&font(#6495ED){登録日}:2010/11/13(土) 00:21:21 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 33 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ 精緻な技術が奇跡を生んだ 変幻自在の斬撃が巻き起こす 新たな風 } 『[[モンスターハンター]]』シリーズに登場する武器種の1つ。 『モンスターハンター3(トライ)』(MH3)で登場した。 略称は「スラアク」「スラックス」など。剣斧とも。 海外版での呼称は"Switch Axe"。 砂漠地方で開発された武器で、普段は巨大な斧だが変形させることで片刃の大剣になる。 また内蔵されたビンにより様々な効果が発生する。 攻撃に特化した武器であるためガードができず隙も大きい。 全ての攻撃にスーパーアーマーが付く。 攻撃後の回避は横の場合ステップで前へ前転。 攻撃後の回避受け付け時間が長く、モンスターに張り付きやすい。 立ち回り的には前作までの回避ランサーに近く若干特殊。 防御面では弱いが基本コンボが簡単な事や、心眼効果のおかげで初心者でも扱いやすいのが魅力。 しかし使いこなそうとすると、剣と斧を使い分ける場面の判断やうまく連携技を使う技術が必要とされる。 [[MHF>モンスターハンターフロンティアZ]]ではこれをベースにアレンジした武器種「[[スラッシュアックスF]]」が存在するが、構成要素の半分以上が別物。 少なくともメインシリーズのものではない&font(b){全然違う武器種}であるため混同しないよう注意。 ・斧モード 攻撃範囲、威力に優れ抜刀状態の移動速度は太刀やハンマー並…だったのだが、シリーズを重ねるごとに移動速度は低下している。 MHX時点では自分強化無しの狩猟笛と同じレベルになった。 リーチこそあるが連携と攻撃の間隔に難があり、一撃離脱のヒット&アウェイを徹底していくモード。 ・剣モード 攻撃の出が速く抜刀状態の移動速度は大剣並み。 攻撃する度にゲージを失い無くなると強制的に斧モードになる。 納刀か斧モードの間は回復する。 またゲージを一定消費した場合リロードで回復が可能。 装着されているビンの効果は剣モードで発動する。 このビンは弓のように消費しないが、付け替えることもできない。 -ビンの種類 --強撃ビン:物理ダメージを上げる --強属性ビン:属性ダメージを上げる --麻痺ビン:麻痺属性を付加させる --滅龍ビン:龍属性を付加させる --毒ビン:毒属性を付加させる(MHP3~) --減気ビン:スタミナを減らす(MHP3~) MH3Gまではごく一部を除いて強撃ビン一択だったが、MH4以降は強撃ビン持ちの斧は性能に癖があるため使い辛くなった。 さらにMHXXでは強属性ビンや状態異常ビンをフル活用できるブレイヴスタイルが登場し、%%滅龍ビン以外の%%ビン格差はかなり狭まった。 それでも使いやすさなども含めると、強撃ビンがブッチギリで最強のビンであるのには変わりない。 [[MHWorld>モンスターハンター:ワールド]]では後述の高出力状態も含め、各ビンに大幅なテコ入れがなされており、物理ダメージの追求となると強撃ビンに軍配が上がるのは変わらないまでも、強撃ビン一択という見方はされなくなった。 特に産廃扱いを貫かれてきた滅龍ビンの強化が著しく、驚異の大出世を果たしている。 [[MHRise>モンスターハンターライズ]]では毒ビンも覚醒速度が強化され、特に毒ビンは滅龍ビンと並んで最速になった上に発売時点では最優と評判だったナルガ武器が配されている事もあり、驚異の大出世を遂げた。 滅龍ビンは弱体化を喰らったものの覚醒速度は最速のままであるため使いやすさでは中々のものになり、強属性ビンは高出力時の追撃が強化された事でパワーアップ。 減気ビンもサポート役としてやっていける能力を与えられている上にコンクエスタが初期環境ではスキルと百竜強化でひたすら減気値を強化していく運用により強武器として数えられ、 Ver2.0ではさらにレックスラッシャーとグランドカオスという特性の違う火力特化の大業物を抱え、Ver3.0はここに減気ビンを載せた百竜剣斧【量体裁衣】まで割り込んでくるという大激戦区である。 &font(l){麻痺ビンは最遅こそ脱したが毒ビンや減気ビンほどの強烈な業物が来なかったため影が薄い。} 一方&bold(){単独最遅}となってしまった強撃ビンは、物理ダメージ最強という物理優遇とされるMHRiseで有利な条件を抱えておきながら&bold(){コイツだけ残念}呼ばわりされるというまさかの事態に。 もちろん覚醒すれば強いわけだが、覚醒させるのに工夫が必要で他のビンより取り回しがどうしても悪くなってしまうのが困りどころ。強撃ビンの明日はどっちだ。 剣モード最大の特性は斬れ味黄色ゲージ以上なら弾かれないことだろう。 しかし攻撃速度がある反面、機動性がかなり落ちる。 ・高出力状態 MHWorldで追加されたスラッシュアックスの強化状態。 剣モードで攻撃を続けるとスラッシュゲージを包む剣のアイコンに沿うように覚醒ゲージが溜まっていき、最大まで溜まると高出力状態になる。 最大まで溜めないと時間経過で覚醒ゲージは減っていくため、できる限り一気に覚醒させたい。 剣がビンの色((強撃ビンならオレンジ、減気ビンなら青など))に輝き、剣モードでの攻撃時に追加ダメージが発生するようになる。 追加ダメージは炸裂するエフェクトが使用されており、なかなか派手である。 追加ダメージにも各属性が反映されるため、減気ビン・毒ビン・麻痺ビンは単純に蓄積頻度が倍化される。 高出力状態の持続時間は45秒。強化持続のスキルで伸ばすことができ、最大で63秒まで伸びる。 時間切れが近づくとゲージが赤く点滅する。 新参ながらスラッシュアックスの火力を担う重要なシステムになっており、ビンの格差(特に滅龍ビン)を縮める最大の要因になっている。&font(l){そして強撃ビンの評価が地に堕ちる一因となった} というのも高出力状態への覚醒ゲージは、ビンの種類によって溜まる速度に差があるからである。 -覚醒ゲージの蓄積速度 --最速:滅龍ビン --中間:強属性ビン・減気ビン --最遅:強撃ビン・毒ビン・麻痺ビン このような仕様となっている。最速の滅龍ビンは最遅のビンの倍の速さで溜まる。 強撃ビンの剣斧がせっせと覚醒ゲージを溜めている間に、滅龍ビンはさっさと高出力状態へ移行している訳である。 この他にも高出力中は属性解放突きが変化する。 また高出力状態が実装されたことで、剣斧使いがモンスターに乗る有用性が非常に高くなっている。 乗り攻防のフィニッシュ技として使う属性解放突きによって、覚醒ゲージ蓄積速度最遅のビンでも満タン近くまでゲージを溜めることが可能だからである。 乗れる環境で戦っている時はぜひとも一度は乗っておきたい。 MHRiseでは仕様が変わり、高出力状態の追撃が斧モードでも発生するようになった。 また、覚醒ゲージの蓄積速度も一部変更。 -滅龍ビン=毒ビン>強属性ビン=減気ビン>麻痺ビン>強撃ビン と、主に毒ビンと強撃ビンの蓄積速度にテコ入れがされている。