Limbus Company

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&font(#6495ED){登録日}:2023/03/19 Sun 19:26:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約5分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &ruby(罪と向き合い、自我を守れ){&font(b,120%){&color(black,red){FACE THE SIN, SAVE THE E.G.O}}} } ▽目次 #contents(level=2,fromhere=true) *概要 『Limbus Company』とは、韓国のゲームサークル「project moon」がAndroid/IOS/[[Steam]]向けに運営しているゲームである。 プレイヤーは管理人となり、12人の愉快な囚人達と共に「都市」の各地にある没落した旧L社……「[[Lobotomy Corporation]]」の支部を巡る。 そこに眠るエネルギーや技術の精髄「黄金の枝」、そして主人公の記憶を追い求めていく罪悪共鳴残酷RPGゲーム。 project moonの前作『[[Library Of Ruina]]』、前々作『[[Lobotomy Corporation]]』及びそれらの外伝とは世界観を共有している。 前々作からなじみのある幻想体や、外伝漫画『WonderLab』で登場した概念である幻想体の「変異体」も多く登場する。 前作のように戦闘オンリーであるが、前々作のように成長要素も含まれている。 ---- *世界観 前述の通り、大まかな世界観は前作・前々作と同じ。26の巨大企業によって支配されるディストピア社会「都市」を舞台とする。 時間軸的には前作のラストから最低でも半年以上はたっていると思われるが、詳細は不明。 本作に至るまでの経緯は前々作・前作のネタバレの塊なので、調べる際は注意されたし。 『[[Lobotomy Corporation]]』『[[Library Of Ruina]]』から続く、グロくてエグくて人の命が羽根よりも軽い陰鬱な世界観はそのまま続投であるが、 今作は12人の囚人を中心にギャグシーンの割合がだいぶ増加しており、作風自体は&s(){バカゲーっぽく}比較的明るい。 #table_style(head=#fff:left){関連項目=#f5f8ff} |>|関連項目|h |本シリーズの世界観に関する説明|[[Lobotomy Corporationの用語一覧]]| |~|[[アブノーマリティ/幻想体]]| |~|[[「ねじれ」>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]| |本作に登場する幻想体の一覧|[[幻想体(Limbus Company)]]| |本作にも一部が登場|[[アブノーマリティ(Lobotomy Corporation)]]| **あらすじ >ある日、主人公であるダンテは暗い森にて「豹」「獅子」「狼」と名乗る3人組に襲われる。 >■■を刻みさえすればこいつらなんてすぐ倒せる……のだが、肝心のやり方が分からない。急に■■■しすぎたせいで忘れてしまったようだ。 >そのまま死にそうなところに、1台のバスと1人の案内人、そして12人の囚人が現れる。 >彼ら曰く「記憶を取り戻したければ共に来い」とのことだ。 >こうして何も思い出せないダンテは、管理人として彼らと共に地獄紀行をすることになるのだった…… ---- *登場人物 登場するキャラクターは、その多くが(ダークな)名作小説の登場人物や詩人など文学関連を由来としている。 **リンバス・カンパニー 主人公と主要キャラクター達が所属する企業。旧L社の各支部から技術の精髄「黄金の枝」を回収することを目的としている。 「L」から始まる企業ではあるが、Lの巣の新しい「翼」というワケではない。新興であるため知名度も皆無。 しかし様々なところから出資を受けており、多数の部署が存在するらしい。 #blockquote(){{&bold(){LCB} 主人公と主要キャラクター達が実際に所属している部署。 実際に旧L社の支部を探索し黄金の枝を確保する重要な実働部隊。 ……のはずだが、後述する囚人達があまりに自由奔放に振る舞うので、社内からの評判は散々である((ゲーム内でも嫌味を言いに来た他部署所属のリンバス社員が任務そっちのけで遊んで(?)いる囚人の姿を目の当たりにし、バカにするのも忘れてファウストに同情するシーンがある。))。 ファンからも「リンバス幼稚園」という通称が定着している。 他の部署として黄金の枝確保の事前調査・事後処理を行うLCC(リンバスカンパニー・クリアチーム)、 新設されたばかりのねじれ専門部署LCD(Distortion:[[ねじれ>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]のDだろうか)がある。 }} #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ダンテ 管理人。このゲームの主人公。囚人番号10番。 性別は今のところ明言されていない。&s(){序盤の一枚絵のせいで女性説が浮上している} イラストを見れば分るが、&bold(){頭が物理的に時計になっている}。そのため喋ったとしても普通の人間には時計の音にしか聞こえない。 また、ひどく動揺したときなどには目覚まし時計のような音が鳴る。 しかし、12人の囚人達にはその状態でも言葉を伝えることが出来る。 管理人として囚人達を管理・統率していかなければいけないのだが、クセの強い囚人達にいつも振り回されてばかり。 あまり気が強いと言える性格でもなく、メンタリティはシンクレアのそれに近い常識人。 理詰めで考えるというよりは感覚で判断するタイプであり、見殺しにするのが効率的であると知りながらも「戦わなきゃいけない気がする」と人助けに走る正義感の強さを持つ。 そのまっすぐな考え方は、囚人から好意的に見られているようだ。 戦闘能力は皆無だが、このチームに欠かせない特筆すべき力を持っている。 ある光景をイメージしながら頭の時計を巻き戻すことで、なんと&bold(){12人の囚人達の怪我・死亡などを「巻き戻して」蘇らせることができるのだ}。 これにより支部の設備の暴走や幻想体などによって囚人達が文字通り初見殺しにされても、そのたびに蘇らせることで人的被害をゼロに抑える事が可能。 ただし単なる便利な力であるはずもなく、当然のようにデメリットもある。 まず第一に巻き戻せるのは12人の囚人達のみ。部外者はともかく&bold(){ダンテ自身も対象外}であり、チームの要にして弱点でもある。 第二に巻き戻すのに少々時間がかかる。ゾンビ戦法はできても戦闘中無敵とはならない。 そして第三にして一番の難点が、&bold(){一人巻き戻す度に「死んだ方がマシ」と思えるような苦痛をダンテ自身が感じること。} このため本人はできればあんまり巻き戻したくはないと常々思っている。 &color(lightgray){実は前作にも同名のフィクサーがストーリー外の一般接待で登場していたりしたが、おそらく別人で無関係} 元ネタは自身を主人公として叙事詩『神曲』を手がけたイタリアの放浪詩人「ダンテ・アリギエーリ」。 原典では地獄から煉獄を経由し天国へと旅したが、こちらでは果たして……。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヴェルギリウス 案内人。「赤い視線」という二つ名を持つ特色フィクサー。 顔に傷の目立つ男性。感情が高ぶると目が二つ名の通り赤く光る。 前作の主人公であるローラン曰く「今の都市で一番危険なフィクサー」とのこと。((今作の公式Twitter開設後しばらくして投稿されたツイートより。「今の都市でローランの知る限り最も危険なフィクサーは誰か」というゲブラーからの問いに対し、あの狂気のカリスマ『青い残響』アルガリアを差し置いてヴェルギリウスと即答。「(赤い霧であったゲブラーと)同じ色を付与されているだろう」とも答えているため余計に印象に残る。)) //((今作の公式Twitter開設後しばらくして投稿されたツイートより。内容は赤い霧であったゲブラーがローランに「今の都市で最も強いフィクサーは誰か」と「今の都市でローランの知る限り最も危険なフィクサーは誰か」と聞くもの。ローランは前者に対して「どの事務所のどいつを含めるかの定義次第だから一概に言えない」と返しながら複数人の名を挙げていたが、後者に対しては時系列によっては既に戦死しているからカウントされていないとしてもあの狂気のカリスマ『青い残響』アルガリアを差し置いてヴェルギリウスの名を即答し「(ゲブラーと)同じ色を付与されているだろう」とも答えているため余計に印象に残る。)) ダンテが囚人達を御しきれず収拾がつかなくなった際、彼が威圧で黙らせる。場合によってはダンテも黙らせる。 &color(lightgray){プレイヤーからは「生活指導のヴェルギリウス先生」と呼ばれることも} かなりおっかない存在ではある一方、囚人達のとんでもないやらかしにも(今のところ)大した折檻もなく済ませてくれたりと、意外と寛容。 そればかりか囚人たちにも多少の娯楽は許してくれるし、愉快な反応や言い回しもしたりする。そしてカロンには甘い。 使用する武器は赤熱するグラディウス。バスの中の誰よりも強いが、基本的に前に出ることはなく案内役に徹している。 本作リリース前に公開された外伝作品『Leviathan』では主役を務めていた。そちらを読めば本作の彼が何故こんな態度なのか良く理解できるだろう((ただし『Leviathan』は完結こそしているが、ゲーム制作との兼ね合いなどでゴタゴタした結果、発表形式の変更や未翻訳などが起きてしまっている。また内容が内容なので、掲載サイトも読むまでに一手間要る形となっている。有志による翻訳なども行われているため、内容が知りたければそちらを頼るのも手。))。 なおエイプリルフールでは[[AIになってダンテと指でタッチしたり>ブルーアーカイブ -Blue Archive-]][[ウサ耳が生えたり>アークナイツ(明日方舟)]][[ウマ頭になったり>ウマ娘 プリティーダービー]]、 その他様々な聞き覚えのある呼び方でダンテを呼んだりと腹筋崩壊モノのパロ天丼をかましてきた。 元ネタは『神曲』に登場する古代ローマの詩人「プーブリウス・ウェルギリウス・マロー」。ダンテと同じく、こちらも実在の人物。 『神曲』では早逝したダンテの想い人ベアトリーチェの依頼を受け、地獄巡りの案内人を引き受ける。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***カロン 運転手。 緑色の服を着た白髪の少女。 子供っぽい性格や言葉遣いだが、意外と身長がある。 仮にも運転手なのに方向音痴。しかも基本的に地図を見ようとせず、気の向くままにバスを走らせる。 非戦闘員だが、一応オールのような長物を所持している。 元ネタは『神曲』やギリシャ神話等に登場する存在「カロン」。 ギリシャ神話においては冥界の川で渡し守をしているとされ、『神曲』でもダンテを乗せて地獄の川を渡った。 &bold(){メフィストフェレス} リンバス・カンパニーが所有するバス。 正確には「人物」では無いのだが、運転手であるカロンは人であるかの様に接する。 かなり重厚な見た目であり、実際に人がぶつかった程度では凹みもしない。 ちなみに燃料は&bold(){人間}。給油口は文字通り鉄でできた「口」の様になっており、人間をバリバリと喰らう。 正確には神経や脳髄から後述するエンケファリンを少量抽出して主燃料とし、肉や蛋白質を副次燃料とするハイブリットシステム。 なので死体ではなく瀕死の生き餌を喰わせるのが一番効率的。主な燃料はバスを襲ってきたチンピラなど。 また、後方にあるドアの先には明らかにバスの中には収まらない廊下がある。 また左右にはドアがあり、各囚人の精神状態が正常であれば、その先に囚人の個室がある。 &s(){人格といいまた同人誌のネタが増えた} 元ネタは後述するファウストの伝承にて呼び出された悪魔「メフィストフェレス」。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***イサン #center(){&bold(){&color(#808080){私はイサンと言う。紹介は以上なり。}}} 囚人番号1番 黒い髪をした目に大きなクマがある青年。 かなり古風な喋り方&s(){イサン語}をするため、何を言ってるのか分かりづらい。 見た目からクールな印象を受けるが、実はひょうきんで話にダジャレを交えて話すことも。 頭が非常に良く翼の&s(){「検閲済み」}社で最年少主席研究員をしていたこともある。 本作のガチャ要素である鏡技術も彼が作ったもの。 詳しくは[[イサン(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ファウスト #center(){&bold(){&color(#DDA0DD){ファウストです。貴方が人生で1度出会うか出会わないかぐらいの天才です。}}} 囚人番号2番。 白いショートヘアの女性。 見かけは儚げな美人といった感じだが、初対面のダンテに対しての自己紹介で「あなたが一生に一度会うか会わないかくらいの天才」と言うくらいには図太い性格。 詳しくは[[ファウスト(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ドンキホーテ #center(){&bold(){&color(#FFD700){ついに私の番が来たか!私の名はドンキホーテにて候!}}} 囚人番号3番。そして&bold(){問題児その1}。 詳しくは[[ドンキホーテ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***良秀 囚人番号4番。&bold(){問題児その2}。 詳しくは[[良秀(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ムルソー 囚人番号5番。 詳しくは[[ムルソー(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ホンル 囚人番号6番。 詳しくは[[ホンル(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヒースクリフ 囚人番号7番。&bold(){問題児その3}。 詳しくは[[ヒースクリフ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***イシュメール 囚人番号8番。 詳しくは[[イシュメール(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ロージャ 囚人番号9番。 詳しくは[[ロージャ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***シンクレア 囚人番号11番。 詳しくは[[シンクレア(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ウーティス 囚人番号12番。 詳しくは[[ウーティス(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***グレゴール 囚人番号13番。 詳しくは[[グレゴール(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} #blockquote(){{&bold(){LCC} リンバスカンパニークリア部署。 この他にも LCBの活動の補助を目的とし、支部の事前探索や周辺における工作活動を担当するビフォーチーム(LCCB)、 LCBの活動完了後に支部から幻想体の卵やE.G.Oを回収したり「お片付け」を担当するアフターチーム(LCCA)に分かれている。 さらにそれぞれが複数の課で構成されている。 }} *** エピ、ソード LCCB3課に所属する社員。エピは毒舌で目つきの悪い男性、ソードは丁寧口調で気さくな女性。 2章では支部のあるカジノへの潜入作戦のために変装してLCBに合流するが囚人(とダンテ)が無茶苦茶やったせいで全てが無駄となる。 3章では目的地である村での作戦前に戦闘服姿で囚人たちに会うが、その後は…。 ---- ** 敵対勢力 #blockquote(){{&bold(){N社} 翼の一つで、正式名称は&bold(){釘と金槌}(ナーゲルウントハマー、Nagel und Hammer)。 巣は13区にある。リンバスカンパニーと同様に「黄金の枝」を狙っており、対決することとなる。 }} *** ヘルマン N社理事。茶髪にコートを着た女性。かつては旧G社の理事として社員の虫化生体手術に関わっていた。 特別待遇を与えたグレゴールのことを「息子」と呼ぶが、当人には自分の人生を支配し続けた相手として見られている。 元ネタは公言されていないが、グレゴールとの関係性からフランツ・カフカの父親であるヘルマン・カフカ説が有力。 商売人であったヘルマンは息子の文学活動に理解を示さず、相手の身分が気に入らないと婚約にも反対している。 『変身』におけるグレゴール・ザムザは仕事や家族といったしがらみを抱えていたカフカの分身とも解釈されるため、逆にグレゴールにカフカの要素が入っている可能性はある。 *** クボ N社に所属する科学者。眼鏡をかけた男性。「九人会」という研究家集団の一員である。イサンから旧友と呼ばれている。 モデルは朝鮮の作家である「朴泰遠(パク・テウォン)」。 「仇甫」という筆名を持ち、「小説家仇甫氏の一日」という作品を執筆していた。 また、朝鮮作家の親睦会である「九人会」のメンバーであり、ともに加入した李箱と交流があった。 戦後は単身北朝鮮に渡ったことから韓国では長らく存在がタブー視されていた。 「[[パラサイト>パラサイト 半地下の家族]]」で有名な映画監督ポン・ジュノは実の孫。 *** ガファン ホンルの実兄。見た目は似ているが、より大人びていて両目が赤い。兄弟仲はあまり良くないようだ。 元ネタは「紅楼夢」に登場する「賈環(かかん)」。原作では主人公の異母弟である。 ---- *ゲームシステム 今作は基本プレイ無料のゲーム、いわゆるソシャゲに相当する。 ……が、そのシステムとコンテンツの濃さはPCゲーであった前作・前々作とも劣らないものである。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} **アイテム &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''エンケファリン''&nbsp(2)} ゲームではステージを攻略する際使用される資源。いわゆるスタミナ。 旧L社にて生産されていたエネルギー。 &bold(){エンケファリンボックス}で回復できたり、まとめることで各種サブクエストに使用する&bold(){エンケファリンモジュール}にできたりする。 モジュールへの変換という1手間を加えることで、疑似的にスタミナ上限を超えてキープできるのが強み。 現時点ではエンケファリンを直接の入場料として使うのはメインストーリーの通常戦闘ステージのみ。 モジュール化も一瞬で完了するのでスタミナ消費しないともったいない病を罹患しがちな現代人も安心。 &font(b,#f00,black){&nbsp(3)狂気&nbsp(3)} 薔薇型に結晶化しているらしき物体。 ゲームでは主にガチャを回すために必要となる資源。いわゆる石。 名前が名前なせいで&bold(){「詫び狂気」}などのパワーワードが生まれてしまった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''人格''&nbsp(2)} 無数の次元の中に存在する(であろう・していた)囚人の人格を借りる技術。