喋らない主人公(ゲーム)

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&font(#6495ED){登録日}:2020/11/30 Mon 22:19:45
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&font(#6495ED){所要時間}:約 26 分で読めます

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ここでは[[ゲーム]]作品における「喋らない主人公」を紹介する。

*◎概要
そもそも、[[RPG>RPG(ロールプレイングゲーム)]]の元祖である「[[TRPG]]」では、「プレイヤーが設定に準じて好きにキャラクターを演じる」ことが基本である。
ある程度のシナリオやキャラ設定というものはあるが、基本的にどんなセリフを喋るかは自由であるし、むしろそこでどのようなキャラクターを演じるかがTRPGの醍醐味の一つともいえる。

そして、そのTRPGがもとになったコンピューターRPGにおいても、「プレイヤーはキャラクターを演じる」ことが基本になっており、むしろ「喋らない主人公」の方がかつては主流だった。
しかし、重厚長大なシナリオがゲーム作品にも求められるようになってくると、「喋らない主人公」ではどうしても作劇上の無理が生じてしまう。
近年では、豪華[[声優>声優(職業)]]によるフルボイスでペラペラ喋る主人公の方がむしろ主流になってきている感もある。
自発的に喋らないタイプでも戦闘中の掛け声などでボイスは設定されている、という主人公も多い。

また、「喋らない主人公」はプレイヤーとの同一感を図る上では扱いやすい反面、キャラ個性を最小限まで抑えている影響で「自発的に物語を動かしている」感に欠けるという難点がある。
どうしてもサブキャラや敵キャラに促されたり誘導される形で「受け身」な立ち回りが基本になってしまい、カタルシスに欠けるのも近年数を減らしている理由なのかもしれない。
場合によっては、その主人公の印象が薄くなったせいでキャラ人気を得られない事さえある。
昨今増えている[[ソーシャルゲーム]]では主人公=プレイヤーという事で喋らないが、[[代わりに常に同行しているキャラクター>ソーシャルゲームの同行キャラ]]が物語を動かす役目を負う事が多い。

一方で「セリフ型の選択肢」として無難なものと奇抜なものを用意することで、主人公としてのシリアスな役割を維持したままユーザー間の話題や二次創作でのネタ要素を獲得するケースも増えている。
この場合は「マジメな顔してマジメ」な堅物リーダー型と「マジメな顔して素っ頓狂なことを言う」天然ボケ型の個性を両立しているとも言える。
主人公の選択に仲間が反応するやり取りになる性質上、喋らないタイプでツッコミ型のキャラクターになるのは稀。

変わった例として、[[『イース』シリーズ>イースI]]の[[アドル=クリスティン]]のように「元々それなりに喋るキャラだったが、いつしか喋らない主人公になった」というレアなケースも見られる。
後述する[[マリオ]]や[[カービィ]]も彼が長々と喋る機会は限られており、「一部の作品でのみ喋る」というのもある一種の喋らない主人公と言えよう。

ちなみに、この「喋らない」というのがゲーム内の世界観的にどのような扱いなのかは作品によって異なる。
単に喋るシーンがプレイヤーの視点からは省略されているだけで、会話自体は普通に行われている前提のものもあれば、設定上でも実際に極端に[[無口>無口(属性)]]な事もままある。
また、マスコットや相棒キャラが率先して主人公の思考を代弁、それに対して反応を取る事で間接的にコミュニケーションを取っているとする場合もある。
似たようなパターンとして会話相手が「え、〇〇だって?」などと復唱する事で主人公が喋っている内容を間接的にプレイヤーに提示する物もあるが、お手軽な反面あまりに多いと[[会話としてのリアリティに欠けがち>説明台詞]]なのが難点。

メディアミックスや二次創作((特に公式では言葉遣いが定まっているが喋る機会に疎いキャラが、メディアミックスの影響で言葉遣いの改変を受けがちであり、『スーパーマリオくん』の「俺」口調がメインのマリオや、アニメ版の影響で「ぽよ」と言いがちになっているカービィ等と言ったケースも多い。))などでは「劇中通り無口」「普通に喋る」「セリフは無いが周囲とは意思疎通可能」など作品によって解釈はまちまち。
ただしテンポや演出の都合上、アニメやドラマCDなどではたとえ無口設定でもそれなりに喋る事が多い。

そして原則的に「喋らない」からこそ、時折差し挟まれる「主人公が喋るシーン」はプレイヤーの印象に残りやすい。

*◎キャラクターを喋らせるための障害
そもそもキャラクターにセリフを設定し、喋らせること自体に大きなハードルがある。技術の進歩によって大半は取り除かれたが、それでも「人手と金」がモノを言うのは変わりない。
:・ハードウェア性能の限界|
かつてのパソコンやゲーム機の性能では、プレイヤーに用意された選択肢全てにセリフを設定できるだけの記憶容量を確保できなかった、という点。
シナリオ分岐を増やすだけでも容量を食うのに、選択肢ごとの主人公のセリフ、それに対する周囲のキャラクターの反応なども合わせれば必要なデータの量は莫大になってしまう。ボイス入りなら尚の事である。
今でこそインターネットからのダウンロード販売という手段が一般化しているが、かつてはフロッピーディスクやROMカセットといった容量面での制約が大きな流通形態であったためボイス抜きのテキストですら長々と喋らせるだけの余裕は無く、ドラゴンクエストシリーズなどに見られる「主人公のセリフを選択肢のみで済ませる」という方法は合理的でもあった。
:・ソフトウェア技術の問題|
演出上の問題でもあるのだが、プリレンダムービーと違いゲームで使われるレンダリングムービーでは口パクと音声を一致させる「リップシンク」に手間がかかるという側面もある(そもそも口パクだけでも手間がかかるのだが)。
文字で済ませれば良いところを、喋らせてしまったが故に不自然な絵面になってしまう…ということは実際よくある。手間を惜しまなければ可能だが、今度は下記の予算が問題になる。
:・予算の制約|
ゲーム開発の常として、予算と納期の制約がある。
制作にかかる費用ももちろんのこと、フルボイスにすれば声優のギャラも発生するし収録の時間も必要となる。
また先に述べた容量が増えれば記憶媒体を増やさねばならない。かつてはディスク2枚組、3枚組のタイトルもあったが、記憶メディアとそれを収めるケース、重量増による配送コスト増加などで販売単価が上がれば売れ行きにも響く。
コストも容量もできるだけ圧縮するために最初から喋らせないという選択肢は当然のように存在した。