&font(l){強撃ビンはさらに遅くなる方向にだがな!} ・斧強化状態 強化叩きつけを行うことで発生する、斧モード限定の強化状態。MHW:Iで追加された。 効果はモンスターを怯ませやすくするというもので、斧モードの強化なのでビンによる差は無い。 効果時間は高出力状態と同じく45秒。強化持続スキルで伸ばせるが、効果中に強化叩きつけを繰り出すことで延長することもできる。 怯ませる部位を選ばない点がメリットで、縦斬りや強化叩きつけなど補正値の高い攻撃をコンスタントに当てていけば目に見えてモンスターが怯む。 強化叩きつけ自体の威力も高く、MHW:Iで各種斧攻撃にも威力の向上などが施されたため、斧主体の立ち回りも十分選択肢に入るようになった。 MHRiseでは&bold(){強化叩きつけは使えるのに斧強化状態は削除される}というあんまりな仕打ちを受けた。 ~共通モーション~ ・縦斬り 斧モードでは突進切りから派生しないとモーションが遅いが、打点が高く威力は大剣の縦切りと同じ高火力。 剣モードは割と小振りな動きな割りに威力は高い。 剣モードの際はこれからの斬り上げの連携が非常に強力。 ・斬り上げ 斧モードの際のこの攻撃は全武器中最高度の打点の高さがあるため、空中のリオレウスなどを撃墜できる。 ただし仲間を吹っ飛ばしてしまうので周りをよく見て使おう。 剣モードでは回避から派生できる攻撃。 回避からすぐ攻撃できる事が、剣モード中心で張り付きながら立ち回れる理由の一つ。 ・横斬り 斧モードは大剣の横殴りにモーションが似ている。 剣モードは横になぎ払うようにして斬る。 範囲は剣モードが広いものの、余り威力は高くない。 単体で使うのは雑魚を一掃するときで、共に連携の繋ぎに使う。 ・変形斬り 斧の時は突進斬り、剣の時は横斬りから派生する。 攻撃と同時に変形させるので変形時の隙を無くすことができる。ちなみにRを押しながら武器出し攻撃で斧から剣へ変形しながら攻撃できる。 MHWorldでは、ほとんどの攻撃から変形斬りを繰り出せるようになった。 また、剣→斧の変形斬りでスラッシュゲージが回復する仕様になったため変形斬りだけを延々と繰り返すことも可能。 前転回避からも変形斬りを直接繰り出せる。ステップ回避は変形斬りに繋げられない。 剣モードの時は下入力と同時に変形斬りを繰り出すことでその場から大きく離脱しながら斧に変形し攻撃する、攻撃と回避を兼ね備えた変形斬り下がりに変化する。 MHRiseでは更なる進化を遂げ、剣・斧共に移動や回避から直に変形斬りを繰り出せるようになり、後述の高速変形スキルの実装によりスラッシュアックスの主力に数えられる大躍進と遂げた。 ~斧モード~ ・振り回し ∞の形に斧を振り回す。 その間スタミナを消費する。 範囲の広い攻撃だが隙が大きくスタミナを大幅に消費する。使うなら強走薬が欲しい。 DPSがかなり高いのでラッシュ時にどうぞ。 但し、リーチの長い斧を左右に振り回す&味方をかちあげる斧斬り上げからの派生ということで、状況をよく見て使わないとむしろ悪手になりかねない。使う際には必ず周りの状況を確認しよう。 MH4以降からは振り回し中に追加入力で、振り回しの勢いそのままに斧を叩き付けるなぎ払いフィニッシュが追加。 更になぎ払いフィニッシュから変形斬りへの派生(MH4Gからは斧横斬りも)が追加され、さらに追撃出来る形に改良された。 更に更にMHXからは見た目通り、なぎ払いフィニッシュが3hitするように。(MHX以前は見た目とは違い1hit判定だった。) MHRiseでは振り回しの途中でも回避が可能になった。 ・なぎ払い変形斬り MHWorldにおいて、振り回しから派生する変形斬り。 モーション全体が長めで隙が大きいが、ダメージの中に一発強力なものが含まれており、全弾命中させれば斧モードにおける最大火力を叩き出す。 また水平方向の攻撃範囲が広く、小型モンスターの掃除にも役立つ。 ・突進斬り 斬るというより斧のてっぺんでどついている。 打撃っぽく見えるが一応斬撃。 上述のとおり、斧から剣への攻撃状態を維持しながらの変形の起点になる極めて重要な行動。 多用する行動になるのでしっかり感覚を身につけよう。 ・斬り下がり MHWorldで追加された技。実装時点では横斬りを行いつつわずかに後退する技で威力で見ても回避技として見ても使いにくさが目立っていた。 MHW:Iでモーションが大幅に刷新され、斬り上げを行いつつその勢いを利用して大きく後退する技へ変貌。 非常にスタイリッシュになった上に威力も上昇し、回避技としてはなかなかの使い勝手の良さを得た。 ・強化叩きつけ MHW:Iで追加された攻撃。 振り回しの三撃目から派生可能な技で、高い威力を持つ他、これを繰り出すことで斧強化状態へ移行する。 MHRiseでは斧強化状態が削除されてしまったが、使うと覚醒ゲージの増加速度が高まる。 ・変形二連斬り MHRiseで追加された新たな変形斬り。 剣モードの二連斬りか飛天連撃から派生可能で、その場で斧を振り回し周囲に2回攻撃を行う。 威力が非常に高く、高出力状態の追撃も出る上に同時実装となった高速変形スキルの恩恵を最大限に受けているので斧攻撃の新たな主力技になっている。 ・突進縦斬り MHRiseで追加された技。突進斬りとの入れ替え技になっている。 この技に入れ替えると抜刀斧攻撃も横斬りから突進縦斬りへ変化する。 武器を構えて一定距離を前進し縦斬りを行う[[%%薩摩の武家者のような%%>衛府の七忍]]技で、攻撃後は通常の縦斬りと同じような派生が可能。%%小型モンスターをチェストする時に便利%% 威力も高い上、斬り下がりに直に派生できるためヒット&アウェイのループコンボもできる。 一方で必ず前進する仕様上モンスターとの隣接中はコンボに組み込みにくい技になっている。 低威力だが小回りの利く突進斬りと高威力だが取り回しに欠ける突進縦斬り、どちらをメインにするかは各々の好みになる。 ~剣モード~ ・ループコンボ(通称:縦ループ) 剣モードでの最も基本的な行動の一つ。 縦斬りと斬り上げの二つのモーションの総称であり、縦斬りに斬り上げへの派生ルート、斬り上げに縦斬りの派生ルートがあり、 ゲージが続く限りは無限に繰り返すことができるため、“ループ”と呼ばれている。 特徴として、足がほぼ動かない行動でありながら、横ステップと前方への踏み込みが可能というものがあり、 細かい位置調整をしながら定点攻撃のできる他武器と比較しても珍しいモーションとなっている。 このモーションによって極めて高い定点攻撃能力を誇り、部位への集中攻撃による火力と部位破壊能力もスラアクの魅力の一つである。 MHWorldでは斬り上げが左斬り上げと右斬り上げに分かれ、ループコンボはできなくなった。 ・二連斬り MH4以降から追加された新しいモーション、従来の横斬りから派生し前方に向かってX字に2回斬りつける。 2回攻撃するにも関わらず、ビンの消費量が行動1回分の消費で済むため燃費が良く、更にモーション値も高く火力も出る。横に振りぬくため、攻撃範囲も広く、縦ループでは当たらなかった位置にも攻撃出来る、総じて強力な行動である。 …と言いたいところなのだが、なかなか癖が強いモーションであり、 ・横に剣を振りぬくため攻撃範囲が広く、味方をこかしやすい上に狙った部位以外に攻撃を吸われやすい。 ・1撃目から2撃目の間に一歩踏み込むため、定点攻撃しづらい。 ・モーションが長めで回避への移行に時間がかかる。 などの問題点がある。しかし上述のとおりのメリットや、低い位置への定点攻撃に使いやすいなど腐らせるには勿体ないモーションであり、縦ループと使い分けることで真価を発揮するモーションである。ある意味、剣斧使いの腕の見せ所とも言えるだろう。 MH4Gからは二連斬り→横斬りの派生が追加。これによって、縦ループのようにループ行動が可能になり、横斬り→二連斬り→横斬り…の通称、横2連が可能となった。また、この派生の追加により、縦ループと横二連の二つのループ行動を繋げられるようになり、状況に合わせて使い分けができるようになった。 二連斬りには、属性解放突きへの派生ルートがあり、二連斬りから繋ぐことで前方に踏み込みつつ高速で属性解放突きを放つことが出来る。 MHWorldでは右斬り上げから二連斬りを放つと横斬りがプラスされた&bold(){三連斬り}に派生する。 MHRiseでは斧の縦斬り、強化叩きつけ、ジャンプ叩きつけといった縦斬り動作からの変形斬りが二連斬り上げに変化する。 ・飛天連撃 MHWorldで追加された攻撃。二連斬りからのコンボ攻撃である。 飛び上がりながら一度斬り、空中で回転してもう一度斬る大技。 非常に隙が大きいが、うまく当てられれば覚醒ゲージを大きく溜めることが可能。 特に覚醒が遅いビンでは状況次第だが積極的に狙っていきたい。 ・属性解放突き スラッシュアックスの醍醐味。 ビンの効力を一気に解放し多段ヒットで相手にダメージを与える。 突きとは言うものの、エネルギーを溜めているスラッシュアックスをただ相手にグリグリ押し付けてるだけに見えなくもない。 「あの…ス…スラアクが当たってるんですけど…」 「あててんのよ」 属性解放フィニッシュは爆発を起こし、相手に大ダメージを与えることができる。 ただし、 -初撃とフィニッシュが吹き飛ばし攻撃になっている -一連のコンボがやや長い -フィニッシュ後は大きく後退し、強制的に斧モードに変形 -ゲージ効率、ダメージ効率共に縦ループに劣る と痛い欠点がいくつかあり、一つ目のせいでパーティー戦だとまず封印安定になってしまう。 どうしても使うならソロプレイでモンスターを罠に嵌めた時がいいだろう。 ぶっちゃけMH4Gまでの[[龍撃砲>ガンランス]]と似たようなものである。 解放突きは途中キャンセルができたりフィニッシュを早めたり(アナログスティック後ろ+攻撃ボタン。%%通称「早漏」%%) MHWorldでは味方を吹っ飛ばさない仕様に変更されたため、マルチプレイでも安心してぶっ放せる。 MHRiseではデモ版にて&bold(){属性解放フィニッシュが火力アップした上に肉質無視になった}事が判明し、対抗馬の零距離解放突きが覚醒ゲージの溜まり辛さのせいで撃てるまでが長い事から、 まさかの属性解放突き→即フィニッシュが高出力前のスラッシュアックスの主力技として扱われていた。燃費の悪さも鉄蟲糸技のスラッシュチャージャーで踏み倒す事ができた事も追い風となっていた。 [[「どんな肉質だろうと…撃ち貫くのみ!」>キョウスケ・ナンブ]] あまりに強すぎたせいか、製品版では簡易フィニッシュを出せるタイミングが遅くなり、ダメージも下がったので利用価値はなくなってしまった。 ただしあくまで簡易フィニッシュのダメージが下がったのであり、フィニッシュの肉質無視は依然として残っているので、隙を見て通常フィニッシュを最後まで出し切る運用は有効。 幸いというか、強撃ビン以外ではデモ版での溜まりにくさが何だったのかと言いたくなるくらい覚醒ゲージが簡単に溜まる。&font(l){むしろだからこそデモ版では簡易フィニッシュを簡単に出せるようにしたんじゃね?と錯覚したくなる} ・零距離解放突き MHWorldで追加された高出力状態で放てる属性解放突き。 高出力状態時に属性解放突きを繰り出すとモンスターの体を駆け上がり、モンスターに貼り付いて属性解放突きを放つようになる。 通常の属性解放突きと違い、フィニッシュするまでモンスターに密着するため一発も撃ち漏らさずにダメージを与えられる。 尻尾や頭などにピンポイントに高威力を叩き込めるのは魅力だが、位置取りによっては胴体などに貼り付いてしまうので注意。 モンスターの攻撃や咆哮で簡単にひっぺがされてしまうので、使う場合は装衣やスキルで対策しておきたい。 咆哮に関しては零距離モーション中に自動的に耳栓Lv4が付与されるため、特に難しい対策は要求されない。 MHW:Iで追加された、モンスターにしがみつく「クラッチクロー」と抜群の相性を誇る。 というのも高出力状態でクラッチするとスラッシュゲージの残量に関わらず、&bold(){零距離解放突きへ直に移行できる}からである。 リロードが必要なほどに減っていてもお構いなく放つことができ、クラッチ状態で移動することで弱点部位にもスムーズに渡れる。 不動や転身の装衣を着回せばモンスターの挙動をほぼ無視できるため、高出力中はひたすらクラッチして零距離解放突きを繰り返す戦法が冗談抜きで最強クラスのDPSを叩き出す。 とは言え転身の装衣が攻撃を受け流すごとに効果時間が減少する弱体化を受けたことや、不動の装衣が多段攻撃に弱いことがそのまま弱点になっているので、何も考えずに乱発するとあっけなく体力を失い力尽きることになる。 MHRiseでは装衣がリストラされたが、攻撃自体に吹き飛ばし無視のアーマー効果が付いたため安定して張り付けるように。 地味に始動突きで高出力状態へ移行するとそのまま零距離解放突きへ移行できるという強化もされた。 またフィニッシュ後に自分が吹き飛んだ際に鉄蟲糸技の飛翔竜剣を使うことで剣モードを維持したまま追撃して隙を減らす事ができるため非常に相性がいい。 &font(l){ただし、飛翔竜剣は撃った後の軌道修正が全くできないので、当たってくれるかどうかは運に左右される} ・圧縮解放フィニッシュ MHRiseで追加された通常の属性解放突きとの入れ替え技。 属性解放の始動突きから剣を構え直し、剣鬼形態時のトランスラッシュの締めと同じモーションで属性解放爆発、および回転斬りを繰り出す。 構え直しから爆発発生まで強力なハイパーアーマーを持ち、爆発と斬撃がヒットすれば覚醒ゲージを大幅に溜められるが、 +威力自体は飛び抜けて高い訳ではない +下記のスラッシュチャージャーを併用しなければとても補えないほどスラッシュゲージの消費が重い +通常の属性解放突きがMHWorldから持たなくなった&bold(){味方ふっとばし効果}が付与されてしまっている +ハイパーアーマーが発生するまでが長く、使用後の隙もかなり大きい と使い辛い要素のオンパレード。残っているのはモーションのカッコよさくらいしかなく、零距離解放突き→飛翔竜剣の強力コンボが封印される事も相まって採用率は極めて低い。 ~おすすめスキル~ ・回避性能/回避距離 スラッシュアックスは抜刀時に防御ができないため、攻撃後のステップと前転回避に頼るので便利。 