pop'n music

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&font(#6495ED){登録日}:2009/05/29 Fri 15:07:09
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 49 分で読めます

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&tags()
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#center(){&font(#ffdc00){● &font(#0000ff){● ●} ●}
○ &font(#008000){● &font(#ff0000){●} ●} ○}


#region(目次)
#contents()
#endregion

**&font(#ff0000){●概要}
&bold(){pop'n music}(ポップンミュージック)とは、コンマイ…ではなく、コナミのBEMANIシリーズ(サウンドシミュレーションゲームのブランド)のひとつで、[[beatmania]]に続くシリーズ第2弾。
アーケードと家庭用があり、カラフルな9つボタンを叩くだけ、という操作の簡単さや親しみやすさで女性や子どもにも人気。
2008年に16作目「PARTY♪」にてめでたく10周年を、2013年に21作目「Sunny Park」にて15周年、さらに2018年には25作目「peace」で20周年を迎えた。
初代beatmaniaがシリーズ終了した現在、稼働している音ゲーの中で最も歴史が長い作品でもある((なおシリーズの作品数は30作目「RESIDENT」が稼働しているbeatmania IIDXの方が多い))。
2023年9月28日、遂にシリーズ25周年を迎えた。

アーケードは2023年現在、27作目「UniLab(ユニラボ)」が稼働中。歴代シリーズについては後述。

本作の特徴として、ジャンルに囚われない非常に多彩な楽曲とそれに伴って創られてきたキャラクター達がある。

現在こそ様々なジャンルが収録されている音ゲーだが、本作に前後して出された[[5鍵>beatmania]]やDDRはジャンルをある程度ゲームに合わせていたのだが、本作ではポップスからロックまで初期から色々なタイプの音楽を入れていたのだ。
実際、その幅広さから曲調を気にせず収録しやすかったらしく、さらに同じく古参の[[beatmaniaIIDX]]やDDR等と違って楽曲削除も少なめであることから、収録曲数も2023年4月現在&b(){1800曲以上}ととんでもなく多い((そのうち版権曲が約100曲。なおBMS以外の音ゲー全体で見ても、大半が版権曲を占めるSOUND VOLTEXシリーズの約1870曲に次いで2番目に収録曲数が多い。2021年6月にSDVXに追い抜かれるまではpop'nがダントツの首位であった。))。
21 Sunny Parkまでは版権曲等を除くほとんどの楽曲にジャンル名が設定されていたが、曲数の増加に伴いジャンル名が被る等の問題も出てきており、
22 ラピストリア以降に追加された楽曲はジャンル名が廃止されて曲名のみに統一されている。

キャラクターは画面の端で演奏の調子に合わせてアクションをとる……というだけなのだが、初代から様々なキャラクターを使うことができたため、それぞれがお気に入りのキャラクターを使い、愛でることができる。
それぞれのキャラには誕生日から出身地、好きなものなどのプロフィールが設定されており、キャラ付もしっかりとされている。こちらも2017年のうさ猫稼働時点で&bold(){700キャラ以上}と非常に多い((ただし、それ以降は新規キャラクターの追加ペースが減退気味のため総数は横ばいである。))。
ただ可愛い・カッコいいだけでなく&b(){趣味が美少女}なんてシュールなキャラも沢山。
ロリからおじいさん、動物や無機物もとキャラの属性も幅広いため誰もがお気に入りのキャラを見つけることができるだろう。
そんなこともあり女性人気もかなり高い。

19作目からトレーディングカードが登場。
コンプのみならず嫁カードを延々と集める猛者が出現しておりなかなか人気を博した。
1000枚嫁のノマカとか200枚のレアカとか集めた猛者っていうか賢者がいたとかいないとか。
23 うさぎと猫と少年の夢までは筐体から直接カードを排出する形式だったが、
25 peace以降はコナミゲー全般のカード印刷を担う「カードコネクト」にプラットフォームを移して継続中。

家庭用はPSやPS2で14 FEVER!まで、PSP版で15 ADVENTURE・16 PARTY♪に準じたものが発売された。
現在はPC向けに「Lively」がサービスを行っており、楽曲パックを購入するなどにより17 THE MOVIE以降の作品もある程度プレイできる。

#region(アーケード版シリーズリスト)
-ポップンミュージック
--記念すべき第1作。
--キャラクターデザイン・アニメーション・筐体設定などをMZD MOMMYが手掛けており、カートゥーン風のデザインが特徴。しかし、MOMMYは残念ながら次回作の開発途中で退社している。
-ポップンミュージック2
--パーティーモード搭載。メインキャラクターデザインがP-CATに交代し、少々絵柄が変わった
-ポップンミュージック3
--GREATを続けるとコンボカウントが出るようになった(当時は2個目からカウント)。ACでもHYPER譜面が初登場し、[[HYPERモード>HYPERモード(pop'n music)]]なる新モードも登場。メインキャラクターデザインがINUCHIYOに交代。
-ポップンミュージック4
--基板が更新され、1~3のキャラクターやオリジナル楽曲も全収録となった。また、2台の筐体を接続したローカル対戦が実装された。
--以降しばらくはshio・P-CAT・INUCHIYOがキャラクターデザインの中心になる。
-ポップンミュージック5
--初心者向けの5ボタンモード、上級者向けのCHALLENGEモードが登場。EXTRA STAGEも初登場し、高難易度のEX譜面が登場した。
-ポップンミュージック6
--本作からシリーズテーマが付き始め、テーマは「ロック」。UIが大幅リニューアルされ、楽曲バナーが導入。コンボがGOODでもつながるようになった。
--エキスパートモードや店舗対抗イベントも初登場。版権曲が本格的に導入されるようになったのも本作から。
--店舗対抗イベントは「ステップアップチャレンジ」。「色譜面」なる無音ノーツが増加する上級譜面が本作限り登場した。
-ポップンミュージック7
--テーマは「レインボー」。レベルが41段階に整理。本作のみグルーヴゲージがかなり細かくなっている。
--店舗対抗イベントは「BINGO de 7」。
-ポップンミュージック8
--テーマは「テレビと蜂蜜」。UIが手書き文字風なのが特徴。最難関曲が版権曲というBEMANIシリーズの中でも極めて珍しい作品。
--店舗対抗イベントは「すごろく de 8」。
-ポップンミュージック9
--テーマは「カフェ」。2度目の基板交換、およびe-AMUSEMENT対応を果たした。更に過去作のキャラクター&楽曲のほとんどを収録、ロングバージョンも登場。以降、版権曲以外はほとんど削除されなくなり、長らく他機種の追随を許さない楽曲数を誇る機種となる。
--加えてデジタルショッピングゲーム「ee'MALL」との連動が始まり、対応筐体で追加楽曲を購入することが可能に。
--店舗対抗イベントは「戦え!ギャンブラーZ」。
-ポップンミュージック10
--テーマは「夢と魔法」。レベル順ソートが追加。
--店舗対抗イベントは「お星様にお願い!」。ユーザーからのお願い公募企画により様々なお願いが実現された。
-ポップンミュージック11
--テーマは「トラベル」。本作限りで通常の譜面の別バージョンである「ウラ譜面」が登場。
--店舗対抗イベントは「ポップンツーリスト」。
-ポップンミュージック12 いろは
--ここからサブタイトルが設定された。テーマは「和と四季」。タイトルコールではナンバーは省略されるのが通例。
--初心者向けのENJOYモードやオンラインで他のプレイヤーと競うNET対戦モードが登場。また、AC版でも曲別ハイスコアが記録されるようになった。なお、とあるアーティストの楽曲が諸問題により全削除されている。
--店舗対抗イベントは「ポップン秘伝忍法帖」。
-ポップンミュージック13 カーニバル
--テーマは「お祭り・トランプ・ゲーム音楽」。超CHALLENGEモード登場。COOL判定が多くのプレイヤーに浸透し始める。
--店舗対抗イベントは「わくわくポップンランド」「わくわくポップンワールド」の二段構え。
-[[ポップンミュージック14 FEVER!>pop'n music 14 FEVER!]]
--テーマは「ディスコ・ダンス」。版権曲としてなんと『[[スーパーマリオブラザーズ]]』が登場。ee'MALLの曲も解禁された。
--店舗対抗イベントは「フィーバー戦士ポップン14」。
-ポップンミュージック15 ADVENTURE
--テーマは「冒険」。3度目の基板交換。本作限定のスキンチェンジ機能が搭載。
--やりこみイベントは「わくわくミミニャミ探検隊」。本作よりイベントが店舗対抗から個人解禁式に変更。しかし本作のものは非常に敷居が高かった。
-ポップンミュージック16 PARTY♪
--テーマは「パーティー」。10周年記念作品。新曲・移植曲問わずラインナップが非常に豪華だったことで評価が高く、前例から4,9,16と「累乗のナンバリングのポップンは総集編」という評価が定着することになった。
--初のAC出身Lv43である「トイコンテンポラリー」が登場。
--やりこみイベントは「あつまれ!ポップンパーティー♪」。
-ポップンミュージック17 THE MOVIE
--テーマは「映画」。9以降では初めて多数の削除曲が出た作品。多くは現在までプレイできないままとなっているが、一部の楽曲はボーカルや音源変更などで後に復活したものもある。また、ここからコンボカウントが変更されフルコンボ=ノーツ数になった。
--以降うさ猫まで長らく最難関曲に君臨する「サイレント」が登場。ただし本作ではLv42だった。
--やりこみイベントは「第1回ポップン映画祭」
-ポップンミュージック18 せんごく列伝
--テーマは「戦国時代」。エキスパートモードが廃止され、インターネットランキングは曲別となった。「ポップン検定」も登場。
--やりこみイベントは「めざせ天下統一!ポップン風雲録」。
-ポップンミュージック19 TUNE STREET
--テーマは「音楽があふれる街」。ワイド液晶画面となった最新筐体が登場。e-AMUSEMENTもリニューアルされ、電子マネーPASELIにも対応した。ポップンミュージックカードも登場。
--やりこみイベントは「TOWNモード」。街を作る専用モードとなっており、キャラクターと会話やバトルしたりショップで曲を買うことができた。
-ポップンミュージック20 fantasia
--テーマは「ファンタジー」。メインモードが整理され、超CHALLENGEモードをベースとしたノーマルモードに集約。判定もCOOLに統一された。ナビゲートモードも登場。
--ポップン初の大規模な公募企画「みんなでつくって20」が行われた。公募内容は楽曲だけでなく、キャラクター、イラスト、ボーカリスト等にも及ぶ、第20作にふさわしい豪華なもの。
--やりこみイベントは「それゆけ!ポップンクエスト」。
-ポップンミュージック SunnyPark
--21作目。テーマは「陽の当たる公園」。本作よりナンバリング廃止。楽曲のレベルが50段階に再編成。5ボタン譜面およびEASY(旧ENJOY)モードが廃止され、新規難易度「EASY」が追加。
--稼働期間が非常に長くなった代わりにインターネット経由での楽曲配信が定期的に行われるようになった。それに伴いオフライン稼働は廃止。BEMANI多機種連動イベント等の影響で移植曲が大量に増えたのも特徴。
--本作よりキー音無し(ボタンを押しても音が出ない)かつジャケット表示の版権曲が初登場し、本人歌唱メインに。なお、本作以降版権曲などは稼働途中での削除も起こるようになった。
--やりこみイベントは「ポップンウォーカー」「わいわいポップン動物園」の二段構え。
-ポップンミュージック ラピストリア
--22作目。テーマは「宝石」新曲のジャンル表記廃止、キャラデザインが大幅変更されて少女漫画風になる、キャラデコの実装など作風の変化があった。[[ふなっしー]]や[[博麗 霊夢]]・[[霧雨 魔理沙]]もゲスト参戦。判定ごとのスコア配分が上方修正。
--稼働中期でエキスパートモードが「コースモード」と名称変更されて一時復活し、ポップン版段位認定といえる「ポップンライセンス」も登場していた。
--やりこみイベントは「ストーリー」。その名の通りキャラクターを掘り下げるストーリーが実装され、前作で登場した[[つぎドカ!]]の4人がメインストーリーの主人公になっていた。
-ポップンミュージック éclale(エクラル)
--23作目。テーマは「輝き」。コースモードは再度廃止。公募企画サイト「ポップンクリエイターパーティー」と連動し、一般公募曲が多数収録された。オプションに「TIMING」が増えてボタンを叩いた際に早いか遅いかが分かるようになった。
--稼働中にBEMANI事業そのものがコナミアミューズメントに移管され、それに伴い早期に稼働終了を迎えた。
--やりこみイベントは「ポップンスターメーカー」。キャラメダルを集めて育成して戦い、集めたルミナを使ってスターファクトリーで隠し曲等を解禁できる。
-ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢
--24作目。テーマは「スチームパンク」。他機種で言うロングノーツにあたる「ロングポップくん」が本編初登場。ナビゲーションマスコット「ナビくん」も初登場し、プレーに応じて様々な姿に進化する。
--本作の後半あたりから新キャラがほとんど追加されず、更にアニメーションも過去作の使い回しが中心になった。
--現在のLv50最難関曲である「Chaos:Q」および「o†o」は本作出身である。
--やりこみイベントは「ナビくんとオーパーツ巡りの旅」「ナビフェス」の二段構え。
-ポップンミュージック peace
--25作目にして20周年記念作品。テーマは「原点回帰」。キャラデザが旧作に近いデフォルメに回帰し、さらにラピストリアの塗り方も継承した折衷タイプになった。イベントも旧作を強く意識したものでファンサービス要素が多くなっている。
--別バージョン譜面である「UPPER」が登場。主に旧作の曲に多数追加された他、NやHまでしかなかった楽曲にも追加譜面が多数実装。UPPERなどの追加譜面の難易度が全体的に高く、「peace」の名に反して凄まじい難易度インフレを起こした。特にLv49上位が凄まじいことになっており、Lv50も前作まで9曲しかなかったものが本作だけで7曲も増えている(更に後に1曲昇格)。
--本作以降、ロケテストなしでアップデートが行われるようになった。
--やりこみイベントは「ポップンタイムトリップ」「ポップンイベントアーカイブ」の二段構え。後者は過去のイベントのUIをそのまま再現という凝った仕様だった。
-ポップンミュージック 解明リドルズ
--26作目。テーマは「和風と推理もの」外部アーティスト(red glasses)がメインテーマを担当した初の事例に。明確なボス曲が出ないまま稼働を終了した(コロナ禍でKACが1年延びた影響もあると思われる)。
--解禁イベントが難解かつ効率が悪く評価が芳しくなかった。そのためかUniLabでの一般解禁がかなり早かった。
--やりこみイベントは「解明!MN探偵社」。
-ポップンミュージック UniLab(ユニラボ)
--27作目。テーマは「研究所」。2023年時点での現行作品。新オプション「LIFT((判定ラインの高さを変更するオプション))」が登場。またGUIDE SEの音色がタンバリン(デフォルト)、クラップ、リムの三種類から変更可能になった。
--やりこみイベントは「なるなる♪ユニラボ実験室!」

