登録日:2009/05/31 Sun 16:11:23
更新日:2025/04/23 Wed 23:29:41
所要時間:約 128 分で読めます
【概要】
つまらない、
バグだらけ、理不尽な難易度、電波シナリオ、etc.…
様々な理由により、
購入者から「出来損ない」と認定されるゲームの事を一般的にクソゲーと呼ぶ。
英訳は「shitty game」。
みうらじゅんが『いっき』を指して言ったのが由来だとされる。
但し、後述する様に『いっき』は普通に遊べるゲームであるため、現在はクソゲーの定義からは外れるとされる事が多い。
当時のみうらの指摘内容を見るに、当人の意図としては今で言う「バカゲー」のニュアンスが多分に含まれていたものと推測される。
リメイク、移植等により元ゲームの良さが損なわれてしまった物は「クソリメイク」「劣化ゲー」等と呼ばれる。
【クソゲーにありがちな代表的な要素】
「クソゲー」という区分は人によって様々だが、主に下記の点を満たしているとクソゲーと認定されやすい。
- 操作性が悪い
- 珍妙なボタン配置、キーレスポンスの悪さ、処理落ち等による遅延など
- 難易度が極端
- プレイヤーを苦しめる事しか考えていない理不尽な仕掛け、攻略が事実上不可能なレベルの高難度
- あるいは逆に達成感が感じられない程の低難度、高低のつけ方がおかしい
- 運要素が強すぎ
- ストーリー・キャラクター・世界観の質が著しく低い
- 矛盾や掘り下げ不足・明らかに筋違いな言動や行動ばかりするキャラ・胸糞としか言えないのに美談扱いされる展開など
- (原作がある場合)再現度が低い、原作の過剰な軽視、独自解釈による改悪等
- システム・ユーザーインターフェイス(以下、「UI」と表記)面の不備
- フリー素材やアセットの多用でオリジナリティが皆無
- 商業作品なのにフリー素材の多用、アセットフリップなど
- モンスターの出現場所や不自然な当たり判定等の設定ミスが多い
- グラフィックやサウンドが劣悪
- グラフィックが旧世代機並、BGMや効果音が合っていない
- 単調で作業感(やらされている感)が強い
- やたら追加料金を迫る
- 売り逃げ前提で手抜きやショベルウェア、未完成商法
- 複数回に及ぶ発売延期
- 公式による保証や対応に問題がある
- プレイヤー、もしくは特定の団体(民族や企業等)を明らかに挑発している
- 著作権等の権利的な部分に問題がある内容
- 政治・宗教的に危険な内容
- そもそもゲームとして成立していない
- ゲームでないソフト(ポケモンバンクなど)は原則除く
また、
エロゲーに関しては悪い意味でコンシューマーゲーとは開発力に差があるのでハードルが低く、R-18故の表現の縛りの緩さに目をつけた作品や、ニッチ層狙いでヒットを想定していない様な作品も多いので、判定が難しい部分があるが、
- シナリオに決して看過出来ない大きな欠陥がある
- システムやUIに著しい欠陥がある
- インストーラーやバックログ未搭載、肝心のゲームが起動しない等
- BGMのミスマッチ
- PCに物理的な被害を与える
- アンインストール時にHDDが消える、Windowsのシステムフォルダ(System32)に悪影響を与える等
- CG(一枚絵)や立ち絵などに問題がある
- 枚数が極端に少ない、原画家詐欺、作画崩壊、文中描写と異なる内容である等
- 常軌を逸するバグ
- 元々多少のバグは見逃される傾向があるが、数が尋常でなかったり数が少なくても凶悪であったり、マルウェア混入などの実害を伴なうと矢面に立たされやすい
- 値段に比例しない内容の薄さ
- 価格設定によっては完全クリアまで5時間未満であった場合、矢面に立たされやすい
- 開発・発売元の対応や発言などに問題がある
- 度重なる延期・未完成商法・ギガパッチ・メーカーの夜逃げ or 発売直後にメーカーが解散する売り逃げ商法・ユーザー軽視・投げやりな対応等
これらが複数当てはまるとクソゲー扱いされやすく、コンシューマーゲーと比べると小規模なメーカーが多い事からユーザーの信頼を失うとそのままメーカーが解散してユーザーサポートが終了する場合も多々ある。
これをアメリカゲーム市場全体でやらかした結果
ゲームそれ自体がユーザーの信頼を失い、一時は家庭用ゲームがこの世から消えかけた事件がかの有名な「
アタリショック」である。
最初から売り逃げを意図した作品で、大元のメーカーや親会社が対応する気も毛頭ない場合はその限りではないが、発売姿勢を非難される事も。
但しエロゲーは値段がロープライス(3000円未満)、ミドルプライス(4000~6000円位)、フルプライス(8000円位)、オーバープライス(9000円以上)と分かれており、イラストや文章量などは値段によって要求量が異なるので注意。
「ロープライスの抜きゲーならこんなもん」「フルプライスでこの出来はもはや犯罪」等々。
なお、コンシューマー・エロゲー両者に共通する事項である「複数回の発売延期」は、小売店で予約をしたユーザーのみならず、本来の発売日に向けて陳列スペースの確保等を行っていた小売店側に迷惑がかかる行為でもある。
発売延期に至る事情は多々あるものの、「発売延期を重ねたにもかかわらず、バグが蔓延するなど低品質である」「システム面が時代遅れになる」等の二次被害が発生してしまう事も少なくない。