特に回避距離は機動力の低いスラッシュアックスでもヒット&アウェイがしやすくなる。 ・体術 上記のものに加えてこちらもつけると更に立ち回りが楽になる。 振り回しにも効果があり、便利。 ・耳栓 ガードができないこともあるが、モンスターによっては咆哮中にも属性解放突きやぶん回しが決まるため手数が増える。 MHRiseでは零距離解放突きが咆哮を完全に無視できる様になった他、同じく咆哮を無視できる金剛連斧の存在や高速変形を始め他に積みたいスキルが多いこと、それに加え防具のスロットもMHWorldと比べるとかなり貧弱になってしまったことから採用率は高くない。 ・集中 剣モード主体の立ち回りをするならゲージの回復速度を上げるこのスキルが役に立つ。 MHWorldでは覚醒ゲージも早く溜まるようになる。 ・納刀術 スラッシュアックスの最大の弱点は納刀の遅さなので、これをつけるだけで生存率が跳ね上がる。 MHWorld以降は納刀速度が大幅に上昇したため特に付ける必要はなくなっている。 ・強化持続 前述の通り高出力状態を長持ちさせることができるスキル。 継戦火力が目に見えて上がるため、できる限り採用したい。 Lv1やLv2では効果が実感しづらいので、採用する場合はLv3まで上げよう。 MHW:Iでは延長時間がさらに伸ばされる優遇を受け、Lv3では高出力状態、斧強化状態共に90秒まで延長され、快適性が大幅に上昇する。 ・高速変形 MHRiseで登場した新進気鋭のスキル。変形斬りの速度が上昇し、Lv2以上では威力も上昇する。 チャージアックスにも効果があるが、変形斬りの仕様上ほとんどスラッシュアックス専用スキルのような扱いを受けている。 Lv3の&bold(){変形斬りの速度1.3倍・威力1.2倍}の恩恵は凄まじいもので、剣変形斬り→二連斬り→斧変形二連斬り→剣変形斬り→…のループコンボが主力として使っていけるほど。 もう一つの主力である零距離解放突き→飛翔竜剣のコンボと比べるとスラッシュゲージにも優しく、ラッシュを続けやすいのもポイント。 変形斬りの地位を確固たるものにしたことで、発売直後時点から必須スキル扱いされている。 &font(l){そしてスラアク使いは等しく[[オロミドSヘルム>オロミドロ]]という[[呪い>呪われた装備]]と対峙する宿命を背負う事になった} ~狩技~ MHX/MHXXの特殊アクション。下記はスラッシュアックス固有のもの。 -トランスラッシュ 斧と剣とを交代させながらラッシュを放ち、最後に属性解放で締める連続技。 薙ぎ払ってからの2連斬、さらに属性解放突き(剣鬼形態中は属性解放回転斬り)とかなりド派手な反面、非常に隙が大きい。 -エネルギーチャージ スラッシュゲージを回復させてから剣モードで横切り。 パッと見はリロードと同じっぽく思えるが、剣モードからでも使え、かつゲージが大幅に回復する。 レベルⅡとⅢではついでに会心率アップ効果もあり、Ⅲだとなんと30%も上昇する。 下記の剣鬼形態と併用することでとてつもない馬鹿力を引き出すMHXでのスラッシュアックスの強武器%%スラッシュソード%%化の元凶となっていたが、 MHXXではエネルギーチャージの必要狩技ゲージが増やされるという弱体化を食らった。 -剣鬼形態 大きく振りかぶって属性エネルギーを高める。 発動の隙が非常にデカいので周囲の安全確認は必須 効果中は剣モードのビンの補正が強化され、いくら剣モードで攻撃してもゲージは減らないが、 その代わりに時間とともにスラッシュゲージが自然減少していき、ゲージ0になると終了する。 強撃ビンのスラッシュアックスでエネルギーチャージⅢと剣鬼形態Ⅲを併用すれば物理攻撃力に&b(){約1.55倍}もの補正がかかる。頭おかしい 効果中はリロード不可だが、エネルギーチャージでのゲージ回復は普通に可能。 よって剣鬼形態発動中にエネルギーチャージの狩技ゲージが貯まれば&b(){永久に剣モードで立ち回れる}。斧モード涙目。 -テンペストアックス MHXXで追加された狩技。 エネチャや剣鬼と違って斧モードを徹底的に強化する狩技で攻撃速度が目に見えて速くなる。 狩技ゲージが少ないという利点もあり、斧モードで立ち回りたいなら必須レベル。 ~鉄蟲糸技~ MHRiseの特殊アクション。翔蟲を消費することで使用できる。 いずれの技も一度に消費する翔蟲は1匹。 -金剛連斧 鉄蟲糸を纏いながら前進し、斧の連撃を仕掛ける技。 発動中はハイパーアーマーが付与され、咆哮も大技も無視して攻撃することができる。ただし状態異常は無効化できない。 全段当てるにはコツがいるがその分威力が高く、使用後に派生できる斧攻撃の威力も高い。心眼効果も備わっているので、どんな硬い部位へ突っ込んでも中断はされない。 移動距離が長いので強引に距離を詰めながら攻撃する、という使い方が主流。隣接中のコンボで使うにはやや不向き。 防御面の弱さをほぼ完全にカバーする優秀な技だが、ダメージ自体は受けるので残り体力には注意。 -スラッシュチャージャー 鉄蟲糸を纏いながら前進しつつスラッシュゲージを回復する技。 使用後は斧モードだが、変形斬りに派生できる。 回復量はおよそリロード1回分で、使用後のわずかな時間スラッシュゲージを消費しない効果がある。 移動してからゲージが回復するため、移動中に被弾してしまうと翔蟲の消費だけで終わってしまう。 変形斬りのスラッシュゲージ回復量低下を補う技で、前進を伴うためゲージ回復→弱点部位へラッシュがスムーズに行える。 高速変形による変形斬りラッシュが主体の場合はやや出番が少ないが、この技を効果的に活用できるようになればスラアク使いとしては一人前だろう。 デモ版では長大な無敵時間があり、回避技として利用されていたが、製品版では短縮された。 -飛翔竜剣 翔蟲で上空に飛び上がりながら斬撃を繰り出し、Xボタンで斜め下に向かって突進斬りを行う。 突進斬りが当たった部位には属性解放フィニッシュ同様の肉質を無視した強力な爆発が発生する。 突進の方角はスティックで自由に指定可能な他、突進斬りを放つタイミングも着地するまで任意に決められる。 一方で飛び上がる角度や突進する角度は固定で撃ってからの軌道調整はできないため、慣れないと当てにくい。 スラッシュゲージが紫色になっている間は突進斬りが不発になってしまうのでゲージ管理に気を配る必要がある。 &bold(){零距離解放フィニッシュの隙をキャンセルして突進斬りに移行できる}という特長があり、ゲージ消費は重たいが非常に瞬間威力の高いコンボが可能。 幸い、この時に限りスラッシュゲージが残ってさえいれば突進斬りに派生できる。 また二発とも当たれば覚醒ゲージが大きく溜まるため、手っ取り早く高出力状態になりたいときにも有用。 金剛連斧との入れ替え技だが、金剛連斧とは強みが違い、それによって使いたいタイミングも異なるので両方使いたいという贅沢な悩みを抱えたハンターも多い。 ~おすすめ武器~ -下位- ・ボーンアックス改 強撃ビンが装着されている。 序盤にお世話になる武器。 斬れ味の緑ゲージが大変短いがスラアクの弾かれないという特性で余り気にならない。 MHXXではG級武器にまで強化が可能で究極強化で「アイカラス」になると攻撃力350、匠2で紫ゲージ20出現と非常に強力な性能を得る。 ・バンカーバスター攻/援 [[ボルボロス]]素材で麻痺ビンを装着している。 攻は攻撃力が高く援はスロットが1個多い。 会心率が-20%であるが麻痺ビンが付いてるため意外に利用する人は多い。 -上位・G級- ・バスチオンバスター剛 バンカーバスターの強化版で麻痺ビンが装着されている。 会心率が-25%になるが麻痺ビンがあるために相手の属性を気にせず戦え、汎用性は高い。 ・ゴアフロストアンバー [[ベリオロス]]素材で強属性ビンが装着されている氷属性剣斧。 攻撃力もさることながら会心率40%も非常に優秀。 氷を弱点とするモンスターには絶大な火力を発揮する。 MHRiseでは属性下降補正の撤廃により、氷属性が少しでも通ればトップの火力を出せるようになった。 ・フレイムテンペスト [[アグナコトル]]素材で強撃ビンが装着されている火属性剣斧。 アグナコトルの姿を象っている。 優秀な武器ではあるが強化に必要な素材が面倒くさい。 ・大魔鎖狩剛/天 [[ジエン・モーラン]]素材で強属性ビンを装着した水属性剣斧。 剛は攻撃力、天は会心率に優れている。 和風テイストで東方の王者「横綱」が戴冠の際に用いる斧に似せているらしい……横綱? ・王牙剣斧【裂雷】 [[ジンオウガ]]の素材から作られる雷属性剣斧。 他のジンオウガ武器と同じく斬れ味や攻撃力、属性値と総合的に優秀でビンも強撃ビン。 属性武器ながらも単純な期待値はトップクラスだった…MHP3では。 以後はどんどん性能が悪くなり、MH4に至ってはラギア武器である雷剣斧ヴォルトの前座になってしまう始末。どうしてこうなった… MHX/MHXXでは一転して雷属性剣斧で一強状態になるまで超強化された。 対抗できるのは強撃ビン持ちの属性特化であるミラアンセスフォースと斬れ味は悪いが火力で上回る鬼神大角斧【震為雷】くらい。 通称「裂きイカ」 ・グレートナバルタスク [[ナバルデウス]]の素材から作られる水属性剣斧。通称GNT。 よく大魔鎖狩と比較されるが、こちらは強撃ビンつきで物理威力が高く、水属性は低め。 MH3時代は他にライバルが少なく、龍の効かない相手なら紫ゲージを持つブラックハーベストを上回る最強の斧として君臨していた。 MH3Gでは強化できるのが上位最終盤なため、他に有用な斧も多くそこまで目立ってはいない。 MHP3ではナバルデウス自体がいないので登場しないが、同じくナバルデウスのいないMH4では制作可能で、さらにまさかの精神的派生武器が[[チャージアックス]]に。 ・山潰グリュンハルト [[ドボルベルク]]の素材から作られる強力な無属性剣斧。 優秀な属性値を持つ減気ビンが装着されておりモンスターのスタミナをガリガリ削る。 剣モードが打撃武器にしか見えないのは仕様。 ・ブラックハーベスト アルバトリオンの素材から作られる優秀な龍属性剣斧。 他のアルバ武器と同じくデフォルトで斬れ味白や高い属性値等総合性能はとても優秀。 ただし、ビンが強属性ビンなため龍属性があまり効かない相手には他のアルバ武器より損した気分になってしまう。 MH3だと唯一の斬れ味紫ゲージだが、MHP3より25%出にくい天をつらぬく角が3本も必要。 無性に叫びたくなる武器である ・シュルムカッツェ ぬこアックス。猫の顔のようなギミックは必見。 ビンではなく、素の属性に麻痺が付いている。 しかしビンは何故か強撃。なぜ強属性ビンにしなかったし…… ネタ武器としてはビン的にも外見的にもある意味最強。 &font(l){後に追加された説明文が無駄にカッコイイ} ・ヴァーミリンガー もう一つの麻痺剣斧でこちらは[[赤甲獣>ラングロトラ]]派生。 ただし一発生産が出来ない武器で、ドスファンゴのスラッシュアックスから派生させる必要がある。 こちらは強属性ビン。 ・叛逆斧バラクレギオン セルレギオスのスラッシュアックス。 斬れ味の白ゲージ紫ゲージは共に短いもののレギオス武器なので&bold(){抜刀中に5回緊急回避すると斬れ味が回復する。} 高い攻撃力に加え10%だが会心率もつき、ビンは安定の強撃ビン。 特にセルレギオスが続投しているMHXでは後述の二つと合わせてスラッシュアックスの三強の一角を占めている。 それだけに残り二本との差別化に悩むことになるが、MHXでは会心率が20%に向上し、なんと最終強化するとスロットが二つ空くという破格のカスタマイズ性を獲得しており、多彩な選択肢が持てる汎用性が強みだと言えよう。 何より後述の2つは&bold(){素材供給源の鬼のような強さと}[[例のアレ>物欲センサー]]により圧倒的に製作難度が高いという問題があるので、完成するまでの間世話になったハンターも多いことだろう。 ・黎明剣斧【慧日】 MHXで登場した[[二つ名持ちモンスター>二つ名持ちモンスター(モンスターハンター)]]白疾風ナルガクルガ派生の剣斧。 いまいちパッとしなかった通常種武器から一転、&bold(){何があったと小一時間問い詰めたくなるレベルの超進化を遂げている。} 攻撃力は190と若干控え目かつスロットも無いながらも会心率が15%あり、おまけに斬れ味は&bold(){白50}。因みにこの数値、&bold(){匠スキルによる補助を受けない素の状態である。}そしてやはり&u(){ビンは強撃ビン}。 機動性を高める白疾風シリーズ防具とも相性抜群であり、全身白疾風は特にエリアルスタイルの場合に「スラッシュアックス使いのある種の完成形」だと言われるほどである。 ・闇夜剣斧【弦月】 MHP3で初登場したナルガクルガ通常種派生の剣斧。 ナルガ武器のお約束として斬れ味、会心率共に優秀だが、地味な毒ビンなせいで上述の通り長らくパッとしなかった。 しかしMHRiseではビン効果の格差縮小と毒ビンが最速で覚醒するようになったため、一躍人気武器となった。 ・燼滅斧グリマルス こちらは二つ名持ちの一角、燼滅刃ディノバルド派生の剣斧。 こちらも相当な強武器として知られており、ざっと評価点を挙げただけでも、 --攻撃力&bold(){200} --&bold(){強撃ビン} --爆破属性&bold(){&u(){30}} と色々とおかしい。バラクレギオン・慧日に比して若干斬れ味が鈍く会心率で劣るという弱点があるためそこが差別点か。 余りにチート過ぎてクエ毎にどの武器担ぐか悩むくらいなら&bold(){バラクレギオン・グリマルス・慧日のどれかで全部良くね?}と割と真面目に主張するハンターもいるほど。 ただ流石に斬撃の肉質が硬い相手に対しては、弱点属性武器(強属性ビンという意味ではなく)の方が通りやすく、 本当になんでもかんでも上記3つが最適解というわけではないので誤解なきよう。 これをもって他の属性武器の存在意義が無くなるわけではない。無いはずだったのだが… MHXXではMHXの反省か攻撃力が伸び悩んでしまった。 ただ爆破属性のスラッシュアックスとして見ると未だに強い。 ・真名アナトカルナイム MHXXで登場した閣螳螂[[アトラル・カ]]の素材から作れる装備。 その性能たるや、 -素で&color(purple){紫20}の斬れ味。 +2で&color(purple){&big(){&bold(){紫70}}} -攻撃力&big(){330} -&bold(){&u(){強撃ビン}} -&bold(){スロット3} -&bold(){防御+60} &bold(){何だこれは。} &bold(){並のスラッシュアックスを凌駕するほど高い攻撃力}に&bold(){匠で更に伸びる素の紫ゲージ}を持ち、&bold(){その攻撃性能がさらに強撃ビンで補強され}、&bold(){このハイスペックにも関わらずスロット3と防御力+60がおまけでついてくる}。 素の会心率が0%であること(寧ろこの攻撃力で会心率がマイナスにならない時点でもおかしいが)と 白ゲージが極端に短い点位しか欠点がない(それも運用に支障を来すような物ではない)。器用貧乏どころか&bold(){全方位どこから見ても隙一つ無い大業物。} これが何を意味するかというと、&bold(){これ一本でほぼ全てのスラアクの存在意義を脅かしかねない}ということなのだ。 全体を見渡すとアナトカルナイム以上の攻撃力を持つスラッシュアックスはその殆どが斬れ味がなまくらだったり、 マイナス会心だったり、ビンが強撃ビンじゃないなど致命的な欠陥を抱えている場合が多い。 幾つか(餓斜ン牙王の大解放や黒龍剣斧など)例外もあり、それらに対しては流石に与ダメ期待値で遅れをとるが それらに対してさえ&bold(){スロット3と高い防御力ボーナスを盾に差別化が出来る}。 斬れ味で上回るものは悉く&bold(){攻撃力で劣っており}、素の会心率込みですらアナトカルナイムに及ばない。 属性スラアクには素でこの武器を上回る斬れ味の物は存在しておらず、 この事により属性スラアクは&bold(){属性値の高さや会心率などで差別化できない限り基礎性能ではアナトカルナイムに勝てない}というあんまりな状態に。 対してこの武器は&bold(){匠無しでもそれなりの紫ゲージが出ているため、場合によっては匠を切った運用すら視野に入る。} 匠で斬れ味を補助しなければならないその他スラアクとは&bold(){土台からして違うのだ。} 流石に状況次第ではアナトカルナイムより火力を出せる物もありこの武器一強という訳ではないが、 はっきり言って&bold(){大抵はこれ一本担げば済む}というとんでもない代物である。 しかも必要なレア素材と言えば&bold(){閣螳螂の麗眩玉一つ}だけ。明らかに製作の容易さに対して性能が釣り合っていない。 ・&link_anchor(pageid=36985,ランドグリーズリンク){ランドグリーズ}・ロゼ こちらも二つ名持ちの一角である「紫毒姫リオレイア」の素材から作られるスラッシュアックス。 攻撃力は190と若干控えめだがやはりというべきか&bold(){強撃ビン}が装填されており、総合的な物理火力は申し分ない。 何より目を引くのは&size(16){&color(purple){34}}という凄まじい毒属性値だろう。毒に弱い[[主任>ウラガンキン]]や[[クシャルダオラ]]等には効果覿面。 そもそも先述の三つは&bold(){斬れ味がカンストしている関係で匠持ちのディノシリーズと相性が悪い}という弱点があるため、それらとはまた違った立ち位置を築いていると言える。 ・餓斜ン牙王の大解放 MHXXから登場した新規二つ名モンスター、[[銀嶺ガムート>ガムート]]の素材で作られたスラアク。 &bold(){&color(red){370}}というとてつもない攻撃力に&bold(){&color(red){強撃ビン}}、しかも会心率+5%におまけの氷属性20という火力の権化。 代償として斬れ味ゲージは長い緑と貧弱…と思いきや、&bold(){匠+2で白ゲージ20が出る}ので業物に絶対回避【臨戦】も使えば維持は可能。 属性武器ながら&bold(){MHXXスラアク最強の期待値を持ち}、ストライカースタイルでチャージソード戦術を取るのなら最適解に成り得る一本。 氷属性に弱い燼滅刃ディノバルドやテオ・テスカトルが相手だと悪魔のような強さを発揮できる。 ・パワースマッシャーⅡ MHWorldにおける骨素材派生スラッシュアックスの最終強化。 攻撃力は665(MHXX換算で190)と最終強化武器の中ではやや控えめな方で斬れ味ゲージもそこそこの青。匠を用いても白ゲージは現れない。 代わりに会心率+10%と防御力+10、Lv3スロット1つが付属している。 そして最大の特徴は、竜骨を使いまくった影響からかビンが強撃ビンからパワースマッシャーⅠの段階で&bold(){滅龍ビン}になっていること。 そう、&bold(){滅龍ビン}である。 MHWorldでは&bold(){滅龍ビン持ちのスラッシュアックスがこの系統しか無い}ので、当初は&bold(){リストラされた}とすら思われていた。 滅龍ビンは登場時から散々産廃扱いされてきており、MHWorldでも相変わらずの残念性能かと思われていたのだが、蓋を開けてみれば +前述の通り最速で覚醒ゲージが溜まり、立ち回り次第ではほぼずっと高出力状態で戦える +ビンの属性値も420(MHXX換算で42)と剣モード限定とはいえ龍属性スラアクの中でもトップクラスに高い +龍封力((古龍の固有能力を封じる龍属性武器付属のシステム。武器ごとに小・中・大の3段階のどれかに設定))が中で属性値と龍封力が両立されており、古龍にも古龍以外の龍弱点モンスターにも対応できる と、&bold(){産廃の汚名を完全に返上した性能}に生まれ変わっていた。 このように従来の印象を見事に覆した滅龍ビンであるが、この銘の特性はビンだけに留まらなかった。 なんと言ってもMHWorldで登場したスキル「無属性強化」の存在。このスキルは属性を持たない武器の攻撃力を1.1倍にするという強力なスキル。 この武器とは縁がない……と思いきや、あくまでも属性値が付いているのはビンであり、&bold(){この武器そのものは無属性である}という扱いになっている。 つまり、&color(red,b){無属性強化が適用される}のである。 無属性強化は装飾品1つで付けることができ、装飾品のLvは2。前述の通りこの武器のスロットはLv3なので&bold(){武器に付けることができる}。装飾品の入手には手間はかかるが厳しすぎるわけでもない。 ちなみに滅龍ビン自体も属性扱いなのか龍属性強化が適用される。&color(red,b){属性強化を二重に受けられる贅沢な武器}なのだ。 またMHWorldの武器強化の仕様として、最終強化の武器には「カスタム強化」という武器に追加効果を付けられる強化システムが存在する。 カスタム強化の回数は武器のレア度で決められており、レア度6が3回で1つレア度が上がるごとに1回ずつ減っていく。 パワースマッシャーのレア度は6なのでカスタム強化枠が3つある。 さすがに火力で見れば更に強いスラアクはあるが、取り回しが良く、何より骨素材なので作るのが非常に楽。 &bold(){MHWorldの仕様に愛されに愛されて}一線級の武器に躍り出ている強力なスラアクである。 //・黒兎剣斧アウリスクレ //[[素材元>ウルクスス]]の登場から実に7年8ヶ月にしてようやくMHXにて登場した&bold(){ウルクススのスラッシュアックス}。 //…もっとも用意されたのは[[二つ名モンスター>二つ名持ちモンスター(モンスターハンター)]]である&bold(){大雪主ウルクスス}の方なのだが。%%割と真面目に原種は泣いて良いと思う%% //ウルクススなんざ所詮アオアシラに毛が生えた程度、武器性能も大したこと無いだろうと思ったハンターはちょっと待ってほしい。素材元の大雪主は腐っても&bold(){[[二つ名モンスター>二つ名持ちモンスター(モンスターハンター)]]}である。&bold(){アオアシラでさえイビルジョーすら戦慄する血に飢えた化け物と化す魔境である。}この武器がただで済むはずが無かった。最終強化その性能は、 //-攻撃力200 //-&color(red){強撃ビン} //-及第点の氷属性値20 //-無視できない会心率10% //-青40の切れ味に切れ味+2で&color(red){白40} //-ただしスロットはない //と尖った強さは無いが全方面にバランスよく高性能という逸品。その性能は&bold(){[[ジャナフ=ダオラ>クシャルダオラ]]}や&bold(){[[巨攻・餓斜ン牙機ン>ガムート]]}といった大業物と比較しても遜色ないレベル。 //大雪主も[[二つ名モンスター>二つ名持ちモンスター(モンスターハンター)]]としては比較的与し易い相手なので作ってみる価値は多いにあるだろう。 //ぶっちゃけ大解放と比べるとそこまで強く無いのでcc **余談 モンハン以外では全く見かけない形状・構造をしているため、他作品とコラボしてもその作品の武器がそっくりそのままスラッシュアックスとして輸入されることは絶対に無いという、悲しい宿命を背負っている。 また、斧・剣・納刀の三状態のバランスを考えたデザインをしなければならないためか、デザインコンテストにおいても出番がない。 地味なところでは&font(red,b){オープニングムービーで出番がない}というこれまた悲しい特徴がある。 出演したのはこの武器が初登場したMH3のオープニング、その最終盤の場面。 ジャギィたちから奪い取った獲物を掴み、悠然と大空を飛ぶリオレウス。その雄姿を見上げる4人のハンターの内の1人がスラッシュアックスを背負っていた。&bold(){以上}。 冗談でもなんでもなく、これがモンスターハンターシリーズのオープニングムービーにおけるスラッシュアックスの出番である。泣いても笑っても&bold(){これだけしかない}。 ロゴが出る前のおよそ2分に及ぶオープニングムービーの、ハンターが登場する最後の10秒間、振るわれることはおろか抜刀すらされず、&bold(){ただただ背負われただけ}で終わってしまった。 MH3のオープニング自体は雄大な自然の中でモンスターたちがどう生きているかを描き出した、美しさと迫力を併せ持った秀逸なムービーであるだけに余計に悲しみを誘う。 //別に1度しかオープニングに登場していない武器はスラッシュアックスだけではないのだが、それぞれの内訳を見てみると //・ムービー中ほぼ出ずっぱりで猟虫の出番もあり、最後にはゴア・マガラに挑みかかったMH4の操虫棍 //・ハンターが背負っている姿が序盤から登場し、目玉アクション「属性解放斬り」も披露できたMH4Gのチャージアックス //・背負われたまま逃げるばかりであったが、最後には古龍クシャルダオラにその切っ先を向けたMH2のガンランスと狩猟笛 //……以上のように何かしらの出番があり、戦闘には用いられていないガンランスと狩猟笛も抜刀されただけマシというものである。 その後も出番が訪れないまま時が経ち、ついにはMHWorldで&bold(){オープニングムービー自体が無くなってしまった}。 MHW:IやMHRiseでもかつてのようなオープニングムービーは復活しなかった。 これにより、ムービーにおける華々しい活躍を見る機会は絶望的となってしまった…… 追記・修正は斧から剣に変形しながらお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,3) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 4で弓以外のナバル武器のほとんどがなくなった中で当然のように続投した上にそれを元にしたと書かれるチャージアックスまで出たGNTさんは流石としか -- 名無しさん (2013-11-01 09:58:46) - DPS一撃では斧だが総合だと剣のが高くなかった? -- 名無しさん (2013-12-11 01:40:27) - パーティーだと太刀より害が出る。斧のみで振り回してるやつにはほぼこかされる -- 名無しさん (2013-12-11 01:43:32) - パーティでぶんまわしするのはほぼ完全に地雷だろう。 -- 名無しさん (2013-12-24 15:51:30) - 属性解放突きはむしろ「どんな甲殻だろうと、撃ち貫くのみ!」というイメージ。心眼効果ついてるし -- 名無しさん (2014-01-26 02:40:38) - 斧モードは打撃・剣モードは切断って感じの武器だったら良かったのに…そんな感じでガッカリしたなあ当時は… -- 名無しさん (2014-01-26 06:01:21) - 蛮勇の剣斧は上位上がりたてにお世話になる。マサカナイフもそうだが、非常に優秀な一品。 -- 名無しさん (2014-04-06 19:01:10) - 現状では斧モードが弱すぎて、スラッシュアックスではなくスラッシュソードの模様 -- 名無しさん (2014-09-07 20:31:00) - 属性開放の最後の爆発はどこに当たってるのかわかりづらい -- 名無しさん (2014-09-07 20:38:33) - ラギア、ジンオ、ブラキ、ゴア、レウス、希少種限定でナルガ…と強撃ビンが続いてどうしてティガは減気なんだ。解せぬ -- 名無しさん (2014-09-07 20:49:20) - 絶賛不遇枠邁進中の武器、つうか斧モードとビン格差本当にどうにかしろよ -- 名無しさん (2015-02-02 14:05:21) - 弓と違ってビン交換したりできないんだから、強撃一択の状況はどう考えてもおかしいんだよなぁ…特に状態異常と減気がマジで死んでる -- 名無しさん (2015-08-16 23:44:33) - 強属性ビンは場合によっては有効(トノト等)、だけどそれ以外は… なんでこんなバランスをいまだに引きずっているんだろう -- 名無しさん (2015-08-19 13:28:56) - 強撃の次点である強属性ですら、相当ぶっ壊れた属性値してなきゃ使い物にならないのに、更にその下に滅龍毒麻痺減気と大量のビンが入ってるこのバランスを何年間続ける気なんだかねぇ。 -- 名無しさん (2015-08-24 10:40:36) - クロスのPVが公開される度にどんどんお通夜になっていくスラアクの明日はどっちだ -- 名無しさん (2015-09-03 09:53:21) - 結局スラッシュソードのままのようで -- 名無しさん (2015-09-24 14:18:47) - 斧にも・・・斧にもなにかあげてください・・・モーション値だけでもいいんで・・・ -- 名無しさん (2015-09-24 14:39:17) - 武器コンセプトは『変形』。