-ポップンミュージック アニメロ
-ポップンミュージック アニメロ2号
--AC稼働の番外作。ポップン4~5と同時期に稼働。名前の通りアニメ関連の楽曲を集めた作品で、時間経過で版権切れモードに切り替わる前はご褒美モードなどで実際のアニメCGを拝むことができるなどの要素が多数あった。
--アニメロ2号はエキスパートモード初登場作品。またポップン6に先行してGOODでもコンボがつながる仕様が導入されていた。
---更に隠しオプション「ダブル」「トリプル」((ポップくんの数が単純に2倍、3倍になるとんでもないオプション。しかも無理押しなど配慮は一切ないため全押しも平気で頻発する。もちろん複数人プレイを想定したオプションなのだが、ひとりでチャレンジする猛者も後を絶たない。))の凄まじい難易度は今なお語り草。最難関曲とされる「バビル二世」HYPERのトリプル譜面をクリアしたプレイヤーは「&bold(){サイレントS乱より難しい気がする}」というコメントを残している。
--なお版権曲については本編ポップン6に吸収統合される形となり、アニメロ出身曲も後に10や11で移植された。

-ポップンミュージック ミッキーチューンズ
-ポップンミュージック ミッキーチューンズ!
--これもAC稼働の番外作。ポップン4やアニメロと同時期。名前の通り[[ディズニー>ウォルト・ディズニー]]関連楽曲をまとめた作品。
--今で言うロングポップくんは実は本作が初登場で当時は「キープくん」と呼ばれていた。
--バージョンアップ版「!」ではシリーズ初となるインターネットランキング対応のネットマニアモードが追加。
--ディズニー曲については、後に本家でも13 カーニバルの「エレクトリカルパレード」や24 うさ猫の「ディズニーツムツムメドレー」として登場することになる。

その他、脚で遊ぶ「ポップンステージ」や、ボタンを減らした初心者向け「ハロー!ポップンミュージック」等のアーケード派生作品もあったが、これらは後述。

#endregion

**&font(#008000){●基本的な遊び方}
基本的な遊び方は、&font(#ff0000){「音楽に合わせて降ってくるポップ君をタイミングよく叩く」}。これだけ。

具体的に説明すると、画面上部から降ってくるポップ君が赤い判定ラインに重なるタイミングで降ってきたポップ君と同じ位置のボタンを操作すると音が鳴るので、上手に叩いて演奏するのがこのゲームの目的。
ポップ君をどれくらいピッタリのタイミングで叩けたかによって画面下の「グルーヴゲージ」が増減、曲が終了した時点でゲージが一定量(通常は3分の2)を超えていればクリア。

「ロングポップ君」と呼ばれる「押しっぱなし」のポップ君も存在する。最後まで押し続けられればOKで最後にピッタリと離す必要がない親切設計。逆に離す判定も緩めで、多少早めに離してもミスにならないことが多い。
また一瞬離しても即座に押し直せばBAD扱いにならないのもかなり易しいのだが、上位譜面だとそれを見越してロングポップ君の左右両方にポップ君が降ってくる、左右の押し替えを要求する配置も見受けられる。
この手のロングノーツは多くの音ゲーで採用されているが、ポップン本編作品での採用はかなり遅かった((番外作「ミッキーチューンズ」では「キープくん」として登場しており、これは逆にKEYBOARDMANIAに次いで早い導入だった。))。選曲画面ではロングポップ君が存在する譜面の場合、そのことを明記するアイコンが表示されている。

22作目のラピストリア以降は&bold(){全曲保証になっているのでクリアできなくても3曲目までプレイ可能}。やってみたい曲があったら高レベルでも積極的に挑戦し易い環境になっている。
代わりにEXTRAステージは同作以降PASELIでの追加課金が必要だが、コスト的に割に合わないため現在はEXTRA進出狙いは主流ではなくなっている。

判定は良い評価の順に&color(magenta){COOL}、&color(orange){GREAT}、&color(#F54738){GOOD}、&color(#3B4EF0){BAD}の4種類。またゲージ満タン時にCOOLを出すと文字が虹色に変化する。
BAD数がゼロで全てのコンボを繋ぎ切ると「&bold(){FULL COMBO}」((IIDXとは異なりBAD数がゼロであることが条件。これはポップンでは19 TUNE STREETまでの長いこと「NO BAD」という表記が用いられており、名称が変更された現在もその条件を引き継いでいるため。))、更に全てのノーツをGREAT以上の判定でクリアすると「&bold(){PERFECT}」となり、クリアメダルも区別される。
ゲージの増減量はGREAT以上/GOOD/BAD(ズレ)/BAD(見逃し・空押し。IIDXでいうPOORだがコンボが切れる)の4段階。ゲージの増加量には譜面の総ノート数が大きく影響し、特に1537ノーツ以上になると極端にゲージが増えにくくなる「辛ゲージ」になるため上級者を悩ませている。

なお、初期のシリーズでは当時のbeatmania同様曲・譜面によって判定幅が異なることがあり、GREATが出にくい「辛判定」やGOODが狭くBADが出やすい「CS判定」などの特殊判定がちらほらあった。中にはGREATが一切出ず、COOLの下は即GOODなんていう極悪判定の譜面も……。
これらの特殊判定の譜面は基本的に現在でもそのままになっている。古めの曲を選ぶときには注意したい。
17 THE MOVIE以降の新曲では基本的に通常の判定幅に統一されているが、旧作曲の追加譜面などは元の仕様を尊重して辛判定で登場することもちらほらある。