また旬のネタを取り入れたゲームは、旬な内に発売しようと焦る余り、内容が薄かったりバグが取り切れていなかったり等の負の連鎖が起こり易い。逆にネタが旬を過ぎてしまった場合は誰得ゲーになってしまう場合もある。
エロゲー業界では、コンシューマー業界では悪い意味で考えられない様なバグ、意図的なルートの封鎖や
パッチ配布で誤魔化すスタイルの未完成商法などが横行している。
そのため、それらに慣れきったエロゲープレイヤー達の堪忍袋の尾は異様に頑丈であり、コンシューマーゲーと比べるとエロゲーのプレイヤーから「クソゲー」呼ばわりされる欠陥のレベルとハードルはコンシューマなどと比べると異様に高い。
コンシューマーゲーならクソゲーと言われるバグや仕様を有しているエロゲーでも、某KOTYのエロゲー板ではそこまで話題にならないまま流されたり、そもそも土俵に上がらない事もある。
対比としての良い例が後述の『
戦極姫』『Pia4』。
その為、エロゲー業界は
北斗の拳の舞台に擬えて
「修羅の国」と形容されている。
但し「性癖」や「シリーズ物」にこだわりがある人が多く、コンシューマーでは問題になりにくいところが問題になったりもする。
また、斬新すぎるジャンルに挑戦して失敗したり、シリーズとしての人気に甘んじてゲームそのものとしての精錬を怠ったゲームもクソゲー扱いされる事が多い。
基本的にゲーム黎明期のファミコン時代に目立つが、現代でも見られる。
アニメや漫画を題材にした、所謂「
キャラゲー」と言われるゲームにも、クソゲー呼ばわりされるものが多々あるが、
元々キャラゲーはゲームとしての面白さよりも原作愛や原作のファンを喜ばせる要素がどれだけあるかが重要視されるジャンルであるため、
ゲームとしてはクソでも原作再現に気合が入っていれば、ファンアイテムとして人気になるケースもある(「
仮面ライダー 正義の系譜」「
涼宮ハルヒの激動」「
ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」など)。
気合を入れ過ぎて、ゲームとしてはクソという事が往々にしてあるが
そのため、キャラゲーがクソゲーとして定義されるには「ファンアイテムとしても失格」といった条件が必要になる(「
仮面ライダー サモンライド!」など)。
他にも、前作と全く違う世界観(例:
ファンタジー→近未来だったり、前作を
劇中劇にしたり)によって幻滅され、クソゲー扱いされるものもあるが、これは旧作レイプに近い。
また、どう考えても大人向けなのに子供をターゲットに売り込む(その逆も然り)等、ゲーム自体に罪はないのに販売戦略上のミスでクソゲー扱いされてしまう事もある。
シリーズものにおいては、前作までのファンから批判される様な作品もクソゲー扱いされやすい。
例としては前作主人公等主要人物の扱いが悪い、後付け設定による前作の茶番劇化や重大な矛盾の発生、単純に前作の評価が非常に高く上がったハードルを越えられない出来だった場合など。
但し前作までを考慮せずその作品単体で評価した場合は佳作~良作と見なせる作品も少なくなく、クソゲーではなく「ガッカリゲー」と区別される事が多い。
クソゲーハンター、クソゲー実況者
世の中には、あえてクソゲーを楽しむ、クソゲーを買い漁る物好きクソゲーハンターが存在する。
自分がプレイする分には苦痛でしかないが、他人が発狂しながら遊んでいるところを観て楽しみたいという層も数多く存在するのか、「クソゲー実況動画」はニコニコ動画古くから多数存在する人気ジャンルである。
【代表的なクソゲー】
以下、一般的に「クソゲー」と言われるゲームを(発売順に)挙げる。
なお、ここに挙げるものは客観的にどう頑張っても普通とは言えないゲームである事を明記しておく。
■日本製
☆据え置き部門
こんな け゛ーむに まし゛に
なっちゃって と゛うするの
タレントの
ビートたけし(北野武)氏が開発に関わったアクションアドベンチャー。
クリアするには、膨大な選択肢の中から極めて限定された正解ルートをほぼノーヒントで導き出す、非常にシビアな選択を強いられる。
その上、常識では考えられない様な謎解きや理不尽な妨害要素がゴール寸前まで襲いかかってくる有様。
よって
大半のプレイヤーにとっては攻略情報無しのクリアはまず不可能である。
なお「常識があぶないファミコンソフト」「単純なチャレンジゲームと考えたら(中略)ほとんど最後までクリアーできないだろう」と
パッケージに明記されている。
早すぎた箱庭ゲームとも言える作品で、後の北野武の映画を髣髴とさせる不条理かつ暴力的な内容があまりにも印象的。
ファミコン黎明期の作品ながら、今なお人々の記憶に残るレジェンドオブバカクソゲー。
狙って作られたバカゲーでもあり、徹頭徹尾メチャクチャで不条理な作りにはファンも多い。
そして、タイトー直々に
Wiiやスマホに移植リメイクを出している。クソゲーなのに。
- ゴーストバスターズ(FC/徳間書店/1986年9月22日)
アメリカで大人気となった映画をアクションゲーム化した作品。
マップ移動時の操作キャラクターがなぜか映画のロゴマーク、苦行とも言えるお化け退治&お金稼ぎ、ラストダンジョンのビルでは最上階まで連打地獄。
