MP(ゲーム用語)

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&font(#6495ED){登録日}:2018/04/28 Sat 20:36:32
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ここでは主にゲーム用語としての&bold(){「MP」}について解説する。


*概要
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[[魔法]]や術などの特殊な技を使う上で必要になるパラメーター。
精神力を表すとされることが多く、主に「HP(体力)」と対になる立ち位置で登場する。

技を使うたびに一定量ずつ消費されていき、現在MP<消費MPとなった技は使えなくなる。
「HP」と同様にレベルアップ等の成長に伴って最大値が伸びる作品が殆どだが、稀に最大値が固定されている場合もある。
MPがゼロになると当然全ての技が使えなくなるが、基本的にそれ以外のデメリットはない(ゲームによってはほかにもデメリットが発生することもある)。
技が使えないキャラクターの場合、ゼロから一切成長しないこともある。

後述のように他の名前が使われることも多いのだが、通りがいいため「MP」を採用する作品は多い。
だが、''「MP」という名称が何の略なのかについては、作品ごとに様々である''。
比較的多いのが「マジックポイント」「マジックパワー」だが、「マナポイント」だったり「メンタルポイント」だったり、あるいは「マインドパワー」などといった呼称がある。
「HP」の略語が「ヒットポイント」でほぼ固定なのとは対照的である。
魔法とか忍術とか超能力とか、特殊技能を表すものが世界観によって色々と違うためだろう。


*システム
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大まかに分けると以下の二種類の系統がある。

-消費制
「ドラクエ」などをはじめ、多くのゲームで採用されているタイプ。
「魔法の種類ごとに異なる消費MP値が設定されており、使用する度にMPが減っていく」という、わかりやすい形式。

-回数制
初期のTRPGで主流だったシステム。
「魔法の種類、もしくはレベルごとに異なる残り使用回数が設定されており、一つの魔法の使用回数は他の魔法に一切影響を与えない」という形式。
例えば、レベル1の魔法を使い切った場合、回復するまでレベル1魔法はもう使えないが、レベル2の魔法はまだ使える、ということである。
全体的にバランス調整がシビアになりやすいシステムであり、特定のレベルに有力な魔法が偏っていたりするとガス欠が非常に速くなる。
国内作品ではFF1・3、海外作品では[[ウィザードリィ>>WizardryⅠ 狂王の試練場]][[シリーズ>>WizardryⅡ ダイヤモンドの騎士]]のほか、最近ではダークソウル1、2で採用されていたが、現在まで連綿と使用し続けているのはポケモンシリーズぐらい。あまりメジャーとは言えないシステムである。
手計算が多くなるTRPGでは残り回数を計算しやすいというメリットがあるのだが、コンピューターRPGではそうしたメリットもない為、フリーゲームでは[[CardWirth]]ぐらい。


*MPの仲間
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-SP
--「スキルポイント」もしくは「スタミナポイント」。魔法ではない、いわゆる「特技」などを使う際にはこれを消費することが多い。[[ペルソナ>>ペルソナ3]][[シリー>>ペルソナ4]][[ズ>>ペルソナ5]]など魔法を使う作品でもSP表記である。

-PP
--「パワーポイント」あるいは「サイパワー」「サイコポイント」。ポケモンシリーズ及び[[MOTHER>>MOTHER(ゲーム)]][[シリ>>MOTHER2 ギーグの逆襲]][[ーズ>>MOTHER3]]ぐらいでしか採用されていない、レアな呼称。

-FP
--マリオRPGシリーズで使われている「フラワーポイント」、ダークソウル3で使われた「フォーカスポイント」など。

-TP
--「テクニカルポイント」など。多くの場合「MP」とは別扱であり、通常攻撃を当てるか攻撃を受けると溜まっていく。作品によっては次のバトルに持ち越せない事もある。&br()[[ヒーロー戦記>ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス]]ではじめに実装され、後にテイルズオブシリーズではシリーズ通しで導入。&br()後にはFF11・FF14でも採用され、どこから影響を受けたのかRPGツクールVXAceにもデフォルトで搭載された。&br()[[世界樹の迷宮]]シリーズではMPと同様の仕様として扱われている。

