クソゲー

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クソゲー - (2023/12/17 (日) 22:07:25) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2009/05/31 Sun 16:11:23
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 110 分で読めます

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#center(){
&font(b,18){はいクソー}
&font(b,18){二度とやらんわこんなクソゲー}
}


&b(){クソゲー}とは、「クソみたいな[[ゲーム]]」の略である。

#region(目次)
#contents
#endregion

*【概要】
つまらない、[[バグ]]だらけ、理不尽な難易度、電波シナリオetc…様々な理由により、&bold(){購入者から「出来損ない」と認定されるゲーム}の事を一般的にクソゲーと呼ぶ。英訳は「shitty game」。

間違っても[[排泄物>うんこ]]が[[題材だったり>トイレキッズ]]、[[八面六臂の>桃太郎電鉄シリーズ]][[活躍を見せていたり>モンスターハンター]]、[[性的対象に入っていたり>euphoria(ゲーム)]]するゲームの事ではない。
そういった作品は「&ruby(フン){糞}ゲー」「本当の意味でのクソゲー」「クソゲー[[(物理)]]」「[[スカトロ]]物(主にアダルトゲーム)」と呼ばれる。

みうらじゅんが『いっき』を指して言ったのが由来だとされる。
但し、後述する様に『いっき』は普通に遊べるゲームであるため、現在はクソゲーの定義からは外れるとされる事が多い。
当時のみうらの指摘内容を見るに、当人の意図としては今で言う&bold(){「バカゲー」}のニュアンスが多分に含まれていたものと推測される。

リメイク、移植等により元ゲームの良さが損なわれてしまった物は「クソリメイク」「劣化ゲー」等と呼ばれる。



*【クソゲーにありがちな代表的な要素】
「クソゲー」という区分は人によって様々だが、主に下記の点を満たしているとクソゲーと認定されやすい。

・操作性が悪い(珍妙なボタン配置、キーレスポンスの悪さ、処理落ち等による遅延など)
・難易度が極端(プレイヤーを苦しめる事しか考えていない理不尽な仕掛け、攻略が事実上不可能なレベルの高難度、あるいは逆に達成感が感じられない程の低難度、高低のつけ方がおかしい)
・運要素が強すぎ(プレイヤースキルでは補いきれない程)
・ストーリー・キャラクター・世界観の質が著しく低い(矛盾や掘り下げ不足・明らかに筋違いな言動や行動ばかりするキャラ・胸糞としか言えないのに美談扱いされる展開など)
・(原作がある場合)[[再現度が低い、原作の過剰な軽視、独自解釈による改悪等>原作レイプ]]
・システム・ユーザーインターフェイス(以下UI)面の不備(ロード時間が長い、バグが多いなど)
・フリー素材やアセットの多用でオリジナリティが皆無(商業作品なのにフリー素材の多用、アセットフリップなど)
・モンスターの出現場所や不自然な当たり判定等の設定ミスが多い
・グラフィックやサウンドが劣悪(グラフィックが旧世代機並、BGMや効果音がショボいなど)
・単調で作業感(やらされている感)が強い
・やたら追加料金を迫る
・売り逃げ前提で手抜きやショベルウェア、未完成商法
・複数回に及ぶ発売延期([[但しそれが功を成し名作となったケース>星のカービィWii]]もある)
・公式による保証や対応に問題がある
・プレイヤー、もしくは特定の団体(民族や企業等)を明らかに挑発している
・著作権等の権利的な部分に問題がある内容(盗作など)
・政治・宗教的にヤバい内容
・そもそもゲームとして成立していない(ゲームでないソフト((ポケモンバンクなど))は原則除く)

またエロゲーに関しては悪い意味でコンシューマーゲーとは開発力に差があるのでハードルが低く、
R18故の表現の縛りの緩さに目をつけた作品や、ニッチ層狙いでヒットを想定していない様な作品も多いので判定が難しい部分がある((大多数の人から見ればクソゲーだが、その性癖の持ち主からなら神ゲーという事が多々ある。当然その逆もある))が、

・シナリオに決して看過出来ない大きな欠陥がある
--主に&italic(){超展開・設定詐欺・ボリューム不足}等
・システムやUIに著しい欠陥がある
--インストーラーやバックログ未搭載、&italic(){肝心のゲームが起動しない}等
・BGMのミスマッチ
--曲自体はいいのに&italic(){使う場面を間違えている}等
・PCに&bold(){物理的な}被害を与える
--アンインストール時にHDDが消える、&font(red,i){System32((Windowsのシステムが入っているフォルダ))に悪影響を与える}等
・CG(一枚絵)や立ち絵などに問題がある
--枚数が極端に少ない、原画家詐欺、[[作画崩壊]]、文中描写と異なる内容である等
・常軌を逸するバグ
--元々多少のバグは見逃される傾向があるが、数が尋常でなかったり数が少なくても凶悪であったり&font(red,i){マルウェア混入}などの実害を伴なうと矢面に立たされやすい
・値段に比例しない内容の薄さ
--価格設定によっては完全クリアまで5時間未満であった場合矢面に立たされやすい
・開発・発売元の対応や発言などに問題がある
--度重なる延期・未完成商法・ギガパッチ・&font(red,i){メーカーの夜逃げ or 発売直後にメーカーが解散する売り逃げ商法}・ユーザー軽視・投げやりな対応等

これらが複数当てはまるとクソゲー扱いされやすく、コンシューマーゲーと比べると小規模なメーカーが多い事からユーザーの信頼を失うとそのままメーカーが解散してユーザーサポートが終了する場合も多々ある。
これをアメリカゲーム市場全体でやらかした結果&bold(){ゲームそれ自体がユーザーの信頼を失い、一時は家庭用ゲームがこの世から消えかけた}事件がかの有名な「[[アタリショック]]」である。

最初から売り逃げを意図した作品で、大元のメーカーや親会社が対応する気も毛頭ない場合はその限りではないが、発売姿勢を非難される事も。
但しエロゲーは値段がロープライス(3000円未満)、ミドルプライス(4000~6000円位)、フルプライス(8000円位)、オーバープライス(9000円以上)と分かれており、イラストや文章量などは値段によって要求量が異なるので注意。
「ロープライスの抜きゲーならこんなもん」「フルプライスでこの出来はもはや犯罪」等々。

なお、コンシューマー・エロゲー両者に共通する事項である「複数回の発売延期」は、&bold(){小売店で予約をしたユーザーのみならず本来の発売日に向けて陳列スペースの確保等を行っていた小売店側に迷惑がかかる行為}でもある。
発売延期に至る事情は多々あるものの、「発売延期を重ねたにも関わらず、バグが蔓延するなど低品質である」「システム面が時代遅れになる」等の二次被害が発生してしまう事も少なくない。
また旬のネタを取り入れたゲームは、旬な内に発売しようと焦る余り、内容が薄かったりバグが取り切れていなかったり等の負の連鎖が起こり易い。逆にネタが旬を過ぎてしまった場合は誰得ゲーになってしまう場合もある((代表例が、ドラマ「大奥」の放送から遅れに遅れた「大奥記」))。

エロゲー業界では、コンシューマー業界では悪い意味で考えられない様なバグ、意図的なルートの封鎖やパッチ配布で誤魔化すスタイルの未完成商法などが横行している為、
それらに慣れきったエロゲープレイヤー達の堪忍袋の尾は異様に頑丈であり、コンシューマーゲーと比べるとエロゲーのプレイヤーから「クソゲー」呼ばわりされる欠陥のレベルとハードルはコンシューマなどと比べると異様に高い。
コンシューマーゲーならクソゲーと言われるバグや仕様を有しているエロゲーでも、某KOTYのエロゲー板ではそこまで話題にならないまま流されたり、そもそも土俵に上がらない事もある。
対比としての良い例が後述の『戦極姫』『Pia4』。
その為、エロゲー業界は[[北斗の拳]]の舞台に擬えて&bold(){「修羅の国」}と形容されている。
但し「性癖」や「シリーズ物」にこだわりがある人が多く、コンシューマーでは問題になりにくいところが問題になったりもする。


また、斬新すぎるジャンルに挑戦して失敗したり、シリーズとしての人気に甘んじてゲームそのものとしての精錬を怠ったゲームもクソゲー扱いされる事が多い。基本的にゲーム黎明期のファミコン時代に目立つが、現代でも見られる。

アニメや漫画を題材にした、所謂「キャラゲー」と言われるゲームにも、クソゲー呼ばわりされるものが多々あるが、
元々キャラゲーはゲームとしての面白さよりも原作愛や原作のファンを喜ばせる要素がどれだけあるかが重要視されるジャンルであるため、
ゲームとしてはクソでも原作再現に気合が入っていればファンアイテムとして人気になるケースもある(「[[仮面ライダー 正義の系譜]]」「涼宮ハルヒの激動」「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」など)。&font(l){気合を入れ過ぎた為にゲームとしてはクソという事が往々にしてあるが}
その為、キャラゲーがクソゲーとして定義されるには「ファンアイテムとしても失格」といった条件が必要になる。(「[[仮面ライダー サモンライド!]]」など)


他にも、前作と全く違う世界観(例:ファンタジー→近未来だったり前作を劇中劇にしたり((一応、パラレルワールド扱いする手段もある)))によって幻滅され、クソゲー扱いされるものもあるが、これは旧作レイプに近い。
また、どう考えても大人向けなのに子供をターゲットに売り込む(その逆も然り)等、ゲーム自体に罪はないのに販売戦略上のミスでクソゲー扱いされてしまう事もある。
シリーズものにおいては前作までのファンから批判される様な作品もクソゲー扱いされやすい。
例としては前作主人公等主要人物の扱いが悪い、後付け設定による前作の茶番劇化や重大な矛盾の発生、単純に前作の評価が非常に高く上がったハードルを越えられない出来だった場合など。
但し前作までを考慮せずその作品単体で評価した場合は佳作~良作と見なせる作品も少なくなく、クソゲーではなく「ガッカリゲー」と区別される事が多い。

が、クソゲーになった為にかえって話題になったゲームも存在し、話題を見つけ出す為に敢えてクソゲーのみを進んでプレイする&bold(){「クソゲーハンター」}も存在する。


*【代表的なクソゲー】
以下、一般的に「クソゲー」と言われるゲームを(発売順に)挙げる。
なお、ここに挙げるものは&font(red){客観的}にどう頑張っても普通とは言えないゲームである事を明記しておく。
**■日本製
#areaedit()
***☆据え置き部門
・[[たけしの挑戦状]](FC/タイトー/1986年12月10日)
#center(){&font(red,b,i){こんな け゛ーむに まし゛に&br()なっちゃって と゛うするの}}

タレントの[[ビートたけし]](北野武)氏が開発に関わったアクションアドベンチャー。
クリアするには、膨大な選択肢の中から極めて限定された正解ルートをほぼノーヒントで導き出す、非常にシビアな選択を強いられる。
その上、常識では考えられない様な謎解きや理不尽な妨害要素がゴール寸前まで襲いかかってくる有様。
よって&bold(){大半のプレイヤーにとっては攻略情報無しのクリアはまず不可能である。}
なお「常識があぶないファミコンソフト」「単純なチャレンジゲームと考えたら(中略)ほとんど最後までクリアーできないだろう」と&bold(){パッケージに明記されている。}
//当時から攻略本なしでクリアしてる人もいるにはいた。
早すぎた箱庭ゲームとも言える作品で、後の北野武の映画を髣髴とさせる不条理かつ暴力的な内容があまりにも印象的。
ファミコン黎明期の作品ながら、今なお人々の記憶に残るレジェンドオブバカクソゲー。
狙って作られたバカゲーでもあり、徹頭徹尾メチャクチャで不条理な作りにはファンも多い。
そして、タイトー直々にWiiやスマホに移植リメイクを出している。クソゲーなのに。


・ゴーストバスターズ(FC/徳間書店/1986年9月22日)
アメリカで大人気となった映画をアクションゲーム化した作品。
&bold(){マップ移動時の操作キャラクターがなぜか映画のロゴマーク}、苦行とも言えるお化け退治&お金稼ぎ、ラストダンジョンのビルでは最上階まで連打地獄。
極めつけはラスボスを倒すと、突如真っ黒な画面になりしばらくすると突如「[[りり>りり(ゴーストバスターズ)]]」という文字が現れる意味不明なもの。((有志の解析によると「プログラムミスで、グラフィックデータが切り替わっていなかった」とのこと))
これらの出来栄えから、当時発行されていたとあるゲーム雑誌に&bold(){「もはやゲームになっていない」}と酷評された。
なお海外版はちゃんとエンディングがあるが、そっちはそっちで文法ミスが多すぎて英語として成立していない始末。
そもそも日本語版でプログラムミスを直した時に出てくるエンディングもほぼ同文だったりする…。
&font(l){これ英語分からないやつが辞書適当に引いて作ったのでは。}


・[[ミシシッピー殺人事件>ミシシッピー殺人事件(ゲーム)]](FC/ジャレコ/1986年10月31日)
洋ゲーの移植。国会に先駆け牛歩戦術を導入した画期的なゲーム。
実は元のゲームだとセーブができたのにFC版ではできなくなったのも理不尽に拍車をかけている。


・[[元祖西遊記スーパーモンキー大冒険]](FC/バップ/1986年11月21日)
広大すぎるマップを彷徨う、つまらないを体現した様な作業ゲーの鑑。
実は日本初の戦闘にアクション要素があるRPGとされる。
ROMの隠しメッセージが……。


・[[トランスフォーマー コンボイの謎]](FC/タカラ/1986年12月3日)
&font(red){ロックダウン「61万人を不幸にしたって事じゃねえか!」}
アクションゲームとしての体裁は整ってはいるが難易度調整がガバガバで、初見は開始&bold(){2秒}で即死がデフォ。
FCの鬼畜ゲーの代表格として頻繁に挙げられ、近年では公式にすらネタにされている。
後にスマートフォンアプリとしてリメイクされたが、メーカー偽装ではないかと疑われてストアから削除された経験があったり、宣伝用のショートアニメの方が大ヒットしてアプリと無関係な2期が制作された挙句、そちらで「&bold(){あんなクソゲーのことは忘れるんだ!}」と切り捨てられたりとネタにも事欠かない。


・[[シャーロック・ホームズ 伯爵令嬢誘拐事件]](FC/トーワチキ/1986年12月11日)
ジャンルは「推理ADV」だが、中身は銃弾飛び交うアクションゲーム。
システム・UIがガバガバで推理ADVを名乗るのもおこがましい何か。
おまけに世界観は上記「たけ挑」を彷彿させる世紀末。


・時空の旅人(FC/ケムコ/1986年12月26日)
同名のアニメ映画公開から6日後に発売された、歴史改変をテーマにしたアドベンチャーゲーム。
だがその実、歴史上の人物の質問攻めに「はい・いいえ」で答えるだけ、質問の重複や歴史性がすぐ変わって迷いやすい、少しでも癪に障る選択をすればすぐ&font(b,red){「きりころされました」}となってゲームオーバー、しかもコンティニュー一切なしと、悪い意味で高難易度かつ味気ないゲーム。
そもそもゲーム側の登場人物は原作における''脇役一人だけ''であり、主人公すら出ていない。


・CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE(FC/東宝/1987年3月14日)
FC最盛期に粗製濫造されていたクソキャラゲーの中でも、一際クソっぷりを放つ東宝の堕とし子。
タッチ要素が全くないシナリオ((「飼い犬パンチの子供10匹を助けるためにパラレルワールドを冒険する」という内容だが、原作でパンチが子供を産む頃には和也は交通事故で鬼籍に入っており、パンチの子供は2匹である。しかもこれらのあらすじは説明書のみの記載であり、ゲーム中での世界観説明や進行度に応じたストーリー展開はほぼない。))の、恐らくガワ替え((開発の都合で見た目だけキャラゲーっぽくした全く別のゲーム))アクションゲー。
一つのアクションゲーとして見てもひたすら単調で爽快感も無く、全く楽しめない。
裏技としてヤバい内容のパスワードが有名((今では精製説が濃厚。))だったり、これ以降あだち充氏の作品が全然ゲーム化されない((元々ゲームに向いてない作品が多いし、あだち充のゲーム自体は数少ないが出てはいる。))事もあって「原作者を激怒させ、今日に至るまであだち氏原作作品のゲーム化が困難になった原因」とも噂された。


・エルナークの財宝(FC/トーワチキ/1987年8月10日)
&bold(){「理不尽な難易度」}と&bold(){「説明書に平然と嘘の記述が成されている」}というダブルコンボの影響で
一面から無限ループという理不尽難易度でありながら、&font(b,red){発売から13年後の2000年になるまで確固たるクリア情報が世に出なかった}トンデモRPG。
(但しこうなったのはマイナーゲーで攻略本が出なかった((答え合わせが出来なかった。))のと、マイナーゲーで攻略情報の交換が盛んに行われなかったのも一因。)
その発見された攻略法も「[[ウリとして前面に押し出していたシステムを裏切ったモノ>アライメント(ゲーム用語)#id_5c0d2f3b]]」という盛大すぎるトラップである。
上記の要素が合わさり、&font(b,#bf9000){「世界一難しいクソゲー」}という名誉(?)の称号を勝ち取っていた。


・[[星をみるひと]](FC/ホット・ビィ/1987年10月27日)
&bold(){シナリオは良質なのに&color(red){通常クリアが偉業扱い}}とされ、嘗てファミ通で行われていた「やり込み大賞」において、クリアしただけで掲載されたレベルの超絶難易度。
斬新なストーリーや設定など光る点は幾つかあるため、リメイクを望む声が多く、既にファンメイドのリメイク「STARGAZER」すら存在するほど。


・[[仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド]](FC/バンダイ/1988年2月3日)
移動画面はアクション、戦闘はRPGというアクションとRPGを融合させた当時としては多分全く新しい(ry。
いや、まぁ、実際そこら辺の出来は当時のゲームとして考えれば悪くないし楽しめる位なのだが、一番の問題は''かなり長いゲームなのに中断手段がない事。その為誰に言われるまでもなく投げ出す人も多かろう。
そしてそんな苦労をしてクリアした人に叩きつける、''あっけなさ過ぎて感慨もないED''。


・ジーキル博士の逢魔ヶ刻(FC/東宝/1988年4月8日)
名作サイコホラー小説「ジーキル博士とハイド氏」を原作とした&bold(){アクションゲーム}。
移動が遅いくせに敵の攻撃はやたら激しい、当たり判定がいい加減、説明書を読まないと微塵も内容を理解できないなど不快な要素が満載で、斬新なシステムも多いがそれらが悉く裏目に出ている。
2人の主人公を切り替えて進行するというアイデア自体は悪くないのだが…。


・[[マインドシーカー]](FC/ナムコ/1989年4月18日)
超能力者を養成するという名目の、当時だからこそ許されたアドベンチャーゲーム。
しかし、ゲームで超能力者になれる訳もなく、&bold(){実際ただの運ゲー}。&font(red){それを証明するかの様に、統計では一般人がクリアできる確率はなんと&bold(){0.35%}。}
ちなみに一見同じに見えるミニゲームでも内部処理上は超能力に合わせて異なる処理にするなど、スタッフは&bold(){いたって大真面目}だった様だが、果たしてちゃんと超能力者にデバッグをやらせたのかは今でも分かっていない。
&font(l){当のエスパー清田にすら「こんなゲーム」呼ばわりされているのは内緒}


・ソードオブソダン(MD/セガ/1991年10月11日)
元となったAmiga版はそこそこ出来がいいが、メガドラに移植されるや&bold(){後ろを向く事すら困難な酷い操作性}、激しすぎる攻撃、存在しないBGM、嫌に力の入ったグロ描写など盛りだくさんのクソ要素で一躍有名に。
メガドラ専門誌「beep!メガドライブ」の読者レビューにおいては&bold(){23回に渡って最低点記録を守り続け}て「帝王ソダン」とあだ名され、
その地位を脅かしかねないクソゲーが現れるたびに10点をつけて記録更新を阻止しようとする「ソダン親衛隊」なる連中までいたという。
メガドラミニに「負の遺産」という意味で収録が考慮されたものの、これを収録してしまうと&bold(){CERO:Zでも足りなくなる}という理由で却下された。


・摩訶摩訶(SFC/シグマ商事/1992年4月24日)
相原コージがキャラデザインを手がけたRPG。
プレイ中に出くわす致命的なバグがあまりにも多く、バカゲー的仕様(「ラスボスがHP1」等)の区別が困難なほど。
しかし、BGMには全体的に良曲が多く、またバグあってこそ「摩訶摩訶」というユーザーがいる一方で、バグさえなければ「シリアスな面もあるバカゲー」として楽しめるのではという意見も。
実際、主要キャラは独特の味を放っており、昨今同じ様なインパクトのあるゲームはなかなかお目にかかれない。

事実、本作のコンセプトを引き継いだ「イデアの日」は、目立ったバグがない事もあって良作の扱いを受けている。


・ジョジョの奇妙な冒険(SFC/コブラチーム/1993年3月5日)
&bold(){かのコブラチームが製作した}ジョジョ3部を題材とした色んな意味で語り草となったアドベンチャーゲーム。所謂「コブラジョジョ」。
ジョジョ作品初のゲーム作品とファンから期待されていたが、&font(b,red){全体的に大味な出来であらゆる面で原作を徹底的にガン無視して余計な方向へ突き進んだシナリオ}が特徴。
「原作読者でないとクリアが難しい((ボス戦で勝つ為には原作でそのボスに勝ったキャラが「ひらめき」コマンドを使う必要がある。))が、原作読者は適当に改悪されたシナリオにげんなりしてプレイする気がなくなる」という内容で、
ストーリーやキャラ設定は原作を見てないのではレベルで乖離が激しい一方、上記のゲーム仕様や細かい部分(主人公の家の掛け軸など)は原作に忠実というよく分からないゲーム。
BGMだけは良質だがマイナス要素が多過ぎる。