極めつけは
ラスボスを倒すと、突如真っ黒な画面になりしばらくすると突如「
りり」という文字が現れる意味不明なもの。
これらの出来栄えから、とある当時のゲーム雑誌に
「もはやゲームになっていない」と酷評された。
なお海外版はちゃんとエンディングがあるものの、文法ミスが多すぎて英語として成立していない始末。
そもそも日本語版でプログラムミスを直した時に出てくるエンディングもほぼ同文だったりする…。
これ英語分からないやつが辞書適当に引いて作ったのでは。
洋ゲーの移植。国会に先駆け牛歩戦術を導入した画期的なゲーム。よく死ぬ。話は一度しか聞けない。
実は元のゲームだとセーブができたのにFC版ではできなくなったのも理不尽に拍車をかけている。
広大すぎるマップを彷徨う、つまらないを体現した様な作業ゲーの鑑。セーブもパスワードもない。なか゛いたひ゛か゛はし゛まる…
仏教の苦行の如きプレイ感は
悟りに通ずるのかもしれない。実は日本初の戦闘にアクション要素があるRPGとされる。
ROMの
隠しメッセージが……。
ロックダウン「61万人を不幸にしたって事じゃねえか!」
アクションゲームとしての体裁は整ってはいるが、難易度調整がガバガバ。
本作の敵弾は2×2ドットという極小であり、それが1面の開始直後にも飛んでくるため、開始2秒で即死がデフォというのが非常に有名であり、FCの鬼畜ゲーの代表格として頻繁に挙げられ、近年では公式にすらネタにされている。
もっとも、弾の小ささ・わかりづらさは難易度を大きく上げているものの、避ける敵と倒す敵を把握できれば当時のゲームとしては極端に難しい部類という訳ではない。
むしろゲームを進めると気になるのは後半に行くに従っての使い回しの増加や歪な難易度設定、9面に存在するノーヒントのループ面などだろう。
後にスマートフォンアプリとしてリメイクされたが、メーカー偽装ではないかと疑われてストアから削除された経験があった。
また宣伝用のショートアニメの方が大ヒットして、アプリと無関係な2期が制作された。
挙句、そちらで「あんなクソゲーのことは忘れるんだ!」と切り捨てられたりとネタにも事欠かない。
ジャンルは「推理ADV」だが、中身は銃弾飛び交うアクションゲーム。推理は物理。会話も物理。
システム・UIがガバガバで推理ADVを名乗るのもおこがましい何か。
おまけに世界観は上記「たけ挑」を彷彿させる世紀末。
- 時空の旅人(FC/ケムコ/1986年12月26日)
同名のアニメ映画公開から6日後に発売された、歴史改変をテーマにしたアドベンチャーゲーム。
だがその実、
歴史上の人物の質問攻めに「はい・いいえ」で答えるだけ。質問も重複や歴史性がすぐ変わって迷いやすい。
更に少しでも癪に障る選択をすれば
すぐ殺される。
勝手に来て勝手に帰るタイムマシンに乗り遅れてもゲームオーバー。
しかもコンティニューも一切なし且つ
無限ループと、悪い意味で高難易度かつ味気ないゲームの上、無駄に
バッドエンディングが多い。
そもそもゲーム側の登場人物は原作における
脇役一人だけ
であり、主人公達(哲子とジロ)は
名前すら出ていない。
- CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE(FC/東宝/1987年3月14日)
FC最盛期に粗製濫造されていたクソキャラゲーの中でも、一際クソっぷりを放つ東宝の堕とし子。
タッチ要素が全くないシナリオの、恐らくガワ替えアクションゲー。
一つのアクションゲーとして見てもひたすら単調で爽快感も無く、全く楽しめない。裏技としてヤバい内容のパスワードが有名
これ以降
あだち充氏の作品が全然ゲーム化されない事もあって
「原作者を激怒させ、今日に至るまであだち氏原作作品のゲーム化が困難になった原因」とも噂された。
- エルナークの財宝(FC/トーワチキ/1987年8月10日)
「理不尽な難易度」と
「説明書に平然と嘘の記述が成されている」というダブルコンボの影響で
一面から無限ループという理不尽難易度でありながら、
発売から13年後の2000年になるまで確固たるクリア情報が世に出なかったトンデモRPG。
(但しこうなったのはマイナーゲーゆえに
攻略本が出ず(答え合わせが出来ない)、攻略情報の交換も盛んではなかったのも一因)
その発見された攻略法も「
ウリとして前面に押し出していたシステムを裏切ったモノ」という盛大すぎるトラップである。
上記の要素が合わさり、
「世界一難しいクソゲー」という名誉(?)の称号を勝ち取っていた。
シナリオは比較的良質なのに通常クリアが偉業扱いとされた、一切の説明を放棄したRPG。
嘗てファミ通で行われていた「やり込み大賞」において、クリアしただけで掲載されたレベルの超絶難易度を誇る。
だが斬新なストーリーや設定など光る点は幾つかあるため、リメイクを望む声も多い。
実際、「STARGAZER」「ロマンシングステラバイザー」といった有志によるリメイクという形のフリーゲームが複数存在することからも、クソの一言では切り捨てられない魅力もまた併せ持つ作品であることは確か。