-WP・JP
--「技ポイント」「術ポイント」。それぞれ技と術の使用リソースであり、[[ロマンシング サ・ガ2]]以降のサガシリーズで長いこと現役だった。

-技・気力
--和風の世界観のゲームでは「MP」だと違和感があるので、この名前になることも。

-EN
--「エネルギー」。登場するユニットのほぼすべてが巨大ロボットである[[スーパーロボット大戦シリーズ]]などで使われる。ファンタジー要素が強い作品出典のユニットでもこれの採用がデフォ。

-FL・EP
--同じく巨大ロボットが登場する[[ゼノギアス]]では、ギア側はENではなく、"燃料"を意味する「フューエル」表記である。人間側の特殊能力使用時は「エーテルポイント」を消費する。

-弾数
--上記のMPなどに紛れて回数制・弾薬制の武器に採用されることがある。ENを採用した作品では併用されることが多い。

-IP
--「怒りパワー」。エストポリス伝記2で採用されている。装備品とのかかわりが深い概念だが、アイテムポイントとかの略ではない。


*回復方法
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基本的に「HP」と違い、回復手段は限定されている傾向がある。

「MPを回復できるアイテム」は非売品で入手困難だったり、あるいは高価だったりで、[[使用を躊躇うようにできている。>>ラストエリクサー症候群]]
理由としては、前述のようにMP切れそのものは“死”には直結しないため、MP回復手段が豊富だったり安価だったりすると「バカスカ最強魔法を使う→移動中に回復」でリソース管理の意味合いが薄れてしまうことが挙げられる。

アクション要素の強い作品や、シミュレーションゲームだと「スキルや地形効果の効果で、時間経過で回復」「敵にダメージを与えるか敵からダメージを受けると回復」のようになっていて、管理に戦略性が要求される。


**[[ドラゴンクエストシリーズ]]
MP回復手段が非常に渋いことで有名。
基本的に宿屋での宿泊以外の手段ではまともに回復することはできないと考えた方がよく、とくに長いダンジョンを攻略する際は残りのMPに注意する必要がある。
宿泊以外の代表的なMP回復手段は以下のとおり。

-まほうのせいすい
--一人のMPを少量回復。回復量はシリーズによってまちまちだが、10~50ポイントほどであることが多い。消耗品で基本的に店では売っていない貴重品だが、シリーズによっては市販されていたり、かなり入手しやすくなっている作品もある。後に下位の「まほうのこびん」が実装されている。

-いのりのゆびわ
--つかうと一人のMPを20前後回復し、一定確率で壊れてなくなってしまう。要するに何度か使える「まほうのせいすい」。だが、「まほうのせいすい」以上に貴重なアイテム。一部シリーズでは装備することもできる。

-エルフののみぐすり
--MPを全回復できる消耗品。基本的に激レア。

-マホトラ
--敵からMPを吸収し自分のMPを回復する呪文。呪文発動に必要なMPは0で、吸収量は作品によって異なるがだいたい5~10ポイントほど。一見便利そうに思えるが、敵によっては耐性があり効かないこともある。どちらかというと敵の呪文封じ向け。

……など、どれも何かしら欠点がある。
そもそもこのシリーズには「[[マダンテ]]」という最終奥義があるので、安易にMPを全回復されたら困る、という側面もあるのだが。
そのため、逆に敵から使われる「マホトラ」はかなりウザい。群れで現れて一斉に「マホトラ」を撃ってくる『3』のゾンビマスターには手を焼いた人も多いだろう。
一方で、『5』『6』『7』ではMPを消費しない通常攻撃・特技があまりに強すぎたため、「MP」の価値が暴落していた時期もあった(それぞれに事情が異なり、『5』では終盤のインフレに攻撃呪文が付いていけず、『6』『7』は「せいけんづき」、「どとうのひつじ」のような特技がやたら強かったのが原因)。
3DS版『7』では、多くの特技でMPを消費するようになった……かと思いきや、すれ違いダンジョンでアホみたいにMP回復アイテムが拾えるという謎仕様になり、やはりイマイチ「MP」の価値が薄い……