スコアの満点は&bold(){100,000点}。
コンボボーナスなどは一切なく、純粋に精度のみがスコアに影響する。現在は10万点達成はCOOL PERFECTと同義であり、低難易度であっても極めて難関。
ただしNET対戦だと最終スコアにコンボボーナスやFEVERボーナスなどが足して勝敗判定を行う。
プレイ終了時のスコアに応じてスコアランクが表示される。最高は&bold(){S}(98,000点以上)で、以下AAA、AA、A、B、C、D、E(50,000点未満)となる。AA以上はクリアも必須。

初代からずっと満点は変わらないままで、COOL判定が出た際にも200,000点になったりはせずに判定ごとのスコア比率を変えることで対処された。CHALLENGEモードのスコアノルマとの兼ね合いがあったものと思われる。
またポップン9〜15の間存在した2曲分扱いのLONG曲は例外的に200,000点が満点になっていた。2曲分の扱いであるため、1クレジット当たりの最大スコア数を揃えるための扱いである(当時は1クレの総合スコアによる筐体ランキングが存在した)。
現行の判定ごとのスコア比率はCOOL:GREAT:GOOD=10:7:4((過去にはGREAT以下のスコアがもっと渋かった(10:5:1)こともあるが、COOL判定統一によりスコアが出なくなったプレイヤーが多かったことを踏まえラピストリアで調整された。ちなみにGREAT判定時代はGREAT:GOOD=5:1だった。))。

21 Sunny Park以降の9ボタンモードの譜面の分類は&bold(){&color(#3B4EF0){EASY(E)}・&color(green){NORMAL(N)}・&color(orange){HYPER(H)}・&color(#F54738){EX((元々の呼称は「EXTRA」だが、現在は単に「EX」と呼ばれることがほとんどになっている。当初はEX譜面はEXTRAステージと深く結びついた要素だったためだが、関わりが薄くなった現在ではややこしいからだろう。))}}の4種類で、後ろに行くほど難しくなる。
NORMAL以外の譜面についてはシリーズ初期の楽曲を中心に実装されていないものも存在する。
特にEASYは初登場がSunnyParkと比較的最近であるため、古めの曲には一部の人気曲を除いて実装されていない。とはいえ新曲には必ず実装されており、登場から10年が経過した現在ではレパートリー不足ということはない。
また、昔の曲が復活した際には20 fantasia以前の5ボタン譜面がそのままEASYとして流用されるケースも多くなっている。
EASYは「使用するボタン」が明示されており、少ないものでは3ボタンだけで遊べるものもある。様々な譜面に触れながらボタンの位置に慣れることができるようになっている。
またEASYの登場に合わせて近作ではNORMAL譜面の平均レベルが大きく上がっており、初心者向け譜面という立場から初心者脱出後に挑戦する譜面という立ち位置に変遷しつつある。

上記以外に、左右に分けた2人対戦のBATTLEモード専用で3ボタン仕様の&bold(){&color(green){BATTLE-NORMAL}・&color(orange){BATTLE-HYPER}}も存在するが、後者については一部楽曲にしか存在しない。

#region(かつての初心者譜面)
かつては初心者向けの&bold(){BEGINNER譜面}や&bold(){5ボタン譜面}、&bold(){ENJOY譜面}というのも存在した。
ビギナーはポップン1~3と家庭用4に一部楽曲のみ存在し、通常よりも簡単にした譜面で現在のEASY譜面のご先祖にあたる。
5ボタン譜面はポップン5~20 fantasiaまで存在した中央の緑青赤青緑の5つのボタンのみを用いる譜面で、横の黄色・白のレーンは隠される。
ENJOY譜面はかつて13 カーニバル~20 fantasiaまで存在したエンジョイモード専用譜面。主に版権曲を中心とした構成で、5ボタンと9ボタンから選択し、通常譜面よりさらに簡単な初心者向け専用譜面。さらに17 THE MOVIEからはソフラン無しのスクロール速度一定(いわゆるREGUL-SPEED)となっていた。
また家庭用ポップン8に限り、スタディモード用に1~9ボタンの譜面が別途用意されていた。9ボタンでも通常のNORMAL譜面より簡単になっている。

なお、PSPの2作品では5,9ボタンだけでなく7ボタンも追加され、更に5,7ボタンにもHYPERが用意されている。
1つの楽曲に対し最大で5N,5H,7N,7H,9N,9H,9EXの7つもの譜面が用意されている豪華仕様である。

初心者向けとは言われるが難易度の幅は存外に広く、特に旧5ボタン譜面についてはLv20を超えたり、N譜面よりもレベルが高かったりすることもある。

&bold(){元々ポップンは複数人でプレイすることを想定したゲームであり}、9ボタンをひとりでプレイするというのが主流になるのは想定外だった。
しかしシリーズが進むにつれ9ボタンプレイが主流になっていくのだが、9ボタンというのはハードルが高いのは否めない。
そこでポップン5にてひとりプレイ向きの5ボタン譜面が追加され、9ボタンのN,H,EXと並立することになった。
以降のシリーズではモード選択時に「&bold(){ひとりでプレイ}」の5ボタンと「&bold(){みんなでプレイ}」の9ボタンを選択する形になった。この強調は18せんごく列伝辺りまで残っていた。

しかし、実際は早い段階でに9ボタンが主流になっていたことは否めず、エキスパートモードやインターネットランキングなどは9ボタンでの開催ばかり((家庭用では5ボタンモードに対応した作品もある。))で、5ボタンは上位譜面もなく、CHALLENGEモードでもEXTRAステージに進めないなど、どんどん環境に取り残されていく。
しかも5ボタンに慣れた初心者が9ボタンに移行する導線が非常に乏しいことも大きな欠点となっていた。
白・黄のボタンが端にあるのに慣れないせいで、5ボタンに慣れてしまうと9ボタンに移行する際に却って苦労することになってしまう。
一応5ボタンモードで始めた場合も難易度選択の操作を行うことで9ボタンのN譜面を選ぶことができるようにはなっていたが、5ボタンと9ボタンとの操作体系があまりに違うせいで、導線としてはあまり役立たなった。

これらの問題を踏まえ、SunnyParkでは&bold(){5ボタン譜面そのものの削除}という大鉈が振るわれることとなった。
代わりに&bold(){初心者向けの譜面として追加されたのがEASY譜面である}。システム的には9ボタン譜面と同様だが、曲によって使用するボタンが変わる、という形でよりボタンの配置を覚えやすくし、N以降の上位譜面へ移行しやすくするよう配慮されている。

ただし、これにより&bold(){ポップンは9ボタンでしか遊べなくなった}という側面もあり、入り口のハードルが更に高くなってしまったと嘆く意見も見受けられる。

#endregion

11では同じ楽曲で譜面構成が異なる&bold(){ウラ譜面}が登場したが、残念ながら1作限りで無くなってしまった。
しかし25 peaceより似たコンセプトで、同じ楽曲でロングポップ君を組み込むなど譜面構成が大きく変化した&b(){UPPER譜面}が登場。
これらは元の楽曲と独立した存在として、EASYからEXまでの4譜面が存在しており、その大半が元の譜面よりも高難易度になっている。
加えて、前述のウラ譜面もこのタイミングで一部のみ復活実装されている。

現在はレベルは1~50の50段階。
全難易度共通で査定されており、Lv30程度のEX譜面もあればLv37のNORMAL譜面なんてのもある。
他の音ゲーと比べるとレベル設定はかなり細かく、楽曲総数の多さにの割には自分の腕前に応じた楽曲を選びやすいのが特長となっている。当然レベルから絞り込んで選曲することも可能。
レベル設定の細かさもあって詐称・逆詐称が多いのは欠点だが、レベル設定が極端におかしい曲はバージョンアップ時に修正されることも多い。

当初はレベルの段階が存在せず最高難易度曲=レベルの上限だったが、後にLv43が最高といった形で一応落ち着いた。
なお、当時もBATTLEモードではLv48の楽曲が存在しており、システム上の明確な上限は設定されていなかった模様。
その後21作目のSunnyParkでレベルを50段階に改めて設定したうえで、既存曲は旧レベル+6を基準として再調整された。

#region(レベル設定の変遷)
ポップン1~3では23段階、ポップン4では24段階、ポップン5では32段階のゲージ表示となっており、当時からbeatmaniaよりはかなり細かいレベル表記を採用していた。
この時点で20 fantasiaまでの旧難易度の基準は概ね出来上がっており、当時のレベルがずっと引き継がれ続けた楽曲も少なくない。
ただし上限が定まっていた関係上、一部家庭用の超難易度のHYPER譜面(特にCS1&2のクラシック1&2、CS4のクラシック4)は同じ上限レベルでもぶっちぎりの難易度になってしまっていたりした。
そもそもこの当時のHYPER譜面は「上級者向け隠し譜面」という立ち位置であり、選択する際も特定のボタン同時押ししながら決定と少々面倒なことになっていた。3では「[[HYPERモード>HYPERモード(pop'n music)]]」なんて専用モードも存在した。
ポップン5にて「CHALLENGEモード」が登場し、この際に楽曲の難易度を示すレベルがEXステージを出現させるための数値としても使われるようになった。
加えて、HYPERのさらに上位としてEXステージ専用のEX譜面が初登場。この当時は一握りの楽曲のみのおまけ譜面であった。

大きく変化したのはポップン6。beatmania式のような★の数で表記に変わった。
一方で前作同様CHALLENGEモード用のチャレンジポイントも存在していたのだが、これがノート数÷20というシンプルな計算方式で算出されるものであったため楽曲難易度の比較に使えるものではなかった。
同作のイベント「ステップアップチャレンジ」で解禁される色譜面との兼ね合いがあったものと思われる。色譜面の中には60ポイントに到達するとんでもない譜面もあった。
なお、新曲すべてにHYPER譜面が用意されるようになったのもポップン6からである。ただし、家庭用ではpop'n stageからの復活曲などに例外あり。