何らかの特異点を使用しているらしい。 IFの可能生や、囚人と別キャラの立ち位置を置き換えた物等、レパートリーは豊富。 但しあくまでIFなので『本人そのものではないから本来ならあり得ない状況になる』という事もある。 システム的な話はシステム項にて後述。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''自我の欠片''&nbsp(2)} 囚人達の「いつか」が欠片の形で具現化された資源。宙に浮いているらしい。 既に所持している人格をガチャで引くと、レアリティに応じて一定数破片が手に入る。 後述のバトルパス報酬や鏡ダンジョン(週3回まで)などでも定期的に手に入る。 これを一定数集めて自販機に入れることで、人格や後述するE.G.Oと交換できる。 いわゆる天井システム。 自我の欠片は各キャラ別だが、なんと&bold(){キャラの全人格・全レアリティ・全ガチャで共通。} 流石に数ヶ月のシーズンが過ぎると欠片の半分は後述の紐に変換されるそうだが、中々にゆるい天井である。 シーズン2後半から開放された同期4段階目では、強化素材としても要求されるようになった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''理想''&nbsp(2)} 上記「人格の欠片」が強化素材にもなった代わりということなのか、シーズン2からはガチャ別の天井システムとして追加された。 韓国語でイサンと読む。 有償・無償・チケット問わず合計200回で天井となり、余りはガチャ期間終了時に同数の紐に変換される。 単純に既存のガチャに紐のオマケが付いたと見てもいいし、2シーズン先まで自販機交換できない旧シーズン人格を確定入手する機会にもなる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''紐''&nbsp(2)} 全ての可能性を一つに紡ぎ出すための糸状の物体。 ゲームでは人格やE.G.Oの同期化(限界突破)に必要な資源。いわゆる&bold(){強化用素材}。 山のように要求されて面くらうかもしれないが、全キャラ全レアリティ共通の素材なのでこんなもの。 ステージを回ったり自我の欠片を変換することで入手できる。 2章クリア後からは「紐採光」クエスト及び鏡ダンジョンの周回でモジュールの続く限り無限入手可能に。 つまり、本作は&bold(){完凸のためにガチャで同一キャラを狙う必要が無い}という親切設計。 &s(){代わりに3章から戦闘がいつものプロムン難易度になったりもする心切設計} &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''E.G.O''&nbsp(2)} →システムにて後述 ちなみに今作では既に、都市上位クラスの実力者ならば出力はまちまちながらも自らのE.G.Oを保有している者がそこそこ出始めている。 ヴェルギリウスもその一人。 ---- **コンテンツ ***&bgcolor(#fcd535){メインストーリー} ストーリーパートと戦闘パートで構成されたステージを越えて行き、各章ラストに配置されているダンジョンへと挑む。 道中のステージは一般戦闘のみだが、ダンジョンは階層に分かれており幻想体との戦闘やイベントも発生する。 イベントに応じてはEGOギフトというものを取得することができ、そのダンジョン攻略中にのみ有効なパッシブスキルとして機能する。 またセーブポイントに付くまでキャラクターの体力がそのまま維持されるため、継続的な戦略が求められる。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡ダンジョン} 各章ラストのダンジョンパートに似た仕様で探索する、ローグライト形式のダンジョンへと挑む。 シーズン2中盤のアプデで2つ目の鏡ダンジョンが追加されると共に、コスト制の導入など大幅に仕様が変更された。 ノーマルモードでは入場時の初期編成だけは全て0コストで、後から追加する場合のみレアリティに応じたコストを消費。 ハードモードでは星3人格のみコスト100、全てのEGOと星2・星1人格はコスト0とし、この中から初期コスト200以内で編成する。 これにより、特にハードモードにおいて、星3以外も強化しておく意味が生まれた。 コストは各バトルマスや一部イベント選択肢で増えていき、 ショップマスではコストを消費して人格の再編成や追加、EGOギフトの購入、&bold(){人格のスキル編集}が可能。 スキル編集では囚人のスキル1かスキル2を一回一枚だけ上位のスキルに変換することが可能。 L社ファウストのような「スキル1だけ明確に弱い」人格や、シ協会イシュメールのような「スキル2が本体」な人格が特に輝いたり、 2つ目の鏡ダンジョン「鏡の鏡」ではEGOギフトの性能がはっちゃけたりしていて自然と毎回新しい強みのチームが出来上がる。 クリア報酬はバトルパス進行度、狂気、欠片ボックス。 「鏡の鏡」では鏡ダンジョン進行を有利にできる開幕バフをアンロックするための資源「星明かり」も獲得可能。 ***&bgcolor(#fcd535){採光} 強化素材を入手できる戦闘だけのステージ。 「経験値採光」では2WAVEの対人間戦を行い人格のLv上げに使える人格学習チケットを。 「紐採光」では曜日ごとに決まった幻想体と戦い、人格やE.G.Oの同期(いわゆる凸)に使える紐を入手可能。 クリア済みの場合は戦闘をスキップできる。 ただし2周分の費用で1.5倍の報酬となっているので、エンケファリン的には若干損となる。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡屈折鉄道} 期間限定の&bold(){高難易度}コンテンツ。&s(){つまり3章や紐採光Lv30は高難易度じゃなかった…?} 超強化された敵たちが待ち受ける10ステージ以上の連戦を、入場時に設定する一つのパーティ編成のみで進んでいく。 HP・精神力・EGO資源を前のステージからそのまま引き継ぐ((第一回ではHPと精神力は控えに回せば全快した))ことと、 どの囚人からどの敵を狙うかをプレイヤーが手動で決定する、集中戦闘形式で全ての戦闘を行うことが特徴。 第2回では周回形式になり1周ごとに任意で味方のバフor回復と敵のバフをそれぞれ一つずつ選んで進行、4週目まで毎回新たなステージが開放されたり既存ステージに変化があったりする。 本編と異なり全ての敵に罪悪属性ごとの耐性が設定されていたり、本編と耐性が違っていたり、そもそも&bold(){ここで初めて実装された敵も多数}居たり一筋縄では行かない。 報酬は各ステージ毎の超豪華な初回クリア報酬と、一定ターン数・一定リアル期間内などの通し条件クリアで貰えるバナーやチケットデコ((プロフィール画面で自由に設定できる称号・装飾のようなもの))。 ロードマップによると毎シーズン1回開催予定の様子。 ***&bgcolor(#fcd535){バトルパス} いわゆる「ログインボーナス」や「デイリーチャレンジ」にあたるもの。 無償版と課金版の2種類存在。 課題には毎朝更新の「デイリー」、毎週木曜更新の「ウィークリー」、シーズン毎の「シーズン」の3種類があり、これらや鏡ダンジョンをクリアする事でパスが進行する。 一定値に達するごとパスレベルが上昇し、「エンケファリンモジュール」「狂気」「紐」「自我の欠片」「&bold(){E.G.O}」などの報酬を受け取ることができる。 期間の終了したシーズンパス内のEGOは、ガチャの恒常ラインナップと自販機に追加される。 本作のガチャはEGOがダブったら別のEGOに再抽選される仕様なので、可能ならパトルパスから入手しといた方が圧倒的にお得。 ちなみに、レベル最大値に達した後も一定値溜めるごとに自我の欠片を貰えるので続ける意味はある。&s(){ あなたはデイリー作業をしなくてはならない } ***&bgcolor(#fcd535){ダンテのノート} ゲーム内で出たキーワードや世界観の設定をダンテの視点で見ることができる。 ゲーム内で明確にされていないことにも言及されるので一見の価値あり。 でもあくまで「ダンテ視点で書かれたメモ」でしかないため、ダンテの分からない事は分からないままである事もしばしば。 ---- **戦闘システム 前作のシステムに似ているが全体的に簡略化されている部分が多い。(とはいえかなり複雑) 通常の戦闘では出撃ごとに12人の囚人のうち出撃可能な人数まで選択し、それぞれ&bold(){人格}と装備する&bold(){E.G.O}を選ぶ。 ダンジョンでは入場時に選んだ人格とE.G.Oを途中で変更することは出来ない。 人格は前作のコアページに含まれるステータスとバトルページにあたる最大三種類のスキルで構成されている。 ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)人格&nbsp(4)} ゲーム的に言ってしまえばいわゆる&bold(){戦闘キャラ}。 ガチャや交換で入手でき、これを強化することで囚人は強くなる。 システムとしては[[このソシャゲ>スクールガールストライカーズ]]とほぼ同様。 前作LoR的にはコアページとバトルページが一つに纏まったもの。 人格に依存するステータスには以下の物がある。 レアリティ、同期化レベル、サポートパッシブ以外については敵のステータスも同様である。 #openclose(show=人格のステータス詳細) {{ &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''レアリティ''&nbsp(2)} 0→00→000と右に行くにつれ高くなる3種類が存在。 0は初期の囚人人格であり、ゲーム開始時に全員所持している。 00、000の人格はガチャやイベントで入手できる。 基本的にはレアリティが高いほうが性能が良いはずだが、使い勝手の観点からしばしば逆転現象が起こる。 ガチャ被りの際に入手できる欠片の数はレアリティに応じる。0:3枚 00: 000:50枚 元ネタを考えると読み方はセフィロトの樹に従って&bold(){アイン、アインソフ、アインソフオウル}のはずだが、公式も星2、星3という言い方である。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''レベル''&nbsp(2)} ステータスの強化度合。人格ごとに成長する。 &bold(){戦闘での経験値}や&bold(){経験値チケット}によって上げることができる。 初期の上限値は30。シーズン2で35に上がった。 レベルが上がると体力と防御レベル、各スキルの攻撃レベルが上昇する。 鏡ダンジョンなどでは実際のレベルに関係なく入場時にレベルが固定され、戦闘やイベントの結果上がるという形式もある。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''同期化レベル''&nbsp(2)} スキルの強化度合。人格ごとに成長する。 初期状態ではⅠ~Ⅲの三段階があり、&bold(){紐}を消費することで上げることができる。 必要な紐の数は人格のレアリティと同期段階に依存する。 同期化を進めると、 1.Ⅰ→Ⅱでスキル1、スキル2の効果上昇、速度上限値上昇、バトルパッシブ解放 2.Ⅱ→Ⅲでスキル1、スキル2基礎威力増加、スキル3解放、サポートパッシブ解放、速度上限値上昇、イラスト変化、ストーリー開放となる。 特に強力な第3スキルが解放されるかどうかはプレイを左右するので、000が同期化LvⅡ止まりなら00の同期化LvⅢのほうが強いと言われる。 なお、初期人格の同期化はストーリー進行に応じて行われる。 のちに同期化段階にIVが追加された。 &bgcolor(#f88){&nbsp(2)''体力''&nbsp(2)} キャラの足元、およびスキルスロット下にある赤いゲージ。 これが0になると囚人は死亡し、ダンジョンでは以降の戦闘で使用不可となる。 全ての囚人が死亡すると戦闘敗北となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''混乱区間''&nbsp(2)} 体力ゲージの途中に存在する黄色いライン。 これをまたぐとそのキャラは&bold(){「混乱」}状態に陥ってしまう。 こうなると全ての攻撃耐性が脆弱(×2)になった上に、一ターン行動不可となる。 また、混乱中に更なる混乱区間を超えるダメージを受けると混乱+、混乱++となり、更に被ダメージ量が増加する。 前作では体力とは別に「混乱抵抗値」のゲージが存在したが、今作は体力ゲージに一本化されている。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''速度''&nbsp(2)} 行動する順番を決定する値。高い方が優先的に動ける。 最大値と最小値がそれぞれの人格に設定されており、その中からランダムで毎ターン開始時に数値が弾き出される。 精神力が高いほど高い値が出る確率が上がる。 決定した数値は、キャラの頭上およびスキルスロットの上に表示される。 通常戦闘においては、速度が一番高いキャラが相手の一番低いキャラを攻撃するように固定される。 幻想体戦闘においては、敵のスキルスロット速度よりこちらが速ければ、相手と強制的にマッチを組める。 一方、速度が相手以下であれば、相手の攻撃対象でない限りマッチは発生しない。一方攻撃となる。 相手の攻撃対象とこちらのスキル対象が同一なら、速度に関係なくマッチが発生する。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力''&nbsp(2)} 値が高いほど、コインの表が出る確率と速度が高くなる確率が上がる。 値が低いとその逆になるだけでなく、-45に到達するとEGO浸食状態(初期EGOのみ保有だとパニック状態)になってしまう。 敵の場合は一定数以下で「士気低下」または「パニック状態」となる。 また、選択肢判定の成功率にも影響する。 通常戦闘開始時の初期値は0。-45~45まで変化する。 精神力が高いと青、低いと赤くなる。増減した際は矢印のエフェクトが現れる。 画面下の体力ゲージの右に数値が表示されるほか、キャラの足元にある球体によって表現される。 前作の光および感情レベルを再構成したものと思われる。 各囚人および通常戦闘時の敵に設定されており、幻想体には存在しない。 なので幻想体はコインの表裏確率は50%で、精神力ダメージは全て憂鬱属性の体力ダメージに変換される。 精神力が増減する条件は 〇マッチに勝利/敗北(一つのマッチにおいて判定が行われた回数によって増減値が増える) 〇敵を倒した/味方が死亡した 〇味方/相手のスキルやパッシブスキルの効果 〇初期装備以外のE.G.Oを使用した時(E.G.Oによって減少値が異なる) 〇ダンジョン内のマスや幻想体戦闘時の選択肢判定に成功/失敗 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキルスロット''&nbsp(2)} ランダムで装填された攻撃スキル2つから1つを、プレイヤーが選択する枠。 プレイヤーが特定の操作を行う事で、守備スキルかE.G.Oを出現させる事も出来る。 現状、どの人格も初期状態では1つのスロットしか保持していない。 敵の人数が囚人より多かったり、複数スロット所持で相手のスロット数の合計が囚人より多い場合、同数になるまで1ターンに1つ、ランダムな囚人のスロットが増加する。 ただし、囚人が死亡した場合、相手のスロット数から死亡した囚人の保有スロット数を引いたものが上限値となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''物理耐性''&nbsp(2)} キャラごとに設定されている値。 &bold(){打撃、斬撃、貫通}の3タイプに対し、&bold(){普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)}の数値が当てられている。 基本的に、人格は一つ普通、一つ耐性、一つ脆弱という構成になっている。 この値は攻撃を受けた際のダメージ計算に関係する。 混乱状態のキャラ、或いは幻想体の破壊された部位への攻撃では全ての物理耐性が脆弱(×2.0)となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''バトルパッシブ/サポートパッシブ''&nbsp(2)} 特定条件下で常時発揮される特殊効果。 &bold(){「バトルパッシブ」}はその人格が戦闘に参加した場合発動できる。 &bold(){「サポートパッシブ」}は戦闘には参加しないが控えメンバーにいる場合に発動できる。 どちらも同期化により解放される。 発動条件は、特定の罪悪属性を一定数以上罪悪共鳴させることだったが、仕様変更により一部パッシブは特定のE.G.O資源を一定数保有することで発動するようになった。 戦闘画面の左側にパッシブ・サポートパッシブが一覧表示され、発動中のものは点灯する。 また、共鳴が条件の場合、条件を満たすとスキルスロットにパッシブスキル名が表示される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''防御レベル''&nbsp(2)} レベルアップに応じて成長する値。盾マーク+数字で表記される。 攻撃時・被攻撃時においてスキルの攻撃レベルとの差によりダメージ量が増減する。 スキル等の効果で増減することがある。 }} #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)スキル&nbsp(4)} 各人格は、「攻撃スキル」を最大3種類、「守備スキル」を防御 or 反撃 or 回避のどれか1種類を所持している。 各スキルには以下のステータスが存在する。 #openclose(show=スキルについて詳細) { &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキル枚数''&nbsp(2)} カードゲームのデッキのような物。 現状では、基礎的なスキル1が3枚、スキル2が2枚、強力なスキル3が1枚という構成が基本的。 この中から、1つのスキルスロットに対して2枚のスキルがランダムに配られる。 ターンが変わるとデッキから使用したスキルを除去。スロットへ新たに2枚配布される。 デッキ内の全てのスキルを使い切るとリセットされ、全スキルから再び分配される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃タイプ''&nbsp(2)} 全ての攻撃スキルと反撃スキルには&bold(){打撃、斬撃、貫通}の攻撃タイプが割り振られている。 これと相手の物理耐性によってダメージ量が変わる。 ほか、特定の属性に対するバフ/デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在する。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''罪悪属性''&nbsp(2)} 全ての攻撃スキルと反撃スキル、一部の防御スキル、E.G.Oはいずれかの罪悪属性を持っている。 これと相手の罪悪属性耐性によってもダメージ量が変わる。 ほか、特定の属性に対するバフ/デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在する。 罪悪属性には7種類あり、異なる色とシンボルで表現される。 &color(red){憤怒}(炎)&color(orange){色欲}(二重螺旋)&color(gold){怠惰}(石)&color(green){暴食}(草)&color(skyblue){憂鬱}(渦巻いた風)&color(darkblue){傲慢}(並んだ剣)&color(purple){嫉妬}(茨) 一ターンに同じ罪悪属性のスキルを二つ使用すると&bold(){罪悪共鳴}が、三つ以上使用すると&bold(){完全共鳴}が発動する。 