*◎喋らせない理由
先に述べた通り、TRPGを源流とするビデオゲームのRPGはプレイヤーが主人公を演じるものであるわけだが、なにもビデオゲームはRPGばかりではない。
主人公に明確なキャラ付けがなされていても&font(red){あえて喋らせない、もしくは喋らせることができない}ことも実際にはよくあることだった。
ここで、改めて喋らせない理由を考えてみたい。
:・演出上の問題|
上で述べた通り、ゲーム内でプレイヤーは主人公を演じているが、細かい反応や口調など細部をあえて描写しないことで[[プレイヤーの脳内補完に任せ>フロム脳]]、最適な主人公像を描く邪魔をしないという意味でもゲーム内の主人公は喋らないほうが都合が良い…という面がある。
ある程度外見や個性の定まっている主人公であっても、また下記の問題が解決されてきた今でもこの点を考慮してあえて喋らせないという例はある。
:・[[キャラクターメイキング>キャラメイキング(創作)]]との相性の悪さ|
名前、性別、容姿などをプレイヤー自ら設定し、キャラクターを作って操作する作品は昔からあるが、こうしたシステムはキャラクターを喋らせるにあたって大きな障害となり得る。
セリフ一つとっても年齢や性別が変わるだけで不自然になってしまうおそれがある上に、性格設定が定まっていないと咄嗟の反応などにも難儀するし、
ボイスをつければボイスの種類分だけ収録・調整が必要となってしまうほか「名前」をプレイヤーに決めさせただけでも作中の人物に名前を呼ばせることができなくなり、他のキャラクターと絡みにくくなってしまう。
このためキャラクターメイキングを採用したゲームの主人公は周囲のキャラクターが喋りまくる中、&font(red){ただ一人「相手から話(=選択肢)を振られない限り、周りの人物のやりとりをただ眺めている」}という具合になりやすい。

*◎喋らない主人公の登場するゲーム作品(五十音順)
**▼[[UNDERTALE]]
主人公はプレイヤー目線だと、なんというかこう……絶妙に感情を汲み取れるようなそうでもないような仏頂面をしている。(-_-)←こんな感じ
しかし“顔が映らない”際にはかなり表情が豊からしく、そのリアクションでモンスター達を喜ばせている。
何をされても閉口を貫くが、「おしゃべり空間」だと普通に質問もするし、相手から聞き返される形で発話もしている。
選択肢を見る限り、割と突拍子もないノリもぶつけるウィットに富んだ感性があるようだ。「スシの臭いがする。」

……逆に。
同じ無口でも&font(b,purple){とあるルート}では無言のまま人の話を無視したり、提案を完全放棄したり、
&font(b,purple){何も言わないまま自発的に動く}姿は操作してるはずのプレイヤーですら不気味に映りかねない。
しかも、こちらは基本的にリアクションも絶無らしく、
コミュニケーション能力の高い[[兄骨>Sans(UNDERTALE)]]ですら「&bold(){こんなやつとどうなかよくなれってんだ?}(意訳)」と呆気にとられるほど氷の対応ばかりする。
彼(設定上は性別不詳だが)が何を考えて行動しているのかは、プレイヤーが道を進んでいけばおのずとわかるだろう……&font(b,purple){唯一浮かべる表情の凄惨さも。}
一応人間味が全くないわけではなく、ある場所でのナレーションは……少なくとも「悪い意味で」だが、オブジェクト一つ一つにやたら人間臭い感想を述べる。

**▼e-baseball パワフルプロ野球2022
パワプロシリーズは、プロの世界を体感できる[[マイライフ>マイライフ(パワプロ)]]の主人公は基本的に喋らないが、サクセスモードの[[主人公>パワプロクン]]は結構喋ったりする。
基本的に熱血で野球が好きだが、辛辣なツッコミをする事も多いというとっつきやすい主人公であった。
しかしパワプロ2022の「千将高校」シナリオではプレイヤーは野球部の主将となり&bold(){全く喋らなくなる}。会話自体は基本的にモブの部員たちが進める形となる。
モブながら個性豊かな選手やマネージャー達を、&bold(){おじいちゃんになった矢部じい監督}と共に率いて甲子園優勝を目指すのがこのシナリオの特徴である。

こうして主将として最後の夏を過ごし、ドラフトに掛かれば選手として登録できる。
なのだが「主将」としては終わりだが、千将高校の物語は彼が卒業しても続いていく。その際に新しい主将をプレイヤーにして続きが遊べるのである。
…なのだが新しい主将となる後輩を選んだ瞬間&bold(){顔が強制的にパワプロくんになり、また無口となってしまう}。勿論転生プロやOBを選んでも。
後に顔を変えられるとはいえこの洗脳めいたシステムに恐怖を覚えたプレイヤーは多いだろう。

**▼[[ACE COMBATシリーズ]]・[[ARMORED COREシリーズ]]
[[日本>日本国]]を代表する&bold(){二大「ACと略せるゲーム」}だが、これらは両方ともプレイヤー自身が主人公キャラとなるタイプのゲームであるため、
一部の例外を除いて基本的に喋らないどころか、容姿や人物像、性別すら直接的に描かれる事は無い。
なお、主人公の人格を極力描写しないという方向性な為か、逆に無口であるという設定がされることも少ない。

[[エースコンバット5>ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR]]の主人公ブレイズは例外的に会話を行っている描写はあるが、
それすら僚機や友軍・敵軍からの無線に応答しているだけで自ら何か言う事は無く、
ゲームの演出上は十字キーの左右で「はい」「いいえ」を選択しているだけで主人公の声が聞こえる事は無い。
[[エースコンバット7>ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN]]の主人公トリガーは遂に&bold(){公式無口キャラ}となった。

アーマードコアⅥの主人公は「旧世代の強化人間なので感情がほとんど無い」という設定が付与され、珍しく無口の理由付けがなされた。
だがこれまた他のシリーズと違い、ミッション中に提示される選択肢に回答したり、他の登場人物に幻聴が聞こえると伝えたりと、
他者と明確に言語で意思疎通をしている描写がある((ただしエースコンバット5の場合と同じく、具体的にどう伝えているのかは描写されない。また、こちらの場合はコミュニケーションの手段がそもそも声ではない可能性もある。))。コミュニケーションが全くできない訳では無いようだ。
**▼MMORPG・狩りゲー他
この手の作品は、古典的なRPGに近い「自分で主人公というキャラクターを演じる」ことがベースになっていることが多いため、基本的にシナリオ内では主人公に一切セリフがない作品が中心。
その代わり、キャラクターメイキングでキャラクター自身のボイスなどを設定することはできたりするので、戦闘などでは結構喋ることも多い。
ただ、逆に言えばボイスパターンが多すぎるため、とてもではないがシナリオ内で主人公に喋らせるのは無理、という作品が中心。
そのため、キャラクターメイキングシステムを採用しながら、ゲームシナリオ内で主人公に[[とんでもない長セリフ>逃げるな(GOD EATER)]]を言わせた[[作品>GOD EATER BURST]]は、当時のプレイヤーからかなり驚きを持って迎えられた。

また、「チャット」という形で見れば実質的には数あるゲームの主人公の中でもかなり雄弁な方と言えなくもない。
ただ、ロールプレイガチ勢とかならともかく、普通のチャットを「ゲームのキャラとして喋っている」と扱って良いのかは甚だ疑問ではあるが。

