喋らない主人公(ゲーム)

登録日:2020/11/30 Mon 22:19:45
更新日:2021/01/15 Fri 21:24:11
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ここではゲーム作品における「喋らない主人公」を紹介する。

◎概要

そもそも、RPGの元祖である「TRPG」では、「プレイヤーが設定に準じて好きにキャラクターを演じる」ことが基本である。
ある程度のシナリオやキャラ設定というものはあるが、基本的にどんなセリフを喋るかは自由であるし、むしろそこでどのようなキャラクターを演じるかがTRPGの醍醐味の一つともいえる。

そして、そのTRPGがもとになったコンピューターRPGにおいても、「プレイヤーはキャラクターを演じる」ことが基本になっており、むしろ「喋らない主人公」の方がかつては主流だった。
しかし、重厚長大なシナリオがゲーム作品にも求められるようになってくると、「喋らない主人公」ではどうしても作劇上の無理が生じてしまう。
近年では、豪華声優によるフルボイスでペラペラ喋る主人公の方がむしろ主流になってきている感もある。

また、「喋らない主人公」はプレイヤーとの同一感を図る上では扱いやすい反面、キャラ個性を最小限まで抑えている影響で「自発的に物語を動かしている」感に欠けるという難点がある。
どうしてもサブキャラや敵キャラに促されたり誘導される形で「受け身」な立ち回りが基本になってしまい、カタルシスに欠けるのも近年数を減らしている理由なのかもしれない。
場合によっては、その主人公の印象が薄くなったせいでキャラ人気を得られない事さえある。

ちなみに、この「喋らない」というのがゲーム内の世界観的にどのような扱いなのかは作品によって異なる。
単に喋るシーンがプレイヤーの視点からは省略されているだけで、会話自体は普通に行われている前提のものもあれば、設定上でも実際に極端に無口なこともままある。
また、マスコットや相棒キャラが率先して主人公の思考を代弁、それに対して反応を取る事で間接的にコミュニケーションを取っているとする場合もある。

メディアミックスや二次創作などでは「劇中通り無口」「普通に喋る」「セリフは無いが周囲とは意思疎通可能」など作品によって解釈はまちまち。
ただしテンポや演出の都合上、アニメやドラマCDなどではたとえ無口設定でもそれなりに喋る事が多い。