前者では後に使ったスキルが、後者では該当する全スキルにダメージ量のボーナスが入る。 また、罪悪共鳴はパッシブスキルやE.G.Oギフトの効果発動の条件となる場合がある。 何より重要なのは、「使用したスキル、E.G.Oはその属性の&bold(){E.G.O資源}となり、E.G.O発動を可能にする」点である。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''基礎威力、コイン威力、コイン枚数''&nbsp(2)} &bold(){基礎威力(スキル威力})は、スキルのマークの左側に大きく表示される数字。 &bold(){コイン威力}は、マークの上にある「+3」などの式。 &bold(){コイン枚数}は、スキル名の上にある黄色い〇の数で、実質的なマッチの敗北猶予回数および攻撃回数である。 要するに最低でも基礎威力の分だけ必ず攻撃が発生。 さらにコイン判定に成功するとその威力×枚数ぶんだけ火力が上がるわけである。 基礎威力+コイン威力×コイン枚数の値を&bold(){最終威力}と呼び、マッチ判定およびダメージ算出に利用される。詳細は後述のマッチ説明に。 派生表現として、攻撃威力(攻撃スキルの最終威力)防御威力(防御スキルの最終威力)、マッチ威力(マッチの際のみに参照される最終威力)がある。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキル効果、コイン別効果''&nbsp(2)} スキルの効果のうち、攻撃の結果に関係なく発動するものを&bold(){スキル効果}。 ⅠⅡなどのローマ数字の横に条件と共に記載され、攻撃時に発動するものを&bold(){コイン別効果}。 と、呼ぶ。 コイン別効果はその数字に合う〇回目の攻撃が行わなければ発動しない。 効果にはバフ、デバフ、状態異常追加・付与、体力・精神力回復などがある。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃レベル、成長係数''&nbsp(2)} 各スキルごとに存在する数値。 剣マーク+数値で表記される。マッチ時および攻撃時に参照される。 マッチ時には、「互いのスキルの攻撃レベル」の差に応じてスキルの最終威力に補正がかかる。(レベル3の差で威力が1補正される) 攻撃時には「自分のスキルの攻撃レベル」と「相手の防御レベル」を比較してダメージ量に補正がかかる。 スキルレベルは人格のレベルが上昇するごとに成長係数分増加していたが、 7/20アップデートにて成長係数は廃止され、スキルレベルは人格のレベルに各々の補正値を加えた数値に変更された。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''守備スキル''&nbsp(2)} 各人格は&bold(){防御(ガード)、回避、反撃}の守備スキルのうち一つを所持している。 発動するにはスキルスロット下のキャラクターアイコン、あるいは守備スキルマークをタップしてセットする。使用回数に制限はない。 &bold(){防御(ガード)}はスキルの最終威力に応じてバリアを設置する。ダメージがバリアの数値を上回らない間は体力が減少しない。 &bold(){回避}はマッチ時に相手の最終威力を上回っている間攻撃を回避する。一つの回避は複数の攻撃スキルに対して発動する。 &bold(){反撃}は相手の攻撃を受けた後にスキルの最終威力に応じて攻撃相手にダメージを与える。ただし、混乱時は発動しない。一つの反撃は一つの攻撃スキルに対して発動する。他の守備スキルと違い、攻撃タイプおよび罪悪属性が設定されている。 000の人格の中にはスキル効果が追加された特殊な守備スキルを持つ者がいる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''広域スキル''&nbsp(2)} スキルの中には複数スロットに対して攻撃が可能な広域スキルが存在する。 現在、ほとんどの囚人は特定のE.G.Oでのみ広域攻撃が可能。 広域スキルでのマッチはメインターゲットに対して行われる。 マッチに敗北すると攻撃はどの対象に対しても行われない。 メインターゲット以外の攻撃対象については、スキルに条件がある場合もあるが基本的には自由に選択できず、メインターゲットの選択により自動的に定まる。 複数のスロットを持つ敵に対しては、同じ相手の複数スロットがターゲットされる場合がある。 一般戦闘の一人の複数スロットや幻想体の同じ部位に複数攻撃がターゲットされた場合では、攻撃は一度のみ判定される。 一方、幻想体の別々の部位にターゲットされた場合はそれぞれに対して攻撃判定がなされる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''「捨てる」''&nbsp(2)} スロットに配られたスキル1つを、文字通り捨てる。 汎用システムではなく、特定のスキルの効果によってのみ自動で実行される。 使用されたスキルと同じく、現在のスロットと山札からは除去される。 使用されたスキルとは違い、そのスキル本来の効果は発動しないし、E.G.O資源も獲得できない。 ただし、捨てられたスキルに「捨てた時限定の効果」があった場合、それが発動する。 「捨てる」対象は、スキルの条件に従って自動で選択される。 E.G.Oか守備スキルで上書きされたスロットは「捨てる」対象にならない。 } #openclose(show=※人格、攻撃スキルの例) { セブン協会 6課 部長 &bold(){ウーティス} 000 (レベル30、同期化段階Ⅲの場合) 物理耐性 斬撃:&bold(){×2.0}(脆弱) 貫通:&bold(){×1.0}(普通) 打撃:&bold(){×0.5}(耐性) HP &bold(){175} 防御レベル&bold(){ 41} 速度&bold(){ 5~8} スキル1 &bold(){予測分析} &color(green){暴食} 打撃  スキル2 &bold(){現場指揮} &color(gold){怠惰} 斬撃 スキル3 &bold(){隙看破}  &color(orange){色欲} 打撃 守備  &bold(){街へ出よう}(防御) パッシブ &bold(){弱点把握} &color(green){暴食}×3 共鳴 相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} サポート &bold(){情報共有} &color(green){暴食}×4 保有 速度が最も高い味方1名が相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} &bold(){隙看破 } 罪悪属性 &color(orange){色欲} 物理属性 &bold(){打撃} 初期威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3}(最終威力&bold(){6~12})攻撃レベル&bold(){32}(レベル30)スキル枚数&bold(){1} マッチ進行時、対象の&bold(){マッチ威力-2}(スキル効果) Ⅰ[的中時]次のターンに&bold(){攻撃レベル減少1}を付与 (マッチに勝利してスキルの一度目の攻撃が相手に行われた際発動するコイン別効果) Ⅲ[的中時]ダメージ量の15%分、&bold(){斬撃追加ダメージ }  [的中時]次のターンに&bold(){弱点分析}を付与 (マッチに勝利してスキルの三度目の攻撃が相手に行われた際発動するコイン別効果) } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)E.G.O&nbsp(4)} 己の心、あるいは幻想体から発生する強力な装備。今作においては&bold(){必殺技}みたいなもの。 威力が通常のスキルより高く設定されており、単に攻撃を目的とするだけでなくマッチに確実に勝利したいときのために活用できる。 ガチャやイベント、バトルパスの報酬で獲得できる。 人格とは独立しており、キャラごとに装備可能。 さらに例によって「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」「&bold(){&color(#2af){TETH}}」「&bold(){&color(#fb0){HE}}」「&bold(){&color(#73f){WAW}}」「&bold(){&color(red){ALEPH}}」のクラスが存在し、各クラスごとに一つずつ装備することができる。 (ただしシーズン2時点ではWAWとALEPHクラスは実装されておらず、WAWはシーズン3で初登場。ALEPHは未だに登場予定なし。) 基本的には攻撃スキルと同じだが、発動に&bold(){E.G.O資源}が必要。 また前作同様、不安定な状態では使い手が幻想体に乗っ取られてしまうリスクがあり、「浸食状態で発動する&bold(){浸食スキル}」が存在する。 他にも「使用後にパッシブが発動可能」、「精神力消費」、「&bold(){オーバークロック}(資源を多く消費して浸食スキルに変更)が可能」、「固有の属性耐性を持つ」という特徴を持つ。 本作のパーティ編成やスキル選択において管理人の頭をぐるぐるさせる悩みの種筆頭。 &bold(){解析段階}が設定されており、紐を消費することで上げることができる。 レベルを上げると、パッシブの開放、スキル威力の増加、スキル効果の追加がなされる。 各囚人は初期状態において「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」クラスの固有E.G.Oを所持している。 ただしガチャ産に比べて弱いという事もなく、むしろその囚人の象徴のような扱いを受けている物が殆ど。 これらは他のE.G.Oと異なり、浸食スキルが存在しない。 その他のE.G.OはE.G.O名の他に、元となった幻想体の名称が記載されている。 &u(){E.G.Oを発動するにはスキルスロットのキャラクターアイコンまたは守備スキルを長押しするとE.G.Oスロットが出現するのでそこから選択する。} #openclose(show=E.G.Oの詳細) { &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''覚醒スキル''&nbsp(2)} E.G.Oを通常使用する際に発動するスキル。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''E.G.O資源''&nbsp(2)} E.G.O発動に一定数必要となるリソース。 スキルやE.G.Oを使用すると、その罪悪属性はE.G.O資源として蓄積される。 溜まったE.G.O資源の数は戦闘画面の右に一覧表示される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''パッシブ''&nbsp(2)} 解析段階をⅡに上げることで解放されるパッシブスキル。E.G.O使用後から戦闘終了まで効果が続く。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力消費''&nbsp(2)} E.G.O発動時には精神力が消費される。そのためE.G.Oを多用すると精神力がマイナスになり面倒なことになる。 消費値はE.G.Oによって異なる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''浸食状態、浸食スキル''&nbsp(2)} 精神力が-45に達するとその人格は&bold(){浸食状態}となる。 浸食状態ではキャラがEGOの元になった幻想体に浸食された姿となり、選択スキルが全てEGOの浸食スキルとなる。 浸食スキルには通常使用時とは異なるスキル威力、コイン威力、スキル効果、演出が設定されており、大抵の場合はスキルの対象が敵味方関係なくランダムに決定される。 そのため浸食状態になると味方の隊列が崩壊する可能性が…。 浸食スキル使用後は精神力が0に戻る。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''オーバークロック''&nbsp(2)} 新たに追加された要素。 通常の1.5倍のE.G.O資源と精神力を消費することで非浸食状態でも浸食スキルを使用可能となる。この場合、敵味方は識別可能。 一方、資源が足りない状態でもオーバークロックを実行可能だが不安定なものとなり、敵味方の識別が不可の攻撃となる。 また不足していた属性のE.G.O資源はマイナスとなる。 &u(){使用方法はE.G.OスロットのE.G.Oを長押し}。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''属性耐性''&nbsp(2)} EGOにはそれぞれ罪悪属性ごとの耐性値が設定されている。 数値は&bold(){普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)}のいずれかである。 異なるE.G.Oを発動するたびに属性耐性がそのE.G.Oのものに変更される。 初期状態では固有E.G.Oの耐性が参照される。 } #openclose(show=※E.G.Oの例) { &bold(){まやかし}(黄金色の林檎)グレゴール &bold()&color(#1c0){ZAYIN} (人格レベル30、 解析段階Ⅲの場合) &color(green){暴食} 打撃 精神消費量10/20 属性耐性 &color(red){憤怒}:&bold(){脆弱(×2.0)} &color(orange){色欲}:普通(×1.0) &color(gold){怠惰}:&bold(){脆弱(×2.0}) &color(green){暴食}:&bold(){抵抗(×0.75)}&color(skyblue){憂鬱}:普通(×1.0)&color(darkblue){傲慢}:普通(×1.0)&color(purple){嫉妬}:普通(×1.0) 覚醒スキル  スキル威力&bold(){18} コイン威力&bold(){+5} コイン枚数&bold(){1}(最終威力&bold(){18~23})攻撃レベル&bold(){31} [広域]&bold(){スロット3枠指定} (マッチしたスロットの他に敵の二つのスロットが自動的に攻撃対象に選択される) Ⅰ&bold(){振動爆発} [的中時] &bold(){振動4}を付与  [表面的中時] &bold(){麻痺4}を付与 (攻撃判定時にコインが表の場合発動) 浸食スキル スキル威力&bold(){28} コイン威力&bold(){-14} コイン個数&bold(){1}(最終威力&bold(){14~28})攻撃レベル&bold(){31} [&color(#F54738){敵味方識別不可}][広域]&bold(){スロット3枠指定}(敵味方全てのスロットから3つがランダムに攻撃対象に指定される) Ⅰ [的中時] &bold(){出血4}を付与 [的中時] &bold(){麻痺4}を付与 [的中時] &bold(){蛆虫4}を付与 パッシブ &bold(){蛆虫} 攻撃的中時、(&color(green){暴食}完全共鳴数×8)%の確率で&bold(){蛆虫5}を付与 } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***状態変化 前作に引き続き、状態変化が山ほど存在する本作。 全て挙げていてはキリが無いので、良く使われる物、かつ名称が直観的でないものに絞って説明を行う。 状態変化アイコンの左右にそれぞれ数値が表示される場合、左側が効果威力の数値、右側が発動回数の数値。 効果が発動するたびに回数が減る。 #openclose(show=状態異常) {{ &color(#f00,black){&nbsp(2)''出血''&nbsp(2)} コインを投げるたび、固定ダメージを受ける。(守備スキルは除く) ターン終了時に出血回数を付与する&font(b,#c00){釘}という状態異常も。 &color(#0ba,black){&nbsp(2)''破裂''&nbsp(2)} 被ダメージ時に追加ダメージを受ける。 ターン終了時に破裂回数を増やす&font(b,#0ba){次元の亀裂}という状態異常も。 &color(#f80,black){&nbsp(2)''火傷''&nbsp(2)} 一般的なRPGにも良くある、ターン終了時に1回発動するスリップダメージ。 &color(#ff7,black){&nbsp(2)''振動''&nbsp(2)} 数値ぶんの固定ダメージ。プラス「相手が早く混乱するようになる」という追加効果を与えられる。 ただし&bold(){「振動爆発」}効果を持つ特定のスキルでしか発生させられない。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 &color(#6af,black){&nbsp(2)''沈潜''&nbsp(2)} 「破裂」の精神力ダメージ版。 精神力の無い敵には憂鬱属性のHPダメージ。憂鬱属性に弱い相手なら効果も上がる。 &color(#fa0,black){&nbsp(2)''麻痺''&nbsp(2)} 数値分の回数だけ、コイン判定が絶対に裏面になる。(継続1ターン) &color(#f0f,black){&nbsp(2)''脆弱''&nbsp(2)} 数値に比例して、スキルでの被ダメージが増える。(継続1ターン) 特定の属性のみを対象とした「脆弱」も存在する。 よく似たデバフに&bold(){「防御レベル減少」}が存在するが、脆弱とは別枠。 また&bold(){「守備威力減少」}というこれまた紛らわしいデバフもあるが、これは「相手の守備スキルの威力を下げる」という全くの別物。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''束縛''&nbsp(2)} 数値ぶん、速度が下がる。(継続1ターン) }} #openclose(show=バフ) {{ &color(#eee,black){&nbsp(2)''呼吸''&nbsp(2)} 効果威力の数値に比例した確率で、攻撃コインがクリティカルに変化する。 クリティカル発生時は与ダメージ量が最低でも20%上昇。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''クイック''&nbsp(2)} 数値ぶん、速度が上がる。(継続1ターン) &color(#6df,black){&nbsp(2)''保護''&nbsp(2)} 数値に比例して、スキルでの被ダメージが減る。(継続1ターン) &color(#f00,black){&nbsp(2)''狂信''&nbsp(2)} &font(b,#c00){釘}の付与された敵を攻撃した時、狂信の数値に応じてスキルの最終威力が上がる。(継続1ターン) N社の人格が良く所持している。 }} #openclose(show=リソース) {{ &color(#fa0,black){&nbsp(2)''弾丸''&nbsp(2)} 一部の人格が戦闘開始時に有しているリソース。 消費するとその戦闘中は補給できない。 &color(#6df,black){&nbsp(2)''充電''&nbsp(2)} 割と色んな人格が使用するリソース。 戦闘中にそれぞれのスキルの条件に従って溜めたり消費したりする。 これに関連して、充電量に応じてバリアを張る&font(b,#6df){充電力場}なるバフも登場している。 }} ---- **戦闘の流れ 通常戦闘と幻想体戦で少し異なるが、マッチの進行は共通 ***通常戦闘 ターン開始時に敵味方全ての速度が決定される。