ポップン7では改めて「難易度レベル=チャレンジポイント」という形式となり、楽曲レベルも基本的にLv40までにまとめられた。
その上で完全に別格の難易度だったデスレゲエEXとクラシック4Hのみが特別扱いのLv41に据えられ、「Lv41以上が難関譜面」という基本は本作で完成したと言える。
一方で★の数での難易度表記もまだ残っており、NORMAL・CHALLENGEモードではポップン11まで、ENJOY・EXPERTモードはモードが廃止されるまで★の数での難易度表記が残り続けた。
またCS版ではまだノート数÷20のルールを引きずっており、クラシック7EXがこの影響で早々にLv43に到達しており、AC9に上陸してACでも初のLv43となったが、逆詐称であったため次回作のCS8・AC10共にすぐLv41に下げられた。

更にポップン8でトラウマパンクEXが登場しLv42に到達。版権曲でありながら、長らくLv42の門番として君臨することになる。
以降AC初出曲は長らくLv42が最大となり、トラウマパンクを更に上回る難関曲も登場していたもののLv43の領域には中々届かなかった。

一方のCS版では家庭用8で登場したクラシック8EXを皮切りに続々Lv43が登場。&s(){上記のクラ7EXはノーカン。}
中にはスクリーンやクラシック9というAC移植が実現した曲もある一方、クラシック8やカウボーイのようなあまりに強烈な譜面ゆえに長年移植が実現しなかったものもある。完全なネタ曲である「[[もうしま>セイント★セイジ]]」なんてものも……。
総じてCS出身のLv43はいずれも極めて癖が強い譜面ばかりであったため、当時のLv43枠は&bold(){CS出身のネタ譜面隔離所}のような扱いになっていた。

14 FEVER!のプログレッシブバロックEX、15のニエンテEXなどは上記のスクリーンやクラシック9に匹敵するレベルの難易度であったのだが、それでもLv42の壁を超えることはなかった。
なお、新曲すべてにEX譜面が付けられるようになったのも14 FEVER!からである。
そして16 PARTY♪にて登場したトイコンテンポラリーEXが、&bold(){AC出身として初のLv43となった}。
上記のプロバロやニエンテとは比較にならない凄まじい難易度であり、ここにLv43というもの凄まじさをまざまざと見せつけることとなった。

その次回作である17 THE MOVIEの公式サイト上のメタリックオペラの紹介ページにおいて、Lv42と43というものについてwacから次のようなコメントが出た。
>「レベル42」ってなんなんですかね。なんでポップンは「レベル42」という数字を大事にしてたんですかね。
>
>EXでテンポチェンジがされなかったのは
>PONくんが無意識に大切にした、&bold(){レベル42の美学}、ってやつなのかもしれません。
>
>ちなみに&bold(){「レベル43」は美学の先にある、哲学の世界です}。

この通りポップンにとって「&bold(){42}」というのは特別な意味合いを持つ数値であったことがわかる。
実際、CHALLENGEモードでのEXTRAステージは「チャレンジポイントが設定曲数×42以上(3曲設定なら126)」なら無条件で出現することが多く、バランス調整の上でも重要視されていたことが窺える。
&s(){その割にソフラン盛り盛りのサイレントEXがLv42で登場しながらもトイコンテンポラリーすら上回る超難関曲だったのだが……。}

18 せんごく列伝にて、前作のLv42の中でも大問題児だったサイレント、および最上位だったオイパンク0、プログレッシブバロック、ニエンテがLv43に昇格。
更に次作19 TUNE STREETでは上記のメタリックオペラも昇格。しかしこれらの中でもやはりトイコンとサイレントが別格という状況は変わらなかった。
20 fantasiaで登場したダージュ、ムラクモはトイコンやサイレントに匹敵するレベルであり、Lv43の中でもトイコンを境に厳然たる上下の壁が存在していた。

21 SunnyParkにて&bold(){レベルが50段階に再設定}され、これがその後も続く50段階制の基礎となった。
基本的に旧レベルから+6され、旧Lv42が新Lv48、旧Lv43が新Lv49となった(このタイミングで昇格した曲もいくつかある)。
ただし、バトル譜面については元々Lv48が存在したこともありそのまま調整なし。
その上でトイコンテンポラリー、サイレント、ダージュ、ムラクモの4曲は前作までのLv44に相当する&bold(){Lv50}に昇格。いわゆる「&bold(){トイサイダー村}」が完成した。

なお、トイサイダー村を除くLv49は旧Lv42上位組が昇格したものが多かったため、「旧Lv43=現在のLv49」という感覚は若干のズレがあり、特に17以前のLv43は実質現在のLv50に相当する。
よくサイレントが「初出で現Lv48だった」と揶揄されがちだが、当時のLv42上位は実際は現Lv49相当であったといえる。

以降は基本的にLv50が最上位で定着し、各作品のボス曲はLv50で登場することがお約束となった。
後の24作目「うさぎと猫と少年の夢」のボス曲・Chaos:Qの紹介ページでは、かつての43段階時代のことを想起しつつwacからこのようなコメントが出た。

>レベル42は美学でレベル43は哲学、なんて言ってたのは
>まだレベルが43段階だった頃だったね。
>ナヤ~ン先生が10年後のポップンはどうなっちゃうんでしょうとかおっしゃってたけども
>あれから7年後のポップンはこうなってまーす。
>レベルが50段階になって元のレベル43がレベル49となってレベル50なんてものも生まれて。
>今の48が美学で49が哲学なら
>レベル50は…&bold(){なんだろうな}。

UniLab現在、Lv50は21譜面存在している。インフレにあわせてやはり上下の幅が激しくなりつつある。
最上位のChaos:Q、o†o、Popperz Chronicle(UPPER)がLv50の中でも特に別格扱いとされており、かつてのトイサイダー村のようにLv51に隔離した方が良いのでは?という声も見受けられる。

#endregion

他にも本作独自の要素として「オジャマ」というものがあり、その名の通りプレイに悪影響があるオジャマを自らに設定したり、対戦で相手に送り込んだり出来る。
かつてはエキサイトモードやパーティーモード等のギミックとしてまさにオジャマ攻撃として自動発動していたり、
チャレンジモードでのポイント稼ぎに自ら課す形で利用されていたが、その要素がなくなった現在では概ね趣味の領域で使われている。

#region(オジャマの例)
-しろポップ君
降ってくるポップ君が全部白くなる。変わるのは色だけで叩く場所はそのまま。
-ダーク
画面が真っ暗になり、判定ラインなどが見えなくなる。
-ミクロポップ君
ポップ君が数ドットの超小型になる。
-にせポップ君の嵐
大小さまざまなニセモノのポップ君が大量に落下して譜面を見づらくする。
-EXCITE
ポップ君が判定ラインの少し手前で別のレーンに移動する。あまりに猛威を振るったためネット対戦では使用不可に。
-ダンス
相手キャラが画面中央でダンスアニメーションを取って妨害してくる。キャラによって難易度はピンキリ。
-COOL or BAD!!
COOL以外の判定が全てBADになってしまう。
-道連れ
ネット対戦専用。相手から受けたオジャマを自分と相手の両方に発動させる。

なお、現在オプション扱いになっているものにはかつてオジャマ扱いだったものもある。
ゲージオプションの「HARD」「DANGER」はそれぞれオジャマ「HELL」「DEATH」の名称替えだったりした。
またオジャマに「HI-SPEED」が存在したこともある。プレイ中に速度が変化するのは厄介だが、これに「ずっとオジャマ」の効果を付けることで通常のHS(当時は1倍刻みだったり0.5倍刻みだったりした)より細かく速度調整を行うことができ、一部では重宝されていた。
#endregion

「うさぎと猫と少年の夢」でプレイヤーの腕を表す指標として「&bold(){ポップンクラス}」が導入。過去のプレイ記録に応じて数値が上がっていき、一定値になるとクラスに付与された称号も変化する。
うさ猫当時は同作の作風に応じた称号になっていたが、peace以降は過去のNET対戦のレベル別部屋の名前を引用したものになっている(そのせいで「刑事」「アイドル」「将軍」など珍妙なモノも多い)。
プレイした曲の「レベル」「クリアの可否」が大きく影響するが、一般的には「ポップンクラスの値の半分が適正レベルに近い」と言われる。
トッププレイヤーには100を超えている人もいるとか……。

**&font(#0000ff){●モード一覧}
&bold(){&font(#ff7800){・NORMALモード}}
一般的なモード。全ての曲から選択出来る。
オジャマ、オプションなどを付けてプレイすることも可能。
クリア状況とプレイ方法によってはExtraステージが出現する。
難易度は選曲画面でEASY(3~9ボタンの初心者向け譜面)・NORMAL・HYPER・EXから選択可能。
なお、このモードは19までのチャレンジ・超チャレンジ・ネット対戦モードを一つにまとめたものである。

判定は&font(#800080){COOL判定}に統一。COOLは前後1.5フレーム(±25ms)((ポップン14 FEVER!以前は前後1フレーム(±約16.7ms)だったが、ポップン15 ADVENTUREより少し長くなった。))ほどしか猶予がないため、安定して取るのは難易度が高い。

クリアメダルはもともとの4段階が10段階に細分化された。
灰色(未クリア)
 ●クリアまで5粒以上ある
 ◆クリアまで3、4粒
 ★クリアまで1、2粒
&font(#ff7800){銅色(クリア)}
 &font(#ff7800){●}BAD21以上
 &font(#ff7800){◆}BAD11以上
 &font(#ff7800){★}BAD5以下
&font(#808080){銀色(フルコンボ)}
 &font(#808080){●}GOOD21以上
 &font(#808080){◆}GOOD11以上
 &font(#808080){★}GOOD5以下
&font(#ffdc00){金色(パーフェクト)}
 &font(#ffdc00){★}のみ