この辺の事情は、「ドラクエでは攻撃呪文の威力が常に一定」という仕様だったのが原因。ナンバリングごとの進化、敵モンスターのHPのインフレに[[攻撃呪文が追い付けなかった>>ラストリベリオン]]のである。
その対策として『8』からは、攻撃呪文の威力が成長するようになり、ようやく呪文が復権した。


**[[ファイナルファンタジーシリーズ>FINAL FANTASYシリーズ]]
「エーテル」というアイテムでMPを回復できる。「ポーション=HP回復アイテム」「エーテル=MP回復アイテム」という法則はこのシリーズから生まれた。
ちなみに『1』(PS版まで)と『3』では前述のように回数制なので、登場していなかった。
『8』も魔法が個数で扱われ、「MP」という概念が無いので登場しない。

非売品であることが多い「ドラクエ」シリーズと違い、こちらは普通に店で買える。ただし、値段は作品によって非常にばらつきがあり、安い作品と高い作品の落差が激しい。
元々ゲームバランスはドラクエより厳しめな作品が多いこともあり、「むしろ頼らないとやってられない」イメージ。
決め打ち的に使うだけでなく、敵から盗んで調達するルートも存在する。

ちなみに上位アイテムは「エーテルターボ」だったり「エーテルドライ」だったり全く安定しない。


**[[ポケットモンスター]]
いわゆる「通常攻撃」が存在しない上に、ポケモンの行えるすべての「わざ」は回数制という珍しいシステムのゲーム。
その分使用回数の制限は緩く、並のわざなら20回前後、弱いわざなら35~40回も使用できる上、一度に6匹もポケモンを連れ歩けるので、「PP(パワーポイント)」が枯渇する事は滅多にない。
しかし、ストーリー終盤になり「ふぶき」「だいもんじ」「はかいこうせん」といったPPの最大値が5しかない大技を使うようになると、それまで全く気にもしていなかったPPが枯渇し、焦る事も。
通信対戦においても大抵PPよりHPが先に尽きるが、持久戦狙いに嵌ったり特性「プレッシャー」を発揮され続けると、PP切れの恐れが普通にある。

主な回復手段は各地にあるポケモンセンターでの全回復のほか、以下のようなどうぐがある。

-[[ピーピーエイド]]
--ポケモン1匹の1つのわざの「PP」を10回復する。ゲーム内のグラフィックを見たところ人工のアイテムのように思えるが、なぜか非売品のため、入手性は悪い。そもそも普通に攻略するうえでは残りPPとの戦いになるような状況が中々発生しないため、貴重なわりには非常に影が薄いアイテムとなっている。ただ、持てる道具の数に制限があった初期作品では、使い途のないピーピーエイドを売っ払ってしまったため、にっちもさっちも行かなくなったりすることも。

-ヒメリのみ
--『ルビー・サファイア』以降のシリーズで登場。ポケモン1匹の1つのわざの「PP」を10回復する。基本的には非売品だが、こちらは栽培して増やしたり特定の地点で何度でも手に入るため、量産しておけばPP切れの心配はなくなる。