**▼[[エルシャダイ>El Shaddai]]
話題になったかのPVでは「大丈夫だ、問題ない」「一番いいのを頼む」の二言を発する主人公[[イーノック]]だが、ゲーム内においての&bold(){台詞はこの二つのみ}。これは劇中での会話が漫才みたいになってしまうとかえって没入感を阻害してしまうから、という懸念から意図的にそうしたもの。
劇中描写とPVから「長旅で疲弊した結果感情が乏しくなったのだろう」「&bold(){話を聞かないから返答できない}」などと考察(?)する人もいるとか。
上記の台詞はイベントで発せられる他、体力が尽きた時にボタン連打で復活すると「大丈夫だ、問題ない」と言うのだが、元々の仕様では復活時の台詞はなくPVの反響から取り入れたものだという。
しかし劇中ではイーノックが闇に取り込まれた結果、それまでの戦いで己の使命と正義に迷いが生じたのが顕在化する、という展開があり、これについてはイーノック自身の台詞が無いがために分かりづらいと不評だった。
台詞の少なさも相まって&bold(){CV:[[三木眞一郎]]の無駄遣い}と言うファンさえ出るほど。
一方で小説や漫画ではかなり饒舌に喋る熱血漢として描かれており、[[ルシフェル>ルシフェル(El Shaddai)]]の話を聞かず飛び出して痛い目を見たり互いにツッコミを入れあったりとPVさながらの漫才のような姿も見られる。&s(){おかげで特に漫画のストーリーの展開は異様に遅く、ゲームがこれだったらなおグダっていた可能性が否めない}

**▼[[黄金の太陽]]
1作目の「開かれし封印」では主人公のロビンは一切喋らない。一方で敵キャラのガルシアは普通に喋る。
2作目の「失われし時代」ではそのガルシアが主人公となるため急に喋らなくなる。
一方でゲーム後半で仲間として加入するロビンは普通に喋るようになる。
「主人公は喋らない」というルールを守ったが為に少し不自然な逆転現象が発生してしまった。

**▼機動戦士ガンダム外伝シリーズ
『THE BLUE DESTINY』『コロニーの落ちた地で…』の2作品が該当。ハード制約((セガサターン。事実、PS2の『宇宙、閃光の果てに…』からプレイヤーキャラにあたるパイロットも喋るようになっている))もあるだろうが、キャラのネーミング([[ユウ・カジマ]]のユウは「You」、[[マスター・P・レイヤー]]は「マスタープレイヤー」の捩り)から「プレイヤー自身であるため、物語演出としてしゃべらせていない」と考えられている。
ただしブランド上、複数のガンダム作品が参戦してるゲームで&bold(){こいつら二人だけ無言}は不自然と考えられたのか、『[[Gジェネ>SDガンダムGジェネレーションシリーズ]]』『[[ギレンの野望>ギレンの野望(シリーズ)]]』では普通に喋っている。…&bold(){即声優が割り当てられたマスター・レイヤーは}。
ユウの方は逆にしばらくの間、&bold(){ほぼ如何なる状況でも「……」で押し通す((その時の状況で「……!」「……!?」と言った形で感情を出している。))&font(l){ネタ}キャラ}として扱われた。
でも周囲と意思疎通はできている。[[ニュータイプ>ニュータイプ(ガンダムシリーズ)]]かよ周囲。&font(l){[[EXAMシステム]]スタンバイ}
(一応、内心でのモノローグをカッコつきで表記される場面もある。(違う! キミはEXAMが作り出した幻影にすぎない!)といった具合に。)
その後、正式に声優が割り当てられたユウは普通に諏訪部順一さんの声で喋るようになり、家庭用タイトルのみならず『[[EXVS>機動戦士ガンダム Extreme vs.]]シリーズ』でも参戦して喋っているため、今では諏訪部さんの声で激昂するキャラ付けの方がなじみ深い人も多いのではないだろうか?&font(l){没個性化したとか言わない}
&s(){あと、ユウはギュネイと同じく山寺さんでは?って人、オールドファンですね?}((『めぐりあい宇宙』『Lost War Chronicles』などごく一部の作品で担当。この頃は無口扱いだったので結構事件であった。))

**▼[[Grand Theft Auto III]]
口を開けば罵詈雑言、二言目には鉛玉か返り血が飛び出すあのGTAの、記念すべき初3D作品の主人公は、なんと口から何も出てこない紳士であった。
演出ではなく設定上本当に無口であり、関わったキャラからはしばしばその事を言及される。GTASAにカメオ出演した時も喋らなかった。
そんな彼のコミュニケーション方法はやはりというか身振り手振りであり、具体的には頷きやお辞儀、発砲や轢殺、そして中指をおったてることで意思疎通を図る。
今でこそGTAの主人公と言えば、Fワードと汚いスラングと皮肉と罵倒を(見てはいけないはずの)子供の脳ミソに叩きこむ英語と道徳の教師であるが、この時代は多少弁えていた…のかもしれない。

**▼[[Grand Theft Auto Online]]
GTAシリーズ3D作品の喋らない主人公その2。こちらはキャラメイク可能なプレイヤーキャラなので仕方がないか。
&bold(){爆風で吹っ飛ばされようが火達磨になろうが車に轢かれようが鉛弾を全身に浴びて血塗れになろうが呻き声の一つも上げない。}
作戦会議ですら身振り手振りのみ。

登場人物からも『無口で不気味な友人』呼ばわりされ、&bold(){異様にタフネスな仕事人}だったり&bold(){犯罪を犯すことに何の躊躇もないサイコ野郎}とか勝手に解釈されたりする。
まぁナイトクラブではダンスもノリノリだし、表情も細かく変えられるので、あくまでも声が出ないだけの人間らしい。

**▼[[グローランサー]]シリーズ
[[2>グローランサーⅡ]]を除き基本的に喋らず、主人公の相棒の妖精が代弁する。
ただし選択肢では色々と喋る。[[3>グローランサーⅢ]]の主人公クレインはクールな見た目とは違い熱い台詞が多い。
またドラマCDなどでは普通に喋る為、その際新しいキャスティングがなされることも多い。
ちなみに1の主人公カーマインは2にも登場するのだがそちらでは結構喋る。代弁者の妖精が事情により不在の為仕方ないのだが。

**▼[[クロノ・トリガー]]
伝統的なドラクエ型主人公なので、原則セリフは一切ない……が、&b(){ゲーム中提示されるセリフの選択肢が「はい いいえ」以外にもやたらと豊富}であり、選択肢次第では割と悪人に振舞うこともできたり。
また、ゲーム内ではセリフはほぼないが、とあるエンディングのみ二言だけ喋る。
ちなみに、この豊富な選択肢は同社の[[ロマサガ1>ロマンシング サ・ガ]]以降の[[サガシリーズ]](主人公がよく喋る)ではおなじみであり、それが他のスクウェア作品にも取り入れられた形になっている。『[[バハムートラグーン]]』の主人公である[[ビュウ>ビュウ(バハムートラグーン)]](喋らない)も同じ仕様である。