ネット対戦は一曲ごとに対戦。サクサクマッチング出来て楽しい。もちろんやらない事もできる。
 
また、20以降の新曲・追加譜面にはハイライトというシステムが追加。
特定の区間になると画面の端にゲージが出現し、その区間でBADを全く出さなければ両方のキャラがFEVERアクションをしてくれる。
ハイライトの回数は曲毎に違い、主にブレイク部分に入る等、ギタフリのワイリングボーナスに近いものがある。
導入初期ではEXTRAステージ条件などに関わっていたりしたが、現在は純粋な演出のみの要素になっている。

&bold(){&font(#0000ff){・BATTLEモード}}
左右の白青緑の3ボタンvs3ボタンで対戦するモード。
バトル中にでオジャマを飛ばすことも可能。
リア充向けと侮ることなかれ、40↑の高難易度譜面となると3つしかボタンがないこともあり超高密度の譜面と戦うこととなる……
ただ、クリアの概念がないためかレベルの付け方が他のモードと異なりかなり適当。極端なものになるとレベル42より難しいレベル26の楽曲などがある。
また、同様にクリアの概念がないことにより、一部の作品の解禁イベントではクリアボーナスを無条件で得られるなどこっそり優遇されている場合がある。

#region(廃止されたモード群のため折りたたみ)
&bold(){&font(#FF8888){・CHALLENGEモード}、&font(#FF00FF){・超CHALLENGEモード}}
「5」で初登場し、「Fantasia」で削除されたモード。
超CHALLENGEは「13 カーニバル」で初登場した。

基本的なゲームルールは現在のNORMALモードと一緒だが、曲ごとにノルマを設定する事ができる。
ノルマには先述のオジャマの他にもスコアやコンボ、BADの個数などがあり、曲終了時点でノルマを達成すると曲レベル+各ノルマに振り分けられたポイントがチャレンジポイントとしてゲットできる。
規定曲数が終了した時点で合計ポイントを算出し、ポイントに応じておまけCGが登場したり、EXTRAステージが登場したりした。EXTRAステージはもう1曲遊べる&s(){ドン!}うえ、新曲のEX譜面も選択してプレイができるが、グルーヴゲージが満タンスタート・空になると即終了のIIDXでいうHARDゲージ方式となる。
なお、初期の頃はチャレンジポイントを特定の数値に調整すればEXTRAステージに進出できる形式だった。そのため初級プレイヤーでも上手くポイントを調整すればEXTRAステージを拝むことが出来る。
後期になると純粋にポイントを一定以上(基本的には「42×設定曲数」)稼ぐことによってEXTRAステージに進出できる形式になった。それに伴い中級以下のプレイヤーがEXTRAステージに進むのが難しくなったため、救済システムを用意して2~3プレイごとにEXTRAに進めるように調整されていた。

シリーズ初期はNORMALモードにステージごとの選曲制限が存在したのだが、CHALLENGEモードはその選曲制限なしでステージ1から全曲を選択できる(代わりにNORMALモードは2ステージ目までは未クリアでも進める保障が存在した)。
更にチャレンジポイントを上手く稼げばEXTRAステージにも進め、更に当初はEXTRAステージ専用だったEX譜面にも挑戦できる……などプレイヤーの挑戦心を煽る要素が存分に仕込まれていた。
そのため、ある程度腕に自信のある人はNORMALモードを選ぶよりもこちらを選んだほうが断然お得で非常に人気が高いモードとなり、12〜19の間はNORMALモードが廃止され、通常選曲のモードはCHALLENGEに一本化されていた(これに伴い2曲目保障はこちらにも追加された)。

なお、CHALLENGEと超CHALLENGEの違いは5ボタンの選択可否、COOL判定の有無やノルマのポイントの違い、更に2曲目保障の有無。またオジャマの「ずっと」設定も2つ同時に設定可能だった。
一見超CHALLENGEのメリットが乏しいように見えるが、相応のプレイヤースキルがあればこちらの方がチャレンジポイントを稼ぎやすくなっていた。
また超CHALLENGEのみ、通常のクリアゲージでプレイできる「SUPER EXTRAステージ」へ進出できる。

&bold(){&font(#008000){・ENJOY/EASYモード}}
「12 いろは」で初登場し、「Sunny Park」で削除されたモード。20 fantasiaのみ「EASYモード」に改名されていたが、現在のEASY譜面とは別物。
各種設定が出来ない、選べる曲に制限があるなど縛りが強い。HSすら使えないので少しでも慣れたプレイヤーは却って難しく感じることも。
音ゲー自体を全くやった事のない人なら一回これを選んだ方がゲームの雰囲気とかやり方が掴みやすいかも。
有名な曲(アニソン、ドラマ主題歌)が基本的な選択肢であり、クリアできなくても次のステージへ進むことが可能。
オブジェも少なく、ゆっくり降ってくる。
採点方式もNORMALモードとは異なり、100点満点方式。
プレイは5ボタン、9ボタンから選択可能。

&bold(){&font(#ff0000){・EXPERTモード}}
4つの曲を連続してプレイする上級者向けのモード。
初出は意外にも番外作のアニメロ2号で、本家ポップンシリーズでは6で初登場した。
本モードではGREATの上にCOOLという更に厳しい判定が出現し、より高精度なスコアアタックが求められる。
公式のスコアランキングも長らくこのモードで行われていた。
しかし、超CHALLENGEモードの登場に伴い高度なスコアアタックを求めるプレイヤーはそちらに流れがちになり存在感が低下。
18「せんごく列伝」以降は削除されたが、「ラピストリア」でコースモードとして再登場。

最初からゲージが満タンであり、ミスをする度にゲージが減って行く。
ゲージが無くなった瞬間にゲームオーバーで、最後までゲージを残すことが出来ればクリア。
14 FEVER!以前は曲の途中では一切回復せず、1曲完走するごとにごく僅かだけ回復するという非常にハードな仕様だった。15 ADVENTURE以降は曲途中で回復するようになったため、以前よりは遊びやすくなった。

本モードの名物として各作品の難関譜面4つを集めた「&bold(){HELL○○コース}」というものがあった。○○内にはナンバーが入る。
解禁イベントの最後に控えているのがお約束で、隠し要素全解禁の前だと出現させるだけでも一苦労。公式で各作品の四天王と呼ぶべき譜面が分かるため注目度も高かった。
シリーズが続くと完全にお約束として定着したこともあってか、公式の説明文が「&bold(){恒例です。がんばれる人はがんばってください。}」という、完全に説明を放棄した内容になっていたこともある。

エキスパートモードが廃止されたせんごく列伝でも「きほん検定」のラストが同作難関譜面4曲だったり、TUNE STREETでもHELL19を名乗るポップンミュージックカードが登場したりと、何らかの形でHELLコースを想起させる要素は残っていたりもした。
後のラピストリアのコースモードで18~21の各作品のHELLコースも実装されている。特に19の「HELL TUNE STREETコース」はとある仕様により超上級者でも地獄を見る難易度として有名だった。
まだボス曲が登場していなかったラピストリア自身や、コースモードそのものがないeclale以降のHELLコースは実装されていないが、非公式に4曲を選んで挑戦する上級者も見受けられる。

ちなみにアニメロ2号のみ、COOL=2点 GREAT=1点 GOOD・BAD=0点、というbeatmaniaでいう「EXスコア」方式が採用されていたが、他作品では他モード同様に10万点式。
そのため超CHALLENGEモード実装以降の作品ではそちらともスコアの互換性があり、またハイスコアも通常判定のスコアとは別に記録されていた。

プレイは9ボタンのみ。
 
&bold(){&font(#800080){・NET対戦モード}}
20にてNormalモードと統合され、譜面ごとに部屋分けがされるようになった。

以前の仕様では、オンラインで全国のプレイヤーと対戦出来るモード。一度に2人と対戦できる。
プレイレベルごとに部屋が分かれており、同じ部屋の者同士が対戦する。
あるコンポーザーの曲を10回プレイする等の条件で取得できる称号がある。また、それとは別に肩書が設定されており、ポイントを稼ぐと上がる。
対戦の後得られるポイントでお邪魔や自分を有利にするアイテムを買える。
そして18・19では「ボスバトル」が追加。期間中ランダムで選ばれたボスと対決、ランダムで選ばれた曲でボスからのお邪魔に全員で堪えてボス撃破を目指す。
19ではボスの体力、曲、ボスが繰り出すお邪魔カテゴリは3人別々のルーレットでランダムに決定する。

家庭用にもほぼ同じモードが移植されているが、EXPARTモードで5ボタンが選択出来たり、NET対戦モードがCPU戦のみの『対戦モード』になっていたりする。

なお、NET対戦モード実装時は対戦前に最大20文字の任意の文字を入力する事ができたが、良からぬコメントをする連中が多かったのか後の作品では削除された。
 
&bold(){&color(#c71585){・オススメモード}}
ポップンミュージック9~11の間存在していたモード。5,9ボタン両方を選択可能。
いくつかの質問に答えると、ゲーム側が3曲分選曲してくれる。最後の質問は必ずプレイヤーの腕前を問う内容に固定されており、この質問の答えによって選ばれる楽曲のレベルが決まる。
1曲目はクリアできなくても次に進めるのはノーマルモード同様だが、更にこのモードではグルーヴゲージのクリアラインが通常の3分の2から50%に下がり、よりクリアし易くなる。
プレイ後にはオススメアイテムやオススメカラーなどを教えてくれる占い機能付き。

ポップン9では当時のオリジナル曲がほぼ全収録された関係で楽曲数が一気に増えたため、初心者が選曲に困らないように……という意図で用意されたモード。
2曲目保障やクリアライン低下からも初心者に配慮したモードというのが読み取れるだろう。
擬似的なランダム選曲に近いが、質問への答え方によっては隠し曲や隠し譜面が出てくることもあり、中級者以上でも意外と侮れないモードだった。
ただ隠し要素解禁後には一気に需要がなくなるのは否めず、より初心者向けに特化したENJOYモードと入れ替わりで廃止されている。

#endregion 

このほか、過去作の19では「タウンモード」なる物があった。
こちらは三曲保障で、シムシティ的な町を建てながらキャラクターと話したり戦ったりし、ポイントを貯め曲やスキンを解禁するというモノである。
定期的に特定のキャラを探すイベントもあった。
ちなみに対戦、会話が可能なのは洋次郎を除く((キャラクターブックには話しかけた時のセリフが掲載されているため、設定ミスで実装し忘れたものと思われる。))全キャラクター。
ポップンスタッフの本気。
「ラピストリア」でもストーリーが実装され、学園のある異世界ラピストリアでの騒動を楽しみつつ、一部のキャラが繰り広げるストーリーを楽しむことができた。
「eclale」でも要素は違うがちょっとした会話を見ることができる。