そんなファンたちの狂愛が結び、2020年7月30日に版権を有する株式会社シティコネクションよりNintendo Switchへの移植版が配信。こちらは倍速・巻き戻しや強くてニューゲームなどの機能を搭載し、遊びやすさも加えつつもそれらの機能を用いなければ素材そのままを味わえるものとなっている。
移動画面はアクション、戦闘はRPGというアクションとRPGを融合させた当時としては多分全く新しい(ry。
いや、まぁ、実際そこら辺の出来は当時のゲームとして考えれば悪くないし楽しめる位なのだが…
一番の問題はかなり長いゲームなのに中断手段がない事。その為、誰に言われるまでもなく投げ出す人も多かろう。
そしてそんな苦労をしてクリアした人に叩きつける、
あっけなさ過ぎて感慨もないED
。
- ジーキル博士の彷魔が刻(FC/東宝/1988年4月8日)
名作サイコホラー小説「ジーキル博士とハイド氏」を原作としたアクションゲーム。
移動が遅いくせに敵の攻撃はやたら激しい、当たり判定がいい加減、更に複雑な設定と話なのにゲーム中に説明は一切ない。
説明書を読まないと微塵も内容を理解できないなど不快な要素が満載で、斬新なシステムも多いがそれらが悉く裏目に出ている。
2人の主人公を切り替えて進行するというアイデア自体は悪くないのだが…。
超能力者を養成するという名目の、当時だからこそ許されたアドベンチャーゲーム。
マイナーメーカーならともかく、ナムコからこんな大真面目にオカルトを標榜したゲームが出ている辺りに時代を感じさせる。
しかし、ゲームで超能力者になれる訳もなく、
実際ただの運ゲー。
それを証明するかの様に、統計では一般人がクリアできる確率はなんと0.35%。
ちなみに一見同じに見えるミニゲームでも内部処理上は超能力に合わせて異なる処理にするなど、スタッフは
いたって大真面目だった様。
だが、果たして
ちゃんと超能力者にデバッグをやらせたのかは今でも分かっていない。
当のエスパー清田にすら「こんなゲーム」呼ばわりされているのは内緒
- ソードオブソダン(MD/セガ/1991年10月11日)
元となったAmiga版はそこそこ出来がいいが、問題はメガドラの移植版。
立ち絵を動かすだけで精一杯だったのか後ろを向く事すら困難な酷い操作性、ガクガクのアニメでもったりとしているのに即死要素はふんだん。
更に敵は単調なのに激しすぎる攻撃、BGMは無音でやたら煩い環境音と呻き声、理不尽トラップなど…盛りだくさんのクソっぷりで一躍有名に。
嫌に力の入ったグロ描写で敵も味方も出血、臓物ぶちまけ、斬首と力を入れる部分を完全にはき違えている。
メガドラ専門誌「beep!メガドライブ」の読者レビューにおいては23回に渡って最低点記録を守り続けて「帝王ソダン」と名付けられた。
その地位を脅かしかねないクソゲーが現れるたびに、10点をつけて記録更新を阻止しようとする「ソダン親衛隊」なる連中までいたという。
メガドラミニに「負の遺産」という意味で収録が考慮されたものの、これを収録してしまうとCERO:Zでも足りなくなるという理由で却下された。
- 摩訶摩訶(SFC/シグマ商事/1992年4月24日)
相原コージがキャラデザインを手がけたRPG。
プレイ中に出くわす致命的なバグがあまりにも多く、バグなのかバカゲー的仕様(「ラスボスがHP1」等)なのかの区別が困難なほど。
しかし、一方でBGMには全体的に良曲が多く、バカゲー要素自体も超展開のツッコミ所だらけで評価は高い。
主要キャラもキャラが立っており、昨今同じ様なインパクトのあるゲームはなかなかお目にかかれない。
シリアス部分含めて話もまとまっているため、バグさえなければ良作として評価されたのではという意見も多い作品である。
重ね重ねバグが残念だが、そのバグで本作が注目されたのも事実であり、バグあってこそ「摩訶摩訶」というユーザーもいる。
事実、本作のコンセプトを引き継いだ『イデアの日』は、目立ったバグがないこともあって良作の扱いを受けている。
かのコブラチームが製作したジョジョ第3部を題材とした色んな意味で語り草となったアドベンチャーRPG。
所謂「コブラジョジョ」と呼ばれ、当時はジョジョ作品初のゲーム作品とファンから期待されていた。
が、
全体的に大味な出来で、あらゆる面で原作を徹底的にガン無視して余計な方向へ突き進んだゲームになった。
「原作読者でないとクリアが難しいが、原作読者は適当に改悪されたシナリオにげんなりしてプレイする気がなくなる」という内容。
無理やり武器や防具の概念を入れたり、ストーリーやキャラ設定は
「原作を見てないのでは?」レベルで乖離が激しい。
一方、上記のゲーム仕様やどうでもいい細かい部分は原作に忠実というよく分からないゲーム。
独自性を出そうとして余計な事をした「ストレス」「バイオリズム」「タロット」「罵倒攻撃」システムなどなど…
メンバーの顔グラフィックの
ドット絵とBGMだけは良質だが、マイナス要素が多過ぎる。
投げ売りされすぎてエロゲーを焼くのに使われたアレ。後にFIFA等のサッカーゲームを生み出したEAの忌み子。
実際のゲーム内容について解説すると、カーソルを動かして下のコート画面にいる選手に指示を出すという斬新な試合形式を取っている。
だがクリック部分が小さくコントローラーでは操作が劣悪。これを現実的に行える様にする為かサッカーゲームなのにスピード感ゼロ。