**▼[[原神]]
[[主人公>主人公(原神)]]は基本的に喋らず戦闘時の掛け声や被弾ボイスのみという典型的なタイプ。
ただ、選択肢という形で発言しているほか、一部のムービー内では喋ることもあるため、完全な無口キャラというわけではない。
また、選択肢によっては&bold(){素っ頓狂な発言をすることも多く}、プロフィール画面のボイスでは&bold(){[[パイモン>パイモン(原神)]]と息の合った&s(){漫才}トークを繰り広げている}など、この類のキャラの中ではなかなかキャラの濃い愉快な方である。
&bold(){&color(red){「それからその…マスコット((パイモンのこと))は何なの?」}}
&bold(){「非常食だ」}
は、このゲームを代表する迷言である。こうした発言にパイモンが
&color(peachpuff){&bold(){「全然違う!マスコット以下じゃないか!」}}
というようにツッコミを入れるのもお約束。

**▼G.O.D ~目覚めよと呼ぶ声が聞こえ~
画面上に台詞は出て来ないが喜怒哀楽は割とはっきりわかるという、「クロノ・トリガー」辺りに近い主人公。
だが本作は日記という形で場面場面の彼の心情が話し言葉で綴られており(あらすじも兼ねているため多少説明口調ではあるが)、そこで主人公の人となりを垣間見る事ができる。
なおストーリー終盤で彼にとってあまりにも衝撃的な出来事に直面する事となり、そこで初めて自身の感情を「台詞に出して」喋る事になる。

**▼コンタクト
2006年に[[DS>ニンテンドーDS]]で発売されたRPG。
基本的にはドラクエ型の喋らない主人公だが、エンディングで初めて口を開く。
……が、その内容が諸事情あって当初の目的全てを水の泡にされた主人公が、&bold(){自分の行動を安全などこかから操っていた人物(=プレイヤー)に反逆する}という衝撃的なもの。
喋らない主人公=プレイヤーの分身というある意味常識を逆手に取った秀逸と言えば秀逸な演出。
なお、その後反逆した主人公をプレイヤーは&bold(){一方的にボコボコにすることになる}。(一応この後多少主人公への救済はある)
ちなみに、この「ゲームキャラの自我」というテーマは本作の裏設定に深く関わっていたりする。

**▼[[シャドウゲイト]]
有名な死にゲー。
正確には、[[日本語]]版は喋る。それはもうペラペラ喋る。&b(){自分が死にそうな時でもシチュエーションをやたらポエミーかつ正確に語る}。
……が、実は原典である[[英語]]版では一貫して「私」の所が「YOU」であり、主人公の行動を「あなたは○○した」とナレーションする形式だった。
しかしなぜかこれをローカライズする際、「YOU」を全て「わたし」と訳したせいで、&b(){自分の死にざまを冷静に実況生中継する}シュールな勇者ができあがってしまった。
原作のままなら普通の喋らない主人公だったのに、絶妙な一工夫で笑える主人公と化してしまった稀有な例である。
この仕様は前作『ディジャブ』や次回作『悪魔の招待状』も同じ。だがどちらもシュールさはあまりない。

**▼スーパーマリオシリーズ
伝統的に主人公である[[マリオ]]と、その弟にしてもう一人の主人公である[[ルイージ]]は一切喋らない。
正確には、「主人公が喋らない」というより「プレイヤーキャラが喋らない」ゲームシリーズと言えようか。
スピンオフを含むアクションゲームでは、掛け声や悲鳴程度のボイスはあるが、それ以外は原則的にプレイヤーとなるキャラクターには一切セリフがない。
これは『[[マリオパーティ]]』シリーズでも徹底されているが、例外として『スーパー マリオパーティ』では他のシリーズのように、マリオとルイージを除くプレイヤーキャラが喋るようになっている((ワルイージは『マリオパーティ3』のストーリーモードでも立場の関係で普通に喋っていた。))。
ちなみに『マリオ&ソニック』シリーズではマリオとルイージだけでなく、何故かソニックも喋らない主人公扱いされている作品もあった。

ペーパーマリオシリーズでは、マリオはボディランゲージがやたらと表現豊かで、喋らない割には感情が豊かに見える。
また、ルイージは主にNPCとしての登場だからか、近作でもよく喋る。

なお、一部説明書や公式サイトではマリオ自身のセリフがある他、『いただきストリート』では本当に珍しく普通に喋るマリオを見ることができる。
&bold(){……ただし自分がスーパースターであることをやたら意識したナルシスト臭いセリフだが。}
主人公がルイージの『[[ルイージマンション]]』ではごく僅かだがマリオが喋るシーンが存在する。例外中の例外としては『マリオvs.ドンキーコング』であり、こちらではゲーム中で珍しく長々とマリオが喋ってくれる。
『マリオのスーパーピクロス』はマリオが初めてゲーム中でちゃんとした文章を喋った作品だが、今作のマリオはあくまで案内役のようなポジションで、常に説明口調である。

マリオが喋る場合、一人称はルイージ等と同様「ボク」、語尾は「〜だね」「〜だよ」といったフランクな口調の場合が殆ど。むしろ「俺」のマリオはメディアミックス作品に多い((例えば漫画『スーパーマリオくん』だと基本的に「おれ」で話している))傾向がある。

**▼[[スーパーロボット大戦シリーズ]]
どのシリーズもFFと同様に、オリジナル設定の主人公はよく喋る。
だが、ウィンキー時代の『[[F・F完結編>スーパーロボット大戦F完結編]]』では、ストーリーが後半になると肝心の主人公がシナリオデモやイベントで関わらなくなり、喋らなくもなってしまう(戦闘時のセリフはシステムの都合なため除く)。
おまけに誰からも話を振られることもなくなり、喋らない以前に[[空気]]。&bold(){まさかの主人公が[[いるだけ参戦>いるだけ参戦(スパロボ)]]}という、ゲーム全体を見渡しても珍しい状態に...。
他の版権キャラの邪魔をしないという利点はあるが%%本作では一部の主役級版権キャラも空気だが%%、それを踏まえても今では考えられないほど扱いが悪い。

なお主人公はフルボイスになったFから声優によるボイスがついたが、Fに限りオプションでオフにする事が可能。
あえて自分で声をアテレコするプレイも可能である。


**▼[[聖剣伝説LEGEND OF MANA]]
[[主人公>主人公(聖剣LOM)]]は基本的に台詞が殆ど無く、選択肢で話が進む。
だが、[[あるシナリオ>宝石泥棒編(聖剣伝説LOM)]]のクライマックスでは…

**▼ゼルダの伝説シリーズ
こちらの主人公である[[リンク>リンク(ゼルダの伝説)]]も原則的にゲーム内ではセリフは一切ない。『[[時のオカリナ>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』以降の作品で掛け声や悲鳴を叫ぶようになった程度。『[[ブレスオブザワイルド>ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド]]』ではキャラクターボイスが導入されたが、リンク本人は相変わらず無口である。
ただ、会話こそしないものの、物を調べたり入手した際の独り言は結構豊富。特に『[[夢をみる島>ゼルダの伝説 夢をみる島]]』のリンクはやたらフリーダム。