速度が低いキャラほど相手の近くに配置される。 速度の一番高いキャラが一番低いキャラと、次点は二番目に低いキャラと…という風にマッチが起こるように自動的に攻撃対象が決定される。 スロット数の違いによりマッチが発生しないスキルスロットは、一番速度が低い敵から順に一方攻撃するように割り振られる。 次に左にあるギアを引っ張り、線を繋げるようにスキルを選択する。一番右まで選択し終わったら右のギアを押すと戦闘が自動で進行する。 ターン終了後、相手よりスロット数が少ない場合同数になるまでランダムにスロットが一つ追加される。ただし、死亡した味方キャラのスロット数は考慮しない。 これを繰り返して相手が全滅したら勝利となる。 ***幻想体戦 前作と同様に、敵のどのスロットを攻撃するかを自由に決められる。 しかし、マッチをするためには対象のスロットより速度が上であるか、攻撃対象となったスロットで攻撃する必要がある。 幻想体には部位が存在するものがあり、部位ごとに体力や罪悪耐性、物理耐性が設定されている。 部位の体力をゼロにすると部位破壊が可能となるものがある。 その場合、部位破壊後は全体体力を削るケースと部位破壊後は攻撃がキャンセルされるケースがある。 また、破壊後の部位が消滅してスキルスロットが減少する、部位は残るが物理耐性が全て脆弱になる、部位は消滅するがスロット数は減少しないと様々なケースがありうる。 幻想体戦では戦闘途中に&bold(){選択肢イベント}が発生し、コイン判定を行う場合がある。 選択や判定の結果、戦闘が優位になったり不利になる可能性がある。 コイン判定時は囚人を選択し、値が一定以上だと成功判定となる。 判定には有利となる罪悪属性が設定されていて、その属性のスキルを持つ人格は少ない値で判定に成功することができる。 ***マッチ・攻撃 互いのスキル対象が一致している場合マッチが行われる。 マッチの勝者は相手のスキルをキャンセルし、一方的に攻撃することができる。 マッチの際はまずコイン判定を行い、互いのスキルの最終威力を比較する。 低かったほうはコインを一枚失い、再びマッチを行う。 これを繰り返し最終的に相手のコインを全消去したときに勝利となる。 勝者は残ったコインの枚数分攻撃することができ、マッチの回数分ダメージ量にボーナスが加わる。 マッチを行わない場合は一方攻撃となる。 攻撃時においてもコイン判定を行い最終威力に応じてダメージ量を確定する。 この際はマッチと違ってコインを一枚ずつ判定し、一攻撃ごとに威力を算出する。 例:セブン協会6課部長ウーティスのスキル3 隙看破は初期威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3} マッチに勝利してコインが三枚残っている状態で攻撃する際、コイン判定が順に表裏表であったなら&bold(){8→8→10}の攻撃となる。 #center(){&font(b,120%){&color(black,red){追記に立ち向かい、項目を修正しろ}}} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,85) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 初手おっさんガチャをするという狂人っぷりを見せつける運営、一章やると欲しくなるのがまた凄い -- 名無しさん (2023-03-19 22:54:32) - 良秀が挨拶するときの よりょしゅく 好き -- 名無しさん (2023-03-20 01:16:59) - 前日譚のリヴァイアサンとかも含めるとマジでおっさんへの曇らせが半端ない -- 名無しさん (2023-03-20 11:35:09) - 前前作主人公がディストピア解消に奮起して、前作主人公が仕掛けてきたからの反撃とはいえ壊滅的被害与えたのに、まだディストピアから抜けきれてないのか…いや、社会問題解決したらもうゲームにならないけど -- 名無しさん (2023-03-20 12:25:16) - 世界観はともかくとして、ゲーム部分はソシャゲーではきついからこう、早く改善してほしい… -- 名無しさん (2023-03-20 16:18:11) - 改善速度は凄まじく早いぞ。それでも今の難易度で音を上げるようなら向いてないから止めた方が良い。 -- 名無しさん (2023-03-20 17:41:54) - 前作で見てきたのは都市の一側面に過ぎなかったんだなぁ… -- 名無しさん (2023-03-20 18:43:53) - 世界観はシビアだがストーリーとキャラが良い難易度高めでゲームシステムはややこしいけど改善スピードは凄く早い -- 名無しさん (2023-03-20 19:50:53) - 一章でいつもの都市っぷりを見せつけられてからの二章のカジノよ… -- 名無しさん (2023-03-20 22:18:33) - 一章がアレでインパクトを掴み、でも二章でも負けたらアレだからカジノというこの手のディストピアではありがちな絢爛な場所でのドタバタ劇にしたのは正解。その上でロージャの過去の掘り下げでしっかり都市とシリアス決めているから繋ぎとしては最適解よね -- 名無しさん (2023-03-21 00:39:35) - まぁアプデしばらく積み上がるのを待つの安定っすね -- 名無しさん (2023-03-21 04:04:03) - イサンとファウストの2人のコンビもっと見たい -- 名無しさん (2023-03-22 01:15:51) - リンバス第2章で出てきた願望力ってJ社の特異点とどう繋がるん? -- 名無しさん (2023-03-22 23:12:29) - スマホの相性なのか頻繁にクラッシュしてしまう。steam版ならPCでも遊べるのでそちら遊ぶのが吉かな -- 名無しさん (2023-03-23 02:42:12) - 相変わらず性癖をねじらせにきてる -- 名無しさん (2023-03-25 11:09:57) - ↑3 願望力を「閉じ込める」ってことじゃない? -- 名無しさん (2023-03-25 11:33:35) - 願望力は運なので運という実態のないものを「閉じ込めて」形にするということだと思います。 -- 名無しさん (2023-03-25 14:07:42) - 相変わらず敵も味方も命が軽いぜ……。初手から囚人たちを不死身化させたのは流石である -- 名無しさん (2023-03-27 04:56:43) - 数多のソシャゲでの定番『可愛い女の子のガチャ』で課金パワー上げして行く見通しが全く無さそうなので売り上げが少し心配ではある。というか高レアキャラを重ねる意味がまずほとんど無いし、ガチャは元々あまり考慮に入れて無くて有償バトルパスでの定期的な課金を主力にするつもりだったりするのかな。 -- 名無しさん (2023-03-27 05:10:53) - プレイヤーに優しすぎて不安になるくらいには配ってくれる -- 名無しさん (2023-03-27 14:38:20) - 難易度は高いけど初期人格でレベル上げればガチャすら不要という… -- 名無しさん (2023-03-30 19:18:04) - 現時点でレベル上限が意外に低いというか3章時点で推奨レベル30まで行っちゃうみたいだけど、ここから先で上限もぐんぐん上げて行くのかな -- 名無しさん (2023-03-31 05:03:24) - ↑4 この世界観じゃ水着ファウストとかハロウィンドンキホーテとかちょっと難しいだろうし。いやもし出たら絶対回すけど -- 名無しさん (2023-04-01 15:18:30) - エイプリルフールを見るに出そうと思えばマジで出せそう -- 名無しさん (2023-04-01 16:37:58) - 鏡の世界万能過ぎだろ!!(エイプリルフール見つつ) -- 名無しさん (2023-04-02 02:51:29) - 質問失礼しますN社の正式名称がナーゲル・ウント・ハマーなのか釘と金槌の正式名称がそうなのかどっちですか? -- 名無しさん (2023-04-02 20:24:18) - 一点打撃論理回路のEGOギフトをくれる百足好き。 -- 名無しさん (2023-04-03 14:59:38) - ↑勤務用通常バッテリーでした -- 名無しさん (2023-04-03 15:06:23) - 釘と金槌はN社内に存在する組織で本来の業務は別っぽい -- 名無しさん (2023-04-03 15:10:22) - シンクレア曇らせに全力で相変わらずここはさぁ… -- 名無しさん (2023-04-06 01:54:20) - ソシャゲになってもガチャとか育成方面はユーザーに優しいからよかったと思う一方、集金できるのかはホント心配ではある。バトルパスにお布施しなきゃ... -- 名無しさん (2023-04-06 18:23:37) - 今の所いわゆる期間限定キャラガチャが無いので、PUを逃しても後から普通にゲットチャンスがある点もユーザーに優しい。シーズン変わった後も同じ仕様になるかは分からないけど。 -- 名無しさん (2023-04-08 16:02:42) - というかピックアップ確率が高いから今のところ狂気全く消費してないんですが… -- 名無しさん (2023-04-08 16:36:22) - 緊急メンテの補填で10連分の狂気をポンと投げてくれるしな… -- 名無しさん (2023-04-08 16:39:14) - 鏡屈折鉄道難易度やばいけど報酬豪華すぎるだろ -- 名無しさん (2023-04-08 20:43:52) - 20日から始まるらしい3.5章イベントの報酬にも期待しちゃうのだわ。てか何だこのPVは -- 名無しさん (2023-04-09 15:58:41) - 先日のアプデで紐採光にスキップが実装された結果、デイリーボーナス3回分とスキップの1.5倍ボーナス併用で一日当たり27本、一週間で189本の紐が手に入るようになった。本当に育成に関しては優しいシステムだ…… -- 名無しさん (2023-04-10 15:09:14) - ↑5のコメで期間限定ガチャが無いと書いてしまったけど、実際はシーズン毎の限定人格と恒常人格に別れるみたいだね。まあシーズン変わっても以前までのシーズンガチャも引けるみたいだけど。シーズン更新で消えるのはイベントガチャだけか。 -- 名無しさん (2023-04-12 18:45:21) - 初イベ全員バカで笑った -- 名無しさん (2023-04-21 04:56:54) - 4.5章イベもトンチキの匂いしかないだろ -- 名無しさん (2023-04-21 13:41:17) - まさかまさかの海イベが予定されるとはな… 水着を着てくれるかはまだ微妙に未知数だが -- 名無しさん (2023-04-22 00:57:32) - マジで水着ファウストが見れる可能性が微レ存!? -- 名無しさん (2023-05-01 15:02:31) - ↑微粒子どころじゃねえ、存在するんだ!(クソデカ大声) -- 名無しさん (2023-05-04 19:33:19) - 「うわぁああ!トンテンカンテン!みんなでイカれた海に行くための!ダイナミックバス改造大作戦!」タイトルがどうしようもなくバカ -- 名無しさん (2023-05-10 02:48:35) - 鏡ダンジョンのイベントで出てくる幻想体の名前明確に示されていましたっけ?(痛がるテディなどのEGOで出ているのは除く) -- 名無しさん (2023-05-21 23:34:55) - ↑されてないです。某Wikiに書いてあるのは仮名 EGOか敵として出ない限りは不明 -- 名無しさん (2023-05-24 21:36:39) - 「つばさ」、かぁ… -- 名無しさん (2023-06-16 09:59:32) - クオリティを高めるために新章延期しますと言って、素晴らしいクオリティの新章を見せてくれる作品 -- 名無しさん (2023-06-17 02:17:35) - EGO人格祭りが行われてんなあ -- 名無しさん (2023-06-20 16:49:30) - プロムン世界妖精多くない? -- 名無しさん (2023-06-30 17:31:37) - ヒースクリフってアホではないんだよな、無いのは学。機転は利くし、相手が言わんとすることを読み取るのも得意(4章辺りは特に)(良秀語は除く)。前作だとギョンミが近いか?ツヴァイがどういう状態か把握してるし、本からも装備に関する考察が読み取れるけど、それでも暴力が先に出るという感じが -- 名無しさん (2023-07-04 17:53:01) - ただのバカは都市では生き残れないからな -- 名無しさん (2023-07-05 09:38:04) - アホ -- 名無しさん (2023-07-10 16:35:58) - ↑ミス 3.5章のアホみたいな事やってるねじれがバチクソに強いのなんなんだよ -- 名無しさん (2023-07-10 16:38:11) - センク協会の情報出んの初めてじゃね? -- 名無しさん (2023-07-14 22:51:23) - ↑*2 うだつの上がらないピアニストが30万人殺って、さらに制圧に来たフィクサーも多数返り討ちに出来たんだぞ。後は終止符事務所に追い詰められる程度だったエイリーンも不純物級として十分な強さを持ってたし、ねじれると強くなるっていうのはあると思う。ターニャは弱くなったって言ってたけど あくまでバカやってたのは囚人で、パパは料理の品評含め真面目…真面目?だから… -- 名無しさん (2023-07-15 11:06:35) - 遂にうわぁああ!(中略)バス改造大作戦のPVが出たー! -- 名無しさん (2023-07-21 22:40:51) - なんかイサンやファウスト、良秀の人格はあまり出てなくて、ムルソーやシンクレア、イシュメールの人格ばっかり出てる気がする。 -- 名無しさん (2023-07-26 19:06:31) - ファウストはワルプルギスの夜で確実になんか来る ウーティスさんは… -- 名無しさん (2023-08-15 09:47:53) - シーズン3入ったらK社の特異点の記述行いたいと思いますがもっと早く記述したいという方はいませんか? -- 名無しさん (2023-09-05 00:03:14) - 今んとこ前前作と前作に出てる幻想体の中で登場してるのって燃え尽きた少女だけだっけ? -- 名無しさん (2023-09-22 17:45:28) - ↑良秀の赤眼EGOが露骨に母なるクモ -- 名無しさん (2023-09-22 20:15:36) - 蜘蛛の蕾では? -- 名無しさん (2023-09-23 01:27:35) - 「願ってる、君の行きたい方向。」 泣くわこんなん -- 名無しさん (2023-12-04 15:12:22) - 現在の記述行数約2500行。このまま人格やらE.G.Oやら書き足していくつもりなら上限の3000行にじき到達すると思われるため、何らかの対処が必要。対処の具体例としては不要な記述の削減、一部記述の独立項目化(たとえば12人の囚人を1人ずつ個別に記事化する)など。例えばE.G.Oの詳細な個別ステータス等は読み物としても需要が薄そうだし、#region内のステータス表は消していいのでは?そもそも現在書式がガタガタに崩れていたりもするし、以前結構修正したが数値も間違いが多いしで、このステータス表を載せようとしている人にもそんなに情熱が無いような印象。読む方も書く方も大した興味が無いならこの部分は削除して、E.G.Oの解説をするなら解説文だけに絞ったほうが行数節約になると思う。 -- 名無しさん (2023-12-08 04:44:45) - ヘルマン、もしかして白鯨作者のハーマン・メルヴィルも掛かってるのか? -- 名無しさん (2023-12-08 04:52:21) - ↑2具体的な数値関係のデータは本来の攻略wikiさんに任せた方が良いだろうしね -- 名無しさん (2023-12-09 08:30:04) - 詳細なステータスを削減するのもいいですし、囚人ごとに個別ページを立てるという事なら協力も出来ますよ。メンバー権限があるので。人格とE.G.Oの解説で既に十分な記述量もありますし、キャラによってはメインストーリーでの掘り下げもされたので、さらに追記しようと思えばできるでしょうね。 -- 名無しさん (2023-12-10 00:56:07) - ストーリー順に囚人の個別記事を作成すると言った感じですか?それならお願いします。 -- 名無しさん (2023-12-31 14:21:34) - ↑いえ、ストーリー順にとは特に考えていません。ひとまずイサンを独立させました。 -- 名無しさん (2024-01-06 19:06:02) - 過去が一応わかってる囚人から作った方がいいのかなと思いました。すみません。 -- 名無しさん (2024-01-06 23:37:14) - EGOのステータスは決して説明文の中にちょこっと追記するよう修正しときました。 -- 名無しさん (2024-01-07 23:25:02) - この記事を書いている管理人の作品愛が重すぎる。(褒め言葉) -- 名無しさん (2024-01-09 14:09:33) - 個々のキャラ -- 名無しさん (2024-01-10 14:42:41) - 個々のキャラを分けて書くのはいいけど最低限の内容ぐらい作ってからにしてほしいかな ego抜けとかあるし -- 名無しさん (2024-01-11 01:20:42) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2023/03/19 Sun 19:26:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約5分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &ruby(罪と向き合い、自我を守れ){&font(b,120%){&color(black,red){FACE THE SIN, SAVE THE E.G.O}}} } ▽目次 #contents(level=2,fromhere=true) *概要 『Limbus Company』とは、韓国のゲームサークル「project moon」がAndroid/IOS/[[Steam]]向けに運営しているゲームである。 プレイヤーは管理人となり、12人の愉快な囚人達と共に「都市」の各地にある没落した旧L社……「[[Lobotomy Corporation]]」の支部を巡る。 そこに眠るエネルギーや技術の精髄「黄金の枝」、そして主人公の記憶を追い求めていく罪悪共鳴残酷RPG。 project moonの前作『[[Library Of Ruina]]』、前々作『[[Lobotomy Corporation]]』及びそれらの外伝とは世界観を共有している。 前々作からなじみのある幻想体や、外伝漫画『WonderLab』で登場した概念である幻想体の「変異体」も多く登場する。 前作のように戦闘オンリーであるが、前々作のように成長要素も含まれている。 ---- *世界観 前述の通り、大まかな世界観は前作・前々作と同じ。26の巨大企業によって支配されるディストピア社会「都市」を舞台とする。 時間軸的には前作のラストから最低でも半年以上はたっていると思われるが、詳細は不明。 本作に至るまでの経緯は前々作・前作のネタバレの塊なので、調べる際は注意されたし。 『[[Lobotomy Corporation]]』『[[Library Of Ruina]]』から続く、グロくてエグくて人の命が羽根よりも軽い陰鬱な世界観はそのまま続投であるが、 今作は12人の囚人を中心にギャグシーンの割合がだいぶ増加しており、作風自体は&s(){バカゲーっぽく}比較的明るい。 #table_style(head=#fff:left){関連項目=#f5f8ff} |>|関連項目|h |本シリーズの世界観に関する説明|[[Lobotomy Corporationの用語一覧]]| |~|[[アブノーマリティ/幻想体]]| |~|[[「ねじれ」>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]| |本作に登場する幻想体の一覧|[[幻想体(Limbus Company)]]| |本作にも一部が登場|[[アブノーマリティ(Lobotomy Corporation)]]| #openclose(show=その他関連項目(クリックで開閉)){ 最新20件(タグ検索・更新順) #list_by_tag(Limbus Company,sort=timestamp,sort2=desc,20) } **あらすじ >ある日、主人公であるダンテは暗い森にて「豹」「獅子」「狼」と名乗る3人組に襲われる。 >■■を刻みさえすればこいつらなんてすぐ倒せる……のだが、肝心のやり方が分からない。急に■■■しすぎたせいで忘れてしまったようだ。 >そのまま死にそうなところに、1台のバスと1人の案内人、そして12人の囚人が現れる。 >彼ら曰く「記憶を取り戻したければ共に来い」とのことだ。 >こうして何も思い出せないダンテは、管理人として彼らと共に地獄紀行をすることになるのだった…… ---- *登場人物 登場するキャラクターは、その多くが(ダークな)名作小説の登場人物や詩人など文学関連を由来としている。 **リンバス・カンパニー 主人公と主要キャラクター達が所属する企業。旧L社の各支部から技術の精髄「黄金の枝」を回収することを目的としている。 「L」から始まる企業ではあるが、Lの巣の新しい「翼」というワケではない。新興であるため知名度も皆無。 しかし様々なところから出資を受けており、多数の部署が存在するらしい。 #blockquote(){{&bold(){LCB} 主人公と主要キャラクター達が実際に所属している部署。 実際に旧L社の支部を探索し黄金の枝を確保する重要な実働部隊。 ……のはずだが、後述する囚人達があまりに自由奔放に振る舞うので、社内からの評判は散々である((ゲーム内でも嫌味を言いに来た他部署所属のリンバス社員が任務そっちのけで遊んで(?)いる囚人の姿を目の当たりにし、バカにするのも忘れてファウストに同情するシーンがある。))。 ファンからも「リンバス幼稚園」という通称が定着している。 他の部署として黄金の枝確保の事前調査・事後処理を行うLCC(リンバスカンパニー・クリアチーム)、 新設されたばかりのねじれ専門部署LCD(Distortion:[[ねじれ>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]のDだろうか)がある。 }} #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ダンテ 管理人。このゲームの主人公。 性別は今のところ明言されていない。&s(){序盤の一枚絵のせいで女性説が浮上している} イラストを見れば分るが、&bold(){頭が物理的に時計になっている}。そのため喋ったとしても普通の人間には時計の音にしか聞こえない。 また、ひどく動揺したときなどには目覚まし時計のような音が鳴る。 しかし、12人の囚人達にはその状態でも言葉を伝えることが出来る。 異形の頭部故に彼(?)の正体はサイボーグ((都市の規則で体を機械化等で改造した存在は、その部位を「人そっくりの見た目」にはしていけないとある。そのため、プロムン作品のサイボーグは基本的に異形の頭や人間離れした姿をしているのが基本。))か、もしくはねじれの類かと思われる。しかし、現状は深く語られていない。 管理人として囚人達を管理・統率していかなければいけないのだが、クセの強い囚人達にいつも振り回されてばかり。 あまり気が強いと言える性格でもなく、メンタリティはシンクレアのそれに近い常識人。 理詰めで考えるというよりは感覚で判断するタイプであり、見殺しにするのが効率的であると知りながらも「戦わなきゃいけない気がする」と人助けに走る正義感の強さを持つ。 そのまっすぐな考え方は、囚人から好意的に見られているようだ。 戦闘能力は皆無だが、このチームに欠かせない特筆すべき力を持っている。 ある光景をイメージしながら頭の時計を巻き戻すことで、なんと&bold(){12人の囚人達の怪我・死亡などを「巻き戻して」蘇らせることができるのだ}。 これにより支部の設備の暴走や幻想体などによって囚人達が文字通り初見殺しにされても、そのたびに蘇らせることで人的被害をゼロに抑える事が可能。 ただし単なる便利な力であるはずもなく、当然のようにデメリットもある。 まず第一に巻き戻せるのは12人の囚人達のみ。部外者はともかく&bold(){ダンテ自身も対象外}であり、チームの要にして弱点でもある。 第二に巻き戻すのに少々時間がかかる。ゾンビ戦法はできても戦闘中無敵とはならない。 そして第三にして一番の難点が、&bold(){一人巻き戻す度に「死んだ方がマシ」と思えるような苦痛をダンテ自身が感じること。} このため本人はできればあんまり巻き戻したくはないと常々思っている。 公式サイトによれば、「どうしても囚人に我慢がならない時に押す」ための&bold(){&color(red){赤いボタン}}なるものを渡されているらしいが……? &color(lightgray){実は前作にも同名のフィクサーがストーリー外の一般接待で登場していたりしたが、おそらく別人で無関係} 元ネタは自身を主人公として叙事詩『神曲』を手がけたイタリアの放浪詩人「ダンテ・アリギエーリ」。 原典では地獄から煉獄を経由し天国へと旅したが、こちらでは果たして……。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヴェルギリウス 案内人。「赤い視線」という二つ名を持つ特色フィクサー。 顔に傷の目立つ男性。感情が高ぶると目が二つ名の通り赤く光る。 前作の主人公であるローラン曰く「今の都市で一番危険なフィクサー」とのこと。((今作の公式Twitter開設後しばらくして投稿されたツイートより。「今の都市でローランの知る限り最も危険なフィクサーは誰か」というゲブラーからの問いに対し、あの狂気のカリスマ『青い残響』アルガリアを差し置いてヴェルギリウスと即答。「(赤い霧であったゲブラーと)同じ色を付与されているだろう」とも答えているため余計に印象に残る。)) //((今作の公式Twitter開設後しばらくして投稿されたツイートより。内容は赤い霧であったゲブラーがローランに「今の都市で最も強いフィクサーは誰か」と「今の都市でローランの知る限り最も危険なフィクサーは誰か」と聞くもの。ローランは前者に対して「どの事務所のどいつを含めるかの定義次第だから一概に言えない」と返しながら複数人の名を挙げていたが、後者に対しては時系列によっては既に戦死しているからカウントされていないとしてもあの狂気のカリスマ『青い残響』アルガリアを差し置いてヴェルギリウスの名を即答し「(ゲブラーと)同じ色を付与されているだろう」とも答えているため余計に印象に残る。)) ダンテが囚人達を御しきれず収拾がつかなくなった際、彼が威圧で黙らせる。場合によってはダンテも黙らせる。 &color(lightgray){プレイヤーからは「生活指導のヴェルギリウス先生」と呼ばれることも} かなりおっかない存在ではある一方、囚人達のとんでもないやらかしにも(今のところ)大した折檻もなく済ませてくれたりと、意外と寛容。 そればかりか囚人たちにも多少の娯楽は許してくれるし、愉快な反応や言い回しもしたりする。そしてカロンには甘い。 任務完了時には毎回ねぎらいと打ち上げとして何かしらのご馳走を用意してくれており、焼き鳥や焼き肉で囚人達を喜ばせている。 使用する武器は赤熱するグラディウス。バスの中の誰よりも強いが、基本的に前に出ることはなく案内役に徹している。 諸事情から自らのE.G.Oも発現しており、使用時には「血を自在に操る真紅のマント」として顕現する。 本作リリース前に公開された外伝作品『Leviathan』では主役を務めていた。そちらを読めば本作の彼が何故こんな態度なのか良く理解できるだろう((ただし『Leviathan』は完結こそしているが、ゲーム制作との兼ね合いなどでゴタゴタした結果、発表形式の変更や未翻訳などが起きてしまっている。また内容が内容なので、掲載サイトも読むまでに一手間要る形となっている。有志による翻訳なども行われているため、内容が知りたければそちらを頼るのも手。))。 なおエイプリルフールでは[[AIになってダンテと指でタッチしたり>ブルーアーカイブ -Blue Archive-]][[ウサ耳が生えたり>アークナイツ(明日方舟)]][[ウマ頭になったり>ウマ娘 プリティーダービー]]、 その他様々な聞き覚えのある呼び方でダンテを呼んだりと腹筋崩壊モノのパロ天丼をかましてきた。 元ネタは『神曲』に登場する古代ローマの詩人「プーブリウス・ウェルギリウス・マロー」。ダンテと同じく、こちらも実在の人物。 『神曲』では早逝したダンテの想い人ベアトリーチェの依頼を受け、地獄巡りの案内人を引き受ける。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***カロン 運転手。 緑色の服を着た白髪の少女。 子供っぽい性格や言葉遣いだが、意外と身長がある。 仮にも運転手なのに方向音痴。しかも基本的に地図を見ようとせず、気の向くままにバスを走らせる。 非戦闘員だが、一応オールのような長物を所持している。 元ネタは『神曲』やギリシャ神話等に登場する存在「カロン」。 ギリシャ神話においては冥界の川で渡し守をしているとされ、『神曲』でもダンテを乗せて地獄の川を渡った。 #region(※外伝作品『Leviathan』のネタバレ注意) 彼女の正体、というよりも「素体」はヴェルギリウスがかつて保育園で可愛がっていたラピスという少女。 とあるフィクサーにより園が襲撃を受け&bold(){一夜にしてほぼ全ての子供たちが惨殺された中}、その数少ない生き残りがラピスであった。 が、そのラピスもラピスである組織に捕らわれた挙句、「別世界の可能性を宿す」という特異点技術の劣化コピーを用いた実験の被験体とされた。 その末路がカロンであり、肉体こそはラピスだが記憶も魂も人格も全て「カロン」という別人に塗りつぶされた状態にある。 最も危険なフィクサーと評されるヴェルギリウスが大人しくリンバス・カンパニーに力を貸しているのは、彼女がいる為でもある。 #endregion &bold(){メフィストフェレス} リンバス・カンパニーが所有するバス。 正確には「人物」では無いのだが、運転手であるカロンは人であるかの様に接する。 かなり重厚な見た目であり、実際に人がぶつかった程度では凹みもしない。 ちなみに燃料は&bold(){人間}。給油口は文字通り鉄でできた「口」の様になっており、人間をバリバリと喰らう。 正確には神経や脳髄から後述するエンケファリンを少量抽出して主燃料とし、肉や蛋白質を副次燃料とするハイブリッドシステム。 なので死体ではなく瀕死の生き餌を喰わせるのが一番効率的。主な燃料はバスを襲ってきたチンピラなど。 また、後方にあるドアの先には明らかにバスの中には収まらない廊下がある。 また左右にはドアがあり、各囚人の精神状態が正常であれば、その先に囚人の個室がある。 &s(){人格といいまた同人誌のネタが増えた} 元ネタは後述するファウストの伝承にて呼び出された悪魔「メフィストフェレス」。 ---- **囚人 本作におけるプレイアブルキャラ。 彼らに指示を出し、うまく働かせて「黄金の枝」へ到達するのが本ゲームの目的。 「囚人」という物々しい名前だがこれはプロムン作品恒例の「一般名詞っぽい固有名詞」である可能性が高く、実際にはリンバス社専属の傭兵といった立ち位置。 リンバス・カンパニー所属の科学者たるファウスト以外の囚人は、同社と「危険な仕事を遂行する引き換えに願いを叶えてもらう」と契約を行っている。 なので、「囚人」という役職名に反して割と彼らは自由。非番の際にはバス内にあるそれぞれの部屋で各々好きに過ごしている。(ただし「囚人」というだけあってか彼らの部屋は鉄格子で区切られている。) それぞれが私欲・執着・復讐などの譲れない理由の為に所属しており、はっきり言ってLCB囚人部隊の連携は&bold(){グダグダ}。さらにメンバーはロクデナシか狂人か脛に傷を持つ後ろめたい身の上のいずれか。 そういうわけで喧嘩や足の引っ張り合いなんてものは序の口で、ちょくちょくギスるし&bold(){なんなら殺しあう。} ということで、囚人全員相手にしても返り討ちにできるほど強く、そのうえで暴力的な方法での仲裁が容易に行えるヴェルギリウスのような存在が必要。 とても危ういバランスの上に成り立っているのが「囚人」という集まりなのである。 ダンテの項でも触れているが、病もうが傷つこうが死のうがダンテさえ無事なら何度でも蘇生できる不死身の存在である。 ***イサン #center(){&bold(){&color(#d4e1e8){私はイサンと言う。紹介は以上なり。}}} 囚人番号1番。 黒髪、それから目の大きなクマが特徴の青年。 古文のごとき古風な喋り方(通称イサン語)で話すので、何を言ってるのか分かりづらい。 喜怒哀楽を顔に出さず声を荒らげることもないのでクールに見えるが、実際はひょうきん者でお茶目な男。 「イサン」に掛けたジョークを口にするなどウケ狙いの発言も多いのだが、いかんせん真顔のまま言うので言われた方は困惑しがち。 ファウストに並ぶ頭脳派・科学者キャラでもあり、本作のガチャ要素である鏡技術も彼が作ったもの。 詳しくは[[イサン(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ファウスト #center(){&bold(){&color(#ffb1b4){ファウストです。貴方が人生で1度出会うか出会わないかぐらいの天才です。}}} 囚人番号2番。 白いショートヘアの女性。 見かけは儚げな美人といった風体だが、初対面のダンテに対しての自己紹介で&bold(){&color(#ffb1b4){「あなたが一生に一度会うか会わないかくらいの天才」}}と宣い、何かにつけて口癖のように&bold(){&color(#ffb1b4){「ファウストは何でも知っています」}}と発言するくらいにはふてぶてしい性格。 ちなみに、一人称も「ファウスト」である。 とはいえ、新要素が出てきた時はほぼ毎回この人が説明してくれるので、「ファウストは何でも知っている」という口癖も伊達ではない。 ヴェルギリウスが「さん」付けした上で敬語で話しかける唯一の人物でもあり、囚人以外と喋れないダンテとヴェルギリウスの通訳も大体は彼女の役目。 上述したようにそもそも彼女はリンバス・カンパニーの上層部側の存在で、なぜ彼女が「囚人という死の危険を伴う最も危険な立ち位置」にて活動しているのかは現時点では不明。 詳しくは[[ファウスト(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ドンキホーテ #center(){&bold(){&color(#9d9200){ついに私の番が来たか!私の名はドンキホーテにて候!}}} 囚人番号3番。そして&bold(){問題児その1}。 可愛らしい見た目の金髪の女の子。 底抜けに明るい性格も相まって、少年漫画の主人公を彷彿とさせる人物。 ただ、それで誤魔化しきれないレベルで&bold(){場の空気を読めない}。というか読まない。 イサンとはまた違った方向に喋り方が独特で、&bold(){&color(#9d9200){「〜でありまする!」}}のようなオタクくさい語尾が特徴。 実際にフィクサー推しのオタクでもあり、ヴェルギリウスをはじめとする上位フィクサーの情報は大体把握している。 詳しくは[[ドンキホーテ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***良秀 #center(){&bold(){&color(#cf0000){良秀、よりょしゅく。}}} 囚人番号4番。&bold(){問題児その2}。 日本人形みたいなおかっぱが特徴の女性。いつもタバコをふかしている。 だが、その本性は俺様至上主義のドSで、加えて生粋のバトルジャンキー。 ドンキホーテのように自発的に暴走するわけではないものの、指示が不服と見ると平気で任務を放棄し、叱責されると誰彼構わず斬りかかろうとする困った人。 「短縮は美である」という謎のこだわりを持ち、「通・良(通信良好、の略)」のようにセリフを略して言う&s(){DAIGOみたいな}癖がある。 ちなみに「良秀」と書いて「りょうしゅう」と読む。 詳しくは[[良秀(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ムルソー #center(){&bold(){&color(#293b95){ムルソー。そう呼んでいただけますか、管理人様。}}} 囚人番号5番。 ガタイのいい角刈りの男。 過去に何があったのか、徹底した指示待ち君かつマニュアル人間に徹する。あと無口。 管理人ダンテの指示には忠実だが、逆に自発的に何かをしようとはしないのでちょっと不気味。 断片的に語られる言動から、本当に心を持たないわけではないのは窺えるが...。 「面白み」という言葉から最もかけ離れたようなドライな男だが、その割には多趣味なようで、料理がうまかったりクラブハウスでの作法に詳しかったりと妙なところで役に立つことがある。 詳しくは[[ムルソー(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ホンル #center(){&bold(){&color(#5bffde){ホンルっていいます。僕たち上手いことやっていきましょうよ。}}} 囚人番号6番。 オッドアイとポニテが特徴の童顔男子。 のほほんとした雰囲気の癒し系。加えて良家のおぼっちゃま。 表立ってトラブルを起こすような事はないのだが、周囲の育ちの悪さを無自覚に煽る悪癖があり、それで揉め事が起こりがち。 とは言え、彼自身も「兄弟って殺し合うもんでしょ?少なくともウチではそうだった(意訳)」という物騒な発言をすることがあり、家族とはなんらかの確執があるらしい。 詳しくは[[ホンル(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヒースクリフ #center(){&bold(){&color(#4e3076){ヒースクリフ。人をぶっ壊すのがオレの専門分野だ。もちろん、オレの気が向いた時だけな。}}} 囚人番号7番。&bold(){問題児その3}。 日焼けした肌と傷だらけの体が特徴の兄貴。 端的に言えば「田舎のヤンキー」を絵に描いたような男。バカで、浅慮で、沸点が低くよくキレる。 問題児たる理由も、大体が「イラっときて相手をボコボコにしたらそれが騒ぎになった」「無知故にやっちゃいけないことに手を出した」というものが大半。 ただ根が素直な性分なので、&s(){何度も殺されながら}色々なことを順調に学んでいっている。 詳しくは[[ヒースクリフ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***イシュメール #center(){&bold(){&color(#ff9500){私をイシュメールと呼んでください。貴方が管理人ですか?それならよろしくお願いします。}}} 囚人番号8番。 「赤毛のアン」を彷彿とさせる赤毛そばかすの女性。 四角四面な性格の皮肉屋。 この手のタイプにはよくありがちだが、「バカ」や「規律を乱す人間」を嫌い、ダンテにもその点で度々釘を刺している。 また、その筆頭であるヒースクリフとは犬猿の仲。 逆に、石頭ゆえに超展開が起こるとついていけず、振り回されたり天然ボケをかましたりすることもある。 詳しくは[[イシュメール(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ロージャ #center(){&bold(){&color(#820000){ども~ロージャだよ。