日本代表もいるワールドトーナメントに鹿島アントラーズだけが全員実名で入ってて、各チーム11人で反則は無いと設定が雑。
それどころかゲームタイトルにも使われているジーコ(本名:アルトゥール・アントゥネス・コインブラ)はゲームには一切関わっておらず、プロモ活動の一環としての名義貸し(鹿島アントラーズが出て来ないEAカップを優勝してパスワードを送った際にサインが貰えるキャンペーン)のみ。
つまり日本受けしそうなやっつけ要素をつけた、ただのサッカーシミュレーターのクソゲー。
- アルナムの牙(PCE/ライトスタッフ/1994年12月22日)
『エメラルドドラゴン』等を代表作とする木村明広氏がキャラクターデザインと総監督を務めた、人種差別をテーマにしたRPG。
徹底した差別による陰鬱なストーリーに加え、プレイしてると絶対に出くわす致命的なものも含めた多種多様なバグと高いエンカウント率、詰む可能性すらあるのにセーブデータが一つしか作れないというストレスフル仕様。なお、バグについて総監督の言い訳は「媒体製造工場のせい」。なわけねーだろ
一方、素晴らしいビジュアルに加え豪華声優陣を起用、ストーリーも終盤やや駆け足な事以外は文句なしの出来なので、「バグさえなければ…」という評価があるのは「魔訶魔訶」と同様。
そこでPS移植版は一本道のアドベンチャーゲームにしてボイスとシナリオを楽しめる様にした。セリフは殆ど流用なので粗もあるが、とりあえずバグはゲーム性共々なくなった。それはそれでどうなんだ…
また続編のRPG『アルナムの翼~焼塵の空の彼方に~』は環境破壊がテーマで、随所にアニメーションムービーを使い無難な仕上がりに。だが双方とも結果は奮わず、集大成となる『牙も翼もてんこもり』を出す前に会社が焼塵となってしまった。
本土返還直後の香港を舞台にしたSTG。
任天堂非公認の同人ソフトであり、当然の事ながら公式の流通ルートには乗っていない。
内容も「
香港返還でやってきた中国人民12億人をヤク中の主人公が一人残らず抹殺する」という、今見れば概念爆弾かと思わせる程に不謹慎な内容の一作。写真やロゴなどの無断使用も多い。
不謹慎ぶりばかりが語られるが、スコアを稼ごうがボスを倒そうが終わらず、ゲームの体を成していない。
陳死亡
- ビヨンド ザ ビヨンド 〜遥かなるカナーンへ〜(PS/SCE/1995年11月3日)
販売はSCEだが、開発はシャイニング・フォースシリーズで成功したキャメロットで、セガハード以外への参入は初であった。
プレイステーション一周年記念という事で美術は漫画家として活躍していた柴田亜美、音楽は後に
テイルズオブシリーズで一気に世に知られる事となる
桜庭統を迎え、CMには当時15歳だった仲間由紀恵を起用して「ビヨビヨ」という略称を作るなど大々的な販促も行われた。
だが蓋を開けてみるとあまりにテンポやバランスが悪く、多発するバグ等作り込みも甘くストレスがたまる代物。
顔グラも柴田亜美の絵にイマイチ似ておらず、ポリゴンに至っては似せる気すら感じさせない。まぁこの時代のポリゴンは人間の形をしてれば上等って時代ではあるが。
「攻撃中にボタンを連打すると追加攻撃が可能」といった斬新な要素があったり
ダンジョンでは凝った謎解きがあるのだが、
エンカウント率の高さで台無し。
連射パッドNGだったり、攻略本に「移動中に連打するとエンカウント率が下がる」という
嘘が載っていたりと、ゲームを取り巻く全般でプレイヤーを苦しめた。
大半のプレイヤーは
指かコントローラーのどっちかが逝く。
出す予定だった続編も当然なくなり、PSの一周年記念は関係者全員にとっての
黒歴史という形で飾られる事となった。
- 大冒険 セントエルモスの奇跡(SS/パイ/1996年4月19日)
セガサターンクソゲー四天王の一角。通称「超海魔王」。
大味すぎるゲームバランス、素人の落書きレベルの狂ったモンスターデザイン、あまりにもヘボい演出、シナリオのオチの付け方等々が異彩を放つセガサタ屈指のクソRPG。
グラフィックも典型的なショボさで、更にインターフェースは大航海シリーズのモロパクリ。
SS専門誌「セガサターンマガジン」の読者レビューにて「このゲームを買う事自体が大冒険」と評価され、後に四天王の筆頭格が現れるまで最下位を独走していた。
そのクソさはゲーム中の一文「これは ひどい」で表現される。
タイトル名から「このゲームが発売されたのが奇跡」という声すらある。
なおPS移植版は、多くの要素が劇的に改善されそれなりに遊べるレベルになったが、香ばしいながらも個性的な要素までほぼ消えてしまい、単なる無難ゲーになってしまったとも。
セガサターンクソゲー四天王の筆頭格であり、当時はメガドラの「帝王」ソダンに唯一匹敵するとまで評された伝説のクソゲー。
あまりにもクソで電波過ぎる内容…だけでなく、発売元の丁寧な対応でカルト的人気を獲得し、
「クソゲー超魔王」「最下位帝王」「クソゲー界の征夷大将軍」等、数々の二つ名を持つ。
今なお「デス様」の愛称で親しまれ続ける異色のネタソフト。
その人気ぶりはクソゲー随一といっても過言ではなく、2021年にはコラボ焼きビーフンが発売された。狂気の世界の、始まりだぜぇ……?