また『時オカ』では「あなたの名前は?」と問われた際「……」と表現された後「フーン、森の妖精の子なんだ」と相手が答える場面があり、「会話はしているが明確にされていないだけ」と取れる描写も。
『[[スカイウォードソード>ゼルダの伝説 スカイウォードソード]]』以降は会話中の選択肢のバラエティが増え、一言二言のセリフに近い返答ができることもある。

また、本人が喋らない代わりに、[[相棒キャラ>リンクの相棒キャラ]]が現在の気持ちを代弁するケースも多い。
中でも『[[ゼルダ無双]]』では、ゲームの性質上セリフなしではとてもではないがお話やアドバイスが成立しないため、リンクが登場している場合はお付きの妖精が非常によく喋る。

**▼[[千年戦争アイギス]]
主人公の[[王子>王子(千年戦争アイギス)]]は常に台詞が&bold(){「……」}であり、劇中でも「極めて寡黙」というキャラで通っている。
意思疎通や感情表現も基本身振り手振りであり、肯定する時は&bold(){「……(こくん)」}、否定なら&bold(){「……(ふるふる)」}といった調子であり、
それ以外は基本的に「……」としか表示されない。
演出上三点リーダーしか表示されていないだけで何か言っているらしいシーンも本当に黙っているシーンも同じ「……」であるため、
王子の姿を真似た魔物が、外見は王子そのものでも王子の持つ「士気高揚」は持っていなかった事から、
「士気高揚を持たない王子など敵ではない!」と息巻く仲間達に&bold(){「……」}と微妙そうな反応をするなど、
常に台詞が「……」である事を逆手に取ったと思われる場面もある。
しばらく対立していた白の帝国の皇帝が王国と同盟締結を宣言した際すらその反応は「……(こくん)」だけだったため、
この時ばかりは周囲から&bold(){「国同士の同盟締結の場で頷くだけは流石にダメです!(意訳)」}と慌てられた。
一方で、非常に重要なシーンでは何度か熱い演説・口上を述べており、ストーリーの山場を演出してくれる。

ただし、[[エロゲー>18禁アダルトゲーム]]である本作の本分とも言うべき「寝室」シーンではわりと饒舌であり、
文章としてはモノローグ形式だが、台詞の体をとってないだけで普通に会話していると思われる描写になっている。

**▼[[ソードアート・オンライン]]シリーズ
いつの間にやらプレイヤーの分身が増えまくったラノベ原作ゲーム。
[[原作主人公>キリト/桐ヶ谷和人]]のおかげでファンもアンチも根強い作品であり、プレイヤーの分身は多くの場合最終的に「キリトと並び立つ双璧」のポジションとなる。

ソシャゲ第一弾「エンド・ワールド」ではキリトに助けられる側であったが、キリト一行とは別にオリキャラでハーレムを作りつつガンガン成長。茅場から「最強の双刃」の称号を贈られる。
「プログレス・リンク」は初心者スタートという点と唯一打ち切りサ終となった都合から、キリトと並び立つまでは行かなかった。しかし、唯一「ハルカ」のデフォルトネームが設定されていた。
ソシャゲ第3弾「コード・レジスタ」では主人公自身の物語を追う中でキリト達と関わり、主人公用のヒロインとくっつくことになる。
家庭用で初めてプレイヤーの分身が設定された「フェイタル・バレット」ではシリーズ内ではかなりキャラが濃い目で「ゲーマーだがVRは初心者」「リアルラックが超高め」「男女どちらの性別を選んでも百合orBL展開不可避」「性格はキリトそっくり(抱え込む癖や悪ノリなど。主に悪い意味で)」などがゲーム中で明言されている。最終的にはユージオを差し置いてキリトから「相棒」と認められるが、&bold(){女性主人公の場合はキリトとフラグが立たないどころか女扱いすらされない非常にレアな人材}となる。
2021年時点で最新のオリ主である「インテグラル・ファクター」では[[スパロボ補正]]の如く&bold(){原作での悲劇の数々を片っ端からぶち壊し}てきたことから茅場に《インテグラル・ファクター(=不確定要素)》と呼ばれ大いに警戒されている。

そんな感じで「オリ主になって原作主人公と並び立つ」感じのゲーム版SAOシリーズであるが、&bold(){実は最初の喋らない主人公は何を隠そうキリトさんご本人}。
ゲーム第1作「インフィニティ・モーメント」ではまだゲームどころかSAOと言うコンテンツそのものが手探りだったせいだろうか、キリト自身が要所でしか喋らず、酷いときには[[ギャルゲー主人公]]特有のメカクレすら披露していた。
いまや一人のキャラクターとしてBL営業すらこなす彼も、量産型ラノベ主人公として見られていた時期があったのである。

**▼ZOIDS SAGA
主人公のアトレーは表情の描写こそあるものの、台詞はほぼ疑問符と感嘆符ら三点リータ等のみで構成されている。これは通常シーン戦闘シーンいずれも共通のため、&bold(){表情豊かなのに喋らない}という異質さがしばしばネタにされる。ちなみに[[特定>ディバイソン(ゾイド)]][[ゾイド>ガンスナイパー(ゾイド)]]の必殺技のみは全キャラ共通の専用台詞が存在するので、この時のみ喋るアトレー王子の姿が拝める。
ただ、次回作以降はアトレーも新主人公も、それぞれ台詞を発するようになった。
特に2では主人公のセリフを選択する機能があり、その選択いかんによって相棒ゾイドの能力が変わるため、主人公のセリフ選びが重要になる。

**▼[[THE 地球防衛軍シリーズ]]
ストーリー進行は主に無線通信の司令官たちの会話やニュース実況、『3』以降は友軍の台詞も含めて行われ、主人公は掛け声や悲鳴だけという古典的な主人公タイプ。
明確にストーリーで喋るのは外伝の『インセクトアルマゲドン』のみである。
だが『4』以降、オンライン協力プレイの導入に伴い定型文チャットやアピールモーションが導入。
隊員の台詞の流用だが&bold(){歌ったり叫んだり踊ったり}と、一転して感情豊かになっている。シナリオには影響しないが。

**▼[[テイルズ オブ エクシリア2]]
主人公[[ルドガー>ルドガー・ウィル・クルスニク(TOX2)]]はテイルズオブシリーズのマザーシップタイトルとしては初の無口系。
選択肢として台詞は存在するが、1周目ではボイスが再生されない(2周目以降は周回ごとにON/OFF可)というプレイヤーの選択=ルドガーの選択という一体感を重視した演出がなされている。プレイヤーキャラとしてのルドガーが必ずボイス付きで喋る台詞はただ一つだけ。

戦闘ボイスはしっかり発する他、掛け合いでもため息や悲鳴といった感情表現はしっかりとボイス付き。
これに関して担当声優の近藤隆氏は「久々に「リアクション芸」とは何か、考えさせてくれるキャラでした」とコメントしている。