・[[ジーコサッカー]](SFC/EAビクター/1994年3月4日)
&bold(){投げ売りされすぎてエロゲーを焼くのに使われた}アレ。後にFIFA等のサッカーゲームを生み出したEAの忌み子。
実際のゲーム内容について解説すると、カーソルを動かして下のコート画面にいる選手に指示を出すという斬新な試合形式を取っている。
だがクリック部分が小さくコントローラーでは操作が劣悪。これを現実的に行える様にする為かサッカーゲームなのにスピード感ゼロ。
[[日本代表もいるワールドトーナメント>国別代表もの]]に鹿島アントラーズだけが全員実名で入ってて、各チーム11人で反則は無いと設定が雑。
それどころかゲームタイトルにも使われているジーコ(本名:アルトゥール・アントゥネス・コインブラ)はゲームには一切関わっておらず、プロモ活動の一環としての名義貸し(鹿島アントラーズが出て来ないEAカップを優勝してパスワードを送った際にサインが貰えるキャンペーン)のみ。
つまり日本受けしそうなやっつけ要素をつけた、ただのサッカーシミュレーターのクソゲー。


・アルナムの牙(PCE/ライトスタッフ/1994年12月22日)
『エメラルドドラゴン』等を代表作とする木村明広氏がキャラクターデザインと総監督を務めた、人種差別をテーマにしたRPG。
徹底した差別による陰鬱なストーリーに加え、プレイしてると絶対に出くわす致命的なものも含めた多種多様なバグと高いエンカウント率、詰む可能性すらあるのにセーブデータが一つしか作れないというストレスフル仕様。なお、バグについて総監督の言い訳は「媒体製造工場のせい」。&font(l){なわけねーだろ}
一方、素晴らしいビジュアルに加え豪華声優陣を起用、ストーリーも終盤やや駆け足な事以外は文句なしの出来なので、「バグさえなければ…」という評価があるのは「魔訶魔訶」と同様。

そこでPS移植版は&bold(){一本道のアドベンチャーゲーム}にしてボイスとシナリオを楽しめる様にした。セリフは殆ど流用なので粗もあるが、とりあえずバグはゲーム性共々なくなった。それはそれでどうなんだ…
また続編のRPG「アルナムの翼~焼塵の空の彼方に~」は環境破壊がテーマで、随所にアニメーションムービーを使い無難な仕上がりに。だが双方とも結果は奮わず、集大成となる「牙も翼もてんこもり」を出す前に会社が焼塵となってしまった。


・香港97(SFC/吉喜軟体公司/発売日不明)
本土返還直後の香港を舞台にしたSTG。任天堂非公認の同人ソフトであり、当然の事ながら公式の流通ルートには乗っていない。
内容も「&bold(){香港返還でやってきた中国12億人民をヤク中の主人公が一人残らず抹殺する}」という、今見れば概念爆弾かと思わせる程に不謹慎な内容の一作。写真やロゴなどの無断使用も多い。
不謹慎ぶりばかりが語られるが、スコアを稼ごうがボスを倒そうが終わらず、ゲームの体を成していない。&color(#ffff00){陳死亡}


・ビヨンド ザ ビヨンド 〜遥かなるカナーンへ〜(PS/SCE/1995年11月3日)
販売はSCEだが、開発はシャイニング・フォースシリーズで成功したキャメロットで、セガハード以外への参入は初であった。
プレイステーション一周年記念という事で美術は漫画家として活躍していた柴田亜美、音楽は後にテイルズオブシリーズで一気に世に知られる事となる桜庭統を迎え、CMには当時15歳だった仲間由紀恵を起用して「ビヨビヨ」という略称を作るなど大々的な販促も行われた。
だが蓋を開けてみるとあまりにテンポやバランスが悪く、多発するバグ等作り込みも甘くストレスがたまる代物。
顔グラも柴田亜美の絵にイマイチ似ておらず、ポリゴンに至っては似せる気すら感じさせない。まぁこの時代のポリゴンは人間の形をしてれば上等って時代ではあるが。
「攻撃中にボタンを連打すると追加攻撃が可能」といった斬新な要素があったりダンジョンでは凝った謎解きがあるのだが、エンカウント率の高さで台無し。
&bold(){連射パッドNG}((正確には一定以上速いとアウトなので、そこそこの段階ならOKだったりする。))だったり、攻略本に「移動中に連打するとエンカウント率が下がる」という&bold(){嘘}が載っていたりと、ゲームを取り巻く全般でプレイヤーを苦しめた。
大半のプレイヤーは&bold(){指かコントローラーのどっちかが逝く。}
出す予定だった続編も当然なくなり、PSの一周年記念は関係者全員にとっての黒歴史という形で飾られる事となった。


・大冒険 セントエルモスの奇跡(SS/パイ/1996年4月19日)
&font(b,purple){セガサターンクソゲー四天王の一角}。通称&bold(){「超海魔王」}。
大味すぎるゲームバランス、素人の落書きレベルの狂ったモンスターデザイン、あまりにもヘボい演出、シナリオのオチの付け方等々が異彩を放つセガサタ屈指のクソRPG。
グラフィックもSFC初期レベルのショボさで、更にインターフェースは&bold(){大航海シリーズのモロパクリ}。
SS専門誌「セガサターンマガジン」の読者レビューにて&font(red){「このゲームを買う事自体が大冒険」}と評価され、後に&font(b,purple){四天王の筆頭格}が現れるまで最下位を独走していた。
そのクソさはゲーム中の一文&bold(){「これは ひどい」}で表現される。
タイトル名から「このゲームが発売されたのが奇跡」という声すらある。

なおPS移植版は、多くの要素が劇的に改善されそれなりに遊べるレベルになったが、香ばしいながらも個性的な要素までほぼ消えてしまい、単なる無難ゲーになってしまったとも。


・[[デスクリムゾン]](SS/エコールソフトウェア/1996年8月9日)
&font(b,purple){セガサターンクソゲー四天王の筆頭格}であり、当時はメガドラの「帝王」ソダンに唯一匹敵するとまで評された&bold(){伝説のクソゲー}。
あまりにもクソで電波過ぎる内容…だけでなく、発売元の丁寧な対応でカルト的人気を獲得し、
&font(red){「クソゲー超魔王」「最下位帝王」「クソゲー界の征夷大将軍」}等、数々の二つ名を持つ。
今なお「&bold(){デス様}」の愛称で親しまれ続ける異色のネタソフト。
また「上から来るぞ!気をつけろぉ!」を始めとした迷言の数々は、今ではネットスラングとして定着している。


・南の島にブタがいた ルーカスの大冒険(SS/スコラ/1996年10月10日)
セガサターンマガジンの読者レビューで&bold(){デス様の最低点記録に並んだ}という驚異の作品。通称&bold(){「ブー太郎」}。
ゲーム内容は主人公であるルーカス自身の過ちで封印されてしまった島民を助けていくというもので、横スクロールアクションの道中で島民を解放したりパズルを解いたりする。
ゲームオーバーはなく、敵に接触するミスをしてもパズルを全て失敗してもクリアはできるというやり通しのマルチエンディング仕様。但しミスするとそれまでに助けた島民の数が減る。
だがパズルの内容以外のクオリティが低く、特にアクション部分はSFCレベルの酷さで「ダッシュするとジャンプ不可」「止まる時に滑りまくる」等、死なないとはいえ操作性が劣悪。
とにかく不親切でとっつき辛いが、パズルだけは難易度の差こそ激しくバグもあるものの総じて出来が良い。
このため初動こそ酷かったものの最終的にはワースト10まで順位を上げ、四天王とは差が付く事となった。
&font(l){つまり四天王に加え更に5つもこれを超えるクソゲーが存在しているという事なのだが}


・FIST(PS・SS/イマジニア/1996年11月12日)
セガサターンマガジンの読者レビューで&bold(){最終的にデス様に次ぐ低得点}を記録した代物。&bold(){だが通称は与えられなかったという無冠の帝王。}
美少女格闘ゲーム『制服伝説プリティ・ファイター』シリーズの3作目で、今作のみ試合部分は3Dポリゴン。
しかしSS版は段ボール工作にお面が付いた様な壊滅的造形であり、美しさが感じられないどころか恐怖しか感じない。
このおぞましいモデルを自由なアングルで鑑賞できるため&bold(){スカートの中も見れるが、全く嬉しくない。}
ゲームバランスも劣悪だが、それすら二の次になる。
PS版は比較的マシなのだが…何故SS版だけこうなってしまったのか。
イラストは良く声優陣も豪華なので、前作までの様に2D格闘ゲームにしていれば…と惜しむ声も。


・里見の謎(PS/サンテックジャパン/1996年12月6日)
PS最低のクソRPGと誉れ高い一品。
異常に短いロード時間と一本道構造でまず迷う事のないフィールド構成のおかげでプレイ自体は快適に進むものの、
大味なバランスに意味不明なシナリオ、RPGツクールレベルのグラフィックなど、それ以外の出来は悲惨の一言。
しかも、開発元は何をトチ狂ったか本作に&bold(){「オススメRPG」}と書かれたシールを勝手に貼って出荷する暴挙に出てSONYを激怒させた。
このシールを貼る行為は同社の別作品「10101〜“WILL”The Starship〜」(勿論クソゲー)でも行われた。


・黄昏のオード(PS/トンキンハウス/1996年12月27日)
高いエンカウント率に加え、明らかにソロ向けでない打楽器オンリーの戦闘BGMの中、低命中率と命令無視による戦闘テンポの悪さでイライラさせ、
退屈なお使いばかりな上にそれを無に帰すシナリオによりプレイヤーのモチベーションをゴリゴリ削ぐストロングスタイルのクソゲー。
「シンフォニックRPG」としての目玉である作曲システムも各文字に充てられた野太いおっさんの様な声をした音声データをくっつけるだけの残念クオリティだが前述のクソ要素により霞んでしまう。
一応戦闘''以外の''BGMはそれなりに良質。


・プラネットジョーカー(SS/IMP/1997年3月7日)
&font(b,purple){セガサターンクソゲー四天王の一角}。通称&bold(){「惑星戦士」}。
一応STGとしての体裁こそ保っているがBGM以外のあらゆる部分の作りこみが激甘で、その上笑える部分はほとんど無いなど、
あまりにひどすぎるクオリティに、「&bold(){学生が作った作品をそのまま発売した}」という噂までがまことしやかにささやかれる有様。
ある意味一番タチが悪いタイプのクソゲーだが、恐ろしい事にこれでも&bold(){セガサターンクソゲー四天王では末席クラス。}&font(l,b){超海魔王「やつはクソゲー四天王の中では最弱…」声優魔神「あいつは、私たちほど、クソではないのよ」デス様「やはりやつでは、ダメだったか」}


・スタンバイSay you!(PC、PS、SS/ヒューマン/1997年3月20日)
&font(b,purple){セガサターンクソゲー四天王の一角}。
名声優にして音響監督もこなす多才で知られた千葉繁の汚点。通称&bold(){「声優魔人」}。
ADVとして完全に破綻したシステム、デス様にも劣る"充実したオプション"に加え、
今日の様な声優ブームも巻き起こっていない当時に&bold(){声優3人が歌って踊るOP}などあまりに&bold(){時代を先取りしすぎたゲーム。}
挙句セガサターンマガジンの読者レビューにて&bold(){デス様の最低点記録を塗り替える}偉業まで果たした。


・[[GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH]](ピピンアットマーク・PC・PS/バンダイ/1997年5月2日)
紆余曲折を経てピピンアットマークからPSとPCへ移植されたガンダムゲー…だが慣れれば一時間足らずで終わる死に覚えゲーで、
バンナムの公式年表から抹消されていた事がある正真正銘の[[黒歴史]]。
詳細は項目参照。


・[[修羅の門]](PS/講談社/1998年4月2日)
月刊少年マガジンで連載されていた同タイトルの漫画の格闘ゲーム。
当時のファミ通レビューにて「&bold(){本当に完成品か!?}」等と徹底的にこき下ろされ、&bold(){クロスレビュー12点}という最下位タイの記録保持者(後に12点を付けられた作品はあるが、取ったのはこちらが圧倒的に先)。
PS黎明期と比較しても物議を醸すグラフィックに低品質極まり無いBGMとSE、遅すぎる読み込みでシステム面の出来も劣悪だが、
&bold(){キャラゲーなのにボイスなし}、&bold(){レオン一強}のゲームバランス等キャラゲーとしてもアウト。


・[[アンシャントロマン ~Power of Dark Side~]] (PS/日本システム/1998年4月23日)
FF7の影響を受けて作られたとされる、ディスク2枚組の大作RPG。
ancientを「アンシャント」と読ませる所((基本的に「エンシャント」「エンシェント」という発音であり、違和感が非常に強い。但し、本作以外にも「アンシャント」読みを採用している事物はあるにはある(「アンシェント」も含めれば更に増える)ので、表記ゆれの範疇ではある。))から始まり、3Dグラフィック・戦闘システム・ゲームバランス・UI・ストーリー・BGM・大半の声優の演技まで含めた、ありとあらゆる要素が凄まじい低クオリティという副題通りのダークサイド。まさに''全方位隙が無いストロングスタイルのクソゲー''。

評価点は進行不能レベルのバグがない点や、パッケージのキャラ絵とごく一部の声優の演技ぐらいだが、OPムービーの粉々に吹き飛ぶおっさん位しかインパクトの強いネタ要素がなかったせいか知名度も低く、発売から10年以上経っても''中古が1円(送料抜き)で買えた''なんて事例もあった。
//出荷数も少なかったのかプレミアがついていた。→2012年の個人サイトのプレイ日記にて「1円で買った」とあるので、やはり令和になる前はプレミア化していないかと。
だが令和に入ってからYouTubeのクソゲーレビュー動画で取り上げられた事がきっかけで、某カタログでもアクセス数が急増するなど人気?が高まり、&bold(){動画投稿から半年経つ頃にはソフトがプレミア化して値段が普通に2~3万くらいにまで高騰した。}
同時に色々な考察もされる様になり、BGMに関しては下に記すサントラ版のそれとあまりに完成度が違い過ぎる事、BGMの各パートのキー(音調)が一致してない事から、専用のデータとしてゲームに落とし込む際に何らかのミスがあり、あんな超音波状態になったのではないかと言われている。
なお''ゲーム発売前に''前日談のドラマCDやサントラが発売されたが、こちらの出来は案外まとも。サントラのBGMはかなり良曲揃いで上記の考察の発端となった程で、ドラマCDはメインキャラ以外には大御所声優を採用するなど演技面がかなり上昇している他、ストーリーも悪くはない。


・水族館プロジェクト(PS/テイチクレコード/1999年3月11日)
魚を釣って水族館を作る釣りゲーだが、釣りのつまらない要素まで忠実に再現してしまったゲームとは名ばかりのシミュレーター。
釣りコンがなければまともに釣れないし、あってもひたすら虚無が訪れるだけであり、数多のクソゲーハンターを失踪に追い込む怪物。
海遊館が監修しているだけあって魚のグラフィック''だけ''はいいがそれ以外のクオリティはお粗末。
……という話だったが、2022年に釣りコンがなくともクリアまで辿り着いているプレイ動画が出ている。
40ページにも及ぶ説明書や、ゲーム中の用語辞典にある釣りの用語、実際の魚の説明をしっかり読み込んでいればそれほど苦労せず釣り上げ可能であり、取り入れられているリアルな釣りの要素を把握するか否かで難易度が激変するというゲームであった。
要するに、''説明書を読め''ということの様だ。
もっとも、ヒットするまでに10分かかる、水族館の人間関係やイベントシナリオがあまり面白くない、釣果の報酬などがショボいなど釣り以外の要素がお粗末なのは変わらない様だが。


・[[遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ〜封印されし記憶〜]](PS/コナミ/1999年12月9日)
GBでスタートし、実物のカードゲームがブームになり始めた頃に発売されたPS版デュエルモンスターズ。
《融合》の魔法カードがない代わりに、モンスター・魔法・罠カードを「組み合わせる」というゲームならではのシステムになっており、
例えば《未熟な悪魔》と《時の魔術師》を組み合わせれば《デーモンの召喚》になるなど、連想ゲームめいたプレイが出来るのも魅力…ではあるのだが、
《融合》だけにしておけばいいものを、何を血迷ったかOCGから「アドバンス(生贄)召喚」((☆4以上の上級モンスターを召喚するためには、☆4以下のモンスターカードをリリース(生贄に)する必要がある。))の概念も取っ払った結果、
シナリオ中盤辺りからは敵NPCが《メテオ・ブラック・ドラゴン》等の最強クラスの上級モンスターをポンポン出してくるなど相手の攻撃力が加速度的にインフレしていく上、
カード入手がパック購入ではなく基本的に「メイン・フリー問わずNPC戦で1勝毎に1枚入手」のみなので強力なカードの入手が困難という&font(l){クソ}仕様も相まって、入手カードではまず勝てなくなっていく。
救済措置として、ポケットステーションとの連動で強力なカードが手に入る&bold(){かもしれない}システムもあるが、ランダム故に狙って入手できない((ついでに各種リモコンの赤外線でカードが決まるため、同じリモコンでは決まった一枚のカードしか入手できない。))し、
それで得たカードでさえ&bold(){敵NPCが出してくる最強クラスのモンスターには追いつけない}ため、
クリアするには&bold(){良い組み合わせの引きをした上で相手の手札事故待ち}という、超絶なマゾ向け運ゲー。
ラスダンに至っては、セーブなしで6連勝必須という鬼畜構成、かつ「散々な手札事故を起こすと敵NPCが手札の一枚を自分の切り札に変える」イカサマをしてくるため、
特に本ゲームでRTAを行う海外プレイヤーからは、「ファッ〇ン6」という憎しみを込めた蔑称で呼ばれている。
但しBGMは良好。ストーリーや雰囲気も悪くない。この辺りは腐ってもコナミである。


・建設重機喧嘩バトル ぶちギレ金剛!!(PS2/アートディンク/2000年6月1日)
「&color(orange){ブチギレ金剛}」という言葉を聞いた事がある人は多いだろうが、その由来がこちら。バカゲーになる&bold(){はずだった}対戦格闘クソゲー。
田中圭一がシナリオを書き、本宮ひろ志が作画をして、豪華声優陣がフルボイスを吹き込んでおり、その出来が狙ったものになる事は疑い様がなかった。

&bold(){が、肝心の建設重機バトルが超地味で急ブレーキ。}対戦ゲームとしてのバランスも&bold(){ロードローラーほぼ一強とかなり崩壊気味}で、特にストーリーモードで最弱重機のクレーンを操作してロードローラーと戦う場面の難度は凶悪の一言。
ちなみに、&bold(){対戦組み合わせは固定でタイムアップは確定で敗北扱い}となるので、プレイヤーはダイヤグラムで大幅に不利がつく相手を真っ向から大破させなければならない。

結果としてゲーム単体の出来の悪さがバカ成分に水を差す形となり、クソゲーの烙印を押される事に。
漫画家同士で組んでいるのだから普通に漫画描いた方が良かったのでは?声は付けられないけど…


・[[重装機兵ヴァルケン(PS2)]](PS2/クロスノーツ/2004年8月26日)
ロボゲーファンやリアルロボット愛好家の間で今なお根強い人気を誇るSFCの名作…の&bold(){超劣化移植版}。
通称&bold(){「ヴァルケソ」「ヴァルクソ」}。
開発チームそのものを流出させて倒産したメサイヤの&bold(){版権だけ}を引き継いだクロスノーツが送り出した、シリーズと企業の汚点3つの内の最たるもの。
自身に開発能力は無いため外注に丸投げ、加えて品質管理もできずこの体たらく。
クロスノーツはシューティングゲームで知られる彩京からも、版権だけ奪って開発チームは全員路頭に放り出すというゲーム会社にあるまじき行為を行い、その後看板を架け替えまたもクソゲーを送り出す事になる。


・オレたちゲーセン族(PS2/ハムスター/2005年7月21日~2007年2月8日)
[[くにおくん]]シリーズやクレイジークライマーといったレトロアーケードゲームをPS2に移植し、更に音楽CDやガイドブックなどの特典を付ける事で一本2000円で売り出したシリーズ。
レトロゲーにしては値段が高いが、開発会社の倒産などでハムスターが権利を取得したタイトルもあり、著作権的に移植が難しいと言われたタイトルが出るとあってレゲー好きを喜ばせりもした。
最初は移植に定評のある会社が手掛けたものを出していたが、第2弾からは殆どを韓国の携帯会社REACOSYSが手掛ける様になる。
だがREAKOSYSは&bold(){[[エミュ基盤>アーケードゲームエミュレータ基板]]からの移植}という著作権に触れる行為を行っており、しかも音源や操作性に難のある劣化移植ばかりであった。
結局このアウトなソーシングが3ヵ月に1度、複数本ずつ第6弾まで続き、それを最後にシリーズは音沙汰がなくなった。
ハムスターには著作権の問題への問い合わせがあったが、BBSを消して逃走してしまった。韓国の会社がどうやってエミュ基盤を手に入れたのかも含め、全ては謎のままである。


・TOUGH DARK FIGHT(PS2/コナミ/2005年12月1日)
ヤング・ジャンプで連載されていた[[タフシリーズ>タフシリーズ(猿渡哲也)]]の格闘ゲーム。
大味すぎるバ・ランスに取ってつけた様な設定の[[オリ・キャラ>オリジナルキャラクター]]など&font(l){ある意味原作に忠実な}雑な出来。
原作キャ・ラが少なく必殺技が有ったり無かったり技自体も原作に有ったり無かったりしてキャ・ラ性能の差も大きく、掛け合いセリフすらラン・ダムだったりするなどキャラ・ゲーとしてもアウト。コナミ…あなたはクソだ
マネモブから存在すら&color(blue){猿空間送り}にされているクソゲーを超えたクソゲー。
◆このゲームの目的は…!?