また「上から来るぞ!気をつけろぉ!」を始めとした迷言の数々は、今ではネットスラングとして定着している。
- 南の島にブタがいた ルーカスの大冒険(SS/スコラ/1996年10月10日)
セガサターンマガジンの読者レビューで
デス様の最低点記録に並んだという驚異の作品。通称
「ブー太郎」。
ゲーム内容は主人公であるルーカス自身の過ちで封印されてしまった島民を助けていくというもので、横スクロールアクションの道中で島民を解放したりパズルを解いたりする。
ゲームオーバーはなく、敵に接触するミスをしてもパズルを全て失敗してもクリアはできるというやり通しのマルチエンディング仕様。但しミスするとそれまでに助けた島民の数が減る。
だがパズルの内容以外のクオリティが低く、特にアクション部分は「ダッシュするとジャンプ不可」「止まる時に滑りまくる」等、死なないとはいえ操作性が劣悪の一言。
とにかく不親切でとっつき辛いが、パズルだけは難易度の差こそ激しくバグもあるものの総じて出来が良い。
このため初動こそ酷かったものの最終的にはワースト10まで順位を上げ、四天王とは差が付く事となった。
つまり四天王に加え更に5つもこれを超えるクソゲーが存在しているという事なのだが
- FIST(PS・SS/イマジニア/1996年11月12日)
セガサターンマガジンの読者レビューで最終的にデス様に次ぐ低得点を記録した代物。だが通称は与えられなかったという無冠の帝王。
美少女格闘ゲーム『制服伝説プリティ・ファイター』シリーズの3作目で、今作のみ試合部分は3Dポリゴン。
しかしSS版は段ボール工作にお面が付いた様な壊滅的造形であり、美しさが感じられないどころか恐怖しか感じない。
このおぞましいモデルを自由なアングルで鑑賞できるためスカートの中も見れるが、全く嬉しくない。
ゲームバランスも劣悪だが、それすら二の次になる。
PS版は比較的マシなのだが…何故SS版だけこうなってしまったのか。
イラストは良く声優陣も豪華なので、前作までの様に2D格闘ゲームにしていれば…と惜しむ声も。
- 里見の謎(PS/サンテックジャパン/1996年12月6日)
PS最低のクソRPGと誉れ高い一品。
異常に短いロード時間と一本道構造でまず迷う事のないフィールド構成のおかげでプレイ自体は快適に進むものの、
大味なバランスに意味不明なシナリオ、一目で分かるグラフィックの酷さなど、それ以外の出来は悲惨の一言。
しかも、開発元は何をトチ狂ったか本作に「オススメRPG」と書かれたシールを勝手に貼って出荷する暴挙に出てSONYを激怒させた。
このシールを貼る行為は同社の別作品「10101〜“WILL”The Starship〜」(勿論クソゲー)でも行われた。
本作ではエンディングで続編を匂わせる演出がなされていたが、結局上記の二作品を世に送り出した後にサンテックジャパンはコンシューマーゲーム市場から撤退している。
その後レーベルを立ち上げてアダルトゲーム業界に参入したものの、そちらでも大コケしたのはまた別の話
- 黄昏のオード(PS/トンキンハウス/1996年12月27日)
高いエンカウント率に加え、明らかにソロ向けでない打楽器オンリーの戦闘BGMの中、低命中率と命令無視による戦闘テンポの悪さでイライラさせ、
退屈なお使いばかりな上にそれを無に帰すシナリオによりプレイヤーのモチベーションをゴリゴリ削ぐストロングスタイルのクソゲー。
「シンフォニックRPG」としての目玉である作曲システムも各文字に充てられた野太いおっさんの様な声をした音声データをくっつけるだけの残念クオリティだが前述のクソ要素により霞んでしまう。
一応戦闘
以外の
BGMはそれなりに良質。
- プラネットジョーカー(SS/IMP/1997年3月7日)
セガサターンクソゲー四天王の一角。通称「惑星戦士」。
一応STGとしての体裁こそ保っているがBGM以外のあらゆる部分の作りこみが激甘で、その上笑える部分はほとんど無いなど、
あまりにひどすぎるクオリティに、「学生が作った作品をそのまま発売した」という噂までがまことしやかにささやかれる有様。
ある意味一番タチが悪いタイプのクソゲーだが、恐ろしい事にこれでもセガサターンクソゲー四天王では末席クラス。超海魔王「やつはクソゲー四天王の中では最弱…」声優魔神「あいつは、私たちほど、クソではないのよ」デス様「やはりやつでは、ダメだったか」
- スタンバイSay you!(PC、PS、SS/ヒューマン/1997年3月20日)
セガサターンクソゲー四天王の一角。
名声優にして音響監督もこなす多才で知られた千葉繁の汚点。通称「声優魔人」。
ADVとして完全に破綻したシステム、デス様にも劣る"充実したオプション"に加え、今日では珍しくもない声優が歌って踊るOPの演出やセンスが当時基準でもヤバいのが一目で分かる出来である。
挙句セガサターンマガジンの読者レビューにてデス様の最低点記録を塗り替える偉業まで果たした。
紆余曲折を経てピピンアットマークからPSとPCへ移植されたガンダムゲー…だが慣れれば一時間足らずで終わる死に覚えゲーで、
バンナムの公式年表から抹消されていた事がある正真正銘の(スラング的な意味での)黒歴史。
詳細は項目参照。
月刊少年マガジンで連載されていた同タイトルの漫画の格闘ゲーム。
当時のファミ通レビューにて「本当に完成品か!?」等と徹底的にこき下ろされ、クロスレビュー12点という最下位タイの記録保持者(後に12点を付けられた作品はあるが、取ったのはこちらが圧倒的に先)。
PS黎明期と比較しても物議を醸すグラフィックに低品質極まり無いBGMとSE、遅すぎる読み込みでシステム面の出来も劣悪だが、
キャラゲーなのにボイスなし、レオン一強のゲームバランス等キャラゲーとしてもアウト。
FF7の影響を受けて作られたとされる、ディスク2枚組の大作RPG。
ancientを「アンシャント」と読ませる所から始まり、3Dグラフィック・戦闘システム・ゲームバランス・UI・ストーリー・BGM・大半の声優の演技まで含めた、ありとあらゆる要素が凄まじい低クオリティという副題通りのダークサイド。まさに
全方位隙が無いストロングスタイルのクソゲー
。
評価点は進行不能レベルのバグがない点や、パッケージのキャラ絵とごく一部の声優の演技ぐらいだが、OPムービーの粉々に吹き飛ぶおっさん位しかインパクトの強いネタ要素がなかったせいか知名度も低く、発売から10年以上経っても
中古が1円(送料抜き)で買えた
なんて事例もあった。
だが令和に入ってからYouTubeのクソゲーレビュー動画で取り上げられた事がきっかけで、某カタログでもアクセス数が急増するなど人気?が高まり、動画投稿から半年経つ頃にはソフトがプレミア化して値段が普通に2~3万くらいにまで高騰した。
同時に色々な考察もされる様になり、BGMに関しては下に記すサントラ版のそれとあまりに完成度が違い過ぎる事、BGMの各パートのキー(音調)が一致してない事から、専用のデータとしてゲームに落とし込む際に何らかのミスがあり、あんな超音波状態になったのではないかと言われている。
なお
ゲーム発売前に
前日談のドラマCDやサントラが発売されたが、こちらの出来は案外まとも。サントラのBGMはかなり良曲揃いで上記の考察の発端となった程で、ドラマCDはメインキャラ以外には大御所声優を採用するなど演技面がかなり上昇している他、ストーリーも悪くはない。
パッケージ裏で「断言しよう!このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い!」と豪語しているが、その実態たるや週間ザ・プレイステーションで100点満点中10点を叩き出したある意味伝説のクソ格ゲー。
同時期の鉄拳3等とは比べるべくもないお粗末なグラフィックに加え、「ジャンプ不可」「起き上がりに必ず硬直する」等のストレスフルな操作性、不親切なシステム、常にバグってる画面、動作とあってないSE、キャラクターごとのストーリーさえない単調なゲーム進行….等、その不可解な仕様の数々はどう見ても未完成品。確かにこんなクソゲーに並ぶ格闘ゲームは存在しない。というかあってたまるか。
そんな今作の唯一の見どころは、ヤケクソ気味なノリのパッケージ裏。カモメも飛んでるぜ、感涙!