**&font(#ffdc00){●シリーズの代表曲}
#region(ポップンと「ジャンル名」の話)
22作目のラピストリア以降の新曲では原則として廃止されている(旧曲復活やCSからの移植の場合は例外)が、かつてのポップンでは曲名よりも「ジャンル」の名称の方をメインとして表記する時期が長かった。

元々beatmaniaでも初期の頃はジャンル表記の方をメインとしており、ポップンもそれを引き継ぐ形でジャンル表記が前面に出されていた。
また、beatmaniaシリーズ(初代、IIDX、III)、ポップン、KEYBOARDMANIA、他社では太鼓の達人((1~6の初期の間は楽曲にジャンルが明記されていた。7以降は大まかなカテゴリ分けとしてのジャンル表記に移行し、音楽ジャンルを示すものではなくなっている。))と当時はジャンル表記を採用する機種も多かった。

しかしbeatmaniaがcomplete MIXでジャンル・曲名併記になり、更に5th MIXのころには完全に曲名表記の方がメインになったのに対し、ポップンは長いことジャンル表記を続けた。

これはポップン6の開発コメントでサウンドディレクターのサイモンマンから「&bold(){ジャンルを楽しむ}」というコンセプトがあったことが語られている。
>ポップン6では少しだけ原点回帰して、幅広い音楽の「ジャンル」を楽しむ、という要素を深く追求するのと同時に、より「ポップ」で「はじけた」楽曲の提供を目指しました。
>[[ポップンミュージック6公式:from staffsページより(リンク先はInternet Archive)>https://web.archive.org/web/20160628171209/http://www.konami.jp/bemani/popn/music6/staffs.html]]
他のスタッフからも「色物ジャンル満載」(wac)、「ジャンルに特化した楽曲が楽しめると思います」(Nazo2 鈴木)と語られており、チームに方針が共有されていたことがわかる。

とはいえ、どんどん増えていく楽曲に個別のジャンル名を与えていく以上ネタ切れが発生するのは必然で、ポップン8の時点でスタッフから限界を窺わせるコメントが既に出ていた。
>パパパヤ~:なぜポップンは他のゲームと違って1ジャンルにつき一曲なのか。
>後から困りませんか?ネタ切れとかで。最近苦しいような気がするのは気のせいか(笑
>
>正直困っています。
>キャラクターの名前とも重複してきています。
>そのうち曲セレクトを、曲名検索にしないといけないかもですね。 *saito
>[[ポップンミュージック8公式:Q&Aページ(1)より(リンク先はInternet Archive)>https://web.archive.org/web/20160328142416/http://www.konami.jp/bemani/popn/music8/qa/index.html]]

そのためシリーズが進むごとに様々なジャンル名称が作られていき、事実上音楽ジャンル表記というよりは「&bold(){もう1つの曲名}」という様相になってくる。「ジャンル&bold(){名}」というよく考えれば違和感のある用語が用いられるのはこの影響である。
シリーズ曲の場合は後述のヒップロックのようにナンバリングが振られていったり、あるいはTЁЯRAの「ハイパー」シリーズのようにジャンル名とアーティストが結びつけられたりと分かりやすさの面でも有用であり、ユーザーには曲名よりジャンル名の方で浸透するようになっていく。

しかし、ポップン内でのオリジナル楽曲はジャンル被りが起こらないようにするか、ナンバリングを付与するなどで楽曲の区別が付けられるようになっていったが、移植曲の場合は原則として元機種のジャンルをそのまま表記するため、ジャンル名被りが徐々に避けられないものとなってきた。
古くはee'MALL、後には機種間連動イベントなどで楽曲移植が盛んになるとジャンル名被りが頻発するようになってしまう。
特に酷い例では&bold(){「ハッピーハードコア」は&color(#F54738){6曲}}、「ハウス」も5曲((ただし現行UniLabでは1曲しか生き残っていない))もある。

また様々な機種が稼働しジャンル表記がない機種が主流になりつつある中、ジャンル名がメインになっていること自体が他機種からの参入障壁とみなされるようになり、徐々に公式で曲名表記を推進するように変化し始めた。
ポップン16では版権曲のジャンル名が一律で廃止され曲名表示のみとなり、ポップン17 THE MOVIEでジャンル名・曲名の表記切り替えが実装され、更にSunnyParkでは新規プレイヤーは曲名表記がデフォルトに設定されるようになった。

そしてラピストリアでついに新曲のジャンル名が廃止となった。新曲は曲名表記のみとなり、ジャンルが存在するIIDXなどからの移植曲でもジャンル名は設定されなくなった。
旧来の楽曲は引き続きジャンル名が設定されており、曲名・ジャンルの表記切り替えも引き続き存在する。
しかしラピストリアは他にも多くの劇的な作風の変化があり、このジャンル名廃止も同様に極めて賛否が分かれる結果となってしまった。
現在でも旧来からのファンはジャンル名表記にこだわるプレイヤーも少なくない。また攻略サイト等も古くから存在するものが多いため、今でもジャンル名表記の方をメインとしている場合が多くなっている。
#endregion

-Quick Master(J-テクノ)
 初代より登場。ジャンル名通り電子的な音を使ったカッコいいテクノ。
 songe des monde(ファンタジー)に次いで難易度の低い曲だったが、
 リズムが素直で叩きやすいこともあって(というかファンタジーのリズムにクセがあるのも原因)
 現在ではNORMAL譜面で一番レベルが低い、いわば入門曲となっている。
 楽曲としての人気が高くリミックスが2曲登場しているほか、
 25 peaceで登場した超高難易度のボスラッシュ曲「Popperz Chronicle」でもイントロを務めている。

-I REALLY WANT TO HURT YOU(ポップス)
 初代より登場。BEMANIの生みの親・南雲玲生と、長くBEMANIで活躍し続けている杉本昌隆のユニットによるポップス。「僕らは完璧さ」とサブタイトルがつくこともある。
 歌詞に「ビートマニア」、ロング版では更に「ポップンミュージック」が含まれており、まさに初期BEMANIを象徴する1曲。
 REMIXに加え、オーケストラアレンジも登場しており、更にKONAMI50周年を記念して作られた「50th Memorial Songs -The BEMANI History-」でもポップン代表曲としてフレーズが引用されているなど、ポップンを代表する曲として高い知名度を持つ。
 譜面はNORMALはLv14、HYPERもLv19と、どちらも各難易度としてはかなり低く、やはり入門レベルに近い。
 更に後に追加されたEASY譜面はなんと&bold(){Lv1}。3ボタンだけで遊べる平易な譜面となっており、まさにポップンを始めてプレイする人のための1曲として位置づけられている。
 なお、後にEX譜面も微アレンジの上追加され、当初は旧Lv28(現Lv34)とこちらもEXとしては低レベルだったのだがかなりの詐称譜面であり、後に現Lv38まで昇格している。
 後に続編と言える曲が両氏から出ており、南雲からは「Secret tale/ソフトロックfromIIDX」、杉本からは「Homesick Pt.2&3/ソフトロック」が収録された。
 特に後者の人気は絶大で、まだLONG曲というシステムがなかった頃に2分20秒超えのロング版がゲーム用に再編集されて収録された(システムとしてのLONG曲ではないため1曲消費で、現行機種でも遊べる)。後のpeaceでEX譜面が追加されたり更なる続編曲が出たりしたときも大きな話題を産んだ。

-大見解(ヒップロック)
 6より登場。人気コンポーザーの一角であるDes-ROWの2曲目のポップン提供曲であり、氏の出世作となった。ボーカルはヒップホップグループ「アルファ」の坪井雄が担当。
 和のテイストを取り入れたロックと、ノリの良いラップの組み合わせが特徴的な楽曲。
当初は「Des-ROW feat.TSUBOI for ALPHA」名義だったが、8以降は「Des-ROW・組」名義に変更されている。
その人気の高さにより他機種への移植も積極的に行われ、9ではLONGバージョンが収録されたほか、以降の作品でも「男々道(ヒップロック2)」「雪上断火(ヒップロック3)」など続編と言える曲が収録されており、これらはヒップロックシリーズと呼ばれいずれも高い人気を誇る。
 一方で&bold(){初心者に全く優しくない難易度にも定評があり}、NORMAL譜面ですらLv32とかなり高め。
 後続の作品も同様に難易度が高い傾向にあり、中級者以上のプレイヤーの目標となるシリーズとして定着している。

 5作目である「一激必翔」までは「3の倍数の作品で収録される」という法則があったものの、21作目であるSunnyParkに収録されなかったことでこの法則には終止符が打たれた。
 ジャンル名が廃止されたラピストリアでは曲名を「火風陸空(ヒップロック)」とした新作が収録されている。UniLabでは最新作「&ruby(ロウゲンボーイ){狼弦暴威}」が登場。
 関連楽曲として解明リドルズで収録された「&ruby(しのぎ){鎬}」があり、作曲者のRoughSketch自らシリーズ楽曲への最大限のリスペクトを込めた曲である旨を語っている。

-[[凛として咲く花の如く]](撫子ロック)
 15 ADVENTUREで登場。ジャンル名通りロックの中に古典的な歌詞や和楽器の音が盛り込まれている。
 ほぼ全てのBEMANI機種に移植されているほか、音ゲーとして異例の単独でシングルCDとしてリリースされた人気曲。
 初出のポップンでは現在のような人気は想定していなかったからか、NORMALでもLv30とハードルはかなり高め。後にLv9のEASY譜面が追加され、初心者でも触れやすくなっている。

#region(トイサイダー村へようこそ♪)
トイサイダー村とはポップンワールドの奥地に存在する&s(){廃人隔離施設}村である。
住民は全員ゴリラ、挨拶は「死ぬがよい」。我々一般人を恐怖と絶望に陥れる村の名前である…。