長い名前もあるけど、無愛想な感じもするし普通にロージャって呼んでね~。}}} 囚人番号9番。 長身の女性。 ちょっと俗物的なところはあるが、囚人中屈指の常識人。かつムードメーカー。 加えて誰とでもすぐに打ち解ける本物のコミュ強で、あのおっかないヴェルギリウスさえ「ヴェル」呼びして気安く接している。 冒頭こそ「クズキャラ」として打ち出された感があったが、実際の彼女はスラム育ちとは思えないほど良識的な人物。また、賭け事にも強い。 普段は主にシンクレアにちょっかいをかけつつ、面倒を見ている事が多い。 詳しくは[[ロージャ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***シンクレア #center(){&bold(){&color(#8b9c15){こんにちは...シンクレアっていいます...。...他に言う事があるんですか?会社勤めは初めてなんで。}}} 囚人番号10番…ではなく11番。 金髪のショタ。良家の御曹司、というか箱入り息子。リンバス社には新卒入社したらしい。 ゆえに現実世界の我々に近しい倫理観・価値観の持ち主。だが、本作世界は人が内臓をぶちまけて殺されるなんてのが当たり前の世界観なので、しょっちゅうビビるし、泣くし、吐く。 気弱な性格ゆえ人に強く当たることもできないので、ロージャをはじめとする他の囚人にもよくイジられる。 そんな彼だが、「適切な刺激を与えれば化ける」と度々評されており、実際「可能性の具現」でもある武装「人格」では&s(){ストレスと引き換えに}どれも驚くほど偉い地位にいたり、イカれた組織にもなんだかんだ馴染んでいたりする。 ちなみに囚人番号10番は管理人であるはずのダンテのコートに縫われているが...それが何を意味するのかは謎。 詳しくは[[シンクレア(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ウーティス #center(){&bold(){&color(#325339){ウーティスです。わたくしの名前を覚えてくださいませ。管理人様。}}} 囚人番号12番。 ボーイッシュな外見の女性。 戦闘力、判断力ともに優秀で、管理人ダンテにも忠実。 なのだが、なぜかダンテに対して過剰なほどゴマを擦り媚を売りまくる変な女。 ダンテに対してはひたすら従順かつ低姿勢に接する反面、他の囚人には打って変わって高圧的に接するため、はっきり言ってもの凄く胡散臭い。 内面の読めなさではある意味ムルソー以上かもしれない。 調子に乗って仕切り屋に回り頓珍漢な方向に舵を切るシーンもある為、仕切りたがりな性分は元来のものかもしれない。 詳しくは[[ウーティス(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***グレゴール #center(){&bold(){&color(#69350b){うん...グレゴールだ。まぁ、寝てるとき以外は気軽に呼べよ。}}} 囚人番号13番。 無精髭と丸眼鏡のおじさん。 囚人の中で一番の常識人であり、ダンテに共感し、そして一緒に振り回されてくれる友達ポジション。 加えて天然キャラ、ポンコツ属性持ちでもあり、良いとこ見せようと張り切っては空回りする悲哀のコメディリリーフも兼ねる。 彼が1章のメインキャラであることが公開された当初はユーザーの間でゲーム自体の人気が不安視されていたが、ほどよい感じの情けなさ故に人気を勝ち取り「&bold(){もうこのおっさんがヒロインでいいよ}」とまで言われたヒロイン力の高さは推して知るべし。 右肩から先が異形の怪物となっていて、戦闘時にはこの腕を使う。この腕は軍に居た頃に受けた改造手術の結果らしい。 詳しくは[[グレゴール(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} #blockquote(){{&bold(){LCC} リンバスカンパニークリア部署。 この他にも LCBの活動の補助を目的とし、支部の事前探索や周辺における工作活動を担当するビフォーチーム(LCCB)、 LCBの活動完了後に支部から幻想体の卵やE.G.Oを回収したり「お片付け」を担当するアフターチーム(LCCA)に分かれている。 さらにそれぞれが複数の課で構成されている。 }} *** エピ、ソード LCCB3課に所属する社員。エピは毒舌で目つきの悪い男性、ソードは丁寧口調で気さくな女性。 2章では支部のあるカジノへの潜入作戦のために変装してLCBに合流するが囚人(とダンテ)が無茶苦茶やったせいで全てが無駄となる。 3章では目的地である村での作戦前に戦闘服姿で囚人たちに会うが、その後は…。 ---- ** 敵対勢力 #blockquote(){{&bold(){N社} 翼の一つで、正式名称は&bold(){釘と金槌}(ナーゲルウントハマー、Nagel und Hammer)。 巣は13区にある。リンバスカンパニーと同様に「黄金の枝」を狙っており、対決することとなる。 }} *** ヘルマン N社理事。茶髪にコートを着た女性。かつては旧G社の理事として社員の虫化生体手術に関わっていた。 特別待遇を与えたグレゴールのことを「息子」と呼ぶが、当人には自分の人生を支配し続けた相手として見られている。 元ネタは公言されていないが、グレゴールとの関係性からフランツ・カフカの父親であるヘルマン・カフカ説が有力。 商売人であったヘルマンは息子の文学活動に理解を示さず、相手の身分が気に入らないと婚約にも反対している。 『変身』におけるグレゴール・ザムザは仕事や家族といったしがらみを抱えていたカフカの分身とも解釈されるため、逆にグレゴールにカフカの要素が入っている可能性はある。 *** クボ N社に所属する科学者。眼鏡をかけた男性。「九人会」という研究家集団の一員である。イサンから旧友と呼ばれている。 モデルは朝鮮の作家である「朴泰遠(パク・テウォン)」。 「仇甫」という筆名を持ち、「小説家仇甫氏の一日」という作品を執筆していた。 また、朝鮮作家の親睦会である「九人会」のメンバーであり、ともに加入した李箱と交流があった。 戦後は単身北朝鮮に渡ったことから韓国では長らく存在がタブー視されていた。 「[[パラサイト>パラサイト 半地下の家族]]」で有名な映画監督ポン・ジュノは実の孫。 *** ガファン ホンルの実兄。見た目は似ているが、より大人びていて両目が赤い。兄弟仲はあまり良くないようだ。 元ネタは「紅楼夢」に登場する「賈環(かかん)」。原作では主人公の異母弟である。 #region(最新章のネタバレ注意) *** [[エイハブ>エイハブ(Limbus Company)]] 「ピークォド号」という船を駆る女船長。豪放磊落な女傑……と見せかけた、身勝手で悪辣な狂人。 イシュメールの人生を歪め、壊し、そして彼女の心に大きな傷を残した存在。 激闘の末にイシュメールの「最大の報復」を受けて命以外の全てを失ったのだが、その後N社に拾われた模様。 茫然自失となっていた彼女にヘルマンはある甘言を吹き込んだ結果、船長の狂気のエンジンにもう一度火が点り、濁っていた眼に再び邪悪な光が輝き始めた。 再びイシュメールの前に立ちふさがり、「全部お前のせい」にする日は近いのかもしれない。 #endregion ---- *ゲームシステム 今作は基本プレイ無料のゲーム、いわゆるソシャゲに相当する。 ……が、そのシステムとコンテンツの濃さはPCゲーであった前作・前々作とも劣らないものである。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} **アイテム &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''エンケファリン''&nbsp(2)} ゲームではステージを攻略する際使用される資源。いわゆるスタミナ。 旧L社にて生産されていたエネルギー。 &bold(){エンケファリンボックス}で回復できたり、まとめることで各種サブクエストに使用する&bold(){エンケファリンモジュール}にできたりする。 モジュールへの変換という1手間を加えることで、疑似的にスタミナ上限を超えてキープできるのが強み。 現時点ではエンケファリンを直接の入場料として使うのはメインストーリーの通常戦闘ステージのみ。 モジュール化も一瞬で完了するのでスタミナ消費しないともったいない病を罹患しがちな現代人も安心。 &font(b,#f00,black){&nbsp(3)狂気&nbsp(3)} 薔薇型に結晶化しているらしき物体。 ゲームでは主にガチャを回すために必要となる資源。いわゆる石。 名前が名前なせいで&bold(){「詫び狂気」}などのパワーワードが生まれてしまった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''人格''&nbsp(2)} 無数の次元の中に存在する(であろう・していた)囚人の人格を借りる技術。何らかの特異点を使用しているらしい。 IFの可能性や、囚人と別キャラの立ち位置を置き換えた物等、レパートリーは豊富。 但しあくまでIFなので『本人そのものではないから本来ならあり得ない状況になる』という事もある。 システム的な話はシステム項にて後述。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''自我の欠片''&nbsp(2)} 囚人達の「いつか」が欠片の形で具現化された資源。宙に浮いているらしい。 既に所持している人格をガチャで引くと、レアリティに応じて一定数破片が手に入る。 後述のバトルパス報酬や鏡ダンジョン(週3回まで)などでも定期的に手に入る。 これを一定数集めて自販機に入れることで、人格や後述するE.G.Oと交換できる。 いわゆる天井システム。 自我の欠片は各キャラ別だが、なんと&bold(){キャラの全人格・全レアリティ・全ガチャで共通。} 流石に数ヶ月のシーズンが過ぎると欠片の半分は後述の紐に変換されるそうだが、中々にゆるい天井である。 シーズン2後半から開放された同期化Ⅳでは、強化素材としても要求されるようになった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''理想''&nbsp(2)} 上記「人格の欠片」が強化素材にもなった代わりということなのか、シーズン2からはガチャ別の天井システムとして追加された。 韓国語でイサンと読む。 有償・無償・チケット問わず合計200回で天井となり、余りはガチャ期間終了時に同数の紐に変換される。 単純に既存のガチャに紐のオマケが付いたと見てもいいし、2シーズン先まで自販機交換できない旧シーズン人格を確定入手する機会にもなる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''紐''&nbsp(2)} 全ての可能性を一つに紡ぎ出すための糸状の物体。 ゲームでは人格やE.G.Oの同期・解析(限界突破)に必要な資源。いわゆる&bold(){強化用素材}。 山のように要求されて面くらうかもしれないが、全キャラ全レアリティ共通の素材なのでこんなもの。 ステージを回ったり自我の欠片を変換することで入手できる。 2章クリア後からは「紐採光」クエスト及び鏡ダンジョンの周回でモジュールの続く限り無限入手可能に。 つまり、本作は&bold(){完凸のためにガチャで同一キャラを狙う必要が無い}という親切設計。 &s(){代わりに3章から戦闘がいつものプロムン難易度になったりもする心切設計} &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''E.G.O''&nbsp(2)} →システムにて後述 ちなみに今作では既に、都市上位クラスの実力者ならば出力はまちまちながらも自らのE.G.Oを保有している者がそこそこ出始めている。 ヴェルギリウスもその一人。 ---- **コンテンツ ***&bgcolor(#fcd535){メインストーリー} ストーリーパートと戦闘パートで構成されたステージを越えて行き、各章ラストに配置されているダンジョンへと挑む。 道中のステージは一般戦闘のみだが、ダンジョンは階層に分かれており幻想体との戦闘やイベントも発生する。 イベントに応じてはEGOギフトというものを取得することができ、そのダンジョン攻略中にのみ有効なパッシブスキルとして機能する。 またセーブポイントに付くまでキャラクターの体力がそのまま維持されるため、継続的な戦略が求められる。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡ダンジョン} 各章ラストのダンジョンパートに似た仕様で探索する、ローグライト形式のダンジョンへと挑む。 シーズン毎に新ダンジョン追加と大幅な仕様変更が行われ、人格の評価が大きく変わることもしばしば。 シーズン3では前シーズンまでの「始まりの鏡」「鏡の鏡」に入場不可に、新たな「湖の鏡」のみプレイ可能となった。 #region(シーズン1-始まりの鏡) 記念すべき最初の鏡ダンジョン。 入場時に3人選択して編成し、専用の編成マスやボス討伐報酬としてランダムで選ばれる数名の候補から1人編入させてパーティを作っていく。 戦闘後やイベントマスで任意の人格を選んでレベルアップしていくこともできた。 「偶然拾ったものに合わせてパーティを作っていく」という点で一番デッキ構築型ローグライクに近かったかもしれない。 #endregion #region(シーズン2-鏡の鏡) 別ゲーと化した2つ目の鏡ダンジョン。 コストの概念があり、ショップマス等でこれを消費して人格の編成、EGOギフト購入、&bold(){人格のスキル編集}を行える。 追加されたEGOギフトの性能や階層ごとの敵の強化もはっちゃけていて、5層ボスに到達するころには敵味方ともに数値が世紀末化する。 編成はノーマルモードでは入場時の7人のみ0コストで、後から追加する場合のみレアリティに応じてコストを消費。 ハードモードでは初期コスト200の中から星3人格のみコスト100、全てのEGOと星2・星1人格はコスト0とし5人を編成する。 人格レベルはノーマルではLv35に一律固定、ハードモードではLv35を上限に管理人が所持した人格のものがそのまま適用される。 このため特にハードモードにおいて、星3以外の人格も強化しておく意味が産まれた。 スキル編集では囚人のスキル1かスキル2を一回一枚だけ上位のスキルに変換することが可能。 L社ファウストやぽんぽん派ホンルなど「スキル1だけ明確に弱いけど他が超強い」タイプの人格や 握ファウストやシ協会イシュメールなど「スキル2撃つのが主な役割」タイプの人格は低コストで使い勝手を良くできて特に輝く。 鏡ダンジョン内だけの強化育成要素として「開始バフ-星のみちしるべ」も追加。 いわゆるスキルツリー形式で、鏡ダンジョンクリア報酬として得られる「星明かり」を消費して開始バフを解放していく。 「初期コスト増加」「攻撃レベル増加」「最大速度増加」「戦闘終了時にHP回復」「3の倍数のターンはコイン表裏が必ず理想的な物になる」などがあり、 解放したバフは鏡の鏡ダンジョンに限り永続して効果を発揮する。 ただし一度解放したら解除はできなかったため、HP低下状態を維持したい一部人格やサポートパッシブが若干割を食った。 3つめの『湖の鏡』ダンジョンで任意に解除可能となりこの点は解消された。 #endregion #region(シーズン3-湖の鏡) さらに別ゲーが始まった3つめのダンジョン。 コスト制、スキル編集、開始バフなど基本的な部分は『鏡の鏡』から引き継がれたが、 入場時に火傷、出血、振動、破裂、沈潜、呼吸、充電、ランダムの合計8つのカテゴリーからギフトを選択し、12人全員を編成するようになった。 前回のプレイで使わなかったカテゴリーや人格を選ぶと初期コストや星明かりにボーナスがかかるので、 前期までのように拾ったものに合わせるのではなく、予め作った特化パーティをローテーションするのが基本となる。 また休息マスでEGOギフトの強化や合成が可能となり環境はさらにはっちゃけた。 必然的に人格は各カテゴリー別の特化パーティー&一部EGOギフト所持での運用が基本となり、 強力で入手もしやすいEGOギフトのある出血、呼吸、破裂テーマの人格は特に評価を上げている。 特に出血カテゴリーの合成専用ギフト&bold(){『血の霧』}はとんでもない性能かつ合成素材を入手しやすいぶっ壊れであり、シーズン3現在は「出血デバフや釘デバフを持つ多コイン人格」というだけで環境トップの仲間入りを果たせる環境である。 お前のことだぞ星2の鈎ホンル。 一方で欲しいEGOギフトを揃えづらく人格の層も薄い火傷テーマ、元々効果が地味なのにEGOギフトも地味な振動テーマは…察して。 沈潜テーマと充電テーマ?あいつらEGOギフト無しでも強いから… #endregion クリア報酬はバトルパス進行度、狂気、欠片ボックス。 「鏡の鏡」や「湖の鏡」では鏡ダンジョン進行を有利にできる開始バフをアンロックするための資源「星明かり」も獲得可能。 ***&bgcolor(#fcd535){採光} 強化素材を入手できる戦闘だけのステージ。 「経験値採光」では2WAVEの対人間戦を行い人格のLv上げに使える人格学習チケットを。 「紐採光」では曜日ごとに決まった幻想体と戦い、人格やE.G.Oの同期(いわゆる凸)に使える紐を入手可能。 クリア済みの場合は戦闘をスキップできる。 ただし2周分の費用で1.5倍の報酬となっているので、エンケファリン的には若干損となる。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡屈折鉄道} 期間限定の&bold(){高難易度}コンテンツ。&s(){つまり3章や紐採光Lv30は高難易度じゃなかった…?} 超強化された敵たちが待ち受ける10ステージ以上の連戦を、入場時に設定する一つのパーティ編成のみで進んでいく。 HP・精神力・属性資源を前のステージからそのまま引き継ぐ((第一回ではHPと精神力は控えに回せば全快した))ことと、 どの囚人からどの敵を狙うかをプレイヤーが手動で決定する、集中戦闘形式で全ての戦闘を行うことが特徴。 第2回では周回形式になり1周ごとに任意で味方のバフor回復と敵のバフをそれぞれ一つずつ選んで進行、4週目まで毎回新たなステージが開放されたり既存ステージに変化があったりした。 なお現在開催中の第3回では第2回の仕様はだいたい廃止されている。 本編と異なり全ての敵に罪悪属性ごとの耐性が設定されていたり、本編と耐性が違っていたり、そもそも&bold(){ここで初めて相対することとなる敵も多数居たり}と一筋縄では行かない。 報酬は各ステージ毎の超豪華な初回クリア報酬と、一定ターン数・一定リアル期間内などの通し条件クリアで貰えるバナーやチケットデコ((プロフィール画面で自由に設定できる称号・装飾のようなもの))。 ロードマップによると毎シーズン1回開催予定の様子。 ***&bgcolor(#fcd535){バトルパス} いわゆる「ログインボーナス」や「デイリーチャレンジ」にあたるもの。 無償版と課金版の2種類存在。 課題には毎朝更新の「デイリー」、毎週木曜更新の「ウィークリー」、シーズン毎の「シーズン」の3種類があり、これらや鏡ダンジョンをクリアする事でパスが進行する。 一定値に達するごとパスレベルが上昇し、「エンケファリンモジュール」「狂気」「紐」「自我の欠片」「&bold(){E.G.O}」などの報酬を受け取ることができる。 期間の終了したシーズンパス内のEGOは、ガチャの恒常ラインナップと自販機に追加される。 本作のガチャはEGOがダブったら別のEGOに再抽選される仕様なので、可能ならパトルパスから入手しといた方が圧倒的にお得。 ちなみに、レベル最大値に達した後も一定値溜めるごとに自我の欠片を貰えるので続ける意味はある。