・[[ZOIDS ALTERNATIVE]](Xbox360/タカラトミー/2007年10月26日)
ゾイドが実際の兵器だったらというコンセプトで作られたが、&bold(){SLGでありながら収録ゾイドが敵味方でたった5種、全14面というゲー無。}
この鋼鉄と言うには薄っぺらくしかし無機質で冷たい代替品が戦いの歴史を塗り替えられる訳もなく、ゾイドシリーズは一旦幕を下ろす事となる。
ちなみに開発者はインタビューにおいて、ゾイドに対してあまりにも理解が足りていない様な発言をしていたとのこと。
しかしタカラトミーの凋落はこれだけに留まらず、この後KOTYという舞台で戦いの歴史を塗り替えていく事となる…


・[[四八(仮)]](PS2/バンプレスト/2007年11月22日)
&font(b,#994c00){2007年度据え置き機版KOTY大賞受賞作}
低品質なシナリオの数々と無数の不具合により、前評判から一転して阿鼻叫喚を生み出した「10年に1度のクソゲー」。
上記の大賞最有力候補を蹴落とすと同時にADVの安全神話を木っ端微塵に蹂躙し、[[元々は大作シリーズのガッカリゲー選考会だったクソゲーオブザイヤーの選考基準を一気に改革させた>ヨンパチショック(KOTY)]]歴史的迷作。
一種の基準やシンボルとしても扱われており、年代を問わず他のクソゲーとよく比較される。
2019年に作者が言い訳を書いた。


・[[大奥記]](PS2/グローバル・A・エンタテインメント/2008年6月5日)
[[悪代官>悪代官(ゲーム)]]シリーズを出したGAE社が傾いた原因。
&bold(){ただただホバー移動で歩き回って総当たりする}謎解きアドベンチャーゲーム。
ドラマの『大奥』に合わせて発売するはずが、延期に次ぐ延期で2年程ずれてしまい見切り発車。
着眼点とシナリオは評価されているが、それ以外は酷評されファミ通のクロスレビューで13点を叩き出した。
後にプロデューサーが釈明したが、開発元はそれに反論している。


・[[ジャンライン]](Xbox360/レコム/2008年9月25日)
麻雀素人のスタッフにより((ブログ担当のスタッフが麻雀素人と告白したのでマジ話))、&bold(){越えてはならない一線(ライン)}をあっさり踏み越えてしまった麻雀ゲー。
&bold(){本来バグを直すはずのパッチで逆にバグが悪化する}という凶悪さを以って、「とりあえず出して後でパッチで直せばいい」という現代のゲーム業界の風潮に警鐘を鳴らすか如き(悪い意味での)斬新さや、返金騒動等メーカー対応を含めた余りの酷さに&font(red){KOTY史上初の「失格」判定を下されかけた}。
ただ、後年同じ様なゲームが増えていくとは誰が予想しただろうか…。


・[[神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア]](PS2/アイディアファクトリー/2008年10月9日)
通称&bold(){ヌギャー}。
&bold(){「クソゲーである事に変わりはないが一線は越えない」}とされたアイディアファクトリー(IF)製ゲームにおいて一線を越えてしまった作品。
必殺技のカットインで「ゆゆうじょうパパワー!!」と盛大にズレるさまはインパクト抜群。
熱狂的な信者達がいる本家wikiですら見捨てられ、Q.「このゲームは面白いですか?」A.「''買うな''」と断言される始末((従来のIFゲーでは「俺は買うが」と続くのが決まり文句である。))。
更には&bold(){「どうしても数千円ドブに捨てたいのなら実際にドブに捨てろ。時間の浪費がないだけそっちのほうが建設的だ」}という名言を生み出したゲームでもある。


・[[Wii プロゴルファー猿]](Wii/バンダイナムコゲームス/2008年10月23日)
かのファミ通レビューで&bold(){歴代史上最低点タイとなる驚異の12点、3・3・3・3と4点以上を付けたレビュアーがいないのは史上初}という記録を叩き出した。
内容は一般的に想像されるゴルフゲームの遥か下。
PVの出来は無駄に良かった為、&font(b,red){「ワイは詐欺や!プロモーション詐欺や!」}と揶揄された。


・[[サンダーフォースⅥ]](PS2/セガ/2008年10月30日)
メーカー倒産によって事実上完結してしまったTFシリーズから11年ぶりの新作という事でシリーズファンを狂喜させたものの、&bold(){プロデューサーが作品を私物化する}というまさかの事態に。
シリーズファン以外には微妙ゲー程度の評価だが、シリーズファンには完全に黒歴史とされている。
致命的なバグなどもあるが、選考基準が改革されたばかりのKOTYでは選外扱いであった。


・[[メジャーWii パーフェクトクローザー]](Wii/タカラトミー/2008年12月11日)
&font(b,#994c00){2008年度据え置き機版KOTY大賞受賞作}。
07~08年度に相次いで出された、通称「ダメジャー」[[3部>メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!]][[作>メジャーDS ドリームベースボール]]の大トリにしてクローザーであり、上記4つを抑えて受賞した大物。
そのバグりっぷり・設定ミスっぷりが外部のまとめブログに取り上げられ一躍有名となった。かの超映画批評にまで拾われた事すらある。
時期的((クリスマス~お正月、更にアニメメジャーの一挙再放送もやっていた。朝起きたらこれが枕元にあったりお年玉を握って買いに行った子供がいたであろう事は想像に難くない))に買ってもらった子ども達は可哀想だが、昨今珍しくなってきた「笑えるクソゲー」としての評価は高い。


・人生ゲーム(Wiiware版/タカラトミー/2009年3月3日)
お馴染みの「人生ゲーム」という安心のブランドだったはずが蓋を開けてみると、&bold(){人生ゲームから「人生」と「ゲーム」を取り除いた}様な通称&font(red){「ゲー無」}。
パーティー要素を徹底的に排除し、名前変更も出来ず、BGMは1種類のみで20秒足らずでループ、MAPも1周20マスの1種類しかない上に&bold(){15ターンでの強制終了}すら救済措置と思えるほど内容が薄い。
Wiiwareなので売る事も鳥避けにする事も犬の為のフリスビーにする事も出来ず、残るのはただ虚無だけで、最早有料体験版として見てもアウト。
一応2009年度KOTYにエントリーされた。

・黄金の絆(Wii/ジャレコ/2009年5月28日)
&bold(){開発期間3年、開発費4億円を費やした結果、売上本数約9000本}でとんでもない額の大赤字となったジャレコ失墜の象徴にして社長公認のクソゲー。通称「オゴーナ」「オギャー」。
開発費に見合わないチープな出来で、ファミ通レビューで&bold(){合計17点}という低得点をマークし、後に&bold(){「あのゲームが失敗した理由」}という企画で晒し上げられ死体蹴りの憂き目に遭う始末。
公式サイトのソースを弄って検索結果を改竄((こういった小細工はSEOに真っ向から違反しており、最悪の場合検索結果から蹴り出されるというペナルティもある))しようとしたり、ゲーム内容と全く関係ないCMなどの奇行も取り沙汰され、社長は本作に関しクソ開発会社への罵倒と共に「監督不行き届きだった」と反省の言葉を残した&font(l){が、反省したらクソゲーじゃなくなるのなら世の中にクソゲーなんて概念は無くなる}。
結局このゲームの大赤字がジャレコ倒産の遠因になったと言われている。
但しストーリー、特に台詞回しについては非常に洒落が利いてて評価が高い。
声優はなぜか専門学校生というものだが、デビュー前の古川慎と前田玲奈が混じってたりする。やたら4億円を前面に出して大金をつぎ込んだことをアピールしている割に肝心なところをケチっているが、実際のところ声優の演技は本作の数少ない評価点だったりする。
が、古川氏演じる魔王の息子をコンボ攻撃で吹っ飛ばした際に発する&bold(){「ゔぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ん゙!」}という超情けない悲鳴は通称&font(b,red){「4億円の叫び」}と呼ばれ本作を象徴するネタになってしまっている((一説によれば「止めを刺した時のボイスを誤ってあててしまった」或いは「止めを刺した時のモーションを吹っ飛びに流用したためボイスも同じになってしまった」と言われている。))。


・[[戦極姫]]~戦乱に舞う乙女達~(PS2、PSP/システムソフト・アルファー/2009年11月12日)
&font(b,#994c00){2009年度据え置き・携帯機KOTY大賞受賞作}。
元はPCのエロゲーだが、ここで挙げるのはPS2・PSPに移植されたコンシューマー版。
単純削除したアダルトシーンの代わりに&font(b,red){プレイすれば確実に遭遇する}とまで言われる程に膨大なバグが追加され、コンシューマーゲーとして途轍もない完成度の低さが特徴。
&font(red){発売2週間後}に両機種の要素を含んだ[[完全版>完全版商法]]の発売発表((これが既定路線であった可能性も、有志のデータ解析によって未使用CGや濡れ場用のボイス、果ては次作で実装予定と思われる文字列が内部データとして発掘された事で裏付けられた))を筆頭としたSSαの凶悪な搾取体制や極悪非道なメーカー対応も取り沙汰され、修羅の国の理を家庭用機系KOTY住人に見せつけた。ちなみに現在でも最強のクソゲーに対しての刺客として&bold(){頻繁に名前が出てくる}。
更に翌年据え置き機KOTYでは、&bold(){完全版に相当するエロゲー版『戦極姫2』を発売から僅か3ヶ月でコンシューマーへ移植する}という暴挙をやらかした。
ちなみに元のゲームはKOTYeで次点になっている。当時はKOTYe開闢の原因となったゲームが有ったわけだが、奇しくもシリーズは数年後、KOTYeにまさかの復帰を果たす…


・[[ラストリベリオン]](PS3/日本一ソフトウェア/2010年1月28日)
&font(b,#994c00){2010年度据え置き機版KOTY受賞作}。通称「スベリオン」。
&bold(){「レベルを上げて物理で殴ればいい」}はこのゲームの品評から生まれた言葉。

致命的なバグもないのに全要素が悉くスベり倒しており、褒められる点が何処にも無いストロングスタイルRPG。
&bold(){「設定だけは立派で中身スカスカ」}というゲームが俎上に載る度に名前が出てくる偉大なる反逆者。
開発は下請け任せという当時の日本一ソフトウェアの作品は&bold(){携帯機版も含めると4年連続でKOTY選出されていた}が、今回ついに初受賞となった。
後年に日本一ソフトウェアへのインタビューで、当時の会社の惨状が語られている。


・ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス(PS2/アスガルド/2010年4月28日)
2009年度の修羅の国からの刺客で今なお有名な「戦極姫」に続き、乙女の国から据置部門にやって来た刺客。通称「√」。
同名携帯コミックのゲーム化作品でありながら、発売前から低クオリティのイラストや1年以上・計5回に及ぶ発売延期で見えている地雷と言われた。
原作から大幅カットした超展開シナリオや欠陥まみれのシステム等、凄惨たる出来栄えの壮大な自爆に終わり、挙句の果てに豪華声優陣の演技も音量調整ミスで台無し。
ちなみに売上本数は&bold(){1000本程}と黄金の絆以上の悲惨さで、本作の出来に関して原画を担当した原作者が陳謝する事態に陥った。
トドメに発売直後に会社が倒産。すべてがゼロに帰した。


・FINAL FANTASY XIV(PC/スクウェア・エニックス/2010年9月30日(通常版))
&font(red,b){この項目で扱うのはパッチ1.0時代の話であり、パッチ2.0「[[新生エオルゼア>FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア]]」以降サービスが続いている現FF14の話ではない。}
通称「旧14」「根性版」等。
詳細は[[「サービス終了」の該当項目>サービス終了#id_d12c089e]]を参照。


・人生ゲーム ハッピーファミリー/ 〃 ご当地ネタ増量仕上げ(Wii/タカラトミー/2010年11月11日(ハッピーファミリー)、2011年9月1日(ご当地))
ハッピーファミリーは先述のWiiware版人生ゲームをソフト化販売したフルプライス版。
『ご当地』はそのマイナーチェンジ版。通称「誤当地」。&font(b,#994c00){2011年度KOTY大賞受賞作}、兼&font(b,#994c00){2011年度据え置き機版KOTY七つの大罪の一つ}「&font(b,#c70067){暴食}」。
学校システムの排除、名前固定の10人のキャラしか使えず、MAPは1種類固定など、相変わらずの「ゲー無」内容。
誤当地はこれに&font(red){「四八」と張り合える程の}いい加減なご当地要素を追加しただけ。
またルーレットの出目を意図的に偏らせてプレイ時間水増しを図り、更に特定のプレイヤーがマイナスイベントで狙い撃ちされる為、多人数プレイをすると[[悪い意味の友情ブレイク>友情破壊ゲーム]]が多発する。
歴戦のKOTY住民にすら&bold(){「このゲームで遊ぶのは危険だ」}と判断を下され、
更に&font(b,red){「ゲームをプレイしているとさえ言えない無為さ」}により大賞受賞と相成った異常なゲーム。

タカラトミーは本作によって&font(b,red){KOTYにて5年連続出場、入選6作品中2作品大賞}という不動の地位を確立させてしまい、「&bold(){もう殿堂入りした方がいいのではないか?}」という意見が出ていたが、
本年度を最後にテレビゲーム事業を子会社のタカラトミーアーツへ移管して同事業からの事実上の撤退を発表、%%負け%%勝ち逃げのような形で同事業及びKOTYの壇上を去っていった。
ちなみに2012年になぜかiPhoneアプリ化したが、4日で配信停止になったとか…。


・Piaキャロットへようこそ!!4 ~夏の恋活~(Xbox360/PIACCI/2011年2月24日)
&font(b,#994c00){2011年度据え置き機版KOTY七つの大罪の一つ}「&font(b,#c70067){色欲}」。
元々は2009年に発売されたものの散々な評価を食らっていた抜きエロゲーをコンシューマーへ移植したものだが、エロしか取り柄がないと言われていたのに&bold(){エロシーンを単純削除し代替の追加要素はなし。}
一部のキャラのルート廃止、バグ、上述の単純削除に伴いPC版に輪をかけて支離滅裂過ぎるシナリオ、突っ込みどころ満載の育成SLGパート、&bold(){PC版にはあったクイックセーブ撤廃、PC版には無かった原因不明の処理落ちの発生}など何から何までボコボコ。
グラフィック面も絵師の変更の煽りを受けて「&bold(){キャラの半分はできるだけテキストウィンドウから上を見たくない}」と忌避される有様。
余談だが、PC版は絵師の変更で本スレは阿鼻叫喚の地獄絵図となったが、&bold(){09年度KOTYeではエントリーすらされていない。}


・Wizardry 囚われし亡霊の街(PS3/アクワイア/2011年1月27日)(PSvita/アクワイア/2016年2月5日)
&font(b,#994c00){2011年度据え置き機版KOTY七つの大罪の一つ}「&font(b,red){憤怒}」。
RPGにおける最古参ブランドの一角、ウィザードリィシリーズの一つ。通称『亡霊』。
『ウィザードリィルネサンス』というウィザードリィのブランド再生計画で作られたゲームの中の1つ。
発売当初はあまり注目されていなかったものの、バランス調整の放棄によって&bold(){後半の雑魚敵が異常なインフレを起こしてゲームバランスが完全に崩壊する}という極悪仕様が確認された事で一躍KOTY候補に躍り出る。
その他システムもダンジョンも全体的に低品質かつバグ塗れなうえ、&font(b,red){ソフト値引きの数か月後に限定シナリオ付き完全版発売}というあからさまな[[完全版商法]]までやらかして注目(とヘイト)を集めた。
有料DLCへの課金を事ある毎に促す仕様も相まって「課金をさせる為にわざとクソゲーにしたのでは?」というあらぬ疑いを呼び「アクワイア(制作元の会社名)じゃなくてアクドイワだわ」と揶揄された。

そして時は流れて2016年、何を血迷ったか&font(b,red){問題点殆どそのままでPSvitaにベタ移植}という暴挙によって、下記「嵐」の移植版と共に携帯版KOTYスレを蹂躙。
目に見える改善点は「&bold(){ゲーム進行自体にはなんら支障をきたさない木っ端のバグを一つ潰しただけ}」。そのやっつけぶりが評価された事で「嵐」を凌ぎ、&font(b,#994c00){2016年度携帯機版KOTY大賞}に輝いている。
なお、この2大巨頭が繰り広げた惨状に、携帯機版KOTYスレの&bold(){総評提出はなんと翌年10月}と致命的に遅延。もはや機能停止を通り越して&font(b,red){スレ終了}にまで追い込まれ、携帯版では本作が事実上最後の大賞作品となってしまった。

何を間違えたのかSteam経由でPC版も発売されており、Steam版はタイトルが『Wizardry 囚われし魂の迷宮』に変更され、流石に完全版商法には手を出していない。
が、根本的な問題点は解消されていない上に、&bold(){「全ストーリーDLC同梱」と言いつつアペンドディスクの要素は未収録}であったりとツッコミどころ満載となっている模様。


・DukeNukem Forever(PS3・Xbox360/テイクツー・インタラクティブ・ジャパン/2012年3月29日)
当初は1998年発売予定が、なんと&font(b,red){約14年もの発売延期}を重ねまさかのリリース。
延期中は「ペーパーウェア(ペーパーカンパニー同様に実際には作られないゲームの意味)殿堂入り」「文字通りDNF(Did Not Finish=途中棄権)」とネタにされ続けていた。
そして内容はゲーム性もシステム面もシリーズ作品としてもどこに14年の歳月を掛けたのか不明な死にゲーで、シリーズおなじみのギャグやジョークすら開始30分でネタ切れを起こす始末。
日本発売版は極度の冷遇状態で、何故かDLCや修正パッチが殆ど配布されないおま国仕様となっている上に、&font(b,red){ロード中に「困ったらWEBのQ&Aを見ろ」というあまりにも斬新な解説が表記}されるのに&font(b,red){公式ホームページにQ&Aなぞ無い、まさかの「[[ググレカス]]仕様」}など、本国で蛇蝎の如く徹底的にこき下ろされ&bold(){「忌々しい後継者」}と呼ばれた。


・[[太平洋の嵐~戦艦大和、暁に出撃す!~]](PS3/システムソフト・アルファ―/2012年11月22日)
&font(b,#994c00){2012年度据え置き機版KOTY大賞受賞作}。通称「嵐」。
「ゲー霧」という言葉を生み出した罪深い作品であり、並み居るクソゲーハンターを霧の彼方に消し飛ばしてしまった。
&bold(){「どこまでが仕様でどこからがバグなのか判別不可能」}と言わしめる程に説明困難な作品なので&font(l,#C9C9C9){(下手に網羅すると原稿用紙100枚分以上)}、詳細は個別項目を参照。

後の2016年、『太平洋の嵐 ~皇国の興廃ここにあり、1942戦艦大和反攻の號砲~』としてPSVに移植。
多少変化は見受けられたらしいが相変わらずの「ゲー霧」っぷりで、上記『亡霊』と共に携帯版KOTYスレにとどめを刺した。


・ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power-(PS3/バンダイナムコゲームス/2013年6月20日)
&font(b,#994c00){2013年度据え置き機版KOTY大賞受賞作}。略称がH.I.P.なのと原作から、通称「尻」。
完結済みの深夜アニメが原作にも関わらず、ストーリーはアニメ中盤辺りで打ち切りのぶつ切り展開に終始し、
戦闘シーンも三次元的に動く敵に対して平面移動しかできずまともな遠距離攻撃手段もない状況で戦わなくてはならず、
おまけに荒いグラフィックに頻発する処理落ち、更に操作キャラクターは主人公と仲間との融合形態(その内一形態は有料DLC)のみであり、キャラゲー・アクションゲーとしても失格。
販促ソフトの「ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション!」(通称「ケツマヨ」)も&bold(){10分で全クリ・トロコン可能}という驚異的な薄さのゲー無である。


・TAKE DOWN RED SABRE(Xbox360、PC/505games/2014年2月21日)
XBLA対応のFPS。14年度における2大門番の一角。
通称「赤サブレ」だが、タイトルの「SABRE」は「SABER」のイギリス英語での綴りなので間違ってはいない。
制作者の「考える人のシューターを作りたい」という考えの下に作られたのは、&bold(){発売後1年以上たってもクリア報告がなかった}超高難易度の理不尽ゲーだった。
クラウドファンディングサイトで資金を募り集めた善意の金(当時の日本円にしておよそ2000万円強)を使い、PR動画でFPSの名作をこき下ろした挙句がこれである。
FPSとして最低限必要な仕様すら整っておらず、FPSとして不可解な仕様への質問に対する製作サイドの&bold(){「これはリアルでハードコアなゲームにするための故意の仕様だ」}という意味不明な言い訳も話題をさらい、
Steamでの先行発売直後に製作サイドの対応の酷さも相俟って炎上、返金騒動が勃発するなど盤外戦でも盛り上がった。