本編中でも「喋るルドガー」を見る機会がある他、外部出演時は普通に喋るようになった。

**▼[[DOOM>DOOM(ゲーム)]]
デーモン絶対駆逐するマンこと主人公の[[ドゥームガイ]]だが、道中出会うのが悪魔やら死人やらしかいないためセリフらしいセリフが一切ない。
一応&font(l){ナンバリングによっては喋る以上に表情が無茶苦茶うるさかったり}容姿や個人の設定もあり、ボタン空振り時の声やダメージボイスもあるのだが、
会話がない理由の一つとしては明確に「DOOMにプレイヤーが感情移入しやすいようにするため」と開発者からも明言されている。
後の《[[DOOM Eternal]]》ではダメージボイス復活+独白セリフが初実装されたが前者はオプションでON・OFFの切り替えが可能と徹底している。

**▼DragonAge:Origins
Biowareが制作、EAが販売しているRPG。
作中における主人公の選択肢は豊富にあり、選択肢自体も概ねセリフ的ではあるものの、主人公がセリフを発するシーンは全く存在しない。
周囲の反応から判断するに喋っているが描写されていないだけ、という扱いになっており、キャラクターメイキング要素があるため&footnote(「声色」という設定はあり、戦闘中の掛け声などは発する)膨大な選択肢全てにセリフとボイスを付けるのが難しかった例と言える。
…のだが、このBiowareという会社は「主人公が(見かけ上)喋らない」という問題を解決するために執念を燃やし続け、後に開発された[[MassEffectシリーズ>Mass Effectシリーズ]]や続編の「DragonAge:Inquisition」では少々強引な部分はあるものの&font(red){キャラクターメイキングによる主人公が全ての選択肢においてボイス付きで喋りまくる}という快挙を成し遂げた。

**▼[[ドラゴンクエストシリーズ]]
「喋らない主人公」と言えばこのシリーズである。後述のFFシリーズと違い、近作も外伝作含め喋らない方が主流。
また、[[トルネコ]]、[[テリー>テリー(DQⅥ)]]、[[キーファ>キーファ・グラン]]、[[ヤンガス]]のように出身作ではペラペラ喋っていたキャラも、外伝作で主人公になると途端に無口になる。

[[DQ4>ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち]]の各章主人公は、5章合流後は饒舌に喋るが、各章の主人公を務めている際は全く喋らない(例外としてリメイク版で追加された会話システムでは1章のライアン、3章のトルネコ以外はよく喋る)。

[[DQ7>ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち]]の主人公は歴代主人公の中でも珍しく性格についての具体的な言及があるが、やはり本人は喋らない点は同じ。

[[DQ8>ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君]]では3D化に伴って主人公が動きで驚きや怒りといった感情を表す案もあったのだが没にされたというエピソードがある。(ただし身振り手振りで事情を伝えるシーンはあり、台詞が略されているだけで喋っている事は分かる)
単に喋らせないというだけでなく「主人公=プレイヤー」の概念を製作スタッフは強く意識している様子。
しかしDQ8の主人公の場合、逆に一部シーンを指し「目の前の惨事に棒立ちで何もしないのか」とプレイヤーから評されることもあった。

なお3DS版[[DQ11>ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて]]では、PS4版に比べてかなりデフォルメされたグラフィックを補うためそこそこ表情豊かになっている。また「[[はずかしい呪い]]」を適用してる場合、殆ど心の中の独り言とはいえ喋りまくってる。
更に本作の「冒険の書の世界」におけるとある場所では、[[DQ10>ドラゴンクエストX]]の主人公にあたる男女が登場。こちらも当作の主人公としては自発的に喋ることはないが、NPCである時は男女それぞれにセリフが用意されている。

一応、システム的な穴を突いて喋らせること自体は可能(有名なのは[[ちいさなメダル>ちいさなメダル(ドラゴンクエスト)]]をアイテムとして使うとたまに「わっ!」と驚くなど)。
戦闘中のセリフも全キャラ共通なので、特技などを使う際は普通に喋る。
また、[[主人公(DQⅤ)]]は「過去に戻った自分自身」との対話シーンがあり、幼少期の際は青年時代の自分のセリフを、青年時代は幼少期の自分のセリフを聞く事ができる(各セリフを繋げると、ちゃんと会話として成立している)。

プレイヤーキャラとしての主人公が喋るセリフとしては、[[主人公(DQⅠ)]]の&bold(){「いいえ。 わたしの おさめる くにが あるなら それは わたしじしんで さがしたいのです」}が&font(b,blue){いまだに最長}である。

**▼[[Half-Life>Half-Life(ゲーム)]]シリーズ
ナンバリング主人公である[[ゴードン・フリーマン]]には他のキャラと違い一切の台詞がない。
気合を入れてバールのようなものを振る時も、瀕死の重傷を負った時も、ドゥームガイのような声すら一つも上げず、CVは完全に&bold(){無し。}
『1』本編で喋る脇役キャラが、外伝で操作キャラになると喋らなくなるため、ゴードンも実際は何かしら喋っているのか曖昧だったが、
『[[2>Half-Life 2]]』で「あなた無口なタイプなのね」と面と向かって言われるため、少なくともゴードンは&bold(){本当に何も喋っていないことが判明した。}

**▼[[BAROQUE>バロック~歪んだ妄想~]]
主人公は声を失っており、しゃべる事ができない。
また自分の心情を自ら(心の中で)つぶやく様な場面も無く、その役は他人の心を読み代弁するNPC「角女」が担っている。
&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){彼が声を持たないのは、とある者に自分の声を与えた為である。}}

**▼[[FINAL FANTASYシリーズ]]
[[FF1>FINAL FANTASY(ゲーム)]]では「4人の[[光の戦士>ウォーリア オブ ライト]]」としか出自が明かされておらず、そもそも各自の個性が希薄でセリフも全くなかった。
が、[[FF2>FINAL FANTASY Ⅱ]]のフリオニールからはいきなりペラペラと喋るようになる。
[[FF3>FINAL FANTASY Ⅲ]]では再び各自無個性の極みに戻るが、4人の描き分けが皆無なだけで台詞自体は結構ある(誰がどの発言をしているのか判然としない状態)。ちなみにリメイク版では一気に個性的になり、同時にストーリー中でもよく喋るようになった。
[[FF4>FINAL FANTASY Ⅳ]]以降はドラクエとは対照的に、シナリオ中でセリフのある主人公の方が主流になっていく。時には無口気味の主人公もいるが「単にそういう性格」というケースが大半で、ドラクエ主人公が無口である理由とは根本的に意味合いが異なる。
FF4~5の頃は「主人公が喋るRPG」の代表格扱いをされており、「主人公に喋らせてはいけない」派のプレイヤーとの間で激論が巻き起こる事が度々あった。

**▼[[ファンタジーライフ]]シリーズ
ファンタジーライフの主人公であるアバターは基本的に一切喋らない。
この手のキャラクターメイクが可能なゲームにはありがちなパターンだが、プレイヤーは主人公をどのようなキャラクターに仕立てても良いことから、キャラクターを固定しないために意図的に台詞を用意していないのだと思われる。
ところがこのゲームはその当たり前を逆手にとり、相棒であるチョウチョに&bold(){「この人、[[はい]] か [[いいえ]] しか言わないんです」}と、メタ発言を言わしめている。