- 水族館プロジェクト(PS/テイチクレコード/1999年3月11日)
魚を釣って水族館を作る釣りゲーだが、釣りのつまらない要素まで忠実に再現してしまった、ゲームとは名ばかりのシミュレーター。
40ページにも及ぶ説明書や、ゲーム中の用語辞典にある釣りの用語、実際の魚の説明を全て入念に読み込まないとゲーム性の理解が困難で、取り入れられているリアルな釣りの要素を把握するか否かで難易度が激変する、早い話が「説明書を読め」を徹底しまくったゲーム。
一方で「ヒットするまでに10分かかる」「水族館の人間関係やイベントシナリオがあまり面白くない」「釣果の報酬等がショボい」など、釣り要素以外の部分はストレートにお粗末と、癖が強い上に両極端な作りも特徴的。
おまけに釣りコンを使わないとリール性能が弱体化する鬼畜システムもあり、パッドだと余計に苦行度が高まる。
海遊館が監修しているだけあって魚のグラフィックは真っ当にいいのだが…
その性質上ソフトだけ中古で手に入れようものならまともに遊ぶのは絶望的に困難であり、数多くのクソゲーハンターを挫折に追い込んできた。
GBでスタートし、実物のカードゲームがブームになり始めた頃に発売されたPS版デュエルモンスターズ。
《融合》の魔法カードがない代わりに、モンスター・魔法・罠カードを「組み合わせる」というゲームならではのシステムになっており、
例えば《未熟な悪魔》と《時の魔術師》を組み合わせれば《デーモンの召喚》になるなど、連想ゲームめいたプレイが出来るのも魅力…ではあるのだが、
《融合》だけにしておけばいいものを、何を血迷ったかOCGから「アドバンス(生贄)召喚」の概念も取っ払った結果、
シナリオ中盤辺りからは敵NPCが《メテオ・ブラック・ドラゴン》等の最強クラスの上級モンスターをポンポン出してくるなど相手の攻撃力が加速度的にインフレしていく。
一方でカード入手がパック購入ではなく基本的に「メイン・フリー問わずNPC戦で1勝毎に1枚入手」のみなので強力なカードの入手が難しく、入手カードではまず勝てなくなっていく。
救済措置として、ポケットステーションとの連動で強力なカードが手に入るかもしれないシステムもあるが、ランダム故に狙って入手できないし、
それで得たカードでさえ敵NPCが出してくる最強クラスのモンスターには追いつけないため、
クリアするには良い組み合わせの引きをした上で相手の手札事故待ちという、超絶なマゾ向け運ゲー。
ラスダンに至っては、セーブなしで6連勝必須という鬼畜構成、かつ「散々な手札事故を起こすと敵NPCが手札の一枚を自分の切り札に変える」イカサマをしてくるため、
特に本ゲームでRTAを行う海外プレイヤーからは、「ファッ〇ン6」という憎しみを込めた蔑称で呼ばれている。
但しBGMは良好。ストーリーや雰囲気も悪くない。この辺りは腐ってもコナミである。
- 建設重機喧嘩バトル ぶちギレ金剛!!(PS2/アートディンク/2000年6月1日)
「ブチギレ金剛」という言葉の由来がこちら。バカゲーになるはずだった対戦格闘クソゲー。
田中圭一がシナリオを書き、本宮ひろ志が作画をして、豪華声優陣がフルボイスを吹き込んでおり、その出来が狙ったものになる事は疑い様がなかった。
が、肝心の建設重機バトルが超地味で急ブレーキ。対戦ゲームとしてのバランスもロードローラーほぼ一強とかなり崩壊気味で、特にストーリーモードで最弱重機のクレーンを操作してロードローラーと戦う場面の難度は凶悪の一言。
ちなみに、対戦組み合わせは固定でタイムアップは確定で敗北扱いとなるので、プレイヤーはダイヤグラムで大幅に不利がつく相手を真っ向から大破させなければならない。
結果としてゲーム単体の出来の悪さがバカ成分に水を差す形となり、クソゲーの烙印を押される事に。
漫画家同士で組んでいるのだから普通に漫画描いた方が良かったのでは?声は付けられないけど…
- ねずみくす(XBOX/メディア・ビジョン/2002年2月22日)
日本国内におけるXBOXローンチタイトルの一作。どうでも良いがネズミのゲームなのに発売が猫の日である。
同期に硬派な作品が多いXBOXでは珍しく女性やファミリー層向けのカジュアルな雰囲気だが、その内容はというと「広大な家や路地裏を歩き回りながら隠れた敵ネズミを探す→一定数発見したら敵ネズミの団体とペチペチ殴り合う→再び敵ネズミを探す」…をひたすら繰り返すだけ。
この単調さに加えてメインストーリーのほうもお粗末極まりなく、キンキンと甲高い声で喋るネズミ達と頭の悪い会話に頭痛がしてくる事請け合い。
一応、グラフィックに力を入れただけあってネズミは可愛い。
- スペースレイダース(PS2、GC/タイトー/2002年12月19日)
「