そして原則的に「喋らない」からこそ、時折差し挟まれる「主人公が喋るシーン」はプレイヤーの印象に残りやすい。

◎喋らせない理由

先に述べた通り、TRPGを源流とするビデオゲームのRPGはプレイヤーが主人公を演じるものであるわけだが、なにもビデオゲームはRPGばかりではない。
主人公に明確なキャラ付けがなされていてもあえて喋らせない、もしくは喋らせることができないことも実際にはよくあることだった。
ここで、改めて喋らせない理由を考えてみたい。
・演出上の問題
上で述べた通り、ゲーム内でプレイヤーは主人公を演じているが、細かい反応や口調など細部をあえて描写しないことでプレイヤーの脳内補完に任せ、最適な主人公像を描く邪魔をしないという意味でもゲーム内の主人公は喋らないほうが都合が良い…という面がある。
ある程度外見や個性の定まっている主人公であっても、また下記の問題が解決されてきた今でもこの点を考慮してあえて喋らせないという例はある。
・ハードウェア性能の限界
かつてのパソコンやゲーム機の性能では、プレイヤーに用意された選択肢全てにセリフを設定できるだけの記憶容量を確保できなかった、という点。
シナリオ分岐を増やすだけでも容量を食うのに、選択肢ごとの主人公のセリフ、それに対する周囲のキャラクターの反応なども合わせれば必要なデータの量は莫大になってしまう。ボイス入りなら尚の事である。
今でこそインターネットからのダウンロード販売という手段が一般化しているが、かつてはフロッピーディスクやROMカセットといった、容量面での制約が大きな流通形態であったのも手伝ってそんな余裕は無く、ドラクエなどに見られる「主人公のセリフを選択肢のみで済ませる」という方法は合理的でもあった。
・ソフトウェア技術の問題
演出上の問題でもあるのだが、プリレンダムービーと違いゲームで使われるレンダリングムービーでは口パクと音声を一致させる「リップシンク」に手間がかかるという側面もある(そもそも口パクだけでも手間がかかるのだが)。
文字で済ませれば良いところを、喋らせてしまったが故に不自然な絵面になってしまう…ということは実際よくある。手間を惜しまなければ可能だが、今度は下記の予算が問題になる。
・予算の制約
ゲーム開発の常として、予算と納期の制約がある。
制作にかかる費用ももちろんのこと、フルボイスにすれば声優のギャラも発生するし収録の時間も必要となる。
また先に述べた容量が増えれば記憶媒体を増やさねばならない。かつてはディスク2枚組、3枚組のタイトルもあったが、記憶メディアとそれを収めるケース、重量増による配送コスト増加などで販売単価が上がれば売れ行きにも響く。
コストも容量もできるだけ圧縮するために最初から喋らせないという選択肢は当然のように存在した。
・キャラクターメイキングとの相性の悪さ
名前、性別、容姿などをプレイヤー自ら設定し、キャラクターを作って操作する作品は昔からあるが、こうしたシステムはキャラクターを喋らせるにあたって大きな障害となり得る。
セリフ一つとっても年齢や性別が変わるだけで不自然になってしまうおそれがある上に、性格設定が定まっていないと咄嗟の反応などにも難儀するし、
ボイスをつければボイスの種類分だけ収録・調整が必要となってしまうほか「名前」をプレイヤーに決めさせただけでも作中の人物に名前を呼ばせることができなくなり、他のキャラクターと絡みにくくなってしまう。
このためキャラクターメイキングを採用したゲームの主人公は周囲のキャラクターが喋りまくる中、ただ一人「相手から話(=選択肢)を振られない限り、周りの人物のやりとりをただ眺めている」という具合になりやすい。


◎喋らない主人公の登場するゲーム作品

ドラゴンクエストシリーズ

「喋らない主人公」と言えばこのシリーズである。後述のFFシリーズと違い、近作も外伝作含め喋らない方が主流。
また、トルネコテリーキーファヤンガスのように出身作ではペラペラ喋っていたキャラも、外伝作で主人公になると途端に無口になる。
DQ4の各章主人公は、5章合流後は饒舌に喋るが、各章の主人公を務めている際は全く喋らない(例外としてリメイク版で追加された会話システムでは1章のライアン、3章のトルネコ以外はよく喋る)。
DQ7の主人公は歴代主人公の中でも珍しく性格についての具体的な言及があるが、やはり本人は喋らない点は同じ。

DQ8では3D化に伴って主人公が動きで驚きや怒りといった感情を表す案もあったのだが没にされたというエピソードがある。(ただし身振り手振りで事情を伝えるシーンはあり、台詞が略されているだけで喋っている事は分かる)
単に喋らせないというだけでなく「主人公=プレイヤー」の概念を製作スタッフは強く意識している様子。
しかし『8』の主人公の場合、逆に一部シーンを指し「目の前の惨事に棒立ちで何もしないのか」とプレイヤーから評されることもあった。
なお3DS版DQ11では、PS4版に比べてかなりデフォルメされたグラフィックを補うためそこそこ表情豊かになっている。また『はずかしい呪い』を適用してる場合、殆ど心の中の独り言とはいえ喋りまくってる。
さらに本作の「冒険の書の世界」におけるとある場所では、DQ10の主人公にあたる男女が登場。こちらも当作の主人公としては自発的に喋ることはないが、NPCである時は男女それぞれにセリフが用意されている。