・[[仮面ライダー サモンライド!]](PS3、WiiU/バンダイナムコゲームス/2014年12月4日)
&font(b,#994c00){2014年度据え置き機版KOTY大賞受賞作}。
仮面ライダーと全く関係なくオリジナルキャラの無意味な世間話に付き合わされた挙句打ち切りEDのシナリオもさることながら、
特に設定も説明もなく主人公の別フォームや人気キャラ、強敵を大量生産して敵戦闘員にするという暴挙に出る等、キャラゲーとして最悪の出来。
しかも9000円(本体価格6000円)台という価格設定で残機の追加・フォームチェンジ・トロコンなどの追加要素には&bold(){別売フィギュアの購入が必須}で、課金してもトチ狂った高難易度は大して変わらないという、子供にクリアさせる気が伺えない年末のダークヒーロー。
&font(l){まるで仮面ライダー倶楽部である}
その為「課金ライダー」だの「多々買わなければ生き残れない」だの散々な言われ様。

別売フィギュアは劣悪な出来、しかも独自規格のため&bold(){マイニンテンドーストア保証対象外}、フィギュア読み取り機器も不具合多発、&bold(){商品展開中止の煽りを食らってフォームチェンジすら出来ないライダー多数}。
システム・UI面もフリーズや処理落ちが頻発するなどガタガタで、それらを修正しないくせしてユーザーに有利なバグだけは早々に消し去るなど制作陣の悪意がこれでもかと滲み出ている。


・クローバー図書館の住人たち(PC/澪(MIO)/2014年9月26日)
&font(b,#994c00){2014年度乙女ゲー的KOTY大賞作品}。
適当すぎる展開に始まり、&font(b,red){『本の擬人化』がテーマなのに、なぜか本が擬人化しないまま普通の乙女ゲーと同じ様に主人公と本が恋愛を繰り広げるため、主人公が奇特な性癖にしかみえない}問題児。
他にも投げっぱなし&大量放置な伏線の数々や、作品全体の8割を共有ルートが占める大胆なシナリオ配分の結果、
&bold(){ボイス付きなのにたった3時間でフルコンプ可能}な薄っぺらいボリュームになるなど、全体的に散々な出来。
更に発売1ヶ月後に「クローバー図書館は2部作」と発表されるなど、盤外でもスレを終始沸かせた。


・テトリス アルティメット(PS4、XboxOne/ユービーアイソフト/2015年6月10日)
&font(b,#994c00){2015年度据え置き版KOTY次点}。「テトリスシリーズ30周年」を祝した記念作品になる筈が、名誉あるテトリスブランドに泥を塗り、&font(b,red){クソゲーになりようのないジャンルの安全神話を木端微塵に粉砕する歴史的偉業}を成し遂げた、本家のソ連なら即粛清されそうなシリーズ最大の恥晒し。
オフライン・オンライン両モード共に最悪の操作性と様々な仕様とバグ、
プレイしている内に勝手に自滅するダメダメなAIが相まって凄惨な出来栄えで、オンラインは独自のバグが発生した事でオフラインに輪をかけてゲーム性が悪化している。
オフラインではスピードが上がりすぎて&bold(){[[ブロックを置いた瞬間次のブロックの操作猶予時間が消し飛んで操作不能に陥る>キング・クリムゾン]]}事実がビデオ判定で判明。
仕舞いには&bold(){オンラインバグ未修正の状態のまま7月13日にニコニコ生放送の発売元公式チャンネルにおいて本作プロモーションを全世界同時中継し、1時間に行われた17試合中15試合でバグが発生する}という壮大かつ盛大な公開処刑同然の放送事故を垂れ流してしまった。
これらの惨状故に付いた渾名は「テトリ&bold(){[[ヌ>テニスの王子様]]}」。


・アジト×タツノコレジェンズ(XboxOne/ハムスター/2015年6月25日)
&font(b,#994c00){2015年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。通称「アジノコ」。
知る人ぞ知る秘密基地作成シミュレーションと数々の人気アニメを輩出したタツノコプロがコラボした作品だが、
&font(b,red){徹底した手抜きとコスト削減と拘り抜いた妥協、タツノコ側への全力のディスリスペクトとデバッグの完全放棄による前代未聞のバグが跳梁跋扈するバグゲー}と化した。
初期のバグの代表例である&bold(){「天元突破エレベーター」}は、絵面こそ爆笑モノだが巻き込まれたユニットは使用不可になるという凶悪さであり、プレイヤー達に笑顔と絶望を与えた。
タツノコキャラの声優陣は全てアニメ声優専門学校生徒(素人)で代用((一説には「専門学校生は全員ノーギャラ」というものがあり、それを差し引いても「こんなクソゲー製作に駆り出された挙句スタッフロールで実名を晒された専門学校生が可哀想」という同情の声も上がっている。多くが元の声優の声音に近付けようとしているのが更に物悲しい))したのを筆頭に、顔グラ、カットイン、内部データを含めたほぼ全てのデータを過去作や原作アニメから流用しまくり。
DL版は発売後一日で発売中止、初期状態ではバグの暴風雨で検証以前にまともに遊ぶ事も出来ず、2つ目の修正パッチには「&bold(){ゲームを終了、再開する度にシナリオ進行度はそのままにセーブデータが初期化される}」という&font(b,u){再現度100%の通称「賽の河原バグ」}を混入しておきながら、その後は修正しないなどユーザーの足元をガン見している有様。
その他の面もハイレベルなクソであった事も相俟って「検証者の1人を発狂させ、&bold(){ストレス性味覚障害へ追いやった}」「某RPGシリーズ最新作をエントリーさせに来たお客様が、&bold(){僅か20分のプレイ鑑賞で心を折られて辞退した}((2015年に限らずKOTYには毎年の様に有名タイトルを持ち込むお客様が現れる。大体は全然基準に達していない・クソゲー相当であっても既ノミネート作に遠く及ばないタイトルを、不備だらけの選評でごり押して延々粘るだけなのでまずまともに相手されない(通称:門前払い)のだが、それでも撤回宣言にまで至るケースは滅多になく、いかに本作がクソゲーとして凄まじかったかを物語っている。))」など数々の伝説(?)を打ち立てている。
その全方位微塵も隙の無いクソっぷりによって2015年度KOTYのハードルを前年の2大門番がかわいく思えるレベルまで天元突破させ、
前述のテトリヌですら選外落ちが囁かれ、危うくKOTY史上初の&bold(){次点無しの一人勝ち(負け?)}という異常事態を引き起こしかけた。
歴代大賞作品の中でもトップクラスに(クソ度の)レベルが高いと評されている。


・カオスサーガ(PC/BRAEVE/2016年11月15日12時30分~16日10時35分)
日本での配信が&bold(){メンテ抜きの提供時間わずか21時間30分}という超短命に終わったMMORPG。
詳細は[[「サービス終了」の該当項目>サービス終了#id_d29dd559]]を参照。


・古き良き時代の冒険譚(PS4/有限会社だいだい/2016年12月15日)
&font(b,#994c00){2016年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。通称「古き良き」。
「1つ、ルールはわかりやすくシンプルに。2つ、小難しい話や鬱展開にはならず。3つ、誰でも満足感を持ってクリアできる難易度で」をコンセプトに制作された結果、
・防御や回避コマンドはおろか乱数すら存在しない上、種類の少ないユニット間の格差がやたら大きく、&font(red){「強ユニットにバフかけて近づいて殴る」}以外にやれる事が無いシンプル…を通り越して単調極まりないシステム
・「&bold(){ほのぼの日常4コマのキャラ}を無関係なゲームに放り込んだ」とも揶揄される、しょーもない動機で戦う毒にも薬にもならないキャラ達のヤマもオチも無いグダグダな一家団欒を見せられる&font(l){茶番}シナリオ
・やる事はシンプルなのに&bold(){敵のレベル上昇がやたら早く}、ターン数ばかり増えるテンポの悪いステージでひたすら中途撤退しての単調なレベル上げ作業を強いられる、ストレスが絶妙に溜まる難易度
という&font(b,red){楽しめる要素が欠片も存在しない}3拍子揃ったゲー務となった。
その他全体的に貧相なグラフィック、少ない上にどれも単調なBGM、名前も説明文も演出も何もかもが手抜きにも程がある魔法とアイテム、動きが猛烈に遅いカーソル、存在意義その物を問われるやり込み要素等、致命的なバグや突出したクソこそないものの&font(red){ゲームを構成する全てが水準以下}で、
一つ一つは小さなクソがお互いをカバーするどころか、緻密に噛み合って巨大な負の相乗効果を生み出す姿はクラシック音楽の&font(b,red){「ボレロ」}にも例えられる。&font(l){死ぬ程ヘタクソなBolero}
ちなみに据置部門ではスベリオン以来久々となるストロングスタイルの大賞作品であり、「スベリオンの再来」&font(b,red){「戦略要素が用意されてるだけスベリオンの方がマシ」}とも評された。
受賞後も存在意義その物を問われるやり込み要素を増やしつつSwitchなど他媒体でバージョンアップを続け、更に2022年には続編となる「古き良き時代の龍后伝」も出すなど&font(l){根本的な問題を解決しないまま}精力的に活動している。
「龍后伝」の方も&bold(){チュートリアルがQRコードだったり高難度化に拍車をかけたり}など立ち上がりから飛ばしているが、CERO審査を受けていないためKOTYの対象外になっている。&font(l){対象だったら大賞だったかもしれない、いやマジで。}


・Tear ─終わりとはじまりの雫─(PS4/ロッキンハート/2017年10月20日)
「操作性最悪なUI」「低品質なグラフィック」「壊滅的な文章力」「当然の様に存在するバグ」という修羅の国クオリティの品質に加え、
&bold(){開幕3連バッドエンド}を始めとする支離滅裂なシナリオに、現在と過去と現実と仮想現実が無秩序に交錯する混沌とした構成、
そして文章と演出が明らかに食い違う演出ミスの混在により&font(b,red){何が正しくて何が間違っているのかすら判別困難}という、
ありとあらゆる点で「&font(b,red){破綻}」という言葉が似合う本格派クソAVG。


・RXN -雷神-(Nintendo Switch/カヤック/2017年12月19日)
&font(b,#994c00){2017年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。
予算をかけまくったスタッフ、豪華な声優陣、クオリティの高いデザイン、意欲的なシステム、力の入ったシナリオ等、
近年のゲーム会社が血涙を流すレベルで求めそうな良質な素材をこれでもかと集め、&font(b,green){その全てを全力で[[ポイズンクッキング>料理下手]]してしまった何か}。
STGとRPGの合成により&bold(){全ての要素が徹底的に悪い方向に噛み合う}バランス崩壊ゲーと化してしまい、
シナリオはシナリオで説明も辻褄合わせも放棄されているうえ、&bold(){分岐を作るために一本道のシナリオを後付けで無理やり分割した}疑惑まで存在する有様。
一つ一つは大作ゲーとして申し分のない素材を揃えながらも、調理一つで台無しにしてしまった特異性を評価され大賞受賞となった。
通称、&font(b,red){一流の素材で作った物体X}。
2021年6月11日、&bold(){事前の報告もなしに急遽、Switch版のDL配信が停止となった}。
理由は不明だったがユーザーが直接カヤックに問い合わせメールを送ったところ、『&bold(){作品が低クオリティだった事を認め、これ以上、配信を提供するのは困難となりました}』とクソゲーを認める節の回答が送られてきた。
再配信の予定はない事から実質、発売中止という末路を迎えた。


・New ガンダムブレイカー(PS4、PC/バンダイナムコゲームス/2018年6月21日)
新システム「RTC(リアルタイムカスタム)」やシリーズ初のPvPを実装し、ギャルゲー調のストーリーを猛プッシュ、更にプラットフォームをPCにも広げ、「ガンプラバトルをeスポーツに」の宣言((これ自体は本作だけに対してのものではなく、同時期に放送されたアニメ「ガンダムビルドダイバーズ」と絡めてのものでもあった))のもと鳴り物入りで発表された、ガンダムブレイカーシリーズの新作。
しかし、その実態はガンダムブレイカーとしてはおろか、&font(b,red){キャラゲーとしても、アクションゲーとしても、対戦ゲーとしても、ギャルゲーとしても、RTCゲーとしても一部の隙も無くクソ}という白い悪魔ならぬ&bold(){面白くない悪魔}であった。
特に目玉であったRTC(戦闘中に拾ったパーツでその場組み替え)は、シリーズの売りである&bold(){俺ガンプラ}(自分好みに組み立てた機体で参戦)とコンセプトの時点で全く噛み合わずに強烈な不協和音を奏でている惨状で、プレイヤーからは「&bold(){土台から腐ってる}」と揶揄されてしまう事に。
他の部分も満遍なく散らばったクソが複雑に絡み合ってプレイヤー次第でまったく違うクソゲーとして成立するという斬新過ぎる仕様になっており、「&bold(){クソのRTC}」「&bold(){[[デビルガンダム]]}」にも例えられている。
更に、よりにもよって本作は&bold(){シリーズで初めて海外で公式に発売されたガンダムブレイカー}であり、期待に胸を膨らませていた海外のガンダムファンからも大顰蹙。北米バンダイナムコゲームスの公式ツイッターが謝罪を行う羽目に。


・RPGツクールMV Trinity(PS4、NintendoSwitch/角川ゲームス/2018年11月15日)
&font(b,#994c00){2018年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。通称「MVT」。
かつて「RPGツクールDS」で一世を風靡した((勿論、「クソゲーと言う意味で」である。 但し、当時としては「気軽に公開できる」事や「仕様を掻い潜って作品を作る訓練されたツクラーが現れた」事でKOTY入りは免れた。 素材やタッチペンを用いた取っ付き易さ等評価されている部分もある。))ツクールシリーズが満を持して投入してきた破壊神にして年末の魔物。
立ちはだかる&font(b,red){不便極まりないUI・無数に存在するバグ・ナメてるとしか思えないメーカー対応}の&ruby(Trinity){三位一体} によって、短編はおろか&bold(){村を一つ作る事すら}想像を絶する苦難を伴う。
当然ユーザーからは&font(b,red){「RPGツクーレナイ」「RPGツクレーヘン」「RPGツクレネー」}等と好き放題言われ、歴戦のKOTYスレ住民をして&bold(){ほぼ満場一致で}大賞受賞&10年の一度のクソゲーとして認められた。
最終的にXbox One版が未発売になった事で「(PS4/Switch/One三機一体の)『Trinity』」という言葉に意味が無くなってしまったというオチまで。
前述のNewガンダムブレイカーと大賞を巡って鎬を削った2018年のKOTYは&font(b,red){「破壊と創造」}がテーマというなんだか壮大なキャッチがついた。
まるで歴代大賞作品のクソ要素を網羅した様なクソっぷりから、平成を締め括るに相応しいクソゲーと専らの評判。

申し添えすると、原作であるPC版MVは多くのツクラーに愛用されている良ソフトなので、RPGを作りたいならSteamで買う事をオススメする。


・サマースウィートハート(NintendoSwitch/Funalter Games/2019年10月17日)
&font(b,#994c00){2019年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。通称「サマスイ」。
中国で発売された恋愛シミュレーションゲームを日本語ローカライズした物で、登場人物が実写で表現されているのが最大の特徴。
グラフィックこそソツはないが、ヒロインが電波極まりないため没入感皆無、しかもそれが&bold(){365日毎日続く}ため原語版の時点で既に評価がボロクソだったゲームに、何を血迷ったか&bold(){クソ翻訳}まで追加した狂気の産物。
その酷さに、とある吹替声優は「こんなもん買うくらいなら自分の写真集を買ってくれ」とコメントした。


・Dreaming Canvas(PS4/Playstige Interactive/2020年7月1日)
通称「ドリキャン」
一応公式曰く「自由に目的地を選び、自分のペースで探索し、有名な画家の感動的な引用を聞いて、キャンバスに夢の風景を描くゲーム」との事だが、
その実態は&bold(){見かけ程広くもなければギミックも存在しない箱庭}に点在する&bold(){台詞すら用意されていないただ突っ立っているだけのモブという名の案山子}と&bold(){有名画家の名言をそのまま直訳した残骸と思われる謎文章}と&bold(){色彩を調整する事しかできない絵が最初から用意されているキャンバス}で構成されたゲーム&bold(){を自称する何か}。
唯一評価点と言えそうなのは&bold(){モブを片っ端から睨みつけるだけで[[トロフィー>実績(ゲーム)]]をコンプできる}という一点のみだが、果たしてそのために440円もの大金を支払う価値はあるのだろうか。
ちなみに自称名言とキャンバスはマジで何にも関わってこないため&bold(){ガン無視しても問題ない}。


・[[ファイナルソード>ファイナルソード(ゲーム)]](Nintendo Switch、iOS、Android/HUP GAMES/2020年7月2日)
&font(b,#994c00){2020年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。
2019年からスマホで配信されていた韓国製モバイルアクションRPGの移植版。
しかし、&bold(){軽く2世代は周回遅れのチープ過ぎるグラフィックや安っぽい演出}で早くもクソゲーハンター達の注目を浴び、肝心のゲーム部分も苦行すぎるレベリングや&bold(){命中判定がランダムだと誤解される程いい加減な当たり判定}、&bold(){プレイヤーを置いてけぼりにして谷底に落とす移動足場}をはじめとして問題点が山積みの香ばしい出来栄えであった。ついでに価格も1890円と妙に強気((因みにモバイル版は、iOSが860円、Androidが720円とSwitch版よりは良心的な価格設定))。
シナリオ面でもガバガバ翻訳のせいで電波な会話がやたらと多く、「ファイナル語録」としてネタにされている。
そのあまりにも全方位に問題点とツッコミどころしかない出来栄えから&bold(){「ファイナルセンス」「エンタで陣内がやるゲーム」「令和の[[デスクリムゾン]]」}などと話題をさらい、先述のダメジャーよろしく「近年では珍しい笑えるクソゲー」としてネタ方面での人気を獲得。
RTAも盛況で、「&bold(){ファイナルソード学会}」と呼ばれる&font(l){物好きの変態}熱狂的なファンによって日々研究されている。
「2000円弱の価値はあった」「製作者の熱意や愛情は感じるので、これより内容も酷くて笑えない上にフルプライスのクソゲーより遥かにマシ」という好意的な意見も見られ、実際同年のKOTYノミネート作の中では比較的完成度の高い作品ではあるが、技術不足や細かい調整不足がそれらと見事に相乗効果を引き起こし、&bold(){半端に作り込まれているだけにプレイヤーのモチベーションも高まり、先へと進ませては新たなクソを叩きつけてくる}という正統派なクソゲーに。
結果、インディーズゲームの据置ハード参入によって恐るべき「ゲー無」がひしめく今日において、KOTYのあり方そのものに「&bold(){客観に逃げず、機械にならず、人として怒り、憎しみ、悲しまなければならない}」と一石を投じるゲームとして大賞受賞となった。
「ゼルダの子守唄」に酷似したBGMが使われている事が判明したため、Switch版は配信開始からわずか4日で配信停止((HUP GAMESによると、BGM制作に特化した外部企業から購入したアセット曲の中にたまたま盗作の曲が混じっていたらしく、配信停止は同社が自ら任天堂に要請したとの事))となってしまったが、HUP GAMESは他の曲を使っての再配信に意欲的な姿勢を見せていた。
そして2021年1月21日、遂に問題点を修正した「&bold(){ファイナルソード Definitive Edition}」が配信開始。
ロード高速化や処理落ち軽減に加えて新要素も幾つか実際されたが、&bold(){新しく実装されたイージーモードの難易度がノーマルモードとほとんど変わらず、おまけに後から難易度の変更は不可}という事が早々に明らかになるなど、安定のファイナル品質がネタにされた。

ちなみに、上述の噂を聞きつけた陣内智則氏は後日&bold(){モバイル版を実際にプレイして自身のYouTubeチャンネルで実況動画を公開}し、「エンタで陣内がやる様なゲーム」から「YouTubeで陣内がやったゲーム」になった事でも話題を呼んだ((こちらの話題はあまり長続きしなかったが、陣内氏は本気でクリアを目指して現在でもプレイと動画投稿を続けている模様))。

2022年5月にはPS4/PS5での配信が決定。プラットフォームの変更に伴い、グラフィックの向上が図られている。

・[[バランワンダーワールド]](Nintendo Switch、PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X/S、Windows 10(Steam)/スクウェア・エニックス/2021年3月26日)
&font(b,#994c00){2021据え置き版KOTY大賞受賞作}。
ソニックシリーズを開発した中裕司氏と大島直人氏が20年ぶりにタッグを組むという事で、同シリーズのファンからは期待の声も上がっていたが、その実態は想像を絶するストレス要素の塊であった。
『公式では「80種類以上の衣装が、あらゆるアクションを可能にする」と謳っているが、各衣装ごとにアクションは1つしか無く、攻撃系の衣装では&bold(){ジャンプすらできなくなる}欠陥だらけのアクションシステム((よく使われる例えが「ファイアマリオになるとジャンプができなくなるマリオシリーズ」。))』『全体的に説明不足且つ、独自の言語を採用しているせいで理解しづらいストーリー』『進行上必須となる「バランスタチュー」を手に入れるため避けて通れないにも関わらず、最高評価「Excellent」以外はMissと同義で長時間の苦痛を強いられるQTE「バランチャレンジ」』…等々。
「20年ぶりの黄金タッグ」という売り文句も仇となり、ユーザーからは&bold(){「20年前にやっていた事を現代でやってしまったゲーム」}と評されてしまった。
スクウェア・エニックスは次点受賞作品は数ある中でこれが&bold(){初めての大賞受賞}。

ちなみにその中裕司氏だが発売翌月に退職しており、本作について発売の半年前にディレクターを解任されていたことを暴露している。
だが在職中にインサイダー取引を行っていたとして、金融商品取引法違反の有罪判決が出るなど、色々ときな臭い気配を漂わせている。
#areaedit(end)


***☆携帯機部門
#areaedit()
・[[ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦]](GB/タカラ/1990年12月7日)
国民的アニメ「ちびまる子ちゃん」の主人公まる子を操作して街の人々とミニゲームを行い、自宅の貯金箱に目標金額10350円を貯めるというシンプルな内容。
だが厳しすぎるクリア目標と数々の完全運ゲー仕様により、GB版『マインドシーカー』とまで評される超鬼畜ゲーに。
誰が呼んだか&font(b,red){「賭博黙示録マルコ」}。


・[[ストリートファイターⅡ]](GB/カプコン/1995年8月11日)
あのアーケードの名作を[[ゲームボーイ]]に&bold(){無茶移植}。
スーパーがベースの様だが、ゲームボーイのROM容量はメガドライブのたった5分の1しかない。
無理無理入んないって!本田もダルシムもバルログもなんて無理だって!必殺技コマンドも入んないって!