…というネタはさておき、実際は20 Fantasia稼働終了までにおいて
他の楽曲よりも明らかに頭一つ抜けて難しいとされた4曲の曲ジャンルを組み合わせたもの。
Fantasiaで4曲ともLv43で、その後のレベル再設定でこの4曲のみLv50に振り分けられた。
現在は入村する楽曲もかなり増えて(阿鼻叫喚で)賑わっている。

-[[シュレディンガーの猫]](&b(){トイ}コンテンポラリー)
 16 PARTY♪より登場。同作におけるラスボス曲で、アーケード初出の曲で史上初のLv43。
 まるでおもちゃ箱をひっくり返したかのような、とても賑やかな雰囲気のpop'nらしい楽曲。
 譜面も曲に負けないほど賑やかで、その壮絶さから「&b(){わけのわからないもの}」と呼ばれるデタラメな物量が襲い掛かってくる。 

-[[音楽>音楽(BEMANI)]](&b(){サイ}レント)
 17 THE MOVIEより登場した、本作におけるラスボス曲。
 ピアノをメインとした曲で、前半はジャンル名通り静かな曲調だが、後半に進むにつれ激しい旋律となってくる。
 初登場時のEXのレベルは42だったが、いざ蓋を開けてみると
 トイコンテンポラリーEXをクリアした人ですら余裕で撃沈するほどの超絶詐欺曲だった。
 特に終盤加速前の超高密度地帯はプレイした人の感想から「&b(){どうしようもないもの}」と言われている。
 なお、作曲者は2012年の公式大会の決勝戦で「そんな難しくないと思ったんだけどなー」とかとんでもない事を言っている。

-ピアノ協奏曲第1番"蠍火"(&b(){ダー}ジュ)
 20 Fantasiaにおいてwacのアルバム「音楽」発売記念として突如発表された、beatmaniaIIDX 11 REDからの移植曲。
 サイレントと同じく緩急が非常にはっきり分かれた曲調で、終盤及びラスト殺しが厳しいのも同じ。
 ちなみにボタンが多い関係なのか、本家のSP Another譜面((本作でいうEX譜面と同じ立ち位置の高難度譜面))よりもノート数が多い。
 特に終盤の高密度地帯は「&b(){鮭の産卵}」と呼ばれ、多くのポッパーを美しく、儚く散らしていった。

-[[少年は空を辿る]](&b(){ムラ}クモ)
 20 Fantasiaのラスボスとして君臨する曲。
 他の3曲よりも全体的に落ち着いたプログレ調の曲ではあるものの、他の3曲を上回るノート数や、
 トイコンテンポラリーと違いラストまで全く気が抜けない難易度で、ゲージが増えづらい事も相まって
 曲名をもじって「&b(){少年は空ゲージを辿る}」と言われている。
 なお、2012年の全国大会エリア予選でクリア者が3名しか出ないという大事故を起こした過去を持つ。
 
#endregion

その他、ポップンの歴代ボス曲については[[ボス曲・最強曲(BEMANI)]]も参照。

**●キャラクター
上述の通り、ポップンには実に&bold(){700人}以上のキャラクターが登場している。
当然このページ内で全キャラクターの紹介は困難なので、主役級の扱いを受けるキャラクターに絞って紹介していく。

&bold(){・ミミ}
誕生日:3月3日
&bold(){・ニャミ}
誕生日:2月8日

ポップンの看板娘、うさぎ娘ミミとネコ娘のニャミのコンビ。ふたりは親友同士。
テレビの司会や歌手としても有名なマルチタレント……というのが初期設定。
他のキャラもそうだが作品によって設定が細かく変わることが多く、一部作品では明確に「子供」扱いされていることもある。
TUNE STREET以前ではタイトル画面でふたりが踊っているのがお約束だった。

性格は当初は「ミミがボケ」「ニャミがツッコミ」とされていたが、CSポップン11やPMPシリーズなどのキャラ描写が多い作品を見る限り実際はニャミの方がボケている傾向にある。
後のラピストリアでのデザイナーコメントによるとミミは「やさしげな雰囲気」、ニャミは「活発でボーイッシュな雰囲気」であるらしい。

ニャミにはタイマーというボーイフレンドがおり、一部作品やポップンミュージックカードではラブラブな姿を見ることもできる。
またふたりともリュータという高校生男子のアニメにも出演しているが、公式には「"電車で会った怪しい人"から"友達"になった程度」とのこと。

主人公というだけあって作品によってはCVが付いていることがあるが、声優は固定されておらず頻繁に変わっている。

#region(主人公設定や担当曲などその他の情報)
実は&bold(){ミミニャミは本来は主人公というわけではなく}、初心者向けのイージーモードでのナビゲーション役……というのが当初の役回りだった。
ストーリー上主人公というべきは後述のマリィやキングの方……だったのだが、いかんせん可愛らしいビジュアルと常にタイトルに居るという目立ちっぷりですっかりふたりの存在感を食ってしまい、今やこっちが完全に主人公扱いである。
新アニメの制作頻度が低下したうさ猫以降でもミミニャミは必ず新規アニメーションが作られている。基本的にアニメーションは共通だが、TUNE STREETなど若干ながら差別化されている場合もある。
様々なアニメーションがあるが、BADアニメでは渋い顔をしながらサムズダウンするのがお約束……だったが、17 MOVIEあたりから見かけなくなった。初代のアニメーションを再現しているpeaceでもこれだけは変更されている。

当初はプレイヤーキャラという扱いだったため担当曲はなかったが、ポップン4,5でちらほら担当曲が出始め、ポップン6以降はしばらく版権曲を担当し、元ネタの作品に合わせたコスプレをするのがお約束になっていた。
上記の通り毎作品アニメが一新されることもあり、レパートリーの多さは全キャラ中でもダントツ。
たまにふたりセットで担当する場合もあり、「ミミニャミ」名義だったり「ポッパーズ」名義だったりする。

ポップン16以降ではコスプレを行う機会こそ減ったものの、各作品のメインテーマを担当曲とする傾向が強まった。
特にラピストリアの「TWINKLING」はアーティスト欄が「猫叉Master feat.ミミニャミ」となっており、明確にふたりのキャラクターソングとして作られている。
どっちがメインになるかは作品によって異なるが、ラピストリア以降はミミがメイン・同キャラの場合はニャミに交代というパターンがほとんど。
そのため年々ニャミの&bold(){[[&color(green){2Pキャラ化}>ルイージ]]}が進行している。

ちなみに初期はどちらかというとニャミの方が目立っていた傾向にあり、『コナミワイワイレーシングアドバンス』にニャミ、ディーノ、キングの3名でゲスト出演したこともある。
#endregion

&bold(){・MZD}
誕生日:9月28日(初代ポップンの稼働日)

帽子とサングラスを掛け、背後に影のような存在(「?」)を従えたもみあげの長い少年。
その正体は&bold(){ポップン世界の[[神]]}。後続作品で設定が盛られたとかではなく初登場時からそういう設定である。
性格は至ってフランク。軽い口調だが、世界の危機をしれっと救ったことも。

基本的にはリミックス曲などを担当し、DJブースでレコードを回しているのがお約束。背景やモニターにリミックス元のキャラが登場し共演している場合が多かった。
しかしポップン10の「アンセムトランス」を機に単独での担当曲も増え始め、fantasiaの「[[ムラクモ>少年は空を辿る]]」以降はボス曲の担当として登場することが多くなった。
ストーリーが描かれるようになったPMPシリーズやラピストリアなどでは神としてストーリーに深く関与することも増え、今やミミニャミに続く第3の主人公と呼ぶべきポジションにある。&s(){ボス曲担当なのでラスボスも兼任しているが}

モデルは初代ポップンデザイナーであったMZD MOMMY。氏は2作目の開発中にコナミを退社したが、彼をモデルにしたキャラクターとして「MZD」が生み出された。だから「ポップン世界の神」なのである。
同様にデザイナーをモチーフにした「P-CAT」「KAERU」「いぬ千代」というキャラが存在し、MZDの元で「ポップンマスター」と呼ばれ世界の管理をしているという設定もあった。

&bold(){・マリィ}
誕生日:5月29日

褐色・アフロヘアーのセクシーなプロダンサー。19歳。出身地は日本。
有名ミュージシャンのプロモーションビデオなどによく出演しており、[[ゲーセンのダンスゲーム>DanceDanceRevolution]]も上手らしい。
アメリカ出身のジュディとはライバル関係であると同時に、チームを組んで一緒にダンス番組に出演する仲でもある。

当初のポップンミュージックはマリィと後述のキングが主人公だった。
そのため初期シリーズでは担当曲がなくても新規衣装・アニメで登場するのがお約束だったが、いつの間にかそのポジションを完全にミミニャミに……。
それでも登場数は全キャラ中でもかなり多い方であり、担当曲もダンスミュージックを中心に数多い。

&bold(){・キング}
誕生日:1月8日

金髪・リーゼントで派手な衣装の如何にもなアメリカ人で自称「音楽の王様」。
歌も踊りも超一流で、世界中のティーン達の憧れのアイドルであるという。作中でも「スペース・マコ」などファンを公言するキャラクターが存在する。
趣味はアメフト鑑賞。苦手なものはマリィに食べさせられた納豆。
……この辺のキャラ関係は[[あの格闘ゲーム>ストリートファイターⅡ]]を思い起こさせるものがある。

こちらもマリィ同様、シリーズ初期は主人公として活躍していたがシリーズを重ねるごとに出番が減少。担当曲はアメリカンな曲が多い。
Lv50の「カウボーイ(Blue River)」を担当していることもあり、今でも一定の存在感を保っている。

&bold(){・ナビくん}
誕生日:5月24日

「うさぎと猫と少年の夢」で初登場した小さなプロペラの付いたキャラクター。
&bold(){「うさ猫」の主人公}といえるキャラクターであり、チュートリアルなども担当してくれる。
選曲によって様々な姿に成長し、更に解禁イベントにも深く関わってくる。
peace以降は主人公格からは退いているが、同作の冒頭でしれっと「タイムマシンを作っている」なんてがMZDから明かされたりする。