一応、システム的な穴を突いて喋らせること自体は可能(有名なのはちいさなメダルをアイテムとして使うとたまに「わっ!」と驚くなど)。
戦闘中のセリフも全キャラ共通なので、特技などを使う際は普通に喋る。
また、主人公(DQⅤ)は「過去に戻った自分自身」との対話シーンがあり、幼少期の際は青年時代の自分のセリフを、青年時代は幼少期の自分のセリフを聞くことができる(ちゃんとそれぞれのセリフを繋げると会話として成立している)。

プレイヤーキャラとしての主人公が喋るセリフとしては、主人公(DQⅠ)の「いいえ。 わたしの おさめる くにが あるなら それは わたしじしんで さがしたいのです」がいまだに最長である。

FFシリーズ

FF1では「光の戦士」としか出自が明かされておらず、そもそもの個性が希薄でセリフも全くなかった。
が、FF2のフリオニールからはいきなりペラペラと喋るようになる。
FF3では再び無個性の極みに戻る*1が、こちらはリメイク版で一気に個性的になり同時にストーリー中でもよく喋るようになった。
FF4以降は饒舌だったり無口気味だったりは作品によって異なるが、いずれにせよシナリオ中でセリフのある主人公の方が主流になっていくのはドラクエとは対照的である。また、この場合は無口とは言っても単にそういう性格であるだけなケースが大半なため、ドラクエ主人公が無口である理由とは根本的に意味合いが異なる。
FF4~5の頃は、「主人公が喋るRPG」の代表格扱いをされており、「主人公に喋らせてはいけない」派のプレイヤーとの間で激論が巻き起こることが度々あった。

ポケットモンスターシリーズ

主人公(ポケモン)も参照。ドラクエ同様、一貫して喋らない主人公で通している。
ただし、第一・第二世代ではものまね娘のイベントで、一応主人公のセリフを間接的に読むことが可能。
ポケウッドでもセリフがあるが、これは用意された台本に従っているだけなので本人のセリフかというと微妙か。

設定上、初代の主人公は極めて無口と評される描写があるが、それ以外の世代では特にそう言った無口設定はない。
第七世代以降は普通に喋っている設定となっており、どちらを選んでもシナリオ進行に影響しない場面で選択肢が出るようになった。場合によってはボケ倒すこともできる。
また、一部作品では選ばれなかった方の主人公がNPCとして登場する場合があるが、NPCになるとイベント進行の都合もあって長々と台詞を発することも少なくはない。

第七世代はグラフィックの変化に伴い、前述のドラクエのように強大なポケモンやそれを使役しようと企む大人による惨事にも動じない表情筋がネタにされることが増えた。主人公は概ね13歳前後の少年少女なので尚更シュール。第六世代ではライバルに勝ったらガッツポーズをしたり、伝説のポケモンを前に慎重な顔付きを見せたり*2、黒幕を倒して安堵したりと表情だけは豊かだったのだが、第七世代では何色にも染まらない完全な没個性となり、Zワザの内容によっては普通に物騒な動きをする為サイコパスとも形容された。専用ムービーでは表情が変わるが、それでも前作より表情の変化が少ない。

また、レッド(ポケモン)の場合、初代主人公の無口という設定が継承されており、原則セリフがないことが徹底されている。
これはレッドだけということになっており、ポケモンマスターズではレッド以外のシリーズ主人公達はみんな喋る。
そしたら今度はポケマス主人公のほうが全く喋らないし表情も変わらない。