・ハンター×ハンター ハンターの系譜(GBC/コナミ/2000年6月15日)
休載が非常に多い事で知られる「[[HUNTER×HUNTER]]」の[[ハンター試験>ハンター試験(HUNTER×HUNTER)]]編を題材としたゲーム。
プレイヤーが一人の受験者となって287期ハンター試験に挑むという内容で、原作キャラと親交を深める事ができ、様々なアイテムを集めて装備品として駆使したりするコレクション要素がある。
だがその内容はSRPG&bold(){っぽい何か}があるサウンドノベルに等しく、&bold(){ノーヒントで謎解きを強いられる二次試験以外落とされようがない。}
&bold(){時間制限のない中をのそのそと}歩いて、途中で何かを探したり拾ったりして、誰かを攻撃する時は&bold(){トイレマークに照準が合ったらボタンを押す}というそれっぽいパートをこなす。
&bold(){受験者の誰が相手でもトイレマーク}であり、更に反撃は絶対にされずステータスの差は全くない。その上多くの装備品も殆どは何の効果もないという体たらく。
ストーリーパートの絵はアニメから取り込んだかの様に綺麗だが、親交を深めるには&bold(){同じ内容の}会話を繰り返す必要がある。
他にもカードを集めるという内容の隠しシナリオが存在するが、それには『遊戯王DM2 闇界決闘記』との赤外線通信が必須…が、テレビのリモコンと通信しても行けたという報告もある。どちらにせよ褒められたものではない。
なお、スタッフロールから確認できる&bold(){プログラマーはたったの一人。}色々と無茶が過ぎる。


・クロスハンター(GBC/ゲームビレッジ/2001年4月12日)
''「史上最強のRPG計画」''の名の下に作られたが、ドラクエやポケモンの上面だけ模倣し、大幅に劣化させた&bold(){史上最凶のRPG}となってしまった。
また開発と平行して行われていた読者参加企画はページ数も少なくひっそりと進行するなど、全体的にやる気が見られない。
おまけにコミックボンボンに連載された漫画版も、パクリや寒いギャグが満載だわ主人公の振る舞いもアレ過ぎるわと、擁護不可能なレベルの内容。
かつては「メダロット」を生み出した同誌の凋落の象徴。何もかもが滑り倒した、「空回り」が物質化したガラクタ仕掛けの何か。「こんなん擁護のしようがない」「当時KOTYがあったら間違いなく大賞レベル」と断じられた。
&font(l){そのメダロットも据え置き機で出したものはクソゲーだったが}


・ダライアスR(GBA/ライドオン/2002年12月13日)
横スクロールSTG御三家の一角として名高い[[ダライアス]]の移植版。
4年ぶりかつ2000年代初のダライアスにして、GBAの数少ないSTGでもあり、そしてGBで発売された『サーガイア』の名移植ぶりから期待を寄せられていたが、その実態は&bold(){シリーズ最悪の黒歴史}。
画面の狭さを全く考慮していない自機のデカさと大胆すぎる縦スクロールのせいで、画面外から狙撃されたり、突然出てきた地形に激突して事故死するのは当たり前と非常に作り込みが甘く、
ゲームバランスもレーザーやウェーブの強さのせいで&bold(){1面が1番難しく、先に進む程簡単になっていく}歪な状態。
そのくせ「1ステージがやや冗長」というAC版の問題点は据え置きな所も手抜き感が漂う。
シリーズ最大の魅力の一つであるBGMに至っては&bold(){初代からGまでの4作全てから寄せ集めた人気楽曲のクソアレンジ詰め合わせ}という有様であり、
あげくに&bold(){ファンタジーゾーンのラスボス曲が盗用されている}など企業倫理面で見ても真っ黒。
&bold(){[[Gダライアス]]のラスボス曲のクソアレンジをバックに繰り広げられる、ボスの巨体に画面の大半を占拠されて弱点にショットを撃ち込む事すらままならない1面ボス戦}は色んな意味で本作を象徴する場面であろう

長らく本作がシリーズ最終作というのがファンにとっての悪夢であったが、2009年にPSPで発売された『ダライアスバースト』がシリーズを復活させた事により、「シリーズ最終作」「最後の携帯機ダライアス」という価値も現在では消失している。
近年では、歴代ダライアスを擬人化した『WARNING!!ダライアスさん』で本作をモチーフにしたキャラが登場したり、『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』にてファンタジーゾーンと正式なコラボが展開された際に本作の事を暗示する自虐的なコメントがタイトーから出たりと、公式にすらその出来の悪さがネタにされている。
後にNintendo SwitchにてAC版初代ダライアスが移植され、とうとう「携帯機で遊べる初代ベース作品」というアイデンティティすら失われた。


・ONE PIECE ゴーイングベースボール(GBA/ナウプロダクション/2004年3月11日)
ダメジャー以下とまで酷評されるほど野球が壊滅、1チーム7人の上に内野守備がクソなので&bold(){バントで楽々と安打を量産}できてしまう。
別々の海賊団を1つのチームにしたりパラメータがほぼ誤差だったりと原作のリスペクトも微妙。
必殺技などアクションへのこだわりは見受けられるが、バント以外必要ないので腐ってしまっている。


・[[めざせ!甲子園]](GBA、DS/タスケ/2005年3月10日(GBA)、2008年7月31日(DS))
打率5割を「.050」と表記、併殺崩れがヒット扱いになる、[[セカンドをまんま二塁に置く>八月のシンデレラナイン]]のがデフォなど、野球のルールや基本戦術すらろくに守られていないトンデモゲーム。
とあるゲーム評価サイトで良い点を最低1つ掲載しなければ評価を投稿出来ない仕様上、何とか捻り出そうとした結果&font(b,red){高校名を自由に決められるのが評価点}と評されたエピソードが有名。
おまけに、発売から3年後にはこのGBA最悪レベルのクソゲーを&font(b,red){DSにほぼ完全移植}という無駄な偉業を成し遂げてしまい、これが高く(低く?)評価され&font(b,#994c00){2008年度携帯機版KOTY大賞受賞作}と相成った。


・世界ふしぎ発見!DS 伝説のヒトシ君人形を探せ!(DS/フリュー/2009年8月6日)
同名の長寿番組を題材にしたゲーム。しかし、その正体は&bold(){2009年度携帯機版KOTYを騒がせたフリュー三銃士の筆頭銃士。}
クリアまで3時間の薄っぺらく陳腐で平坦な看板倒れのシナリオでストーリー回想モード無し、肝心のクイズや世界・遺跡知識は「四八」を連想させる観光案内レベルと、元の番組の雰囲気は欠片もない。
イラストは低クオリティながら何故かCGモードがあり、こんな有様なので、&font(b,red){「時間と金がボッシュート」}と評された。


・大戦略PERFECT ~戦場の覇者~(PSP/システムソフト・アルファー/2010年6月24日)
「大戦略」シリーズの中でも、PCで発売された大戦略PERFECT系列の移植版。
だが実態は&font(red){クソゲーとしてPERFECT}過ぎる作品。
SSα開発作品ではお馴染みの大量のバグに加え、不親切なUI・システム群、劣悪なグラフィックとロード地獄など、SSαのクソ要素の集大成とでも言うべき作品。
バグの恐ろしさは歴代SSα製クソゲーでも一、二を争うレベルで、&font(b,red){自国生産施設に突然名無しのユニットが配備され、それを確認すると問答無用でPSPの電源が落ちる}という
前代未聞のバグをはじめとするバグの数々と容易に起こせるフリーズ地獄で2010年度携帯機版KOTYでは下記の「鬼帝」を最後まで苦しめた。
後にPS3に「更なるクオリティ強化」の名目で&bold(){2年3か月以上、10回の販売延期}を繰り返し、Xbox360への移植をキャンセルして移植され、
幾らか改善されたものの操作性やグラフィックの問題点はそのままであり、何をトチ狂ったのかVitaにも移植された。


・[[ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュ123!!]](PSP/ドラス/2010年7月15日)
&font(b,#994c00){2010年度携帯機版KOTY大賞受賞作}。
ハローキティが好きな美少女キャラプロジェクトを題材としたブロック崩しゲーム。
題名こそメルヘンチックだが実態は&font(b,red){「セルフ賽の河原」}を筆頭に悪意と理不尽に満ち満ちた超高難度。
容赦なきブロックの前にマインドをクラッシュされる人多数、通称&font(b,#800080){「覇王鬼帝」}&bold(){「ブロック崩し[[大往生>怒首領蜂大往生]]」}。
なお、後に発売された続編はマシな作りになっており、本作の鬼畜ぶりについては「多くの人を苦しめた」と実質公式化した。


・プーペガールDS2(DS/アルヴィオン/2010年12月16日)
SNS上で展開されている同名の女性向けアバター着せ替えゲームのCS移植作品。2バージョン分割販売。
前作は楽しめる人にはそれなりに楽しめる作品だったが、本作は操作性の悪さに加え、&font(red){「デバッグが仕事を放棄している」}と言わしめる程に大小様々なバグの嵐が跳梁跋扈。
挙句の果てには&font(red){プログラムミスで、プレイ総計22時間のご褒美の「ゲーム内通貨のリボン-15536個」でリボンが強制的に減らされ、&bold(){リボンがマイナスになるとマイナス分全て無くすまで外に出られず、万一外に出たらフリーズ}}等と、まともに遊べない。
更に盤外戦では、&font(red){特典アイテムがバージョンではなく、&bold(){DS本体のコードに依存しており}、当初両方欲しいならDS本体を複数用意する必要があった}((後に無償で特典アイテムのコードが配信されたが、今度はこれを購入していないユーザーも無料で特典を入手できてしまった))、
上記のマイナスリボン対策でリボンが手に入るパスワードを公開するも、「入力済み・無効」としか出ない場合もあるなど、販売・開発元の対応の酷さも問題に。
結果、2010年の[[年末の魔物>年末の魔物(KOTY)]]として上記の大戦略同様、最後まで「鬼帝」を苦しめた。


・天下一★戦国LOVERS DS(DS/ロケットカンパニー/2010年10月7日)
&font(b,#994c00){2010年度乙女ゲー的KOTY大賞及び携帯機版次点作}。
2009年に携帯乙女ゲーベストランキングで高評価だったアプリゲーの移植作品。
しかし、&font(red){移植の際にコンシューマー機へのシステム適合を行わず、携帯電話時のシステムをそのまま移植。}
結果、DSに移植した意義が分からないと文句が出る程にシステム・UI面がガタガタな仕上がりになってしまった。
超展開が連続するシナリオも大問題だが、真の問題点は起承転結の「結」に当たる「完結編」で、&font(b,red){完結編があるのは攻略対象9人の内2人だけで、残った7人は携帯版で完結編の前のキャラ別ストーリーの一話目から有料ダウンロードしなければならず、それがわかるのは同梱のチラシのみ。}
しかも公式サイトでもこの事実には触れられておらず、掲載広告が本作購入者を嘲笑する様な内容なので質が悪い。


・[[対戦チンチロリン]](PSP/ベストメディア/2011年2月3日)
&font(b,#994c00){2011年度携帯機版KOTY大賞受賞作}。
PSNにおけるDL専売ソフトで、[[サイコロ>ダイス(サイコロ)]]を用いた博打としてはメジャーな[[チンチロリン]]がプレイ出来るのだが、
・&bold(){1Pが親固定で全員が持ち点を全額失うまで終了できない}にも関わらず、1人やたらチキンな賭け方をする奴がいるので無駄に長引く
・非常に残念なオツムのAI
・&font(b,red){「1・3・4・6」が出る確率が1/8、「2・5」が出る確率が2/8}というトンチキサイコロ(通称「二五賽」)
と、100均でサイコロを買って自宅の茶碗でやった方が安上がり且つまともなゲームとして成り立つ正真正銘のゲー無。
ちなみにこんなサイコロのバグ、ちょっとでもプログラムを理解している人ならまずやらないので、担当プログラマーのレベルが窺い知れる。


・遙かなる時空の中で5(PSP/コーエーテクモゲームス/2011年2月24日)
&font(b,#994c00){2011年度乙女ゲー的KOTY大賞受賞作}。
2008年度乙女ゲーKOTYにノミネートされた『4』でコーエー側の杜撰さや殿様商法に批判が押し寄せたが、今度は自ら乙女ゲーの金字塔を爆破する大惨事に。
&bold(){乙女ゲーなのに男性受けする主人公}((ただ『ワンドオブフォーチュン』シリーズのルルが思いっきり男受けを狙った結果、爆発的な人気を誇ったという例もあるので一概に間違った判断とは言えない))を狙いに行った結果、&bold(){様々な属性と要素をブチ込み過ぎて破綻を起こし頭が終始お花畑の主人公}を筆頭に、
&bold(){政を成功させるために現代図書館に歴史を調べにいく}登場人物、史実の人物を起用する必要性が皆無の攻略対象(盲目的に主人公を信奉)などキャラゲー面の完成度がこれでもかと低い上に、
史実の人物達は史実からの逸脱が激しく&font(b,red){「沖田総司の結核が只の風邪になっている」「土佐弁を話さない坂本龍馬」「薩長同盟の場で主人公のナンパ大会を始める桂と西郷」}と、幕末好きなら発狂モノ((そもそも幕末設定となったのは当時人気を博した『薄桜鬼』に対抗する為で、主人公は同作主人公を意識して付けたい設定や属性を整合性ガン無視で切り貼りしたという説がある。5制作陣は「自分達が本気を出せば薄桜鬼より素晴らしい作品が簡単にできる」と豪語していたらしいが… ))。
その他の面も文字通り&bold(){時代錯誤かつ時代遅れ}で、メインの攻略対象のデザイン、武器強化システム、BGMと2D背景は過去作や同社の無双シリーズのものを踏襲or流用、
更に&font(b,red){携帯機でもフルボイスが当たり前なご時世にパートボイスのみ}など目も当てられない手抜き仕様となっている。
総評は難航したが、「攻略対象は主人公を盲目的に信奉するため過程なく惚れられるうえ、主人公は年相応の常識がないせいで愛の言葉を囁かれても反応がマグロ過ぎると、&font(b,red){恋愛ゲームにも関わらず恋愛が出来ていない}」という事が決め手となり大賞を獲得した。


・Piaキャロットへようこそ!!4 ~夏の記憶~(PSP/PIACCI/2012年10月25日)
&bold(){えっ!?}&font(b,#994c00){2011年度据え置き機版KOTY七つの大罪の一つ}&font(b,#c70067){「色欲」}&bold(){をそのまま移植ゥ!?}
バグを抜く事だけには成功したがそれ以外の根本的な問題は改善できておらず当然の様にノミネート。
しかし&font(l){大賞作品がより酷かった}努力が実ってか受賞はならず。


・ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー(3DS/ハムスター/2012年6月14日)
&font(b,#994c00){2012年度携帯機版KOTY大賞受賞作}。
北米WiiwareのDL数1位という輝かしい実績を持つレールシューティングゲーム「ヘビーファイア」シリーズ2作品を一纏めにした作品
……と、肩書は良かったものの、実態は&bold(){元々5ドルだったゲームをフルプライスに値上げして販売する暴挙に出た}クソローカライズゲー。
低クオリティな紙芝居で進む雑すぎるストーリーと劣悪なUIに始まり、回復アイテムとチェックポイントを完全排除した数々の理不尽仕様が火を噴き、バランス調整を彼方に投げ捨てた鬼畜ゲーに変貌している。
ローカライズ面でも「読みづらいフォントの日本語訳」「1Pで纏めた日本の公式HP」「僅か1Pにまで圧縮された物理説明書」等の省エネ仕様。
PVも極力ゲーム内容を見せないPV詐欺要素まで兼ね備えた、&bold(){バグは無いが正式な仕様が悉くクソ}という所謂ストロングスタイル。


・キミカレ ~新学期~(PSP/オトメイト/2012年7月19日)
&font(b,#994c00){2012年度乙女ゲー的KOTY大賞作品}。
2010年に携帯電話で配信されたソーシャルゲー『君とナイショの……今日から彼氏』を原作とした作品。
「ある日突然7人のイケメンから告白される」という冒頭シチュエーションもツッコミ所であるが、「電波シナリオ」「ぶつ切り展開に伴い盛大に矛盾しているストーリー」等に加え、
&bold(){告白をした攻略キャラ1名以外は主人公を好きになった理由が不明なまま終わり}、
例え好感度を十分に上げていても&bold(){主人公の成績が悪いとベストエンディングに突入できない}謎仕様。
多種多様なバグも襲いかかるなど恋愛ゲーとして失格レベル。


・ホームタウンストーリー(3DS/トイボックス/2013年12月12日)
&font(b,#994c00){2013年度携帯機版KOTY大賞受賞作}。
「ハートフルアドベンチャー」として期待を集めていたお店経営ゲーだが、地味かつ確実にプレイヤーの気力を削っていく&bold(){「古く悪き手探り感」}を存分に味わされる&bold(){「[[ハートフルボッコ]]アドベンチャー」}とも言うべき年末の魔物。
ストーリー面でも「ある村民が夜中に一人で竹馬で登山して死んでしまう」という超展開に対し、&bold(){特にリアクションも示さず普段通りの生活を営み続ける他の住民}を見る羽目になる。
キャラデザイナーは「ポケットモンスター」等で知られるにしだあつこ氏であり、非常に可愛らしい絵だけに内容のギャップの酷さは多くのプレイヤーを落胆させた。
そんなゲーム内容から、スレでは&font(b,#ff9900){「Heartful」}ではなく&font(b,#9900ff){「Hurtful」}だろと揶揄された((ちなみに英語にはheartfulという言葉は無く、heartwarmingという。つまりハートフルというと専らhurtfulの事になる))。


・インフィニタ・ストラーダ(PS vita/おふぃす5656/2014年4月22日)
&font(b,#994c00){2014年度携帯機版KOTY大賞受賞作}。
略すると「IS」になるが、似たタイトルに加えて同時期にゲームも発売された『[[IS(インフィニット・ストラトス)]]』との混同を防ぐ為に「タダ」と呼ばれる。
スマホ用ソーシャルカードゲーム「無限のストラーダ」をリメイク移植した基本プレイ無料ゲームだが、
運ゲー要素の強いカードゲームにTCGの戦略性を無理くりねじ込んだ結果、課金前提のパワーバランスとなり据え置き部門のサモンライドと双璧をなす課金ゲー無ぶりを罵られた&bold(){基本無料クソゲー}。
カードのイラストも低品質。
おまけに&bold(){デッキ下限枚数が設定されてない}というカードゲームにあるまじき謎仕様から、
必殺コンボが構築できる最短・最小のカードだけをぶち込んでおけば手番が来ると同時に相手を葬れる為、「&bold(){コイントスの方がマシ}」と唾棄された。
その後、タイトルを『Eternal Destiny』と改めてSteamで発売され、こちらはデッキ下限枚数の追加などの調整が加えられている。
但し、基本無料でデッキ下限枚数が未設定だからと言ってクソゲーに直結するわけではない事は『[[ねぷねぷ コネクト カオスチャンプル]]』で証明されている(あちらはそれ以外の問題で短命に終わったが)。


・うた☆プリアイランド(iOS、Android/ブロッコリー/2014年6月26日)
&font(b,#994c00){2014年度乙女ゲー的KOTY次点作品}。
人気乙女ゲータイトルの一角を担うまでに成長した「うたの☆プリンスさまっ♪」のスマートフォン向けアプリ。
通称「課金島」。あまりの内容に開発会社の株価も暴落し、ファンのみならず投資家まで翻弄した。
詳細は[[「サービス終了」の該当項目>サービス終了#id_70f61f03]]を参照。


・ラングリッサー リインカーネーション -転生-(3DS/エクストリーム/2015年7月23日)
&bold(){エクストリームに看板を架け替え気持ちだけ新たにしたクロスノーツ}が送り出した、名作SRPG「[[ラングリッサー]]」シリーズの15年振りの新作。
歴代担当絵師は変更((過去の絵師はメサイヤ時代に開発チームと一緒に流出した。但し今作の担当絵師は実績が十分あり、シリーズの作風と合わないという意見はあれどイラストの質が低い訳ではない。))したものの、往時のスタッフ(但し名前は伏せたままなので胡散臭さしかない)も関わっている…なのに&font(l){やっぱり}どうしてこうなった。
なおCMや公式サイトはゲーム画面を意地でも見せない。

実態はシリーズ世界観の基礎すら分かっていなかったスタッフによる時系列不明な上に矛盾点だらけで歴代最悪レベルのシナリオ((ラングリッサーシリーズでは「光輝」を「ひかり」と読むが、本作では「こうき」と読んでいた。時系列に関してはシリーズ最新作の『ラングリッサーモバイル』で「1で興った国が2に至るまでに滅んでしまった世界線」と定義された))、
近年のSRPGで類を見ないクソUIとシステム、&bold(){「ビー玉」「豆電球」}と揶揄されるレベルの頭でっかちキャラによる劣悪すぎる戦闘アニメ、音声があるのはパートボイスのみなのに声優陣は無駄に豪華、特典サウンドトラックの曲数詐欺と、シリーズの面汚し。
クロスノーツ時代にヴァルケソの他にラングリッサー3のベタ移植すらできず大失敗という前科もあるが、そこから10年間何も進歩していないというのは…
なお、&bold(){アップデートによる修正がなかったら本作の携帯KOTY大賞も十分あり得た}と総評に記されている。