&s(){ あなたはデイリー作業をしなくてはならない } ***&bgcolor(#fcd535){ダンテのノート} ゲーム内で出たキーワードや世界観の設定をダンテの視点で見ることができる。 ゲーム内で明確にされていないことにも言及されるので一見の価値あり。 でもあくまで「ダンテ視点で書かれたメモ」でしかないため、ダンテの分からない事は分からないままである事もしばしば。 ---- **抽出/自販機 &bold(){抽出}は要するに&bold(){ガチャ}。 先述した&font(b,#f00,black){&nbsp(1)狂気&nbsp(1)}、あるいは各種チケットを消費して回す。 天井システムとして先述した&font(b,black,#fcd535){「理想」}があり、最高で200回回すと最高レアのPU対象とも交換できる。 &bold(){自販機}は、ガチャの内容を直接交換できるシステム。 ガチャのハズレ枠補填アイテムである&font(b,black,#fcd535){「自我の欠片」}を消費する。 なのでこれも天井システムの一種。 なお、「自我の欠片」はデイリーミッションや鏡ダンジョン等でも自力で稼げる。 そのため、ガチャと併せて利用すれば、別段&bold(){リアルマネーを突っ込まずともお目当てを回収していくのは十分可能}。 ガチャ要素ありのソシャゲにしてはかなり緩いゲームと言える。 ただし全てのアイテムが恒常的に入手できるわけではなく、抽出・自販機ともに入手期限が設定されている場合も。 分類には大まかに分けて以下の5つ。 とは言え以下のように、基本的には取り返しのつかないアイテムが発生しない仕様ではある。 #table_style(head=#def){\=#666:#fff:b} |\|抽出|自販機|h |恒常|>|いつでも入手可能| |シーズン|いつでも排出|そのシーズン中はいつでも交換可能&br()&color(#a55){次のシーズン中は交換不能}&br()さらにその次のシーズン以降いつでも交換可能に| |イベント|そのシーズン中のみ排出&br()&color(#a55){次のシーズン以降は排出されない}|~| |シーズンパス|バトルパスでのみ配布&br()ガチャからは排出されない|次のシーズン以降いつでも交換可能に| |&font(#0f0){ヴァルプルギスの夜}|同名のイベント中のみ排出&br()(四半期に一度の頻度で定期開催)|&color(#a55){最新の当期限定アイテムは交換不能}&br()前回以前の同名イベントで実装された限定アイテムを交換可能| なお、E.G.Oは一度排出されるとガチャの抽選結果から永久に除外される。 よって抽選できるE.G.Oが無くなると、そのぶん人格の排出率が若干上昇する。 人格にはそういった仕様がなく、一度引いた事のある人格でもダブる可能性がある。 ---- **戦闘システム 前作のシステムに似ているが全体的に簡略化されている部分が多い。(とはいえかなり複雑) 通常の戦闘では出撃ごとに12人の囚人のうち出撃可能な人数まで選択し、それぞれ&bold(){人格}と装備する&bold(){E.G.O}を選ぶ。 ダンジョンでは入場時に選んだ人格とE.G.Oを途中で変更することは出来ない。 人格は前作のコアページに含まれるステータスとバトルページにあたる最大三種類のスキルで構成されている。 ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)人格&nbsp(4)} ゲーム的に言ってしまえばいわゆる&bold(){戦闘キャラ}。 ガチャや交換で入手でき、これを強化することで囚人は強くなる。 システムとしては[[このソシャゲ>スクールガールストライカーズ]]とほぼ同様。 前作LoR的にはコアページとバトルページが一つに纏まったもの。 人格に依存するステータスには以下の物がある。 レアリティ、同期化段階、サポートパッシブ以外については敵のステータスも同様である。 #openclose(show=人格のステータス詳細) {{ &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''レアリティ''&nbsp(2)} 0→00→000と右に行くにつれ高くなる3種類が存在。 0は初期の囚人人格であり、ゲーム開始時に全員所持している。 00、000の人格はガチャやイベントで入手できる。 基本的にはレアリティが高いほうが性能が良いはずだが、使い勝手の観点からしばしば逆転現象が起こる。 ガチャ被りの際に入手できる欠片の数はレアリティに応じる。0:3枚 00:15枚 000:50枚 元ネタを考えると読み方はセフィロトの樹に従って&bold(){アイン、アインソフ、アインソフオウル}のはずだが、公式も星2、星3という言い方である。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''レベル''&nbsp(2)} ステータスの強化度合。人格ごとに成長する。 &bold(){戦闘での経験値}や&bold(){経験値チケット}によって上げることができる。 サービス初期の上限値は30だったが、シーズン2で35、シーズン3で40に上がった。 レベルが上がると体力と防御レベル、各スキルの攻撃レベルが上昇する。 鏡ダンジョンなどでは実際のレベルに関係なく入場時にレベルが固定され、戦闘やイベントの結果上がるという形式もある。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''人格同期化''&nbsp(2)} スキルやステータスの強化度合い。人格ごとに成長する。 Ⅰ~Ⅲの三段階があり、&bold(){紐}を消費することで上げることができる。 必要な紐の数は人格のレアリティと同期化段階に依存する。 同期化を進めると、 1.Ⅰ→Ⅱでスキル1、スキル2の性能強化、速度上限値上昇、バトルパッシブ解放 2.Ⅱ→Ⅲでスキル1、スキル2の性能さらに強化、スキル3解放、サポートパッシブ解放、速度上限値上昇、イラスト変化、ストーリー開放となる。 特に強力なスキル3が解放されるかどうかはプレイを左右するので、000が同期Ⅱ止まりなら00の同期Ⅲのほうが強いとされる。 なお、初期人格の同期化段階はストーリー進行に応じてⅢまで上昇する。 &bold(){現在は同期化段階にⅣが追加されている。}当然同期化Ⅲよりも強くなるが要求素材も一気に増えるため、こちらはどちらかというとエンドコンテンツ気味。 &bgcolor(#f88){&nbsp(2)''体力''&nbsp(2)} キャラの足元、およびスキルスロット下にある赤いゲージ。 これが0になると囚人は死亡し、ダンジョンでは以降の戦闘で使用不可となる。 全ての囚人が死亡すると戦闘敗北となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''混乱区間''&nbsp(2)} 体力ゲージの途中に存在する黄色いライン。 これをまたぐとそのキャラは&bold(){「混乱」}状態に陥ってしまう。 こうなると全ての攻撃耐性が脆弱(×2)になった上に、一ターン行動不可となる。 また、混乱中に更なる混乱区間を超えるダメージを受けると混乱+、混乱++となり、更に被ダメージ量が増加する。 前作では体力とは別に「混乱抵抗値」のゲージが存在したが、今作は体力ゲージに一本化されている。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''速度''&nbsp(2)} 行動する順番を決定する値。高い方が優先的に動ける。 最大値と最小値がそれぞれの人格に設定されており、その中からランダムで毎ターン開始時に数値が弾き出される。 精神力が高いほど高い値が出る確率が上がる。 決定した数値は、キャラの頭上およびスキルスロットの上に表示される。 通常戦闘においては、速度が一番高いキャラが相手の一番低いキャラを攻撃するように固定される。 幻想体戦闘においては、敵のスキルスロット速度よりこちらが速ければ、相手と強制的にマッチを組める。 一方、速度が相手以下であれば、相手の攻撃対象でない限りマッチは発生しない。一方攻撃となる。 相手の攻撃対象とこちらのスキル対象が同一なら、速度に関係なくマッチが発生する。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力''&nbsp(2)} 値が高いほど、コインの表が出る確率と速度が高くなる確率が上がる。 値が低いとその逆になるだけでなく、-45に到達するとEGO浸食状態(初期EGOのみ保有だとパニック状態)になってしまう。 敵の場合は一定数以下で「士気低下」または「パニック状態」となる。 また、選択肢判定の成功率にも影響する。 通常戦闘開始時の初期値は0。-45~45まで変化する。 精神力が高いと青、低いと赤くなる。増減した際は矢印のエフェクトが現れる。 画面下の体力ゲージの右に数値が表示されるほか、キャラの足元にある球体によって表現される。 前作の光および感情レベルを再構成したものと思われる。 各囚人および人間型の敵に設定されており、幻想体などには存在しない。 精神力の無い敵のコインの表裏確率は50%で、精神力ダメージは全て憂鬱属性の体力ダメージに変換される。 精神力が増減する条件は以下の通り。 〇マッチに勝利/敗北(一つのマッチにおいて判定が行われた回数によって増減値が増える) 〇敵を倒した/味方が死亡した 〇味方/相手のスキルやパッシブスキルの効果 〇初期装備以外のE.G.Oを使用した時(E.G.Oによって減少値が異なる) 〇ダンジョン内のマスや幻想体戦闘時の選択肢判定に成功/失敗 なお、人格や敵によってはこれ以外の条件で精神力が増減することがある。ちゃんと確認しよう。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキルスロット''&nbsp(2)} ランダムで装填された攻撃スキル2つから1つを、プレイヤーが選択する枠。 プレイヤーが特定の操作を行う事で、守備スキルかE.G.Oを出現させる事も出来る。 現状、どの人格も初期状態では1つのスロットしか保持していない。 敵の人数が囚人より多かったり、複数スロット所持で相手のスロット数の合計が囚人より多い場合、同数になるまで1ターンに1つ、ランダムな囚人のスロットが増加する。 ただし、囚人が死亡した場合、相手のスロット数から死亡した囚人の保有スロット数を引いたものが上限値となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''物理耐性''&nbsp(2)} キャラごとに設定されている値。 &bold(){斬撃、貫通、打撃}の3タイプに対し、&bold(){普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)}の数値が当てられている。 基本的に、人格の物理体制は一つ普通、一つ耐性、一つ脆弱という構成。 この値は攻撃を受けた際のダメージ計算に関係する。 混乱状態のキャラ、或いは幻想体の破壊された部位は全ての物理耐性が脆弱(×2.0)となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''バトルパッシブ/サポートパッシブ''&nbsp(2)} 特定条件下で常時発揮される特殊効果。 &bold(){「バトルパッシブ」}はその人格が戦闘に参加した場合発動できる。 &bold(){「サポートパッシブ」}は戦闘には参加しないが控えメンバーにいる場合に発動できる。 どちらも同期化により解放される。 発動条件は、特定の罪悪属性を一定数以上罪悪共鳴させることだったが、仕様変更により一部パッシブは特定のE.G.O資源を一定数保有することで発動するようになった。 戦闘画面の左側にパッシブ・サポートパッシブが一覧表示され、発動中のものは点灯する。 また、共鳴が条件の場合、条件を満たすとスキルスロットにパッシブスキル名が表示される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''防御レベル''&nbsp(2)} レベルアップに応じて成長する値。盾マーク+数字で表記される。 攻撃時・被攻撃時においてスキルの攻撃レベルとの差によりダメージ量が増減する。 スキル等の効果で増減することがある。 }} #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)スキル&nbsp(4)} 各人格は、「攻撃スキル」を最大3種類、「守備スキル」を防御 or 回避 or 反撃のどれか1種類を所持している。 各スキルには以下のステータスが存在する。 #openclose(show=スキルについての詳細) { &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃スキル''&nbsp(2)} カードゲームのデッキのような物。 現状では、基礎的なスキル1が3枚、スキル2が2枚、強力なスキル3が1枚という構成が基本。 この中から、1つのスキルスロットに対して2枚のスキルがランダムに配られる。 使用されたスキルはターンの終わりに除去され、スロットへ新たに1枚追加される。 デッキ内の全てのスキルを使い切るとリセットされ、全スキルから再び分配される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''物理属性''&nbsp(2)} 全ての攻撃スキルと反撃スキルには&bold(){斬撃、貫通、打撃}の物理属性が割り振られている。 これと相手の物理耐性によってダメージ量が変わる。 また、特定の属性に対するバフ・デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在する。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''罪悪属性''&nbsp(2)} 全ての攻撃スキルと反撃スキル、一部の防御スキル、E.G.Oはいずれかの罪悪属性を持っている。 これと相手の罪悪属性耐性によってもダメージ量が変わる。 また、特定の属性に対するバフ/デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在。 罪悪属性は7種類あり、異なる色とシンボルで表現される。 &color(red){憤怒}(炎)&color(orange){色欲}(二重螺旋)&color(gold){怠惰}(石)&color(green){暴食}(草)&color(skyblue){憂鬱}(渦巻く波)&color(darkblue){傲慢}(並んだ剣)&color(purple){嫉妬}(茨) 命令フェーズで同じ罪悪属性のスキルを2つ以上繋げると&bold(){罪悪共鳴}が、3つ以上連続で繋げると&bold(){完全共鳴}が発動する。 前者では後に使ったスキルが、後者では該当する全スキルにスキルレベルのボーナスが入る。(スキルレベルについては後述) また、罪悪共鳴はパッシブスキルやE.G.Oギフトの効果発動の条件となる場合がある。 何より重要なのは、「使用したスキルはその属性の&bold(){属性資源}となり、E.G.Oスキル発動を可能にする」点である。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキルレベル''&nbsp(2)} すべてのスキルに存在する数値。 攻撃レベルは剣マーク+数値で表記される。マッチ時および攻撃時に参照される。 守備スキルには防御レベルが盾マーク+数値で表記されている。守備スキルを使用したターンは、人格の防御レベルが守備スキルのレベルに上書きされる。この数値には共鳴によるスキルレベルバフも入る。 マッチ時には、「互いのスキルの攻撃レベル」の差に応じてスキルの最終威力に補正がかかる。(レベル3の差で威力が1補正される) 攻撃時には「自分のスキルの攻撃レベル」と「相手の防御レベル」を比較してダメージ量に補正がかかる。 かつてスキルレベルは人格のレベルが上昇するごとにスキルごとに設定された成長係数分増加していたが、 2023/7/20アップデートにて成長係数は廃止され、人格そのもののレベルに各々の補正値を加えた値に変更された。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''基礎威力、コイン威力、コイン枚数''&nbsp(2)} &bold(){基礎威力(スキル威力})は、スキルのマークの左側に大きく表示される数値。 &bold(){コイン威力}は、マークの上にある「+3」などの数値。 &bold(){コイン枚数}は、スキル名の上にある黄色い〇の数で、攻撃スキルにおける実質的なマッチの敗北猶予回数および攻撃回数である。 要するに最低でも基礎威力の分だけ必ず攻撃が発生。 さらにコイン判定に成功するとコイン威力×枚数ぶんだけ火力が上がるわけである。 基礎威力+コイン威力×コイン枚数の値を&bold(){最終威力}と呼び、マッチ判定およびダメージ算出に利用される。詳細は後述のマッチ説明に。 派生表現として、攻撃威力(攻撃スキルの最終威力)守備威力(守備スキルの最終威力)、マッチ威力(マッチの際のみに参照される最終威力)がある。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキル効果、コイン効果''&nbsp(2)} スキルの説明欄の一番上にあるものを&bold(){スキル効果}と呼ぶ。 戦闘開始時、スキル使用時、マッチ勝利時・敗北時、攻撃終了時など、それぞれで効果の発動タイミングや発動条件が違う。 Ⅰ、Ⅱなどのローマ数字の横に記載されるものは&bold(){コイン効果}。 こちらも攻撃的中時、コイン表での的中時など条件が様々だが、そもそもコインの数字に対応した攻撃が行わなければ発動できない。 いずれの効果もバフ・デバフ・状態異常の付与、体力・精神力回復など、様々なものがある。 基本的に攻撃スキル・守備スキルを問わず存在し、一部の強敵はギミックと連動することがあるため、ちゃんと読んでおこう。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃加重値''&nbsp(2)} 攻撃スキルには、攻撃レベルの下に表記される黄色い□の数だけ&bold(){攻撃加重値}という数が設定されている。これは1つのスキルで同時に攻撃できる敵の数を表す。 ほとんどの場合は1、つまり単体攻撃になるが、この値が2以上ならその人数への同時攻撃、つまり&bold(){広域攻撃}が発動する。 基本的には、特定のE.G.Oスキルでのみ広域攻撃が可能。 一部の人格は攻撃スキルでも広域攻撃ができる。 広域攻撃スキルでのマッチはメインターゲットに対して行われる。 マッチに敗北すると攻撃はどの対象に対しても行われない。 メインターゲット以外の攻撃対象については、スキルに条件がある場合もあるが基本的には自由に選択できず、メインターゲットの選択により自動的に定まる。 複数のスロットを持つ敵がいる場合、同じ敵の複数スロットがターゲットされる場合がある。 同一のキャラクターや部位に対しては、一度しか攻撃判定は行われない。 一方、幻想体などの複数の部位にターゲットされた場合はそれぞれに対して攻撃判定がなされる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''守備スキル''&nbsp(2)} 各人格は&bold(){防御、回避、反撃}の守備スキルのうち一つを所持している。 使用するには、スキルスロット下部のキャラクターアイコン、あるいは守備スキルマークをタップ。スロット下段のスキルが上書きされ、攻撃スキルと同じように使用可能。 &bold(){防御}:スキルの最終威力に応じてバリアを獲得。使用したターンの間、バリアがある限りは攻撃を受けても体力の代わりにバリアを消耗する。 &bold(){回避}:マッチ時、相手の最終威力以上の値なら攻撃を回避する。