▼スーパーマリオシリーズ

伝統的に主人公であるマリオは一切喋らない。
正確には、「主人公が喋らない」というより「プレイヤーキャラが喋らない」ゲームシリーズと言えようか。
掛け声や悲鳴程度のボイスはあるが、それ以外は原則的にプレイヤーとなるキャラクターには一切セリフがない。これはマリオパーティーやマリオカートなどのパーティーゲーム作品でも徹底されている…と思ったらマリオパーティシリーズ最新作『スーパー マリオパーティ』ではマリオとルイージ以外のプレイヤーキャラがよく喋るようになった。そして『マリオ&ソニック』シリーズではソニック側は普通に喋るのに、マリオ側のキャラクターは代役を通して喋っている。(ただしソニックは何故か喋らない主人公扱いされている作品もあった)
ルイージは喋らなかったり喋ったりするが、RPG作品の場合、ペーパーマリオシリーズだと割と喋り、マリオ&ルイージRPGだと全く喋らない傾向にある。これも「主人公だから」で納得できるか。
主人公がルイージの『ルイージマンション』ではごく僅かだがマリオが喋るシーンが存在する。例外中の例外としては『マリオvs.ドンキーコング』であり、こちらではゲーム中で珍しく長々とマリオが喋ってくれる。
ペーパーマリオシリーズでは、喋らない代わりにボディランゲージがやたらと表現豊かで、喋らない割には感情が豊かに見える。
なお、一部説明書や公式サイトではマリオ自身のセリフがある他、『いただきストリート』では本当に珍しく普通に喋るマリオを見ることができる。
……ただし自分がスーパースターであることをやたら意識したナルシスト臭いセリフだが
マリオが喋る場合、一人称はルイージ等と同様「ボク」の場合が殆ど。むしろ「俺」のマリオはメディアミックス作品に多い傾向がある。

▼ゼルダの伝説シリーズ

こちらの主人公であるリンクも原則的にゲーム内ではセリフは一切ない。『時のオカリナ』以降の作品で掛け声や悲鳴を叫ぶようになった程度。『ブレスオブザワイルド』ではキャラクターボイスが導入されたが、リンク本人は相変わらず無口である。
ただ、会話こそしないものの、物を調べたり入手した際の独り言は結構豊富。特に『夢をみる島』のリンクはやたらフリーダム。
また『時オカ』では「あなたの名前は?」と問われた際「……」と表現された後「フーン、森の妖精の子なんだ」と相手が答える場面があり、「会話はしているが明確にされていないだけ」と取れる描写も。
スカイウォードソード』以降は会話中の選択肢のバラエティが増え、一言二言のセリフに近い返答ができることもある。
また、本人が喋らない代わりに、相棒キャラが現在の気持ちを代弁するケースも多い。
中でも『ゼルダ無双』のリンクは、ゲームの性質上セリフなしではとてもではないが成立しないため、代わりに妖精が非常によく喋る。

▼MOTHERシリーズ

このシリーズの主人公も原則として台詞がなく、返答も基本的に「はい」「いいえ」という、ドラクエ型の主人公である。
但し、「1」はGBA版(および海外)で追加されたエンディングで一言だけ喋る。
「2」にはある種族の無口を直す「むくちをなおすほん」というものがあるが、その種族以上に無口なネスには使えない。
「3」は各章で主人公を務めている時(フリント(1章)・ダスター(2章)・リュカ(4章以降))は喋らないが、それ以外ではしっかりと喋る。

クロノ・トリガー

伝統的なドラクエ型主人公なので、原則セリフは一切ない……が、''ゲーム中提示されるセリフの選択肢が「はい いいえ」以外にもやたらと豊富''であり、選択肢次第では割と悪人に振舞うこともできたり。
また、ゲーム内ではセリフはほぼないが、とあるエンディングのみ一言だけ喋る。

シャドウゲイト

有名な死にゲー。
正確には、日本語版は喋る。それはもうペラペラ喋る。 自分が死にそうな時でもシチュエーションをやたらポエミーかつ正確に語る
……が、実は原典である英語版では一貫して「私」の所が「YOU」であり、 主人公である「YOU」(プレイヤーが成り切っている役)の行動をの視点から見ている だけで、「YOU」本人のセリフは皆無だったりする。つまりは黒子の語り手と同じである。
しかしなぜかこれをローカライズする際、「YOU」を全て「わたし」と訳したせいで、 自分の死にざまを冷静に実況生中継する シュールな勇者ができあがってしまった。
原作のままなら普通の喋らない主人公だったのに、絶妙な一工夫で笑える主人公と化してしまった稀有な例である。