・新テニスの王子様~Go to the top~(3DS/フリュー/2015年3月5日)
&font(b,#994c00){2015年度乙女ゲー的KOTY大賞作品}。
数年ぶりの[[テニプリ>新テニスの王子様]]乙女ゲーという事でファンから熱い期待をかけられたが、発売前から地雷と噂されていた。
蓋を開けてみれば、作画崩壊と原作愛ゼロのシナリオ、キャラ崩壊と改悪、設定と矛盾し「社会人」とは思えない言動や行動を取る主人公などが画面から襲いかかるファン慟哭or激怒もののキャラゲーであった。
その完成度は周回を重ねるごとに選評者を以てして&bold(){「ストレスがGo to the top」}と言わしめ、&bold(){攻略キャラ30人中10人も攻略しないまま投げるプレイヤーが続出する}などの惨状を呈した。
攻略対象から不動峰・山吹・六角が完全排除されるどころか登場すらせず、人気ペアを男女それぞれの役に振り分けBL要素をねじ込むなどの暴挙も重なり、選評者には「&bold(){フリューさんもうテニプリに関わるのはやめて下さい。}」と唾棄された。


・機動戦士ガンダム バトルフォートレス(PS vita/バンダイナムコエンターテイメント/2015年7月16日)
&font(b,#994c00){2015年度携帯機版KOTY大賞作品}。
敵基地を攻略し、獲得したユニットを使って自らの要塞を作り上げていく基本無料オンラインゲー。16年5月26日サービス終了済み。
あらゆる場面で襲いかかるロード地獄、劣悪なゲームバランスとお粗末なAI、最悪の操作性、極端な偏りの参戦作品((参戦作は1st・Ζ・CCA・08・UC・W・SEED・00のみで、一部作品の機体はイベントもしくは課金限定、Z・UCはハイザックやジェガンやギラ・ズール等代表的な量産機はおろか主要機体すら出揃わず、主人公機とラスボス機が揃っているのはCCA・08・SEEDのみという惨状でありながら、SEEDは量産機のバリエーションも豊富であるなど異常なまでに偏っている))、ガチャの虚偽記載等が合わさったクソ要素の嵐であり、ゲームとしてもファンアイテムとしても褒められた出来ではない。
しかも毎回30分以内に新たな不具合が見つかりエラーが改善されないアプデという究極進化を続けた結果、&font(b,red){サービス開始日から終了日まで、まともにプレイできた期間が皆無}。
パッチによりC2エラー祭りを引き起こしながら数日放置し、動作が重くなるアップデートを施して正月休みに入るなど、運営姿勢の問題点も少なくない。

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***☆アダルト部門
#areaedit()
・いただきじゃんがりあん(PC/すたじおみりす/2000年12月10日)
美少女達と卓を囲む脱衣麻雀ゲーム。だが、その実態はバグと謎と混沌に満ちた&font(b,red){「宇宙麻雀」}。
役ルーチンのバグの影響でルールが滅茶苦茶で、数字がループしても順子成立、字牌もカテゴリが同じならループして順子成立、
ドラのみでアガれる、白牌を含んでも清一色成立、リーチ中でも明槓OK、上家以外からもチーOK等、その凄まじい全容は後の世にも語り継がれる伝説となった。
なお「変わった麻雀と見ればバカゲーみたい」「これはこれで面白い」という声が多かった事を受けてか、続編『[[R>いただきじゃんがりあんR]]』では上記の宇宙麻雀ルールが正式に実装された。


・[[魔法少女アイ参>魔法少女アイ]](PC/ミルキーズピクチャーズ/2008年12月19日)

#center(){&font(b,#9900ff){「ごらんの有様だよ」}}

&font(b,#994c00){2008年度[[クソゲーオブザイヤーinエロゲー板]]大賞受賞作}。
&bold(){KOTYe開闢の原因にして特大級のブラックホール爆弾}。通称「&bold(){アイ惨}」。
元は魔法少女エロゲの元祖とも言えるシリーズであり、開発会社・声優の変更など紆余曲折を経て発売に漕ぎ着けたが…
・&bold(){総CG枚数14枚}で&font(b,red){エロCG無し}、過去作からの使い回し2枚差分5枚で新規は7枚のみ。クリアしてもCG及び回想モードが出ない
・フルスキップすると30分でコンプ。完全版を謳いながら内容を投げっぱなしてそのままED&footnote(しかもスクリプト名はアイ参・前半エンディング。たとえ後半が完成していたとしても、フルスキップすると単純計算でコンプまで1時間である)
・HDD容量1.5GBと表記しながらDVD-ROM媒体なのに総容量が500MBしかなく、アペンドを当てても1.5GBに満たない&bold(){虚偽記載}。
・&bold(){発売日から売却価格0円或いは買い取り拒否}、&font(b,red){消費者センターに電話して漸く返品に成功}
・当時の本スレに煽りに来た別スレ住民が&bold(){励ましのレスを残して帰った。}
など壮絶な負の伝説を打ち立てた。

冒頭の短いフレーズはパッケージ裏に表記されていたもの。その後も絶望と怒りと失意を込めてごらんの有様な作品に使われる様になった。


・ひしょ×ひしょ(PC/ゆ~かりそふと/2009年9月18日)
&bold(){2009年度KOTYe最大の問題作。}
CG数は事前告知の半分以下、CG・回想・BGMモード未実装、背景写真盗用、挙句の果てには&font(red){CGの内半分以上が真っ暗}で上記の「アイ惨」と同じ轍を踏むと、もうここまでの時点で散々なもの。
だが本作の真の問題点はメーカー対応にあり、購入者の怒号に対し発売後数日は無視を決め込み謝罪文を出すが&bold(){責任者名がペンネーム}、
翌週配布されたパッチではヒロインの立ち絵の顔をアップにしてアダルトCGと言い張る(別名「ごらんの生首だよ!」)、
CG未完成を隠すための意図的なCGモード封鎖等、全方位に渡る対応の酷さはゲームラボの2009年衝撃ニュース・美少女ゲーム編ベスト10にランクインした。


・[[りんかねーしょん新撰組っ!]](PC/りぷる/2009年6月26日)
&font(b,#994c00){2009年度KOTYe大賞受賞作}。
強烈なバグも特に無く、声優やBGMや作画の問題がある訳でもないが(というか寧ろ高い方)、
&font(b,red){意味不明かつ電波で不条理なシナリオただ一点のみ}でそれらの評価点を潰し、KOTYe大賞をもぎ取った問題作。


・[[色に出でにけり わが恋は]](PC/ういんどみる/2010年4月29日)
&font(b,#994c00){2010年度KOTYe大賞受賞作}。
OP・CG・BGM共に高水準にまとまっているものの、システム・シナリオ面が致命的に駄目すぎた。
「当時、順風満帆かつ安定したクオリティの作品を出していたういんどみるがやらかした」というインパクトも大賞選考理由に含まれている為、歴代大賞受賞作品の中では一番マシな出来とされる事も。


・Floating Material -The hill where the star born-(PC/biscotti/2010年4月30日)
&bold(){2010年度KOTYe最大の問題作。}通称「&bold(){廃材}」。
ADVとして押さえるべきクソ要素をしっかり押さえているが、本作の最大の問題点は&font(b,red){著作権に対するモラルの無さ}。
体験版配信後に原画(線の段階から一致)、背景、特典、CG、公式HPキャラ説明、&bold(){コピーライト表記}と何から何まで色々な作品からのパクリ疑惑が浮上。
パクリ元の範囲も同じエロゲー作品から一般向け作品まで両手では数え切れない悪魔合体であり、&font(red){「把握しておくべき引用元が多すぎて予習できない」「ゲームの[[キメラ]]」「パクッてない箇所はない」}と評された。
流石にこれらは突貫工事で修正されたが、今度は低品質な絵などの本来のクソゲー要素が却って目立つ結果となってしまった。


・ゾンビの同級生はプリンセス -不死人ディテクティブ-(PC/アーベルソフトウェア/2011年8月26日)
&font(b,#994c00){2011年度KOTYe大賞受賞作の片割れ}。
推理モノを謳っておきながら雑な推理パート、いつもの旬を若干外したパクリネタ、同梱されている萌えゲーアワード投票用紙の裏に本作のマニュアルを記載するなど些細な問題点も多いが、
シナリオはザッピングシステム搭載の弊害で、累計70箇所以上ある&bold(){視点変更リンクを全部踏まなければゲームオーバー確定}というシビアぶり。
また画面の配色が原因で視点変更リンクが見えにくいにも関わらずバックログからの視点変更は不可能で、&font(b,red){ADVなのに一本道シナリオの即死ゲー}化している。
いつものアペンド商法の皮を被った未完成商法でもあるが、&bold(){アペンドを適用させてもクリアまで4時間、7倍に水増しされた総CG枚数は差分を差し引くと驚愕の&font(b,red){9枚}という薄さでありながらフルプライス}と誰得。

一応、シナリオは2話まではまともな出来であり、社長であり同社ライターの故菅野氏が本作開発時期に病を患い意識不明の重体になってしまった事、後に一時的に意識が戻った際のツイート等から、''メインライター不在のまま発売を強行した''のが原因と言われている。
そういった事情には同情する声も多いが、それでも発売してしまった会社の判断は最悪としか言えないだろう。


・学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~(PC/softhouse-seal/2011年11月25日)
&font(b,#994c00){2011年度KOTYe大賞受賞作の片割れ}。
プレイ以前にパッチを当てないと&bold(){プロローグ終了後タンジョンに突入すると100%エラー落ち}し、
公式サイトで紹介されていたスクリーンショットと全く異なる製品版の内容や不便すぎて苦痛しか生まない探索パートとシステムとUI、
「お金を貯めて装備で殴ればいい」と揶揄される程壊滅的なバランス調整など滅茶苦茶。
膨大なバグの中でも殊更凶悪な&font(b,red){「表示されているパラメーターと実際の内容が一致しない」}バグのせいで状況把握が一切できない。
ゲーム内容を盛ろうとして明らかに納期に間に合っていない未完成ぶりに&bold(){「完成度1%のロマサガやってる気分」}という悲鳴が上がった。


・華麗に悩殺♪ くのいちがイク! ~桃色ハレンチ忍法帳~(PC/softhouse-seal/2012年1月27日)
&bold(){2012年度KOTYeの門番にしてデモンズウォール。}
「ゲーム性はともかくとして絵だけはいい」と評されていた会社なのに、まさかの&font(b,red){エロCG0枚}という、アイ惨が産んだクレバス級の轍を踏み荒らす暴挙をやらかした。
当時の名作同人ゲー『SHINOBI GIRL』をパクっておきながら元ゲーから完全に劣化しており、斜めジャンプと房中術だけでクリア出来るスカスカ加減に加えてエロ描写は被弾時の描写のみ。
おまけに&bold(){ステージの合間の寸劇を飛ばすと次ステージも飛ばされる}仕様のため、&bold(){クリアするだけなら10分と掛からない場合も。}


・SEX戦争 ~愛あるエッチは禁止ですっ!(PC/スワンアイ/2012年8月31日)
&font(b,#994c00){2012年度KOTYe大賞受賞作}。
抜きゲーでありバカゲーなのだが、
&bold(){バカゲーを掲げ上げれば適当なストーリーでも大丈夫と勘違いしているとしか思えない支離滅裂なストーリー}が特徴。
&font(b,red){9000円オーバーという価格設定でクリアまで1時間、コンプまで3時間}という11年度大賞を上回る犯罪級に極薄の内容。
寒い上に下品なパロネタに頼りきった全編ダイジェスト風味のクソシナリオ、極薄のエロシーンなどまさに誰得。
プレイした猛者からは&bold(){「内容は薄いのにクリアするのが苦痛でならない」「開始10分でもうプレイするのが苦痛」}という悲鳴が飛び出る始末。
余談だが、&bold(){ソフマップ予約特典のおまけシナリオをインストールすると、おまけシナリオに本編データが上書きされてしまい本編がプレイ不可能になる。}


・[[リア充爆発しろ! ~変身能力手に入れたんだけど質問ある?~]](PC/スワンアイ/2013年1月25日)
&bold(){2013年度KOTYeの門番にしてデモンズウォール。}
前年度の「くのいち」を参考に、前年度大賞「SEX戦争」を擁するスワンアイが送り込んだ特大地雷。


・[[明日もこの部室(へや)で会いましょう]](PC/ミルクプリン/2013年7月26日)
&font(b,#994c00){2013年度KOTYe大賞受賞作}。
当初は駄作として放置され、年明けに選評が届くと同時に&bold(){感想サイトを含めたレビューが見つからない}という異常事態が判明し、
対策班及び解析班、クソゲーハンターが緊急出動して検証プレイを重ねた結果、とんでもない''細菌兵器''であった事が発覚した問題児。
詳細は該当項目に譲るがそのぶっ飛んだ内容は、&bold(){到着した選評の内容があまりに突飛過ぎて高度な釣りと疑われたほど。}


・[[雛といっしょ]](PC/Ex-iT/2013年12月27日)
&bold(){2013年度KOTYeの年末の魔物。}通称「雛遺書」。
2年の延期の末にメーカーとしては三作連続となるマスターアップ宣言後の発売延期宣言という離れ業を伴い漸く発売されたが、詫び状を手作業で入れて再梱包した為パッケージはしわくちゃ。
パッチ未公開なのに「不具合によりパッチを当てるまでゲーム進行不可」という詫び状の内容も然ることながら、パッチ未適用では10分足らずで強制終了するので全容が分からず「シュレディンガーのクソゲー」と評された。
明らかな欠陥品の発売強行に加え、宿題を忘れた小学生並みの言い訳を添えた度重なるパッチの公開延期で購入者の怒りを買い、
年明けに配布されたパッチを解析すると&bold(){シナリオ・イベントCG・スタッフロールの画像まで入っていた}事で、欠陥品以前に未完成であった事も明らかとなり、2年延期しておきながらこの体たらくを晒した開発側のやる気の無さと管理能力の欠如を罵られた。
因みに、Ex-iTは本作を最後に解散し、本作が遺作となった……かと思われたが…


・銃騎士 Cutie☆Bullet(PC/エフォルダムソフト/2014年3月28日)
練り込み不足で時事ネタと薄ら寒いギャグが連発される薄いシナリオと、画集としての逃げ道すら全力で潰す&bold(){総CG枚数35枚(SD画・差分除く)}が取り沙汰されたが、
有志の解析で未使用の音声及びテキストデータが内部データとして大量に発掘され、併せて発見されたCG番号の歯抜けなどから、&font(b,red){明らかに未完成品と分かっていながら強行発売した事が発覚し炎上}。
ニコニコ生放送での謝罪放送にエフォルダム側の担当者が現れず親会社のあかべぇが尻拭いをする羽目になり、
購入者が納得できる様な謝罪や釈明、サポートも行わないままエフォルダムソフトが解散し売り逃げに発展して火に灯油を注ぐなど、KOTYe史上最大の大炎上を見せつけた。
この一件でエフォルダムは「''絵フォルダ無''」と揶揄されるようになり、以降のKOTYeに於いて「&bold(){総CG枚数35枚=1jks}」という単位が用いられる様になった((但し、矢面に立たされる事が多いのはあくまで価格に対しCG枚数が少なすぎる場合のみであり、例えばロープライス作品の場合は余程の事が無い限り枚数が槍玉に上がる事は少ない))。


・カスタムメイドオンライン(PC/KISS/2014年3月28日)
KISSの名作『カスタムメイド3D』をベースに「エロゲー業界初の基本無料クライアント型オンラインゲーム化」という新しい境地を切り拓き、オンラインの特色を最大限に活かした要素が注目されていた。
…が、課金しなければ不便極まりないのに課金しても実入りがなく、エロ本番は疲労度((これ自体は本家カスタムメイドシリーズでもお馴染みの要素だが、そちらでは行為1回ごとにリセットされるため大した問題にはならない))等によりまともに出来ず、クライアントを更新した形跡がないどころか&bold(){パッケージ版購入特典やオンライン独自のシステムや要素が9割方未実装}。
課金要素実装に必要な許可を取っておらず、最初期は課金して得られるポイントを税別販売して資金決済法・風営法違反の可能性があったり((流石に事態のヤバさに気付いたのか修正されたが、最悪の場合懲役刑が科せられる可能性があった))、
極めつけにはサービス開始直後にアクセス過多でログインが困難になった際に、運営が&bold(){「ログイン出来た人は方法を教えて下さい」}と告知するなどKISSのオンゲー運営に対する無知を露呈した。


・[[新世黙示録―Death March―>新世黙示録 ―Death March―]](PC/ザウス【本醸造】/2014年7月25日)
&font(b,#994c00){2014年度KOTYe大賞受賞作}。通称「チーズ」。
詳しくは作品項目に投げるが、ゲーム性からシナリオまで色々アレすぎて&bold(){修羅の国の中でも最強と謳われる別格の存在}。
以降も大賞が決まる度に引き合いに出され、今なおKOTYeに深い傷痕を残し続ける。


・戦極姫6~天下覚醒、新月の煌き~(PC/げーせん18/2015年3月27日)
&font(b,#994c00){2015年度KOTYe大賞受賞作}。&font(b,purple){魔姫、凱旋。}
新主人公採用でW主人公方式となっているが、&bold(){新主人公が全攻略対象88人中82人を専有する}など格差が目に見えて強烈。
尚且つその新主人公が『チーズ』主人公に匹敵するクソ主人公で、それに引きずられるようにして続投ヒロインの多くが改悪され、シナリオそのものの根幹が腐りきってしまった。
しかも複数ライター方式であるにも関わらず、件の主人公はブレる事なく一貫してクソ主人公として描かれているためメーカー側がライター勢にオーダーした性格であるのがタチの悪さに拍車をかける結果になった。
KOTYe受賞理由も&bold(){「嫌悪感の極み」と「まともな作品に異物を加えるだけでキャラとエロが死ぬ」「『クソエロゲーとは?』という永遠の命題に対し現時点で出せる答えの一つを、新たな角度から見事提示した」}という、ある意味ではストロングスタイル。
クソ主人公を筆頭とした本作の惨状にファンが激怒、公式側が即座に謝罪する騒動に発展し、
後に発売されたアペンドの追加要素に新主人公の要素が文字通り皆無であったり、次回作では彼の攻略対象だったヒロインが続投を見送られ一新されていたりと、&bold(){公式が新主人公の存在を黒歴史扱いする事態}にまで陥ってしまった。
今現在ではシリーズお馴染みのコンシューマ移植も本作のみ見送られており、主人公の存在諸共メーカー及びファンからは黒歴史扱いを受けている。

なお、『戦極姫』シリーズ及び後述の『戦御村正』の発売/開発元であるげーせん18は、本作の汚名返上を果たすべく本シリーズの新作『真§戦極姫』を誠意製作していたが、2度の延期の末に発売日未定となり一気に暗雲が立ち込める。
ファンの「まさか」という悪い予感は的中し、母体であるSSα側も含めた発売作品の評価が近年芳しくなかった事を起因とする売り上げの低迷、それを原因とする資金不足、そして昨今高騰が叫ばれていた製作費がとどめとなり、2020年1月1日に日本一ソフトウェアの子会社に企業と経営を承継、SSαとしての活動は終了する事が発表された。
そして約1年半後には各通販サイトで『真§戦極姫』に&bold(){&color(#F54738){発売中止}}の文字が踊り、新作の発売中止によって事実上のシリーズ打ち切りが決定。
挽回も出来ないまま会社ごと行き倒れるという哀愁漂う最期を迎え、「&bold(){クソ主人公を採用した結果会社が終わる一因となった}」という不名誉極まりない形で名を残す事となった。


・妄想コンプリート!(PC/insync/2015年5月29日)
新規ブランドのinsyncが送り出した…と見せかけてそのメーカーの実態は&bold(){『雛遺書』を送り出したEx-itが解散後に暖簾を挿げ替えただけの後継ブランド。}
元々の発売日は2014年秋とされていたが延期に延期を重ねた末に発売日は2015年5月末に追いやられ、遂に&bold(){流通サイドがキレて制作現場に強行介入し「公式サイト上で定期的に進捗を公開報告」を義務付ける}という前代未聞の管理体制へ移行。
発売2ヶ月前の&font(red){3月23日時点でシナリオすら完成しておらずデバッグ進捗も0%、音声収録最終日すら未定で完成しているのは原画のみ}というタスク管理能力の無さを発揮。
発売1ヶ月前まで迫った&font(b,#800080){4月20日の報告ですらマスター作業が終わっていないどころかデバッグ進捗20%}と、誰が楽観的に見てもこの時点でまともな出来を期待出来る状態ではなかった。
この極限状況で制作されたためか、体験版でプレイ可能な範囲を越えると超展開が連発。シナリオは突貫工事の影響で削られたと思われる部分が散見され、イラストも同様の理由からか低品質。
まともに制作されてさえいれば光る部分があった素材はそこかしこにあるが、シナリオを始めとして全方位に杜撰な出来となってしまった。