ポップンとしては異例の当初よりCV付きで登場したキャラクターであり、本人も熱心なポップンプレイヤーである[[村瀬歩]]が担当。可愛らしい声だが&bold(){当然男の子である}。
担当曲は「メトロポリタン飛行」1曲のみだが、peace以降もゲーム中のナレーションやネット対戦のコメントなど様々な場面で登場している。

**●余談
・本作は数ある音ゲーの中でも特に息の長いシリーズなのは先述した通りだが、派生作品に恵まれないという負の側面も併せ持っている((もともとBEMANIシリーズ自体、派生作品自体が非常に少ないものではあるが。))。&br()まるで「実験作をとりあえずポップンで作ってみた」的な派生作品がやけに多いため、試金石のような扱いをされていた感もある。&br()全体的に本家とイメージを変えて低年齢向け・低難易度化しているケースが多く、それが従来のファンが求めるものと一致しておらず&br()見向きもされないまま消えていくことが多い。

#region(哀しき派生作品たち)
-ポップンステージ
-ポップンステージex
--脚で遊ぶポップンミュージック。ポップン3と同時期に稼働。DDRとは異なりキー音を奏でるし、オジャマも存在するというところまできっちりポップンであった。
--パネル配置がDDRと異なる上にかなり難解で、当時からキワモノ扱いだったのは否めない。一方で新規楽曲の評価は高く、後に多くが本家ポップンに移植を果たした。

-ポップンミュージック打!!
--当時のブームに沿って発売されたタイピングソフト。beatmania打!!シリーズの姉妹作でもある。
--しかしその実態はアルファベット26文字+スペースキーをほぼすべて使う27ボタンの音ゲー。かなりの高難度である。

-マリンバ天国
--テレビ接続型ゲーム機。13 カーニバルと同時期に発売。何気にBEMANIシリーズのひとつである。
--収録曲は版権曲中心でキャラクターも全く違うが、画面デザインがポップンをほぼそのまんま踏襲している。

-ポップンミュージック Be-Mouse
--PC向けのポップン。14 FEVER!がデザインベース。
--付属している特製のマウスを使ってプレイする…が、ボタンが小さすぎて遊びづらい。
--画面サイズも変更できず、そもそもマウスの性能自体もかなり悪く、とてもではないが遊べた代物ではない。
--譜面はBe-Mouseオリジナルだが、隠しコマンドでアーケード譜面に切り替えることもできた。
--15 ADVENTUREの楽曲が先行プレイできたのが唯一のメリット。

-Beat'n Groovy
--[[XBOX360]]で配信専用タイトルとして2008年10月より配信されている。当時の本編は16 PARTY♪の頃。
--キャラクターは完全オリジナルで妙にバタ臭いデザインな上に曲のイメージともほとんど合っておらず((クラシック曲メドレーの担当キャラがスケボー少年である等))、収録曲も僅か9曲とシリーズ最少収録曲数を誇る((初代本家の14曲にすら届いていない。ちなみに2番目に少ないpop'n music打!!は12曲だが、廉価版も含めれば同作の廉価版は収録曲が5曲のため、こちらが最少収録曲数となる。))。
--しかもオプション無しで3ボタン・5ボタンの2種類しかないというクオリティの低さで、先述のWii版と並んで黒歴史扱い。

-ポップンミュージック(Wii)
--[[Wii]]で登場した作品。17 THE MOVIEと同時期に発売。名前はそのままだが、本家ナンバリングとは何の関係も無い。
--流れてきたポップ君をWiiリモコンを降って叩くという独特のスタイルで遊ばせる方法を採用。
--しかし、このリモコンの感度が非常に悪くまともに遊べないうえ、収録曲も譜面数も多くなく大半が版権曲、キャラクターデザインも従来と異なるこけしのようなデザイン。
--何より、当時家庭用15 ADVENTUREの発売を長らく待っていたファンに対し上記のような別物が連発され続けていたということもあり、シリーズファンからの怒りを買った。
--上記のBeat'n Groovyと並んでシリーズ最大級の黒歴史扱い。

-ハロー!ポップンミュージック
--ゲームセンターで稼働していたボタン4つ×2の簡易版で、2人プレイやダブルプレイも出来る。19 TUNE STREETと同時期に稼働。上記のWii版に近いデザインだが、今回はきちんと手足が描かれている。
--また、同じキャラを使用してると&font(#ff0000){ご褒美画像}があるなどキャラゲーっぽい所もある。
--本来はアメリカ向けに作られた作品だったようだが、当のアメリカではあまり振るわなかった模様。
--元々の稼働台数が非常に少なく、稼働一年でメンバーズサイトが閉鎖。さらに数年後の2016年にオンラインサービス完全終了となった。((ちなみにオンラインサービス終了の数日前には、設置店舗数が0になっていた模様。))

-うたっち
--ニンテンドーDS向け作品。2010年2月発売。
--タイトルこそ違うがパッケージにpop'n musicのロゴがあり、キャラクターも登場する外伝作品。
--ポップ君の類似品である「たっちぃ」をタッチペンで弾いて、タイトル通り「歌声」にあたる部分を演奏していく。
--何気にロングノーツも搭載されている。が、誤反応も多く操作は結構難しめ。
--収録曲は歌モノばかりで、コナミオリジナル曲と版権曲カバーが1:2程度の割合。本家に無いラインナップもある。
--本作の書き下ろしオリジナル曲も2曲あったが、その後19 TUNE STREETで移植されている。
--ただしオリキャラのなっつんとK-SUKEは本家デビューできなかった。

-ポップンリズミン
--iOS向けに配信されていたリズムゲーム。
--タブレット向けの他のリズムゲーと同様に画面中をタッチするシステムになっており、本家とは完全に別物となっている。
--本家の譜面を確認できる「アーケードビューワー」も収録されており、むしろそっちがメインの人も居たとか居ないとか?
--2016年8月末をもってサービス終了。
#endregion

-なお、本家ACの方でやらかしていないかというと&bold(){そんなことはなく}、古くは店舗対抗イベント時代にはそのバランス調整が何度も問題視された(特にポップン9の戦え!ギャンブラーZはイベント完走率が&bold(){3%}という凄惨な有様になったことで有名)。
--またラピストリア、eclale、うさぎと猫と少年の夢はキャラクターデザインが大幅に一新され少女漫画風になり、作風もストーリー重視になったもののこれも大きく賛否が分かれた。&br()更に当時のBEMANI事業部のコナミアミューズメントへの移管によるゴタゴタをモロに受けたこともあり、&bold(){eclaleは肝心のストーリーが完結せず、稼働時に公表された楽曲も全て実装し切らないまま次回作うさぎと猫と少年の夢に移行するハメになる}というシリーズ最大級のやらかしをしている。また、この頃から新規キャラの登場ペースも大きく落ちることになった。
--幸い、肝心の楽曲・音ゲー部分はこのゴタゴタの間も手堅い作りが続いたお陰で致命的なダメージを負うことは避けられたが、うさ猫の時期は公式の広報も大きく滞りTwitterの更新すら低頻度になっていたため、ファンの間でも本気でシリーズの終焉を覚悟する者も少なくなかった。
-peaceでキャラデザを含め旧作に近い作風への回帰、過去作に参加していたコンポーザーの復活など多数の施策を打った結果、ある程度の盛り返しに成功。&br()ただ「peace」自体が過去作のスタッフロールの最後に表示されるワード=終わりを想像させるワードだった上、同作のイベント「ポップンタイムトリップ」の終盤に登場した楽曲が「さよならのうた」という直球極まりないもの(実際は20周年記念の終わりという意味合いである)であったため、本当に最終作を覚悟して制作されたのではないかと言われていた。
--この時期のJAEPOで試作台として「&bold(){NEW pop'n music Welcome to Wonderland!}」という最新筐体を用いた作品が展示されていたが、これが入力デバイスが大きく変更された代物で前述の派生作を想起させたこともあり、批判の声が多かった(同時にjubeatの新筐体も展示されていたがこれも同様だった)。&br()結果的にこの筐体での展開は没となり、2020年には現行筐体での新作「解明リドルズ」が稼働。同作も引き続きpeaceに近い作風を継続しストーリー路線はほぼ排除、という形になっている(ただ解禁イベントが難解でやや不評気味ではあった)。2022年には「UniLab」が稼働、こちらも概ねの作風を引き継いでいる。
--新キャラの追加はpeace後期以来長らく途絶えていたが、UniLabで久しぶりに[[UNDERTALE]]のサンズがゲストキャラとして登場し、更に&bold(){同作のイベントの最後に完全新規キャラがついに登場}し、大きな話題となっている。
--なお、楽曲は週1回の追加が継続しており、今なお安定したペースで楽曲が増加し続けている。

追記、加筆はトイサイダー村全埋めをしてからお願いします。

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- 少しずつ充実してきたな  -- 名無しさん  (2023-04-18 00:34:17)
- シリーズ代表曲、他に何が浮かぶだろうか。アンセムトランス・ヴィジュアルシリーズ・クラシックシリーズ・ハイパージャパネスク・朱と碧のランページ辺りは入るとして...フィーバーロボやポップン体操は適任足り得るか...?  -- 名無しさん  (2023-05-06 14:39:27)
- なまじ歴史の長さに比例して有名曲があまりに多いから書き出すとマジでキリがなさそうだよねぇ……  -- 名無しさん  (2023-05-06 22:30:52)
- シリーズ曲(シンパシー、ダークネス、ヴィジュアル、パワーフォーク、パーカッシブ、ヒップロック、コンテンポラリーネーション、クラシック、サイバー、デス、BaveL)辺りは個別項目にして、高難易度の方に書かれていない単体曲(朧、防人恋歌、雫、pure、high school love、homesick pt.2&3、ふしぎなくすり、ポップミュージック論、フィーバーロボ)ら辺を記事あるやつは貼ったりしてって書くとかかな?  -- 名無しさん  (2023-05-06 23:29:49)
- 恋愛観測は書いた方が良いかと。  -- 名無しさん  (2023-08-06 21:50:15)
- 最近AC版は容量がパンクしそうでシリーズ打ち切りになってしまいそうな感じで心配。  -- 名無しさん  (2023-12-20 15:09:05)
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