風来のシレンシリーズ

本編主人公のシレンはもちろん、本編で普通に喋っていたキャラも外伝で主人公になると喋らなくなるが、
これにはシリーズのマスコットキャラであるコッパが主人公の言いたい事を先に喋ってしまうため自然と無口になるという設定が存在する*3
「普通に喋っていたキャラが操作キャラになると途端に喋らなくなる」という現象に理屈を付けた意外と珍しいパターン。

▼G.O.D ~目覚めよと呼ぶ声が聞こえ~

画面上に台詞は出て来ないが喜怒哀楽は割とはっきりわかるという、「クロノ・トリガー」辺りに近い主人公。
だが本作は日記という形で場面場面の彼の心情が話し言葉で綴られており(あらすじも兼ねているため多少説明口調ではあるが)、そこで主人公の人となりを垣間見る事ができる。
なおストーリー終盤で彼にとってあまりにも衝撃的な出来事に直面する事となり、そこで初めて自身の感情を「台詞に出して」喋る事になる。

▼女神転生シリーズ、ペルソナシリーズ、他アトラス社作品

初代の真・女神転生から女神異聞録ペルソナを始め、アトラスが制作するゲームの主人公は基本的に喋らない。
その代わりに選択肢次第でかなり愉快なキャラになるのでキャラ的な個性では他のキャラに負けず劣らずになることも少なくない。
本心では思ってはいけないことを思ってしまったことも…

なお他作品にゲスト出演すると急に喋り出すという特徴もある。
葛葉ライドウデビルサマナー ソウルハッカーズ(3DS移植版)に出演した際は普通に喋っている。(性格や口調は漫画、小説、ドラマCDに準拠している)

真・女神転生Ⅳ FINALでは過去作品の主人公が集結して共闘するというストーリーのDLCが配信されており、どの主人公も普通に喋っている。
25年以上の歴史を持つシリーズなだけに「このキャラの口調に違和感がある」「いやイメージ通りだ」とファンの間でも意見が飛び交う事態となった。



黄金の太陽

1作目の「開かれし封印」では主人公のロビンは一切喋らない。一方で敵キャラのガルシアは普通に喋る。
2作目の「失われし時代」ではそのガルシアが主人公となるため急に喋らなくなる。
一方でゲーム後半で仲間として加入するロビンは普通に喋るようになる。
「主人公は喋らない」というルールを守ったが為に少し不自然な逆転現象が発生してしまった。

▼機動戦士ガンダム外伝シリーズ

『THE BLUE DESTINY』『コロニーの落ちた地で…』の2作品が該当。ハード制約*4もあるだろうが、キャラのネーミング(ユウ・カジマのユウはYou、マスター・P・レイヤーは「マスタープレイヤー」の捩り)から「プレイヤー自身であるため、物語演出としてしゃべらせていない」と考えられている。
ただしブランド上、複数のガンダム作品が参戦してるゲームでこいつら二人だけ無言は不自然と考えられたのか、『Gジェネ』『ギレンの野望』では普通に喋っている。…即声優が割り当てられたマスター・レイヤーは
ユウの方は逆にしばらくの間、ほぼ如何なる状況でも「……」で押し通す*5ネタキャラとして扱われた。
でも周囲と意思疎通はできている。ニュータイプかよ周囲。EXAMシステムスタンバイ
  1. 一応、内心でのモノローグをカッコつきで表記される場面もある。(違う! キミはEXAMが作り出した幻影にすぎない!)といった具合に。
  2. その後、正式に声優が割り当てられたユウは普通に喋るようになり、家庭用タイトルのみならず『EXVSシリーズ』でも参戦して喋っているため、今では諏訪部さんの声で激昂するキャラ付けの方がなじみ深い人も多いのではないだろうか?没個性化したとか言わない
あと、ユウはギュネイと同じく山寺さんでは?って人、オールドファンですね?*6