**▼[[風来のシレン>不思議のダンジョン2 風来のシレン]]シリーズ
本編主人公のシレンはもちろん、本編で普通に喋っていたキャラも外伝で主人公になると喋らなくなるが、
これには&bold(){シリーズのマスコットキャラであるコッパが主人公の言いたい事を先に喋ってしまうため自然と無口になる}という設定が存在する((ただし、小説版設定ではシレン自身元々無口な方らしいが))。
「普通に喋っていたキャラが操作キャラになると途端に喋らなくなる」という現象に理屈を付けた意外と珍しいパターン。

**▼ブランディッシュ
『1』~『3』の主人公アレス((『3』では複数主人公の一人))は無口、無情、無表情。
NPCからも「無口な男」と言及される程。
&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){一応『2』エンディングでは笑顔を見せる。}}

**▼[[ポケットモンスター]]シリーズ
[[主人公(ポケモン)]]も参照。ドラクエ同様、一貫して喋らない主人公で通している。
他のキャラクターとの会話上では、問いかけられた後に「…… ……」が入るなど、具体的な言葉は表示されないが主人公が何か答えているといった表現がなされている。

ただし、第一・第二世代およびそちらのリメイクではモノマネむすめのイベントで、一応主人公のセリフを間接的に読むことが可能。
[[ポケウッド]]でもセリフがあるが、これは用意された台本に従っているだけなので本人のセリフかというと微妙か。

初代の主人公は作中で無口と評される描写がある(RPGの主人公が喋らないことを指すメタ的なジョークとも取れる)が、第二世代で初代主人公が[[レッド>レッド(ポケモン)]]の名で登場した際も無言だったのは、無口という設定よりは前作のプレイヤーの分身に余剰なキャラ付けをしない配慮と思われる。
しかし、この描写の印象が大きかったためか、結果的に&bold(){これ以降の作品でもレッドは無口キャラとして設定されている。}
それ以外の主人公は特にそういった設定はない。

第七世代以降は、主人公も普通に喋っていることが分かるように描かれており、シナリオ進行に影響しない場面でわざとセリフの選択肢を出すようになった。選択によって会話相手のキャラの台詞が若干変わることも多く、場合によってはボケ倒すこともできる。
また、一部作品では選ばなかった方の性別がNPCとして登場する場合があるが、その設定で登場した際はそのキャラクターとして(つまり主人公ではないため)普通に喋る。

ちなみに、スマートフォン向けゲーム[[ポケモンマスターズ]]では、歴代シリーズ主人公を元にしたキャラクターも登場するが、そちら用に固定の名前を持つ個別のキャラクターとして扱われている都合で普通に喋る。レッドは基本的に無言だが、この作品では時々言葉を発する場面がある。
ただし、アプリの主人公(=プレイヤー)は第七世代以降の本編よろしくセリフの選択肢があるのみ。
**▼[[星のカービィシリーズ]]
主人公である[[カービィ]]は上記のマリオとほぼ同じ境遇であり、[[初代『星のカービィ』>星のカービィ]]から『[[コロコロカービィ]]』までは取扱説明書や公式サイト等でよく喋っていた。
ただし、その『コロコロカービィ』の発売から翌年に放映された[[アニメ版『星のカービィ』>星のカービィ(アニメ)]]では、それまでのゲーム版カービィから一転して主に「ぽよ」しか言えず流暢に喋らなくなっている。カービィの生みの親である桜井政博氏によれば、遊ぶ人によってイメージが変わるカービィの個性を固定化させない為であるらしい。&s(){言われてみれば「カービィと前述のマリオが喋るのは公式漫画ならではの描写」、という人も多いのではないだろうか}
その影響かは不明だが、これ以降カービィに台詞が設けられることは殆ど無く、グッズシリーズである『プププトレイン』で2018年に販売されたポップアップカードで、ようやくカービィ自身からの台詞が久しぶりに載せられる事になった。((ちなみにカービィの一人称は平仮名の「ぼく」だが、そのポップアップカードでは「カービィ」になっている。ただし、デデデ大王やメタナイト含め駅長に扮したカービィからのメッセージである事が明言されている為、彼の台詞であることは間違いない。))
ちなみに『[[タッチ!カービィ スーパーレインボー]]』では[[Nintendo News内で開発者による4コマ漫画が載っている>https://www.nintendo.co.jp/nintendo_news/150121/kirby_gougai/]]が、こちらのカービィでは流暢に喋るものの語尾に「ぽよ」が付くカービィ(と、[[語尾に「ぞい」と付くデデデ大王>毛糸のカービィ]])と言った感じで、上記のアニメ版による影響を強く受けている節がある。

**▼MOTHERシリーズ
このシリーズの主人公も原則として台詞がなく、返答も基本的に「はい」「いいえ」という、ドラクエ型の主人公である。
但し、『[[1>MOTHER(ゲーム)]]』はGBA版(および海外)で追加されたエンディングで一言だけ喋る。
『[[2>MOTHER2 ギーグの逆襲]]』にはある種族の無口を直す「むくちをなおすほん」というものがあるが、&bold(){その種族以上に無口な[[ネス>主人公(MOTHER2)]]には使えない。}
ネスはセリフはないが、[[ルミネホール>お前の場所(MOTHER2)]]で心が文字として映し出されるシーンはある。
『[[3>MOTHER3]]』は各章で主人公を務めている時(フリント(1章)・ダスター(2章)・[[リュカ>リュカ(MOTHER3)]](4章以降))は喋らないが、それ以外ではしっかりと喋る。

**▼[[魔女の家>魔女の家(フリーゲーム)]]
操作キャラのヴィオラはゲーム中、選択肢含め発言しない。
しかし、とある条件を満たしたエンディングでは彼女の口から真実が語られる。
&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){それはヴィオラとしてではなく、彼女の肉体を乗っ取った魔女エレンとしての発言であった。}}

**▼女神転生シリーズ、ペルソナシリーズ、他アトラス社作品
初代の『[[真・女神転生]]』から『[[女神異聞録ペルソナ>女神異聞録ペルソナ(PS)/ペルソナ(PSP)]]』を始め、アトラスが制作するゲームの主人公は基本的に喋らない。
その代わりに選択肢次第でかなり愉快なキャラになるのでキャラ的な個性では他のキャラに負けず劣らずになることも少なくない。
正確にはどのゲームでもちゃんと喋っているが、プレイヤーの操作するキャラ(主人公)のセリフはメッセージや音声として表示されていないだけである。
[[本心では思ってはいけないことを思ってしまったことも…>周防達哉]]

なお他作品にゲスト出演すると急に喋り出すという特徴もある。
[[葛葉ライドウ]]が『[[デビルサマナー ソウルハッカーズ]]』(3DS移植版)に出演した際は普通に喋っている。(性格や口調は漫画、小説、ドラマCDに準拠している)

また平行世界を取り扱う[[ペルソナ2 罪]]と[[罰>ペルソナ2 罰 -ETERNAL PUNISHMENT.-]]では主人公が入れ替わっているのだが、[[周防達哉]]も[[天野舞耶]]も主人公の時は喋らないが仲間の時は普通にイベントでも喋る。
達哉は罰で喋るときも物静かなので歴代主人公と比べてもそれほど違和感はないが、舞耶の方は罪ではハイテンションで喋ってたのが罰で無口になって戸惑う者も。