どうみても『合体』がコンセプトのチャアクのほうが変幻自在に変形してるんですがそれは・・・。 -- 名無しさん (2015-09-24 15:02:32) - チャアクは上達して手数が増えるほど瓶が溜まる➡火力がより上がる、だがスラアクは上達で手数が増えても、剣維持ができず斧が死んでるから恩恵が少ないんだよなぁ -- 名無しさん (2015-10-23 08:21:19) - とりあえず減気ビンを榴弾ビンに変えてくれんかね。まぁそれだけでどうにかなる訳ではないが…… -- 名無しさん (2015-10-23 09:19:52) - MHXでは盛り返したぞ、やったね -- 名無しさん (2015-11-19 15:29:15) - MHXでは剣鬼エネチャで上達による手数上昇も剣維持ができずに火力減という根本的な問題点も解消されて、更に使いやすく。スラッシュソードがさらに煮詰まったので賛否両論ではあるが、個人的には凄いありがたい。 -- 名無しさん (2015-12-04 11:47:47) - やっぱりトランスラッシュはネタ技で落ち着いたっぽい? -- 名無しさん (2015-12-04 20:40:01) - トランスラッシュは全弾ぶち込めれば十二分な火力よ。 -- 名無しさん (2015-12-11 18:45:41) - トラスラさんはモーション値は割と凄まじいんだが、筆舌に尽くしがたい出し切るまでの長さがネックだな・・・ -- 名無しさん (2015-12-14 15:18:02) - ゲージ全消費で消費した分だけ斧モードにビンの効果付与する狩技はあっても良かった -- 名無しさん (2016-01-06 12:42:40) - mhf参戦だけどどうなることやら -- 名無しさん (2016-02-24 23:45:41) - トランスラッシュは剣モードの部分にモーション値が凝縮されてるので、斧モードの攻撃すかしてでも早めに出すとやりやすい、つまりスラッシュソード -- 名無しさん (2016-02-27 12:17:50) - ↑2 武器倍率を大幅に増加させた上でそれらを乗算で更に強化するのがFだから直輸入だと強撃以外完全に産廃化するな。Fと名前が付いている以上他のビンも相当強化(属性値2倍以上、状態異常値確定付与など)しているとは思うが… -- 名無しさん (2016-03-04 21:00:11) - 穿龍棍並の性能か他の武器に出来ない役割が無いと穿龍棍並の普及は無理だな 穿龍棍は空中戦が真新しかったのもあるが -- 名無しさん (2016-03-05 16:39:21) - 嵐の型がすごいことになってる件 -- 名無しさん (2016-04-22 13:35:56) - 強すぎずかといって弱すぎでもないって感じだなスラアクFは まあ本家の調整ぶん投げてるスラアクよりははるかにマシ -- 名無しさん (2016-05-04 05:36:20) - トランスラッシュって動き自体は手動でできる? -- 名無しさん (2016-05-25 11:09:10) - 今までの経緯・・・スラッシュアックス(3)→スラッシュアックス()(3rd)→スラッシュソード(3G〜4G)→チャージソード(X)、そしてビンの格差は(強撃>超えられない壁>強属性>>>絶壁>>>その他) -- 名無しさん (2016-08-16 11:56:36) - ↑ 下方向にワントップの減気ビンさんを忘れないでやってくれよ -- 名無しさん (2016-10-11 19:11:27) - シリーズが進むほど斧モードと強撃以外のビンの存在意義が無くなっていく・・・ -- 名無しさん (2017-03-31 11:12:52) - XXだとブレイブはちゃんと「スラッシュアックス」してるけどチャージソードしてた方が使いやすくて強いのが辛い。ビンはもう根本から見直すべきだな… -- 名無しさん (2017-04-02 06:02:06) - ワールドでは斧の足の遅さ元に戻るんだろうか -- 名無しさん (2017-11-27 17:29:07) - 他の武器種はアトラル武器以外の選択肢が豊富だったりそもそも武器種の性質と噛み合わないなんてのもあるんで作成は汎用性お化けの防具の最終強化を優先してもいいんだがスラアクだけは何よりも先に武器を優先すべき -- 名無しさん (2017-12-26 19:12:20) - アイスボーンにてようやくスラッシュアックスになれたし各種ビンの差別化も出来た。おめでとうスラッシュアックス。しかしここに来てビンが強撃ばかりという以前からは考えられない贅沢な悩みが生まれるのであった -- 名無しさん (2019-09-19 04:57:07) - ライズの高速変形はスラアクの一つの答えだと思う -- 名無しさん (2021-04-06 18:00:05) - 覚醒の溜まり具合の差で毒ビンや強属性ビンが凄まじく使いやすいし、高速変形で変形攻撃ループしてられるしでライズのスラアクは使ってて楽しい。 -- 名無しさん (2021-04-07 18:47:38) - ワールドでやっと変形の特徴が表に出てきて、ビンの種類の豊富さを活かせるようになって、ライズで斧も立派に強くなった。初登場からまともに調整されるまでが長すぎる。 -- 名無しさん (2021-04-07 19:15:09) - 複雑なコマンドとか少ないし意外と初心者向けな武器かも -- 名無しさん (2021-05-06 22:29:19) - しいて言えば、大体の場合頭部に呪いがかかる(真顔) -- 名無しさん (2021-05-07 00:47:24) - 昔は強撃最強減気滅龍ゴミだったが今は強属性≧減気>毒>滅龍>麻痺>>>>(超えられない壁)>>>(超えられない壁)>>>強撃って感じだな。おかげでメインモンスターの武器が粗大ゴミ処分場になってるのはなんとかしてくれ…17分の11が最弱の強撃って…… -- 名無しさん (2021-06-09 18:08:33) - 流石に強撃を下げすぎじゃないか? 覚醒さえすれば火力は未だトップクラスだぞまあその覚醒まで持ってくのが手間かかるんだが -- 名無しさん (2021-06-14 23:27:10) - ちなみに未覚醒強撃>覚醒済他ビンになる技は飛翔竜剣、属性開放フィニッシュ、圧縮解放フィニッシュの3つ -- 名無しさん (2021-07-01 19:09:26) - ↑2「覚醒さえすれば」得られる火力上昇が立ち回りの窮屈さと釣り合ってないから今の強撃ビンはかなり微妙だと思う。高倍率のティガ武器があって立ち回りが強い減気ビンが汎用性で二歩くらい抜け出してる感じ -- 名無しさん (2021-07-10 18:36:00) - ↑3気になって効率が全てなTAで使われてる武器調べてみたがほぼ全部強属性か減気だったのが全てを物語ってると思う -- 名無しさん (2021-07-14 01:01:02) #comment #areaedit(end) }