ACE COMBATシリーズARMORED COREシリーズ

日本を代表する二大「ACと略せるゲーム」だが、これらは両方ともプレイヤー自身が主人公キャラとなるタイプのゲームであるため、
一部の例外を除いて基本的に喋らないどころか、容姿や人物像、性別すら直接的に描かれる事は無い。

エースコンバット5の主人公ブレイズは例外的に会話を行っている様子はあるが、
それすら僚機や友軍・敵軍からの無線に応答しているだけで自ら何か言う事は無く、
ゲームの演出上は十字キーの左右で「はい」「いいえ」を選択しているだけで主人公の声が聞こえる事は無い。
エースコンバット7の主人公トリガーは遂に公式無口キャラとなった。

▼コンタクト

2006年にDSで発売されたRPG。
基本的にはドラクエ型の喋らない主人公だが、エンディングで初めて口を開く。
……が、その内容が諸事情あって当初の目的全てを水の泡にされた主人公が、自分の行動を安全などこかから操っていた人物(=プレイヤー)に反逆するという衝撃的なもの。
喋らない主人公=プレイヤーの分身というある意味常識を逆手に取った秀逸と言えば秀逸な演出。
なお、その後反逆した主人公をプレイヤーは一方的にボコボコにすることになる。(一応この後多少主人公への救済はある)
ちなみに、この「ゲームキャラの自我」というテーマは本作の裏設定に深く関わっていたりする。

千年戦争アイギス

主人公の王子は常に台詞が「……」であり、劇中でも「極めて寡黙」というキャラで通っている。
意思疎通や感情表現も基本身振り手振りであり、肯定する時は「……(こくん)」、否定なら「……(ふるふる)」といった調子であり、
それ以外は基本的に「……」としか表示されない。
演出上三点リーダーしか表示されていないだけで何か言っているらしいシーンも本当に黙っているシーンも同じ「……」であるため、
王子の姿を真似た魔物が、外見は王子そのものでも王子の持つ「士気高揚」は持っていなかった事から、
「士気高揚を持たない王子など敵ではない!」と息巻く仲間達に「……」と微妙そうな反応をするなど、
常に台詞が「……」である事を逆手に取ったと思われる場面もある。
しばらく対立していた白の帝国の皇帝が王国と同盟締結を宣言した際すらその反応は「……(こくん)」だけだったため、
この時ばかりは周囲から「国同士の同盟締結の場で頷くだけは流石にダメです!(意訳)」と慌てられた。
一方で、非常に重要なシーンでは何度か熱い演説・口上を述べており、ストーリーの山場を演出してくれる。

ただし、エロゲーである本作の本分とも言うべき「寝室」シーンではわりと饒舌であり、
文章としてはモノローグ形式だが、台詞の体をとってないだけで普通に会話していると思われる描写になっている。

DOOM

デーモン絶対駆逐するマンこと主人公のドゥームガイだが一切喋らない。
一応ナンバリングによっては喋る以上に表情が無茶苦茶うるさかったり容姿や個人の設定もあるのだが、
これは明確に「DOOMにプレイヤーが感情移入しやすいようにするため」と開発者からも明言されている。
実際、後の《DOOM ETERNAL》ではダメージボイスこそ実装されたがそれもオプションでON・OFFの切り替えが可能と徹底している。

▼ハーフライフシリーズ

ナンバリング主人公であるゴードン・フリーマンには一切の台詞がない。
気合を入れてバールのようなものを振る時も、瀕死の重傷を負った時も、声一つ上げず、CVは無し。
1本編で喋る脇役キャラが、外伝で操作キャラになると喋らなくなるため、ゴードンも実際は何かしら喋っているのか曖昧だったが、
2で「あなた無口なタイプなのね」と面と向かって言われるため、少なくともゴードンは本当に何も喋っていないことが判明した。