**[[スーパーロボット大戦シリーズ]]
基本的にEN(エネルギー)制のゲーム作品であるのだが、所謂「魔法」に纏わる一部ユニットにはENではなくMPが数値として設定されている事がある。
具体的には『[[UX>スーパーロボット大戦UX]]』における[[デモンベイン]]などの鬼械神全般、『[[BX>スーパーロボット大戦BX]]』における[[アルガス騎士団]]などSDガンダム外伝関連のユニットが該当。
改造による上限値の上昇はできないが、その分パイロット自身やスキルのレベル上昇によって底上げすることが可能。
『UX』では「Eセーブ」スキルの恩恵を得ることができなかったが、『BX』ではその点も改善された。
当然ながらMP制のユニットはEN数値を持っていないため、攻撃の度に対象のENを削っていく[[ELS>ELS(機動戦士ガンダム00)]]相手には無双のごとく立ち回ることが可能。
%%ただENではないのを補給ユニットはどうやって補給しているのか、というのがたまにネタにされることも%%

なお、ENやMPの回復能力は補給装置、精神コマンド「補給」、地形効果、ユニットの特殊能力、固有コマンドなど多岐にわたる。
実装が古くお手軽なのが補給装置と精神コマンドだが、リソースや使用条件、補給装置の場合気力減などの壁があり、HPに比べるとお手軽ではない。


**[[スーパーマリオRPG]]
「FP(フラワーポイント)」と「スペシャルわざ」の関係がMPと魔法の役割を果たしており、スペシャルわざをつかうとFPが一定量消費される。
消費した「FP」は宿屋に泊まったり、「ハニーシロップ」「メイプルシロップ」などの市販されているアイテムで回復できる。
ただ、このゲームでは他のゲームと違うところが2つある。

まず、''「FP」はパーティ全員で共有する点。''
『スーパーマリオRPG』では、キャラクターごとに「FP」のパラメータはなく、パーティ全員でわけあって使用する。
例えばFPが10のときにマロがFPを2、ジーノがFPを3消費すると、次にマリオのターンではFP残量が5となっている。
また、前述のシステムの都合なのか、レベルアップでは「FP」の最大値は増えない。フィールドの宝箱からフラワーを入手したり、「フラワー○○」というアイテムを使ったりして最大値を増やすことができる。

『マリオストーリー』『ペーパーマリオRPG』でも「FP」が採用されており、なかまの一部のワザを使用する場合にもマリオの「FP」が必要。ただし、こちらではマリオのレベルアップや一部バッジの装備によって「FP」の最大値を伸ばすことができる。
主な回復手段はキノピオハウスや宿屋での宿泊や、「ハニーシロップ」「メイプルシロップ」などのアイテム。
ただ、この2作品ではアイテムを一度に所持できる数が10個まで(ペーパーマリオRPGでは条件を満たすと所持可能数が20個に増える)とかなり少ないため、FPのリソース管理も重要となる。

「マリオ&ルイージRPG」シリーズでは「BP(ブラザーポイント)」と呼ばれており、キャラクターごとにこのパラメーターがある。「ブラザーアタック」発動時に消費し、市販されている「シロップ」などのアイテムで回復可能。消費アイテムは一種類につき99個まで持てるため気軽に使用できる。
『3』では「SP(スペシャルポイント)」という名称となっているが、役割は上記の「BP」と同じ。
『3』では、操作キャラがマリオ&ルイージとクッパに分かれているので、ステータスの共有化を図る必要があったのだろう。
リメイク版の『3DX』では、マリオ&ルイージは「BP(ブラザーポイント)」、クッパは「BP(ボコスカポイント)」という名称に改められている。
なお、『3』の「SP」用の回復アイテムはマリオ&ルイージもクッパも「シロップ」などのアイテムだが、『3DX』では新たにクッパ専用の「チーズ」系のアイテムが登場し、それらでクッパの「BP」を回復する。

『マリオ&ルイージRPG2』では「ブラザーアイテム」という消費アイテムを使って「ブラザーアタック」を発動するため、「MP」に相当するパラメーターが存在しない。


**ソウルシリーズ([[Demon's Souls]]、[[Dark Souls]]、[[DARK SOULS II>DARK SOULS II(ダークソウル2)]]、[[DARK SOULS III>DARK SOULS III(ダークソウル3)]])
デモンズソウルでは魔法、奇跡を使用するためにはMPを消費しなければならない。MPは香料というアイテムで回復可能。