『[[真・女神転生Ⅳ FINAL]]』では過去作品の主人公が集結して共闘するというストーリーのDLCが配信されており、どの主人公も普通に喋っている。
25年以上の歴史を持つシリーズなだけに「このキャラの口調に違和感がある」「いやイメージ通りだ」とファンの間でも意見が飛び交う事態となった。

明確な主人公が存在しないキャラメイキング式RPGである[[世界樹の迷宮]]シリーズでは、主人公はおろかパーティキャラ自体が喋ることはなかったが、迷宮内でのイベントで色々なやりとりがされている事は示唆されていた。
固定キャラ&固定シナリオが導入された新・世界樹の迷宮で初めてキャラボイスが導入されたが、主人公キャラは戦闘時の掛け声中心で、シナリオ内で喋る事は滅多にない。
明確な主人公がいないオリジナルシリーズでも、「V」以降はキャラボイスが採用されたが、戦闘時の掛け声等、ごく限られたものになっている。

ちなみに[[ペルソナ3]]、[[4>ペルソナ4]]、[[5>ペルソナ5]]等が[[アニメ化]]された際の扱いはというと、
主人公が全く喋らないわけにはいかないため、普段口数が少ないという設定で原作の印象を壊さないようにしつつ、原作にあった主人公のモノローグや選択肢などを基にして個性付けがなされている。
それに伴い、原作では他の仲間やモブが喋っていたセリフを主人公が言う場面が増えている。
P3とP4キャラが共演する『[[ペルソナQ>ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス]]』では、選ばなかった方の主人公はアニメ版に近い設定でそれなりに喋っている。

**▼METROシリーズ
[[小説>METRO 2033]]を元にゲーム化された経歴を持つが2000年代の「マルチプレイ前提」「一本同以外」で「プレイ中もフルボイス」のゲーム性が当たり前のFPSの時代に生まれたにも関わらず、
「シングルプレイのみ」「一本道のみ」「プレイ中は主人公は一切喋らず」
というFPSの王道の真逆を貫きながらも原作者からもコアなファンからも支持を得た特殊な生まれの核戦争後のポストアポカリプスを描く作品。
DOOMと同じく主人公アルチョムが「プレイ中は」喋らないのは「感情移入しやすくするため」とのこと。
ゲーム中は言葉ではなく行動で考えを示すタイプで、陰湿で薄暗い地下世界で絶望に飲まれながらも確かに生活している人々を知り、交流していく。
最新作《EXODUS》では何故かその場にいるだけで仲間の争いを治めむしろ一つに纏める等、謎の調和力を発揮する。
一方で恩師であるハンターから受け継いだ「敵なら殺せ」を信条とするオオカミ的な素質も依然として持っている。

アルチョムが一人の人間としてどう生きていくかはあなたの選択次第……。

なお喋らないのはあくまで「プレイ中」であって、&bold(){ローディング画面での&font(l){ポエム}独り言は滅茶苦茶喋る。しかも地味になげぇ。EXODUSだともっとなげぇ。お前小説家になるつもりか?と問いたくなるぐらいよく喋る。}

**▼[[LIVE A LIVE]]
複数のシナリオが存在し、シナリオごとに主人公がしゃべるかどうかは異なる。
特に[[原始編>原始編(LIVE A LIVE)]]はまだ言語が誕生する前の時代なので、最初から最後まで誰も喋らない。((リメイク版では声優(しかも緒方恵美氏や堀川りょう氏など有名声優陣が名を連ねる)が声をあてているが、言語のない原始人なので、喜怒哀楽豊かな叫び声や笑い声のみ。))

[[中世編>中世編(LIVE A LIVE)]]はドラクエのような世界観を踏襲しているため、主人公の[[オルステッド>オルステッド(LIVE A LIVE)]]のセリフは表示されない。他シナリオでは選択肢で主人公の意思をプレイヤーが選ぶ場面もあるのだが、中世編ではそういった選択肢すら存在しない。
しかし、エンディングにて唐突に胸の内をしゃべりはじめる。((こちらもリメイク版では戦闘時の掛け声を声優が担当しているが、エンディングまではあえてベタなモブキャラの掛け声のような雰囲気である。そしてエンディングでは……))
まるで、&bold(){もう彼は主人公ではない}、とでも言わんばかりに…

**▼ワールズエンドクラブ
ほぼフルボイスのゲームであり、他のキャラクターはよく喋るのに、主人公のれいちょは全く喋らない。
「実際は喋っているのだが演出上は喋らない」というのではなく、作中の事実として一切声を発しておらず、アクションステージでの掛け声などすら無し。
公式HPなどでは「CV:[[上田麗奈]]」とはっきり書かれているのだが…。

**▼ワイルドアームズ
一作目は3人の主人公がいるゲームなのだが、メインビジュアルにも当てられている事が多いロディは作中全く喋らない無口主人公。
一応意見交換等はしている様子があるので、実際に無口というわけではない。
#openclose(show=プレイヤー反映タイプのキャラかと思いきや……){
実際は人型兵器のホムンクルスだった。
終盤手前の山場でそれが発覚した際、無口だったのはそういう事かとプレイヤーを納得させた。

そんな設定がある為、リメイク版のアルターコードFで戦闘中のみとはいえボイスが付いたのには原作ファンから賛否分かれる事態に。落ち着いた声の淡々と喋るタイプなので、イメージには合っているのだが…
開発も反発される事を想定していたのか、個別にボイスをON/OFFする機能が付いていた。(後にソシャゲのミリオンメモリーズが配信された際にも、ロディのボイスはON/OFF可能となっている)
}

**▼[[ICEY]]
公式で「ICEY:[[降幡愛]]」と声優の紹介がされているにも関わらず主人公のICEYは全く喋らない。&s(){代わりにナレーションが饒舌}
アクション時の掛け声やダメージボイスすらなく、本編を最後まで進めても台詞の一つすらなしと本当に全く喋らない。
#openclose(show=メタネタの非常に多い本作だが……){
プレイヤーの分身たるICEYだが、諸々の要素を回収し「隠しステージ」に到達すると最終的にプレイヤーの手を離れ、&b(){自我を得る}。
その後ICEYが&bold(){自らの声でプレイヤーへ感謝の言葉を述べ}、EDへと突入する。

このように喋らない主人公であることを前提とした展開が存在するため、声優の紹介(≒ICEYにボイスが存在する)はある意味ネタバレになってしまっている。
ちなみに外部出演の際は自我を得た後だからか普通に喋るキャラクターとなっている。
}

**▼[[CALL OF DUTYシリーズ]]
主人公が喋らないというより&bold(){プレイヤーキャラが喋らない。}プレイ中沈黙を守り続けてきた主人公が、他のキャラを操作するシーンに変わると&bold(){躊躇なくペラペラ喋りだす。}


→『………』
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