▼METROシリーズ

小説を元にゲーム化された経歴を持つが2000年代の「マルチプレイ前提」「一本同以外」で「プレイ中もフルボイス」のゲーム性が当たり前のFPSの時代に生まれたにも関わらず、
「シングルプレイのみ」「一本同のみ」で「プレイ中は主人公は一切喋らず」というFPSの王道の真逆を貫きながらも原作者からもコアなファンからも支持を得た特殊な生まれの核戦争後のポストアポカリプスを描く作品。
DOOMと同じく主人公アルチョムが「プレイ中は」喋らないのは「感情移入しやすくするため」とのこと。
ゲーム中は言葉ではなく行動で考えを示すタイプで、
陰湿で薄暗い地下世界で絶望に飲まれながらも確かに生活しいる人々を知り、交流していく。
最新作《EXODUS》では何故かその場にいるだけで仲間の争いを治めむしろ一つに纏める等、謎の調和力を発揮する。
一方で恩師であるハンターから受け継いだ「敵なら殺せ」を信条とするオオカミ的な素質も依然として持っている。

アルチョムが一人の人間としてどう生きていくかはあなたの選択次第…。

なお喋らないのはあくまで「プレイ中」であって、ローディング画面のポエム独り言は滅茶苦茶喋る。しかも地味になげぇ。EXODUSだともっとなげぇ。お前小説家になるつもりか?と問いたくなるぐらいよく喋る。


ファンタジーライフシリーズ

ファンタジーライフの主人公であるアバターは基本的に一切喋らない。
この手のキャラクターメイクが可能なゲームにはありがちなパターンだが、プレイヤーは主人公をどのようなキャラクターに仕立てても良いことから、キャラクターを固定しないために意図的に台詞を用意していないのだと思われる。
ところがこのゲームはその当たり前を逆手にとり、相棒であるチョウチョに「この人、はい か いいえ しか言わないんです」と、メタ発言を言わしめている。

グローランサーシリーズ

2を除き基本的に喋らず、主人公の相棒の妖精が代弁する。
ただし選択肢では色々と喋る。3の主人公クレインはクールな見た目とは違い熱い台詞が多い。
またドラマCDなどでは普通に喋る為、その際新しいキャスティングがなされることも多い。
ちなみに1の主人公カーマインは2にも登場するのだがそちらでは結構喋る。代弁者の妖精が事情により不在の為仕方ないのだが。

▼ワイルドアームズ

一作目は3人の主人公がいるゲームなのだが、メインビジュアルにも当てられている事が多いロディは作中全く喋らない無口主人公。
一応意見交換等はしている様子があるので、実際に無口というわけではない。

▼DragonAge:Origins

Biowareが制作、EAが販売しているRPG。
作中における主人公の選択肢は豊富にあり、選択肢自体も概ねセリフ的ではあるものの、主人公がセリフを発するシーンは全く存在しない。
周囲の反応から判断するに喋っているが描写されていないだけ、という扱いになっており、キャラクターメイキング要素があるため*7膨大な選択肢全てにセリフとボイスを付けるのが難しかった例と言える。
…のだが、このBiowareという会社は「主人公が喋らない」という問題に対して極めて意欲的に取り組み続けており、後に開発された「MassEffect」シリーズや続編の「DragonAge:Inquisition」では多少の力業を駆使しつつもキャラクターメイキングによる主人公が全ての選択肢においてボイス付きで喋りまくるという快挙を成し遂げてしまった。