マッチに勝ち続ければ再利用できるため、上手く使えば一つの回避で複数の攻撃スキルに対応可能。 &bold(){反撃}:相手の攻撃を受けた直後、攻撃スキルのように使用される。混乱時は発動しない。防御・回避と違い、はじめから罪悪属性が設定されている。 防御・回避スキルはマッチ時に発動する都合上、速度の違う複数の敵に狙われている場合は速度の最も高い敵の攻撃に対してマッチさせないと、一方攻撃をそのまま喰らってしまう。 敵の守備スキルにこちらの守備スキルをマッチさせると「相殺」となり、お互いに使用しなくなる。高威力の回避など、敵の守備スキルが厄介な場合は相殺して消してしまうのも手。 なお、&bold(){反撃スキルは相殺されても問題なく発動する。}「相殺」の表示は出るが騙されないように。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''「捨てる」''&nbsp(2)} スロットに配られたスキル1つを、文字通り捨てる。 汎用システムではなく、一部のスキル効果によってのみ自動で実行される。 使用されたスキルと同じく、現在のスロットと山札からは除去される。 使用されたスキルとは違い、そのスキル本来の効果は発動しないし、E.G.O資源も獲得できない。 ただし、捨てられたスキルに「捨てられた時に発動する効果」があった場合、それが発動する。 「捨てる」対象は、スキルの条件に従って自動で選択される。 なお、E.G.Oスキルと守備スキルで上書きされたスキルは「捨てる」対象にならない仕様があるため、捨てたくないスキルは守備で覆うのも手。 } #openclose(show=人格、スキル構成の例) { セブン協会 6課 部長 &bold(){ウーティス} 000 (レベル30、同期化段階Ⅲの場合) 物理耐性 斬撃:&bold(){×2.0}(脆弱) 貫通:&bold(){×1.0}(普通) 打撃:&bold(){×0.5}(耐性) HP &bold(){175} 防御レベル&bold(){33}(人格レベル+補正値+3) 速度&bold(){ 5~8} スキル1 &bold(){予測分析} &color(green){暴食} 打撃 スキル2 &bold(){現場指揮} &color(gold){怠惰} 斬撃 スキル3 &bold(){隙看破}  &color(orange){色欲} 打撃 守備   &bold(){前へ出よう}   防御 バトルパッシブ  &bold(){弱点把握} &color(green){暴食}×3 共鳴 相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} サポートパッシブ &bold(){情報共有} &color(green){暴食}×4 保有 速度が最も高い味方1名が相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} &bold(){隙看破} 枚数:1 罪悪属性 &bold(){&color(orange){色欲}} 物理属性 &bold(){打撃} スキル威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3}(最終威力&bold(){6~12})攻撃レベル&bold(){30}(人格レベル+補正値無し) 攻撃加重値1 &bold(){マッチ進行時、対象のマッチ威力-2}(スキル効果) Ⅰ[的中時]次のターンに&bold(){攻撃レベル減少1}を付与 (スキルの一度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果) Ⅲ[的中時]ダメージ量の15%分、&bold(){斬撃追加ダメージ }  [的中時]次のターンに&bold(){弱点分析}を付与 (スキルの三度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果) } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)E.G.O&nbsp(4)} 己の心、あるいは幻想体から発生する強力な装備。今作においては基本的に&bold(){必殺技}みたいなもの。 威力が通常のスキルより高く設定されており、単に攻撃を目的とするだけでなくマッチに確実に勝利したいときのために活用できる。 ガチャやイベント、バトルパスの報酬で獲得可能。 人格とは独立しており、キャラごとに装備可能。 さらに例によって「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」「&bold(){&color(#2af){TETH}}」「&bold(){&color(#fb0){HE}}」「&bold(){&color(#73f){WAW}}」「&bold(){&color(red){ALEPH}}」のクラスが存在し、各クラスごとに一つずつ装備することができる。 (なお、WAWはシーズン3で初登場。ALEPHは未だに登場予定なし。) 基本的には攻撃スキルと同じで、攻撃レベルなども存在するが、発動に&bold(){属性資源}が必要。 また前作同様、不安定な状態では使い手が幻想体に乗っ取られてしまうリスクがあり、「浸食状態で発動する&bold(){浸食スキル}」が存在する。 他にも「使用後に固有のパッシブが発動」、「精神力消費」、「&bold(){オーバークロック}(資源を多く消費して浸食スキルに変更)が可能」、「固有の属性耐性を持つ」という特徴を持つ。 本作のパーティ編成やスキル選択において管理人の頭をぐるぐるさせる悩みの種筆頭。 &bold(){幻想解析段階}が設定されており、紐を消費することで上げることができる。 解析段階を上げると、人格同期化のようにパッシブの開放、スキル威力の増加、スキル効果の追加がなされる。 各囚人は初期状態において「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」クラスの固有E.G.Oを所持している。 ただしガチャ産に比べて弱いという事もなく、むしろその囚人の象徴のような扱いを受けている物が殆ど。 これらは他のE.G.Oと異なり、浸食スキルが存在しない。 その他のE.G.OはE.G.O名の他に、元となった幻想体の名称が記載されている。 &u(){E.G.Oスキルを発動するには、スロット下部のキャラクターアイコンまたは守備スキルアイコンを長押しする。すると装備中のE.G.Oの情報が出現し、選択することでスロット下段の攻撃スキルがE.G.Oスキルに上書きされる。} #openclose(show=E.G.Oスキルの詳細) { &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''覚醒スキル''&nbsp(2)} E.G.Oを通常使用する際に発動するスキル。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''属性資源''&nbsp(2)} E.G.O発動に一定数必要とするリソース。 スキルを使用すると、その罪悪属性は属性資源として蓄積される。 溜まった資源の数は戦闘画面の右に一覧表示される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''パッシブ''&nbsp(2)} 解析段階をⅡに上げることで解放されるパッシブスキル。E.G.O使用後から戦闘終了まで効果が続く。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力消費''&nbsp(2)} E.G.O発動時には精神力が消費される。そのためE.G.Oを多用すると精神力がマイナスになり面倒なことになる。 消費値はE.G.Oによって異なる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''浸食状態、浸食スキル''&nbsp(2)} 精神力が-45に達するとその人格は&bold(){浸食状態}となる。 浸食状態ではキャラがEGOの元になった幻想体に浸食された姿となり、選択スキルが全てEGOの浸食スキルとなる。 浸食スキルには通常使用時とは異なるスキル威力、コイン威力、スキル効果、演出が設定されており、大抵の場合はスキルの対象が敵味方関係なくランダムに決定される。 そのため浸食状態になると味方の隊列が崩壊する可能性が…。 浸食スキル使用後は精神力が0に戻る。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''オーバークロック''&nbsp(2)} 新たに追加された要素。 通常の1.5倍の属性資源と精神力を消費することで非浸食状態でも浸食スキルを使用可能となる。この場合、敵味方は識別可能。 一方、資源が足りない状態でもオーバークロックを実行可能だが不安定なものとなり、敵味方の識別が不可の攻撃となる。 また不足していた属性の資源はマイナスとなる。 &u(){発動するには使用するE.G.Oを長押し}。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''属性耐性''&nbsp(2)} E.G.Oにはそれぞれ罪悪属性ごとの耐性値が設定されている。 数値は&bold(){普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)}のいずれかである。 異なるE.G.Oを発動するたびに属性耐性がそのE.G.Oのものに変更される。 初期状態では固有E.G.Oの耐性が参照される。 } #openclose(show=E.G.Oスキルの例) { &bold(){まやかし}(黄金色の林檎)グレゴール &bold()&color(#1c0){ZAYIN} (人格レベル30、 解析段階Ⅲの場合) 罪悪属性 &bold(){&color(green){暴食}} 攻撃属性 &bold(){打撃} 精神消費量10/20 属性耐性 &color(red){憤怒}:&bold(){脆弱(×2.0)} &color(orange){色欲}:普通(×1.0) &color(gold){怠惰}:&bold(){脆弱(×2.0}) &color(green){暴食}:&bold(){抵抗(×0.75)}&color(skyblue){憂鬱}:普通(×1.0)&color(darkblue){傲慢}:普通(×1.0)&color(purple){嫉妬}:普通(×1.0) 覚醒スキル  スキル威力&bold(){18} コイン威力&bold(){+5} コイン枚数&bold(){1}(最終威力&bold(){18~23})攻撃レベル&bold(){28}(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値&bold(){3}(マッチしたスロットの他にも2つの敵スロットを自動的に攻撃対象に指定する) Ⅰ&bold(){振動爆発}  [的中時] &bold(){振動4}を付与   [表面的中時] &bold(){麻痺4}を付与 (攻撃判定時にコインが表の場合発動) 浸食スキル スキル威力&bold(){28} コイン威力&bold(){-14} コイン個数&bold(){1}(最終威力&bold(){14~28})攻撃レベル&bold(){28}(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値&bold(){3} [&color(#F54738){敵味方識別不可}] ランダムに対象を攻撃(敵味方全てのスロットからランダムに3つ攻撃対象を指定する) Ⅰ[的中時] &bold(){出血4}を付与  [的中時] &bold(){麻痺4}を付与  [的中時] &bold(){蛆虫4}を付与 パッシブ &bold(){蛆虫} 攻撃的中時、(&color(green){暴食}完全共鳴数×8)%の確率で&bold(){蛆虫5}を付与 } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***状態変化 前作に引き続き、状態変化が山ほど存在する本作。 全て挙げていてはキリが無いので、良く使われる物、かつ名称が直観的でないものに絞って説明を行う。 状態変化アイコンの左右にそれぞれ数値が表示される場合、左側が効果威力の数値、右側が発動回数の数値。 効果が発動するたびに回数が減る。 #openclose(show=状態異常) {{ &color(#f00,black){&nbsp(2)''出血''&nbsp(2)} コインを投げるたび、固定ダメージを受ける。(守備スキルは除く) ターン終了時に出血回数を付与する&font(b,#c00){釘}という状態異常も。 &color(#0ba,black){&nbsp(2)''破裂''&nbsp(2)} 直接攻撃による被ダメージ時に、追加ダメージを受ける。 ターン終了時に破裂回数を増やす&font(b,#0ba){次元の亀裂}という状態異常も。 &color(#f80,black){&nbsp(2)''火傷''&nbsp(2)} 一般的なRPGにも良くある、ターン終了時に1回発動するスリップダメージ。 &color(#ff7,black){&nbsp(2)''振動''&nbsp(2)} 振動威力の数値ぶん、「相手が早く混乱するようになる」という効果を与えられる。 ただし&bold(){「振動爆発」}効果を持つ特定のスキルでしか発生させられない。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 &color(#6af,black){&nbsp(2)''沈潜''&nbsp(2)} 「破裂」の精神力ダメージ版。 精神力の無い敵には憂鬱属性のHPダメージ。この場合は属性が存在するので、相手の耐性によってダメージが上下する。 &color(#fa0,black){&nbsp(2)''麻痺''&nbsp(2)} 数値分の回数だけ、コイン威力が0になる。(継続1ターン) &color(#f0f,black){&nbsp(2)''脆弱''&nbsp(2)} 数値に比例して、スキルでの被ダメージが増える。(継続1ターン) 特定の属性のみを対象とした「脆弱」も存在する。 よく似たデバフに&bold(){「防御レベル減少」}が存在するが、脆弱とは別枠。 また&bold(){「守備威力減少」}というこれまた紛らわしいデバフもあるが、これは「相手の守備スキルの威力を下げる」という全くの別物。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''束縛''&nbsp(2)} 数値ぶん、速度が下がる。(継続1ターン) }} #openclose(show=バフ) {{ &color(#eee,black){&nbsp(2)''呼吸''&nbsp(2)} 効果威力の数値に比例した確率で、攻撃コインがクリティカルに変化する。 クリティカル発生時は与ダメージ量が最低でも20%上昇。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''クイック''&nbsp(2)} 数値ぶん、速度が上がる。(継続1ターン) &color(#6df,black){&nbsp(2)''保護''&nbsp(2)} 数値に比例して、スキルでの被ダメージが減る。(継続1ターン) &color(#f00,black){&nbsp(2)''狂信''&nbsp(2)} &font(b,#c00){釘}の付与された敵を攻撃した時、狂信の数値に応じてスキルの最終威力が上がる。(継続1ターン) N社所属の人格が獲得できる。 }} #openclose(show=リソース) {{ &color(#fa0,black){&nbsp(2)''弾丸''&nbsp(2)} 一部の人格が戦闘開始時に有しているリソース。 消費するとその戦闘中は補給できない。 &color(#6df,black){&nbsp(2)''充電''&nbsp(2)} 割と色んな人格が使用するリソース。 戦闘中にそれぞれのスキルの条件に従って溜めたり消費したりする。 これに関連して、充電量に応じてバリアを張る&font(b,#6df){充電力場}なるバフも登場している。 }} ---- **戦闘の流れ 通常戦闘と集中戦闘で少し異なるが、マッチの進行は共通 ***通常戦闘 ターン開始時に敵味方全ての速度が決定される。速度が低いキャラほど相手の近くに配置される。 速度の一番高いキャラが一番低いキャラと、次点は二番目に低いキャラと…という風にマッチが起こるように自動的に攻撃対象が決定される。 スロット数の違いによりマッチが発生しないスキルスロットは、一番速度が低い敵から順に一方攻撃するように割り振られる。 次に左にあるギアを引っ張り、線を繋げるようにスキルを選択する。一番右まで選択し終わったら右のギアを押すと戦闘が自動で進行する。 ターン終了後、相手よりスロット数が少ない場合同数になるまでランダムにスロットが一つ追加される。ただし、死亡した味方キャラのスロット数は考慮しない。 これを繰り返して相手が全滅したら勝利となる。 ***集中戦闘 前作と同様に、敵のどのスロットを攻撃するかを自由に決められる。 しかし、マッチをするためには対象のスロットより速度が上であるか、攻撃対象となったスロットで攻撃する必要がある。 多くのボスには部位が存在し、部位ごとに体力や罪悪耐性、物理耐性が設定されている。 一部の部位は体力をゼロにすると部位破壊が可能。 その場合、部位破壊後は全体体力を削るケースと部位破壊後は攻撃がキャンセルされるケースがある。 また、破壊後の部位が消滅してスキルスロットが減少する、部位は残るが物理耐性が全て脆弱になる、部位は消滅するがスロット数は減少しないと様々なケースがありうる。 集中戦闘では戦闘途中にも&bold(){選択肢イベント}が発生し、コイン判定を行う場合がある。 選択や判定の結果、戦闘が優位になったり不利になる可能性がある。 コイン判定時は囚人を選択し、値が一定以上だと成功判定となる。 判定には有利となる罪悪属性が設定されていて、その属性のスキルを持つ人格は少ない値で判定に成功することができる。 ***マッチ・攻撃 互いのスキル対象が一致している場合マッチが行われる。 マッチの勝者は相手のスキルをキャンセルし、一方的に攻撃することができる。 マッチの際はまずコイン判定を行い、互いのスキルの最終威力を比較する。 低かったほうはコインを一枚失い、再びマッチを行う。 これを繰り返し最終的に相手のコインを全消去したときに勝利となる。 勝者は残ったコインの枚数分攻撃することができ、マッチの回数分ダメージ量にボーナスが加わる。 マッチを行わない場合は一方攻撃となる。 攻撃時においてもコイン判定を行い最終威力に応じてダメージ量を確定していく。 この際はマッチと違ってコインを一枚ずつ判定し、一攻撃ごとに威力を算出する。 例:セブン協会6課部長ウーティスのスキル3 隙看破は初期威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3} マッチに勝利してコインが三枚残っている状態で攻撃する際、コイン判定が順に表裏表であったなら&bold(){8→8→10}の攻撃となる。 #center(){&font(b,120%){&color(black,red){追記に立ち向かい、項目を修正しろ}}} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,93) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #lsd() #comment_num2(num=30) }

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