無印および2ではMPの概念が消滅し、魔術、呪術、奇跡は回数制となった。

3では戦技というシステムの導入とともにFP(フォーカスポイント)として復活。
それにより戦技、魔術、呪術、奇跡は一括してFPで管理することになる。
FPは「エストの灰瓶」によって回復できるが、HPを回復する「エスト瓶」から割り振らなければならない。そのためエスト瓶と灰瓶の割合に注意が必要で、プレイスタイルによってはアイテムや装備などで代替の回復手段も検討する必要がある。


**マジカルバケーション
主人公をはじめとした魔法使いの子どもたちが冒険する本作では、「MP(マジックポイント)」を消費して魔法を使用する。
戦闘でも魔法攻撃が主となるこのゲームでは、戦闘中に毎ターン「MP」が自動で少しずつ回復するため、MPが不足しても慌てる必要はあまりない。
なお、MPの自動回復量はそのキャラの「MP回復率」というパラメーターで決まる。レベルアップでMPの最大値が伸びるにつれ自動回復量も増えていくため、レベルが高くなると通常攻撃感覚で魔法を撃てるようになる。
ただし、強力な魔法は消費MP量も高く設定されており、とくにHPを回復する魔法は残りのMPをなんとすべて消費してしまう。
また戦闘の場に「精霊」がいると、それと同じ属性の魔法使用時に威力がアップする「精霊コンボ」というシステムがある。味方や敵が使用する魔法の威力に大きな影響を与えるため、計画的に魔法を使う必要がある。

MPの主な回復方法は宿屋に泊まるか、市販アイテムの「ミミズグミ」など。先述のとおりMPは戦闘中自動回復するので、基本的には急速にMPを回復したいときなどに「ミミズグミ」を使用する。

2作目の『マジカルバケーション 5つの星がならぶとき』では戦闘システムが前作とはかなり異なっているが、MPが自動回復する点は同じ。


*MPの位置付けが特殊な作品
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**[[スターオーシャン Till the End of Time]]
『スターオーシャン』シリーズの3作目。
&bold(){「MPが無くなると、HPが無くなった場合と同様に戦闘不能になる」}というシステムを持つ。

そのため、クリフのようにパワー系でHPの多いキャラクターであっても、MPを狙われると割とあっさり落ちてしまうことがある。
MPダメージを狙ってくる敵はそれほど多い訳ではないが、単純な「物理攻撃キャラの方が死に辛い」という先入観でいると足をすくわれる。
勿論敵にも適用されるため、「やたらと固いがMPを攻撃すると簡単に倒せる」という敵もいくつかいる。


**[[FINAL FANTASY Ⅵ]]
普通のMPの概念に近いが、一部の敵に限りHPではなくMPを0にすることでも倒せるケースがある。そちらのほうが簡単な敵がいるのも上記と同様。


*ゲーム以外の作品では
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「MP」というシステマティックな呼称はまず使われず、「魔力」という呼び方をされることがほとんど。
そもそも魔法のシステム自体が作品によって異なるので仕方ないが、その正体も作品によって様々。

-魔法使いの精神エネルギー
-世界に満ちている謎エネルギー
-単なる生命力
など。

消費量も「使う魔法ごとに固定で残りMPも詳細にわかる」ゲームとは違って、「消費量は感覚でしかわからず、後何回ぐらい魔法が使えるかはおおよその勘でしか判断できない」という作品が多い。
また、魔力切れを起こすと疲労困憊してぶっ倒れてしまうなど、その管理にもゲームよりも気を遣う。



アニヲタAは へんしゅうを となえた!
しかし MPがたりない!