・戦御村正 -剣の凱歌-(PC/げーせん18/2016年1月29日)
架空世界における第二次大戦をテーマとした戦略SLG。
前年度KOTYe大賞をもぎ取ってしまった『戦極姫6』を手掛けるげーせん18の作品といえばバグと言われてはいるが、
&bold(){御家芸の一言では許されないレベルで致命傷クラスのバグが飛び交う無法地帯で、バグを除いても「KOTYeでも類を見ない低い完成度」}とまで悪い意味で称えられた。
ありとあらゆる場面で襲いかかる強制終了と進行不能バグ、そして強制終了に伴うセーブデータ破壊なども合わさり、総評に於いて「『戦極姫』などを通じて超人級の耐性を得ている」と評される猛者である&bold(){作品・KOTYe両スレ住民達がクリアを目指すも全員帰らぬ人となった。}
毎週金曜日に修正パッチは配布されるがパッチを当てる度にバグは増え続けて意味を成さず、&bold(){パッチ適用前後でセーブデータの互換性なし}という賽の河原仕様も相俟って検証は地獄の様相を呈し、
約5ヶ月の死闘の果てにメーカー側が収拾不可能と悟ったかパッチ対応を打ち切るギブアップ宣言を出し、開発会社を変更した上で実質的な修正版である『戦御村正 -剣の凱歌- DX』を発売(購入者に対しては無料配布)するに至った。
一応、最終パッチを当てて根気良く頑張ればEDに辿り着く事は可能。


・グリモ☆ラヴ ~放課後のウイッチ~(PC/しろいぱんつ/2016年3月25日)
&font(b,#994c00){2016年度KOTYe大賞受賞作}。
オカルトや超常現象を下敷きとしたショートストーリー220話が売りのエロゲーだが、売りのオカルトネタや超常現象ネタは10クリック程度で終わるなど無味乾燥レベルで、おまけにストーリーがかの&bold(){『りんかね』以下の支離滅裂・意味不明な内容}という嫌な意味で隙の無い仕様。
そして「オカルト好きのメンヘラの脳内」と例えられる世界観や、肝心のエロシーンのCGも中身も低レベルという惨状、極め付けは合計20時間以上という無駄に分厚いボリュームなのに一本道シナリオという内容から、&font(b,red){「行動に応じて展開が変わる分四八(仮)の方がマシ」「面白い面白くない、クソかクソで無いかという次元の外側に位置している」}とまで揶揄された恐るべき逸品。


・LAMUNATION!(PC/WhitePowder/2016年6月24日)
通称「ラムネ」。
ウ〇コとパロディが無節操に入り乱れる小学生並のギャグセンスと、&font(b,red){史上最悪}とも囁かれる壊滅的な文章力が、[[厨二病]]患者の黒歴史ノートその物な陳腐な物語をこれでもかと盛り下げる。
あまりにも酷過ぎる内容から&bold(){会社名の通り白い粉でもキメながら書いたのではないか}という疑惑まで浮上した。


・ママとの甘い性活II(PC/コンプリーツ/2017年7月21日)
&font(b,#994c00){2017年度KOTYe大賞受賞作}。
いわゆるエロゲーの鉄板ネタ母親との近親もの。
ミドルプライスでありながら容量260MB、総プレイ時間僅か1時間という犯罪的薄さの時点で擁護不可能だがそんな事は&bold(){微々たる問題}。
本作最大の問題は&font(b,red){パッケージやHPのサンプルの時点で腐臭しかしない劣悪極まる超低品質グラフィック}である。
この段階で「[[作画崩壊]]」という言葉すら生温いクオリティからスレ民すら手を出す事を躊躇うレベルであったが、実はサンプルの絵が&bold(){まだマシなレベル}という、常軌を逸した前代未聞の低品質CGが跳梁跋扈する魔界であった。
「エロゲにとって最大の肝であり柱となるべきグラフィックが低質」という一点だけで他の有象無象のクソエロゲ―を一蹴するその低クオリティは、
&bold(){「ママⅡとわくプリ((正式名称「わくわく惑星プリンセス」。絵がクソなエロゲーという分野の金字塔的存在。))ならわくプリの方がマシ」「目を閉じる労力がいらない分アイ惨の方がマシ」}
&bold(){「地獄絵図」「こんなの(なぁにこれぇ)じゃ生温い」「これだったら少しアニメ絵描ける小学生のイラスト採用したエロゲーやった方が何億倍もマシ」}
&bold(){「褒める所はこれやったら他のエロゲがすっごい傑作に感じられる位」「下手に抜こうと試みようものなら一生もののトラウマさえ負いかねない」}と恐れられ、
一部では「買う前からクソと分かりきっている以上買った後に文句を言うべきでない」という斜め上の擁護(?)まで噴出。
最終的に&font(b,red){「立ち絵もCGも揃っているのに、出来が酷すぎて使えない」}というクソエロゲーの新たな到達点に達したと判断され大賞をもぎ取った逸品。ある意味ストロングスタイルタイプのクソエロゲーの到達点に近い。
&font(b,purple){というか文で説明するより実際にググって画像を見た方がヤバさが分かる。}本当にあのバグ姫やアイ惨や雛遺書等がまともなゲームに見えるレベル。

なお、CG崩壊の原因は「前作の担当イラストレーターが高齢で引退してしまい、恐らくは納期や資金面の都合から&bold(){急遽スタッフが手掛けたからではないか}」という説が最有力とされている。


・サイミンヂカラ ~催眠術をめぐる淫らな白濁の物語~(PC/白濁系/2018年5月25日)
&bold(){3本の安価同人ゲーを無理やり継ぎはぎして、僅かな新規部分だけを前面に出してフルプライスで売る}という悪質な詐欺商品以外の何物でもない一品。
CGも新規の部分以外は元になった同人ゲーの物をそのまま流用しているため大半が安定の低価格仕様であり、
元になった同人ゲーの購入者にとっては実質&font(b,red){0.57jks}という狂った数字を叩き出す。


・孕ら・ポコ! ~異能催眠で女学園を孕ませ征服~(PC/みるきーぽこ/2018年10月26日)
&font(b,#994c00){2018年度KOTYe大賞受賞作}。
スワンアイが送り出した新ブランドみるきーぽこの処女作。
「SEX戦争」「ずっぷ」の問題点はほぼそのままに、&bold(){実質ノーヒントかつノーミス((一応不正解のイベントで正解のヒントがかなり露骨に示されるものの、同時にバッドエンドが確定するヒロインが大多数を占めるためあまり意味がない。))で進めないと容赦なくバッドエンドになる}無駄にシビアなシステムがプレイヤーの行く手を阻む。

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**■海外
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・[[E.T. The Extra-Terrestrial]](ATARI2600)
全米を震撼させ、米ゲーム市場を凍りつかせた[[アタリショック]]の引き金となったゲーム。
凄まじいまでの作業感、当時としては異常に複雑な内容などが主な特徴。
許可を取る事に時間を費やしすぎて&font(b,red){製作期間僅か6週間}という突貫工事で仕上げた結果、出来たのは年末の魔物だった。


・[[BigRigs: Over the Road Racing]](PC)
スタートした瞬間にゴールしたり、相手が動かないレースゲーム&font(l){ですらない何か}。


・Action52(NES)
52本のゲームを1本400円程、計2万円で収録したソフト。
但し一部のゲームは選ぶとクラッシュして起動しない。&font(red){そして起動できたとしても中身は1本残らずクソゲー}。
ゲームの数が多いだけにクソ要素も多岐にわたり、挙句任天堂に許可すら取っていない典型的売り逃げ作品。
メガドライブでまさかのリメイクがされたがやっぱりクソゲー。


・[[Cheetahmen2(チーターマン2)]]
上述したAction52の目玉タイトルであったチーターマンの続編。倉庫で埃をかぶっていた未発売ソフトが紆余曲折あって市場に出たもの。
続編のくせに様々な要素がことごとく改悪され、挙句プログラムミスのせいで&bold(){途中のステージで進行が止まる}。
但しBGMだけは神曲。


・Dark Castle(メガドライブ、CD-i)
エレクトロニックアーツ社がPC向けに発売した名作ホラーアクションの移植…のはずが、
「キーボードで移動し、マウスで狙って攻撃」というPCゲーならではの操作に&bold(){パッド向けの最適化を一切行わなかった}為、極悪な操作性の無理ゲーと化した。
各所に設置されたロープは掴みにくい、主人公はスペランカーばりに貧弱、ボイスはウザいとその他の部分でも惨憺たる出来栄えで、
現地のレビュアー達からは&bold(){「メガドラ最悪の操作性」「イカれた科学者が戦争捕虜用に作った自殺衝動抑制テストとしか思えない」}と散々な評価を下され、CD-i版に至っては&bold(){後発タイトルにも関わらずあらゆる要素が更に劣化している}。


・[[Plumbers Don't Wear Ties(配管工はネクタイを着けない)]](3DO)
CD黎明期のハード3DOが送り出した&bold(){核地雷}。
兎にも角にもシナリオがカオスであり、主人公がネクタイをつけていたり面接官がルート次第で変態になったりと枚挙にいとまがなく、
数え切れない意味不明な演出も相まってバカゲーを狙って失敗した感がものすごい。
更に、&bold(){ADVなのに操作性が悪い}。操作性が問われるジャンルではないのに…
2021年6月、何をトチ狂ったか&bold(){PS4、PS5、Switch、PCに移植される事が発表された}。


・Superman(N64)
「スーパーマン:ジ・アニメイテッド」のゲーム版。64で発売された為「スーパーマン64」と呼ばれる
ゲーム開始直後にいきなり&bold(){ギリギリの制限時間の中で操作性最悪のリングくぐり}をさせられ、
今度は&bold(){長文のくせに1秒チョイしか表示されない説明文を元にこれまたギリギリの時間しかないミッションに移行し、失敗したら直前のリングくぐりからやり直し}。
おかげで米国クソゲーランキングでは毎度E.T.と首位争いを繰り広げ、AVGNには「この星のものじゃない」とまで言われる始末。
日本でも未発売にも関わらずそこそこ有名で、「リングくぐりにかけろ」などと揶揄された。
PS版の開発も行われており、こちらは諸々の問題点が大きく改善されていたが、発売前にライセンスが切れた事でお蔵入りとなってしまった。


・[[CRAZYBUS]](メガドライブ)
元々はベネズネラのゲームクリエイターが自前のコンパイラを試験する為に製作したデモソフトなのだが、&font(red){何をトチ狂ったか、後にメガドライブ専用ソフトとしてベネズエラで発売((当時の南米ではメガドライブがまだまだ現役だったため、移植先に選ばれたのがメガドライブだったのは取り立てて不自然な事ではない))されてしまったCRAZYすぎるソフト}。
BGMもグラフィックも劣悪だが、ゲーム内容は&font(b,red){スカスカとかそういう以前の問題}で、バスを前後に動かしつつクラクションを流すというだけ。スコアの記録やセーブ機能は&bold(){当然のように無い}。
知名度こそ上記の「BigRigs」に劣るが、クソ度では負けておらず、AVGNのレビューでは「BigRigs」以下と評される程。


・Zelda:the Wand of Gamelon/Link:the Faces of Evil(CD-i)
フィリップスが任天堂の許諾を得、Animation Magicという会社に開発を依頼して製作・発売した[[ゼルダの伝説シリーズ]]の外伝作品。
しかしその実態は、&font(red){任天堂最凶最悪レベルの黒歴史}。公式の時系列からも綺麗さっぱり抹消されている。
作画クオリティが悲惨な英国カートゥーン調のキャラデザやカットシーンも酷いが、無敵時間皆無の操作性や役立たずのアイテム群も十分酷い。
更に米国で放送されていた評判の悪いアニメ版を下敷きにしたのかキャラ崩壊が起きてしまい、ストーリーが三流コメディのようになってしまっているなど、企業態度も問題視された。


・大刀 DAIKATANA(Windows)
Softdiskからの独立時から在籍するid Software初期メンバーの一人であり、『Wolfenstein 3D』や『[[DOOM>DOOM(ゲーム)]]』の大ヒットで天才プログラマー兼デザイナーとして高い評価を得たジョン・ロメロが、『[[QUAKE>QUAKE(ゲーム)]]』開発中に彼の企画を却下したジョン・カーマックと不仲となった事がきっかけで1996年にid softwareを離脱、自ら設立したIon Stormで製作したFPS。
デザイナー優先の環境を掲げていたはいいもののロメロ自身まともに会社を運用出来ていたかは怪しく、雇用したプログラマの偏り、本人の傲慢な態度、短絡的なゲームエンジンの更新、開発メンバーの相次ぐ退社、内部告発、度重なる延期と数え切れない程の問題を乗り越えて発売元Eidosの圧力で2000年に発売された。
…が、いざ蓋を開けてみれば未完成かと疑う程のバグの山、調整不足のゲームデザイン、時代遅れなマルチプレイ、つまらないストーリー等…
かつて天才と持てはやされた頃の面影はなく、彼を称えていた多くのファンからの失望を招いた。

致命的バグを修正する公式パッチの配布後も細かいバグや根本的な作りこみ不足を補う事はできなかったが、現在は熱心なファンによる非公式の改良パッチによってある程度遊べるようにはなった。
しかし公式で問題点が修正される事は終ぞなかったため、「開発トラブルが作品をダメにした典型的な例」として、現在でも上述のDNF等と共に名前が挙がる事の多い作品である。

・バック・トゥ・ザ・フューチャー (NES)
日本でも人気の[[同名SF映画>バック・トゥ・ザ・フューチャー]]のゲーム化。
だがマーティーの服装が原作とは似ても似つかないうえ、時計を集める・ボーリング球で敵を攻撃するなど、原作にはないオリジナル要素がふんだんに盛り込まれている。
更に敵キャラクターに関しては、ビフ一味やリビアの過激派は全く登場せず、殺人蜂やガラスの破片を持った暴漢、フラフープ女等、原作には登場しない奴ばかり。
曲はデレレレレーン一曲のみ。
等々、最早原作を汚して冒涜したとしか言いようがない出来。原作映画のファンなら過去に戻ってこのゲームの開発を防ぎたくなるだろう。

・ザ・マスターズファイター (PS1)
韓国のゲーム会社(現在はコナミコリアとなっている)が開発した格闘ゲーム。
グラフィックは粗雑で、登場キャラクター達は皆、他作品からの盗用が多い。
#openclose(show=▷ キャラ一覧){
北沢タクヤ=見た目は[[餓狼伝説>餓狼伝説 -宿命の闘い-]]の[[キム・カッファン]]、技のモーションは[[龍虎の拳]]の[[リョウ・サカザキ]]
ロン・ヴェイ=頭部は[[ファイターズヒストリー]]の[[溝口誠]]、首から下は[[ワールドヒーローズ]]のキム・ドラゴン
ミシェル=服装はファイナルファイト・タフのルシア、見た目や技のモーションは[[龍虎の拳]]の[[ユリ・サカザキ]]
ガンプ=ゲーム中のグラフィックは[[餓狼伝説>餓狼伝説 -宿命の闘い-]]のリチャード・マイヤ
J=頭部はKOFの二階堂紅丸、技のモーションは[[餓狼伝説>餓狼伝説 -宿命の闘い-]]の[[不知火舞]]
ビル・ガーデス=頭部は[[餓狼伝説>餓狼伝説 -宿命の闘い-]]のビッグ・ベアorKOFのチャン・コーハン、首から下は[[龍虎の拳]]のジャック・ターナー
坂本辰之助=[[サムライスピリッツ]]の柳生十兵衛
アザール・ウィッツ=頭部は[[龍虎の拳]]のMr.ビッグ、首から下はジョン・クローリー
カン・ティ・コン=見た目は[[餓狼伝説>餓狼伝説 -宿命の闘い-]]のタン・フールー、技のモーション等は[[龍虎の拳]]のリー・パイロン
ミスター・デス=[[龍虎の拳]]の[[リョウ・サカザキ]]
カイン・ザ・ハート=[[龍虎の拳]]2時代の[[ギース・ハワード]]
T-660=見た目はKOFのチョイ・ボンゲ、技のモーション等は[[ストリートファイターシリーズ]]の[[ブランカ>ブランカ(ストリートファイター)]]
}
まさに異世界のKOF同然の作品である。
またゲームバランスは調整放棄されたも同然で、ロンは龍鱗壁を当てるだけで対戦相手を瞬殺でき、Jは竜巻旋風脚もどき(気絶確定)だけでほぼ簡単に勝ててしまう。
こんな出来にもかかわらず、日本コロムビアからドラマCDが発売された。&font(l){何故だ}
しかも、主題歌の出来がかなり良い。

#areaedit(end)


**■その他
・&font(l){人生}
&bold(){「大丈夫、俺たちの人生はタカラトミー製じゃない」}
&font(l){さっきの人生ゲームとは別口。あれよりはきっとましなので頑張ってクリアを目指そう。}


*【クソゲーの関連作品】
クソゲーではないが、何かしらクソゲーにゆかりのある作品の例も幾つか説明する。
なお、クソゲーの原作、続編というだけで他に特記すべき事もない作品は基本的に除外。
#areaedit()
・いっき(FC)
アーケードゲームとそのFC移植版。
農民が鎌や竹槍でニンジャを倒す、バカゲー寄りの理不尽アクションゲー。
上記のとおり「クソゲー」という言葉を浸透させた作品だが、みうらじゅん氏はあまりにグズグズな世界観に苦言を呈したのみで、ゲーム自体はむしろ大好きだと明言している。
実際、当時はかなり人気だったタイトルである。

・[[スペランカー]](FC)
&bold(){腰くらいの高さから落ちただけで死ぬ}貧弱な探険家を操作して洞窟を探索するアクションゲーム。
かつてはFCの代表的クソゲーとして有名だったが、主人公の異様な死にやすさに目をつぶれば意外とよく作りこまれており、現在では「慣れれば死にやすさも面白みに変わるスルメゲー」として再評価されている。
みんなでスペランカーという続編も作られた。

・カラテカ(FC)
「いっき」や「スペランカー」と同じくさんざんクソゲーとしてネタにされいじられる。
というか逆に「スタート時に崖の方に行くと落ちてゲームオーバー」「お辞儀」しか語られない。
前者に関しては立ち位置も含めてプレイヤーの行き先を案内しているゲームデザインでマリオ等と一緒、おかしくない。
後者はまあ武道をモチーフにしているので…。

・[[シャドウゲイト]](FC)
&font(b,red){ざんねん!!わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!}
「ディジャブ」「悪魔の招待状」と並ぶケムコ三大即死ADVの2作目。
カーソル操作が遅いなど実際に問題点もなくはないが、それ以上に珍妙な主人公の言動、そしてあまりにもバカバカしい死にっぷりがネタにされまくる一作。
謎解きや直前コンティニューは充実していてクソゲーよりバカゲーというべきなのだが、「伝説のクソゲー大決戦」なる動画で面白おかしく紹介された事もあり、FCのクソゲーの代名詞的存在となっている。

・[[えりかとさとるの夢冒険]]
&font(b,red){てめェーだよ てめェー}
ファンタジー感溢れる世界での冒険に、アドベンチャーながら二人操作が可能という斬新さ、そして独自の拡張音源を使った素晴らしいBGMと、&font(b,red){良作}と言える存在。
…なのは間違いないのだが、発売から13年後の2001年にとあるデータが発見された事で、カラテカ等と同じくクソゲー扱いされていじられる羽目に。
詳しくは上記項目を参照。

・アンリミテッド・サガ(PS2)
RPGからTRPG風になったサガ。だが説明書が不親切で、宝箱を開ける手段すら書いてないし移動も攻略も全くわからないままワゴンにぶち込まれた問題作。
攻略本が「別売りの説明書」扱いされる羽目になっている程の突き放しっぷりと値段からクソゲー扱いされがちだが、理解できれば楽しいと現在ではスルメゲーとして再評価されている。やはりサガはサガだった。


・[[オプーナ]](Wii)
本作の&font(l){癖の強いキャラデザの}主人公をモチーフにした「やるオプーナ」がKOTYのマスコットを務めている事からクソゲー扱いされているが、&bold(){クソゲーではない}。
悪すぎた前評判、「スーパーマリオギャラクシー」というビッグタイトルとモロ被りしてしまった発売日、コーエーが「最高のゲームが出来た」「100万本は売れる」と宣伝していた…などネタにまみれた作品ではある。

・バンゲリングベイ(C64、FC)
アメリカで発売されたコモドール64向けのSTGと、それをFCに移植して日本に輸出したもの。
ヘリで敵基地を攻撃するゲームで難易度が高く戦略性の強い玄人向けの作品だが、コロコロコミックなどで小学生を対象に宣伝されてしまったため、ゲーム性が正しく理解されなかった。

・デスクリムゾン2 メラニートの祭壇(DC)
上記したデスクリムゾンの続編。全体的な技術力は大幅にアップしている。
…のだが、&bold(){システムは明らかにわざとクソのまま、シナリオの電波ぶりにいたっては前作よりもパワーアップ}というトチ狂った代物。
&bold(){新規層の存在をまったく想定せずにデス様ファンのみを狙った一世一代のバカゲー}である。
こんな調子のイレギュラーなシリーズだったため、手堅い出来のAC版「デスクリムゾンOX」が&bold(){良作だったせいで「クソゲーじゃないデス様なんてデス様じゃない」とファンから総スカンを食らう}という珍事も。

・カルキュレーター(Nintendo Switch/Sebec/2021年6月24日)
海外発のダウンロード専用ソフトであり、ただの関数電卓。それ以上でも以下でもない実用性重視の一品。
対戦機能とかそういうのも一切ない&bold(){本当にただの関数電卓の実用ゲームソフト}なので、もうゲームというよりアプリと言った方が近いかもしれない。
日本で電卓アプリはありふれており、パソコンにもスマホにもガラケーにすらも入ってるし、なんなら職場や家の引き出しにも実機が入っている。
そんなありふれた存在である電卓を、約900円もかけてSwitchに入れたところで何の意味があるのだろうか?
海外では&bold(){ただの電卓をゲームソフトとして販売した}という事でかなり大きく話題になっており、制作者のインタビューも行われて「Switchに電卓機能が欲しかった」と動機を語っている。
//金額とかハードとか存在価値が不明ではあるけど、関数電卓として問題はないので書くならこっちかと
#areaedit(end)