▼MMORPG・狩りゲー他

この手の作品は、古典的なRPGに近い「自分で主人公というキャラクターを演じる」ことがベースになっていることが多いため、基本的にシナリオ内では主人公に一切セリフがない作品が中心。
その代わり、キャラクターメイキングでキャラクター自身のボイスなどを設定することはできたりするので、戦闘などでは結構喋ることも多い。
ただ、逆に言えばボイスパターンが多すぎるため、とてもではないがシナリオ内で主人公に喋らせるのは無理、という作品が中心。
そのため、キャラクターメイキングシステムを採用しながら、ゲームシナリオ内で主人公にとんでもない長セリフを言わせた作品は、当時のプレイヤーからかなり驚きを持って迎えられた。

また、「チャット」という形で見れば実質的には数あるゲームの主人公の中でもかなり雄弁な方と言えなくもない。

undertale

主人公はプレイヤー目線だと、なんというかこう……絶妙に感情を汲み取れるようなそうでもないような仏頂面をしている。
しかし“顔が映らない”際にはかなり表情が豊からしく、そのリアクションでモンスター達を喜ばせている。
何をされても閉口を貫くが、「おしゃべり空間」だと普通に質問もするし、相手から聞き返される形で発話もしている。
選択肢を見る限り、割と突拍子もないノリもぶつけるウィットに富んだ感性があるようだ。スシの臭いがする。

……逆に。
同じ無口でもとあるルートでは無言のまま人の話を無視したり、提案を完全放棄したり、
何も言わないまま自発的に動く姿は操作してるはずのプレイヤーですら不気味に映りかねない。
しかも、こちらは基本的にリアクションも絶無らしく、
コミュニケーション能力の高い兄骨ですら「こんなやつとどうなかよくなれってんだ?(意訳)」と呆気にとられるほど氷の対応ばかりする。
彼? が何を考えて行動しているのかは、プレイヤーが道を進んでいけばおのずとわかるだろう……唯一浮かべる表情の凄惨さも。

THE 地球防衛軍シリーズ

ストーリー進行は主に無線通信の司令官たちの会話やニュース実況、『3』以降は友軍の台詞も含めて行われ、主人公は掛け声や悲鳴だけという古典的な主人公タイプ。
明確にストーリーで喋るのは外伝の『インセクトアルマゲドン』のみである。
だが『4』以降、オンライン協力プレイの導入に伴い定型文チャットやアピールモーションが導入。
隊員の台詞の流用だが歌ったり叫んだり踊ったりと、一転して感情豊かになっている。シナリオには影響しないが。

ZOIDS SAGA

主人公のアトレーは表情の描写こそあるものの、台詞はほぼ疑問符と感嘆符ら三点リータ等のみで構成されている。これは通常シーン戦闘シーンいずれも共通のため、表情豊かなのに喋らないという異質さがしばしばネタにされる。ちなみに特定ゾイドの必殺技のみは全キャラ共通の専用台詞が存在するので、この時のみ喋るアトレー王子の姿が拝める。
ただ、次回作以降はアトレーも新主人公も、それぞれ台詞を発するようになった。
特に2では主人公のセリフを選択する機能があり、その選択いかんによって相棒ゾイドの能力が変わるため、主人公のセリフ選びが重要になる。

魔女の家

操作キャラのヴィオラはゲーム中、選択肢含め発言しない。
しかし、とある条件を満たしたエンディングでは彼女の口から真実が語られる。
それはヴィオラとしてではなく、彼女の肉体を乗っ取った魔女エレンとしての発言であった

LIVE A LIVE

複数のシナリオが存在し、シナリオごとに主人公がしゃべるかどうかは異なる。
特に原始編はまだ言語が誕生する前の時代なので、最初から最後まで誰も喋らない。
中世編はドラクエのような世界観を踏襲しているため、主人公のオルステッドのセリフは表示されない。
しかし、エンディングにて唐突に胸の内をしゃべりはじめる。
まるで、もう彼は主人公ではない、とでも言わんばかりに・・・



追記・修正は無言のままお願いします。

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最終更新:2021年01月15日 21:24