アニヲタBは へんしゅうねがいをだした!
※「ついき しゅうせいを よろしく たのむよ」

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- 作品の具体例のところに何の略称が使われているか書いた方がいいのかな  -- 名無しさん  (2018-04-28 20:57:20)
- PPはファンタシースターでも使われとるぞ  -- 名無しさん  (2018-04-28 22:29:44)
- ↑いうても実質MPの名称違いなもんだしなぁ…  -- 名無しさん  (2018-04-28 22:35:49)
- MPはSOだと「メンタルポイント」だっけか? あとテイルズは「TP」で「テクニカルポイント」だったっけ。  -- 名無しさん  (2018-04-28 23:04:48)
- サガ系だとWPで技ポイントという  -- 名無しさん  (2018-04-28 23:21:55)
- ↑さらにJPで術ポイントという  -- 名無しさん  (2018-04-28 23:31:15)
- BP:ブラザーポイント マリルイRPGで使われている。多分これ以外で使ってるのないんじゃないのかな。  -- 名無しさん  (2018-04-28 23:34:02)
- ↑ バトルポイントだったら・・・と思ったが、MP的な位置で存在する作品は記憶の中にはないな  -- 名無しさん  (2018-04-29 00:18:41)
- 昔のTRPGだと、MP切れたら気絶するのがあった気がするな、最近のではまず無いだろうけど  -- 名無しさん  (2018-04-29 00:42:41)
- ↑FF6だと、魔法生物というMP切れたら死ぬモンスターいるよね。SO3では味方もMP切れたら死ぬってシステムだったような…?  -- 名無しさん  (2018-04-29 02:13:33)
- MiitopiaではMP表記で「メンタルポイント」と読む。MP吸収技が「メンタルドレイン」だったり、MPを回復するイベントや技でリラックスが関連しているのはこのため。  -- 名無しさん  (2018-04-29 03:55:33)
- MPとはむちむちプリンプリンの略称ではないのか!?  -- 名無しさん  (2018-04-29 06:31:20)
- ↑柴田亜美のネタじゃないかw  -- 名無しさん  (2018-04-29 06:51:47)
- ↑4SO3無印ではバグで敵MPを激減させるアイテムがあったからそれ+ MP破壊で隠しボスも瞬殺できてしまったりするんだよなぁ  -- 名無しさん  (2018-04-29 10:28:44)
- 天外魔境シリーズなどではMPの代わりに技と表記される  -- 名無しさん  (2018-04-29 10:53:41)
- PP表記だと今は亡きフライト・プランのB/MOOでファントムペイン、ポイズンピンクだとタイトルと同じポイズンピンクの略称だったりした  -- 名無しさん  (2018-04-29 11:15:35)
- マッチョパワー  -- 名無しさん  (2018-04-29 12:50:17)
- 回数制で有名なのはウィザードリーだな  -- 名無しさん  (2018-05-01 13:11:22)
- FEの「武器使用回数制限」はMPみたいなものだよね。  -- 名無しさん  (2018-12-31 18:54:02)
- システム上仕方ないけど、スパロボの生身の人間ユニットのENて何?  -- 名無しさん  (2018-12-31 20:52:50)
- TP始まったのはテイルズだろ。FFじゃねぇよにわかが。  -- 名無しさん  (2018-12-31 20:54:24)
- ↑調べたらすぐ見つかったので訂正しておいた。20年以上全く縁が無くて申し訳ない。  -- 名無しさん  (2018-12-31 21:14:39)
- 意味わかる文になったけど前の人は変えたんなら後ろの文も変えときなよ、TP以外の別ゲージがある事はあるけど、テイルズのTP自体は通常MPに相当するものだし第3ゲージ的な例としては不適切テイルズ内でも他に適当なのはあるしね  -- 名無しさん  (2020-02-13 18:36:32)
- グラムナートのアトリエもMP(とLP)が0になると死ぬな。プレイヤー側も同じだけど  -- 名無しさん  (2020-02-27 02:52:42)
- ↑×13 色っぽいんですね(ポッ  -- 名無しさん  (2020-05-08 10:51:55)
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#areaedit(end)
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