*【余談】
難易度が高いゲームを「マゾゲー」等と呼んだりするが、これはクソゲーと同義ではなく、高難易度でも良作とされるタイトルは多い。
こうしたタイトルは意図的に高難易度ゲームとして計算した上で作られているのであり、高難易度=クソゲーなんて事は断じてない。
[[SIREN]]シリーズ、スーパードンキーコングシリーズ、[[Dark Souls]]シリーズなんかがいい例だろう。
とはいえ、理不尽な要素(極端なランダム要素などプレイヤーの技術ではどうにもならない物等)が多かったり、ストレスの溜まりやすい作り(リトライ時のロード時間が長過ぎる、敵の隙が全く無い等)の作品はクソゲー扱いされやすい。

類似品として、発売当初はクソゲー呼ばわりされていたが検証等が進むに連れて評価が上がり、
&bold(){「噛むほど味が出るスルメと同じように、やり込むほどに味が出る」}という意味で「スルメゲー」と呼ばれるものもある。

また、クソゲーと同義で扱われがちな呼称に「バカゲー」というのがあるが、これは題材なりストーリーなり、何かしらの要素が明後日の方向にカッ飛んだ「バカバカしくて笑える」ゲームを指す。
一時は「バカゲーの第一の条件はクソゲーである事」などと言われていたが、今日ではバカゲー認定はゲームの完成度とは矛盾しないという見方が一般的。

極まれに「グルーヴ地獄V」「でんぢゃらすじーさん」「スーパー野田ゲーPARTY」といった「クソゲー」を自称するゲームも存在するが、そういったゲームは案外しっかり作りこまれている事が多く、実際にクソゲー扱いされる事は少ない。
でんぢゃらすじーさんは17年前のゲームを原作漫画内でクソゲー呼ばわりした事も。

担当者のセンスや技術に依存する部分が大きく、ゲーム全体の開発能力とはあまり関係ないからなのか、「音楽だけはいい」というパターンが結構多い。
とはいえ、音楽の良し悪しだけでゲームの評価が変わるものではなく、サウンドも含めて不評な作品も少なくない。

また、大前提はあると言えどクソゲーの捉え方は人それぞれなので、大多数の人がクソゲーと言っても自分には良作、
逆に大多数の人が良作と言っても自分にはクソゲー、等意見は人によって違う。
その為論議になったりもするが、人生も好みもいろいろ、人それぞれなのを心に置いておくべきだろう。
上記の通りエロゲーではそれが顕著。

クソゲー扱いされた物は基本的に格安で手に入るので、その中から自分的に良作な物を探すのもゲーマーの醍醐味である。
が、一部には話題になりすぎて需要が高まってしまったり、
そもそも生産数が非常に少なかったりして&bold(){プレミア価格で販売されている}クソゲーもあるので注意されたし。

ちなみに、2chにはそんなクソゲーを探し出し、それらの中からその年で最強のクソゲーを選出しようという&bold(){[[クソゲーオブザイヤー]]}と呼ばれるネタスレッドが存在していた。
どうしようもない酔狂モノ共のアジトであるが、現在では「生まれてきてしまったクソゲーをせめて笑いに昇華しよう」という彼らなりの流儀のもとに存在している。





追記・修正はクソゲーをお買い上げの上お願いいたします。

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&bold(){また、&font(red){主観的個人的な理由で特定の作品を中傷する}のはやめましょう。}

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- 依頼によりリセットと警告追加。 また、項目の肥大化の問題もあるので一部の作品以外は記述から外した方がいいと思います  -- 名無しさん  (2018-03-20 17:29:31)
- 人生のクリアを目指そうって、クリア=寿命を迎えるってことじゃないですかーやだー。  -- 名無しさん  (2018-03-26 18:33:45)
- ↑猫生なら妖怪ルートへの分岐が存在するが、人生だとどうなんだろw  -- 名無しさん  (2018-03-26 21:14:24)
- 人生だって輪廻転生っていう二週目があるし…  -- 名無しさん  (2018-03-26 22:01:04)
- ↑つまり全クリは解脱か…相当頑張らないと  -- 名無しさん  (2018-03-26 23:03:14)
- トラックに轢かれるエンドだと二周目が異世界でズルして無敵モードでスタートという最高に勃起モンな展開が待ってるって攻略サイトに書いてあった  -- 名無しさん  (2018-03-26 23:17:16)
- 未来神話ジャーヴァスとか頭脳戦艦ガルとかが入っててもよさそうな項目なのに・・・  -- 名無しさん  (2018-05-20 03:47:46)
- ラングリッサーリインカーネーションのとこ、ちょいと口が悪すぎやしないか?  -- 名無しさん  (2018-05-20 08:05:37)
- やっぱ言い過ぎか、少し控えめにした  -- 名無しさん  (2018-05-25 19:42:24)
- 個人的に一つでも好きなとこがあれば名作。とにかくクソゲークソゲーってことにしたい人は他がいくら圧倒的に優れていようと気に入らないとこがわずかでもあればとにかくクソゲークソゲー言う印象  -- 名無しさん  (2018-05-29 18:51:21)
- クソゲーオブザイヤーにDOD2とか場違いな完成品入ってる時点でそうとわかる。シナリオやゲーム性がファンの期待値に届かなかったとか、ここで紹介されてるような本当のクソゲーってそういう次元にないから  -- 名無しさん  (2018-05-29 20:24:40)
- ↑DOD2はヨンパチショックで選考基準が跳ね上がる前、まだ大作シリーズや有名メーカーのガッカリゲー選評回同然だった頃のノミネートやぞ。今じゃ選評にも登らんだろう  -- 名無しさん  (2018-05-29 22:05:34)
- ↑そうなのか・・・普通に劣化移植でクソゲーだったラングⅢは当時そんなガッカリとさえ思われなかったのが不思議だ  -- 名無しさん  (2018-05-30 01:22:26)
- 「歴代のクソゲーの怨念が実体化し、自分達を受け入れなかった人類に復讐をしかけ、それに主人公が立ち向かう」、そんなゲームが出てきたらやってみたくなる。そのクソゲーの登場キャラも無論、全員敵キャラで、そのプレイヤーキャラが各面のボスとなり、面も各クソゲーを模した物が展開されていくか。  -- 名無しさん  (2018-06-11 08:24:14)
- ↑システム面も歴代クソゲーのクソエッセンスの集合体になるのかな  -- 名無しさん  (2018-06-11 20:49:29)
- クソゲーは大抵ゲーム内で自画自賛してたり、ゲームの出来を棚に置いてプレイヤーをけなしてくるのが多い気がする  -- 名無しさん  (2018-06-11 20:53:39)
- こうしてみると作成したクリエイターのかたがたは「どうしてこういう発想をしちゃったのかなーーー?」といいたくなる。  -- 名無しさん  (2018-06-12 09:53:25)
- ↑3そこら辺は・・・採用するなら大幅改良してからか・・・?  -- 名無しさん  (2018-06-13 11:44:53)
- 途中からKOTYの一覧になってるのはなんか記事としておかしくないか?  -- 名無しさん  (2018-06-20 08:38:57)
- 輪廻転生っていう二週目、って……開発側がその要素を実装し忘れてたらどうするんだよ(汗  -- 名無しさん  (2018-06-20 08:52:30)
- というか、この項目はゲームタイトル出しちゃってるけどOKなの?KOTYは「あくまで2chのネタスレについての項目であり、その解説において総評や選評理由等で作品名が挙げられることは避けられない」からOKって体であって、クソゲーという「疑念の余地もない100%の蔑称」の項目で、「クソゲーの代表例」として作品名を出すのはダメなのでは?「馬鹿」の項目で「代表的な馬鹿」として個人名記載するようなものじゃん。  -- 名無しさん  (2018-06-20 09:12:10)
- TIGER!TIGER!。いや、名作だとは思うけども  -- 名無しさん  (2018-07-23 07:52:26)
- ソシャゲは須らくクソゲーだけどあえてソシャゲの中でも特にヤバイという意味でのクソゲー欄を作りたい。メドレーバトルレベルのヤバイ奴を発掘したい  -- 名無しさん  (2019-08-18 23:16:49)
- 出荷しすぎて値段が暴落するのは名作でも割とあることではあるが、クソゲーだとより多くなる気がしないでもない  -- 名無しさん  (2019-10-07 13:32:52)
- 「製造物責任法」的にコイツらの悪業はいいのか?Wikipediaだとソフトを組み込んだハードウェアで被害が出たらアウトらしいが  -- 名無しさん  (2019-10-07 17:43:49)
- 個人的にはすごく楽しめたゲームがクソゲー呼ばわりされててなんでだと思ったら、シリーズものの続きなのに過去キャラがロクに出てきてないからだったってのもあるな。独立した作品とすれば面白いんだけどさあ…ってパターン。  -- 名無しさん  (2019-10-11 20:27:34)
- 単なるガッカリゲー=クソゲーと言い張る輩も少なくないし裏切られた分声もでかくなるからな。本当のクソゲーとはガッカリな上にゲームとしてもクソというリインカーネーションクラスの爆弾  -- 名無しさん  (2020-03-01 17:29:52)
- デスクリ2は、デスクリファンのために、あえてクソゲーにしたということ?  -- 名無しさん  (2020-03-02 17:26:55)
- なんというかどうしようもなく蔑称でしかないんだけど、だからこそ愛称として以外使うべきじゃない単語 もちろん愛さえあれば何言ってもいいって意味じゃないけど  -- 名無しさん  (2020-05-04 00:20:18)
- クソゲーRPGの作り方。(1) 開始時のマップに、いきなり戦闘を入れます。この時、開始時のセリフをでたらめなものにするといいでしょう。(2) その戦闘で戦う敵を理不尽な強さにします。これで出来上がりです。ぜひお試しあれ。クソゲー3分クッキングでした。  -- 名無しさん  (2020-05-04 18:56:26)
- クソゲーは滅びない  -- 名無しさん  (2020-05-31 15:25:07)
- 里見の謎に隠れがちな糞ゲーのアンシャントロマン無し?  -- 名無しさん  (2020-07-13 13:54:16)
- ファイナルソードは時々「陣内智則のコントに出てくるゲームみたい」って言われてたけど、マジで陣内が実況プレイ動画を撮って近日配信する模様  -- 名無しさん  (2020-07-13 23:59:32)
- ファイナルソードは一部でRTAで盛況してるし、愛されているクソゲーに分類できるね。愛されるクソゲーの条件って「新規タイトルである(人気作の続編という肩書によるガッカリや黒歴史扱いにならない)」「PVや事前情報の時点で目に見えている地雷である(期待値が低くなり、購入者はそれを覚悟した上で購入する。覚悟した者は幸福である)」「ストーリーに力を入れていない(電波シナリオや矛盾や破綻が起こり辛い。脳内補完でやり過ごせる)」「バグはシステムとして破綻していなかったり、笑えるようなものが多い」「やり応え自体はある」というのを兼ね備えてるのが条件なんだろうか。普通に面白いゲーム作る方がまだ簡単そう  -- 名無しさん  (2020-08-09 14:11:47)
- 思うのだ。クソゲーしか作れないのであれば、「こんなものする価値もねーよ。シャウッ!!」と一顧だにされず水鳥拳でコマ切れにされるようなクソゲーより、「あはは、こいつクソだけどおもしれーじゃん(ネタ的な意味で)」と、ゲームとしての面白さではないけど、面白いと笑ってもらえるクソゲーを作りたい、と。いや一番は普通に面白いクソゲーではないゲームを作ることですけどねっ!  -- 名無しさん  (2020-09-30 16:57:14)
- 改めて見ると年末の魔物って単語ができる前からいくつか魔物が出てるな  -- 名無しさん  (2020-11-10 22:02:11)
- ↑そりゃ元々そういうのが続いたからこそできた言葉だし  -- 名無しさん  (2020-11-22 16:52:23)
- ビヨンドザビヨンドの作中でいくつかあるボス戦後などの唐突な「全員 生き返った」にげんなりした覚えがある。そりゃ無いよりマシだけど…  -- 名無しさん  (2020-11-26 19:53:40)
- 全員生き返ったはDQ8などでもある イベントのために棺桶はまずいという状況ではある 説明つけるか、生存者で台詞分岐をつけるか いずれにしても多少手間がかかる  -- 名無しさん  (2020-11-26 23:43:09)
- 無言で生き返らせるとかじゃあダメだったんかね?まあそれ抜きでもビヨビヨはクソだが。  -- 名無しさん  (2020-11-26 23:55:22)
- 小島秀夫曰く最近はゲーム内容よりもプロモーションに力を入れて売り逃げするようなゲームが多いとのこと、事実高評価の工作もあってamazonにサクラチェッカー使うと危険と表示されるゲームもチラホラある時代だし  -- 名無しさん  (2020-12-09 02:10:28)
- 土台さえそれなりならその状態で売ってしまえば当面の運転資金が確保できるし、それで頑張ってる間にパッチ当てて完成させればいいからな。企業がインディーズ商法をやってる  -- 名無しさん  (2020-12-09 02:39:57)
- ↑FC時代とか、PS初期とかとりあえず出せば売れるからどこもかしこも作りまくってた頃からの常だぞ、それは  -- 名無しさん  (2020-12-16 08:38:12)
- ↑14のやり方のクソゲー作ってみた。しかし意外と、プレイしてくれた人が100人もいたww  -- 名無しさん  (2021-01-10 14:34:45)
- サクナヒメもクソゲーと言われるが、あれは違う意味のクソであるw  -- 名無しさん  (2021-01-12 15:22:54)
- 1jksが何の単位なのかこの項目で説明されてないのはダメなんじゃないか?  -- 名無しさん  (2021-02-13 01:40:10)
- 「いちゲームとして見ると完全にクソゲーだけど、キャラや雰囲気の観点から個人的には好き」というゲームは他の人も覚えあると思う  -- 名無しさん  (2021-03-23 18:55:27)
- ↑自分にはファンタシースターユニバースがそのクチかなぁ。後年になって実際にPSOを遊んだらなんでPSUがボロクソに酷評されたのかなんとなく分かってきたけど、やっぱりどこか嫌いになれない  -- 名無しさん  (2021-05-26 21:26:43)
- KOTYの影響で『プレイすることに苦痛が伴うレベル』もしくは『まともにプレイすることすら困難なレベル』くらいの酷さじゃないと本当の『クソゲー』の足元にも及ばないと知って軽々しくクソゲーって言えなくなった。ちょっと粗が目立っても「これはまだ遊べるしクソゲーではないな」って勝手に擁護してしまう自分がいる。  -- 名無しさん  (2021-05-26 21:29:33)
- アルナムはビジュアルが綺麗でキャラデザが当時の人気絵師、シナリオも悪くないので  -- 名無しさん  (2021-05-26 21:36:06)
- ↑続き 外伝小説が出たりビジュアルブックが出る程度には人気はあったのだが…  -- 名無しさん  (2021-05-26 21:36:45)
- コナンのスケボーランはまじもんのクソゲー  -- 名無しさん  (2021-06-18 09:21:08)
- 今年のKOTYの総評は「クソゲー」って言葉の意味について深く考えさせられる内容だった  -- 名無しさん  (2021-06-18 14:28:58)
- ↑それ毎年恒例なんだよなぁ...(小声)  -- 名無しさん  (2021-07-04 11:53:04)
- スーパーカンフーX(だったかな?)というフリゲーは、クソゲーを目指して作ったという漢なゲームだったw  -- 名無しさん  (2021-09-06 13:32:11)
- 「10101〜“WILL”The Starship〜」はストーリーは最後まで見ればむしろ良質って聞いたことある。ストーリー以外は紛れもないクソだと書いてあったけど。  -- 名無しさん  (2021-09-06 22:09:26)
- チュートリアル面だけ動画で見てクソゲー呼ばわりする奴居るけど、チュートリアルなんだからテンポ悪くても仕方ないだろとしか  -- 名無しさん  (2021-10-12 18:10:26)
- 「賭博黙示録マルコ」が動画でみたが、攻略あれって当時攻略できた人いたのだろうか  -- 名無しさん  (2021-12-07 21:31:09)
- というか、「トランスフォーマー」といい「たけしの挑戦状」といい攻略本がない時代に攻略できた人って本当に何者なのだろう  -- 名無しさん  (2021-12-07 21:37:16)
- ↑たけしの挑戦状の頃にはもう攻略本あったよ。あまりに難しすぎて役に立たなかったから苦情が殺到したらしいけど  -- 名無しさん  (2021-12-09 07:22:44)
- NEWガンブレ凄い、仕様通りでバグなんかほとんど無いのに、ゲームとして全方位に質が低いからKOTYに選考の一つとして残ったとか  -- 名無しさん  (2021-12-09 10:43:06)
- ↑3 PCの古い謎解きアクションゲーが顕著だったけど、とにかく手探りとトライ&エラーでやり直しまくって攻略情報見つけるのが当たり前みたいな時代だっただけ。プレイ時間稼ぐためにね。その局地がロマンシアで、作った会社もやり過ぎたから抑えようねってなった。 RPGとかも「遊べる時間を増やすため」って理由で、うっすいシナリオに超長時間のレベリングでプレイ時間稼いで「●●時間も遊べるゲームなんです!」って売ってたりした。  -- 名無しさん  (2021-12-09 11:12:28)
- ↑2 所謂ストロングスタイル系クソゲーってやつだな(プロゴルファー猿とか仮面ライダーサモンライドとかも仲間)  -- 名無しさん  (2021-12-09 18:07:33)
- ↑2 その結果13年間クリア方法不明だったエルナークの財宝みたいなのも出たのか…  -- 名無しさん  (2021-12-11 06:39:35)
- むしろ攻略本や雑誌記事があったからこそ、それを買わせるために理不尽な謎解きを仕込む、なんてケースも多かったと聞く  -- 名無しさん  (2021-12-28 12:44:59)
- ↑2 エルナークも攻略本出ない&雑誌でも取り上げられないって状態のせいでクリア方法広まらなかっただけで、当時のPCアクションゲー考えりゃ普通にクリアしてる人もいたと思うけどね。エンディング画像自体はネット黎明期にも上がったりしてたし。もちろん解析で画像ぬいた可能性もあるけども。  -- 名無しさん  (2022-01-17 15:38:33)
- 攻略本があっても役に立たないとか、攻略本を買わせるために理不尽しようにするとか、プレイ時間を稼ぐために長時間で遊べる(だが内容は薄い)とかもはやなんでもありすぎます…  -- 名無しさん  (2022-01-20 18:51:14)
- 関数電卓を作ろうとしてまともな関数電卓が出来たのであれば、それはクソゲーではなく狙い通りのちゃんとした物なのではないだろうか。存在意義があるかどうかは別として  -- 名無しさん  (2022-01-20 20:14:03)
- 「サービス終了」にも記載されているタイルはそちらを参照するようリンク張り解説coしました(こちらが90分以上の項目の為軽量化目論見)。ただ、双方の記載のすり合わせは行っていません。  -- 名無しさん  (2022-04-01 22:50:15)
- リンク先に反映しco部を削除。  -- 名無しさん  (2022-04-03 14:23:04)
- ↑4 「プレイ時間を稼ぐために長時間で遊べる(だが内容は薄い)」については容量少ない中で長時間遊べるゲームとしてむしろ喜ばれてる時代もあったから、一応。本当に初期の初期のPCゲームとかはそれも魅力になってた、マジで。  -- 名無しさん  (2022-11-17 14:48:12)
- ゲーム…古来から遊び心を持った者が遊戯を生み出し、全てのゲームジャンルの根底には何かを楽しめる何かがある。絵本のように物語を楽しむ  -- 名無しさん  (2022-12-30 11:10:45)
-  (途中送信)プレイヤーがゲーム世界に極力干渉しない観察型のゲーム、プレイヤーが用意されたアバターを操作してゲーム世界に干渉・介入するゲーム、シムシティやマインクラフトのようにゲーム土台だけ用意してプレイヤーに世界観の全てを一から創造と破壊をしてもらう開拓独創ゲーム、それ以外の要素はあれどゲーム制作者が時間と労力を割いて生み出した我が子のゲームが、プレイヤー達の遊べる友人か悪友か最愛の恋人になるか、趣味じゃないから無関心され放置され、時には嫌われたり激しく憎悪されるかは、ゲームとしての基礎骨格と方向性と完成度は制作者の愛次第  -- 名無しさん  (2022-12-30 12:47:10)
- 水族館プロジェクト、説明書を読めば理解出来るってならここに載せるのにはそぐわないのでは?  -- 名無しさん  (2023-01-28 19:58:35)
- ↑「40ページに及ぶ説明書を読み込む必要がある」という時点でクソゲーだろ。普通説明書なんてそんなしっかり読み込むものじゃない。せいぜいざっと目を通したあとは実際に遊びながら覚え、わからないことが出てきたら調べるくらいだ。  -- 名無しさん  (2023-04-28 13:32:11)
- 有翼のフロイラインはストーリー紙芝居、主題のシューティングは正直何してるかわからずボタン押してたらいつの間にか勝っててステージもプレイ時間も2桁以下で終わる。ゲームとしてプレイヤーが干渉できる部分が少な過ぎてどうしようもなかった。調整次第では神ゲーになれそうなものだと感じるのに勿体ない作品  -- 名無しさん  (2023-06-14 09:08:14)
- ↑フロイラインは期待してただけにあの出来はなぁ。ストーリーも唐突に終わるし  -- 名無しさん  (2023-09-26 14:36:55)
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