スペースインベーダー」25周年記念作品。
内容的には砲台を人間の主人公(不良少年、女性ジャーナリスト、男性警官の3人から選択)に置き換えた3D版インベーダーゲームと言ったところだが、
「自機は平行移動しか出来ないのに敵は自由自在にステージを動き回る」
「そのくせ何発も撃ち込まないと倒れない程度には耐久力が高い」
「猛スピードでこちらに突っ込んでくる敵も居り、タイミング良くボムを投げないと回避不可」
「ボムや必殺技がバリケードまで壊してしまうため気軽に使えない」
「ボスが弾幕シュー並みの弾幕を撃ち込んでくる(前述の通り平行移動しか出来ず、かつ三人称視点なので非常に避けづらい)」
…といったプレイヤーのストレスを溜める数々の仕様によって極めて高い難易度を誇り、従来のスペースインベーダーのような爽快感やリプレイ性は皆無。
同じ記念作品を遊ぶなら、『スペースインベーダー・アニバーサリー』を買った方が良い。
その後2004年5月20日に、廉価版としてD3パブリッシャーより「SIMPLE2000シリーズ Vol.52 THE 地球侵略群 SPACE RAIDERS」が
何故か発売。
内容は変わっておらず、また御覧の通り
タイトルが「THE 地球防衛軍」と似ていて紛らわしいという声が当時多く上がっていた。
というかこのタイトルだと侵略者が主役のように見えるが、上述の通りあくまで「侵略者に立ち向かう市民」のゲームなので
どっちみち正しくない。
ロボゲーファンやリアルロボット愛好家の間で今なお根強い人気を誇るSFCの名作…の
超劣化移植版。
通称
「ヴァルケソ」「ヴァルクソ」。
開発チームそのものを流出させて倒産したメサイヤの
版権だけを引き継いだクロスノーツが送り出した、シリーズと企業の汚点3つの内の最たるもの。
自身に開発能力は無いため外注に
丸投げ、加えて品質管理もできずこの体たらく。
クロスノーツはシューティングゲームで知られる彩京からも、版権だけ奪って開発チームは全員路頭に放り出すというゲーム会社にあるまじき行為を行い、その後看板を架け替えまたもクソゲーを送り出す事になる。
- オレたちゲーセン族(PS2/ハムスター/2005年7月21日~2007年2月8日)
くにおくんシリーズやクレイジークライマーといったレトロアーケードゲームをPS2に移植し、更に音楽CDやガイドブックなどの特典を付ける事で一本2000円で売り出したシリーズ。
レトロゲーにしては値段が高いが、開発会社の倒産などでハムスターが権利を取得したタイトルもあり、著作権的に移植が難しいと言われたタイトルが出るとあってレゲー好きを喜ばせりもした。
最初は移植に定評のある会社が手掛けたものを出していたが、第2弾からは殆どを韓国の携帯会社REACOSYSが手掛ける様になる。
だがREAKOSYSは
エミュ基板からの移植という著作権に触れる行為を行っており、しかも音源や操作性に難のある劣化移植ばかりであった。
結局このアウトなソーシングが3ヵ月に1度、複数本ずつ第6弾まで続き、それを最後にシリーズは音沙汰がなくなった。
ハムスターには著作権の問題への問い合わせがあったが、BBSを消して逃走してしまった。韓国の会社がどうやってエミュ基板を手に入れたのかも含め、全ては謎のままである。
- TOUGH DARK FIGHT(PS2/コナミ/2005年12月1日)
ヤング・ジャンプで連載されていた
タフシリーズの格闘ゲーム。
大味すぎるバ・ランスに取ってつけた様な設定の
オリ・キャラなど
ある意味原作に忠実な雑な出来。
原作キャ・ラが少なく
必殺技が有ったり無かったり技自体も原作に有ったり無かったりしてキャ・ラ性能の差も大きく、掛け合いセリフすらラン・ダムだったりするなどキャラ・ゲーとしてもアウト。コナミ…あなたはクソだ
マネモブから存在すら
猿空間送りにされているクソゲーを超えたクソゲー。
◆このゲームの目的は…!?
- SIMPLE2000シリーズ Vol.100 THE 男たちの機銃砲座(PS2/D3パブリッシャー/2006年6月29日)
低予算・低価格のSIMPLE2000シリーズはちょくちょく小粒なクソゲーが排出されるのだが、今作はその低ハードルですらも許されない最悪の内容として知られる。
「機銃砲座」のタイトルの通り、プレイヤーは宇宙戦艦の砲座を担当する事になる。しかし…
- 「画面外の敵は攻撃して来ない」仕様のため、敵の出ない方向を見続ければノーダメでクリア可能というSTGにあるまじき最適解
- 全ての敵艦を殲滅するミッションでは一隻でも取り逃がせばゲームオーバー確定なのに、リトライも中断も不可なので、撃ち漏らしたら最後ゲームオーバーになるのを待つしかない
- 機銃だけでなく戦艦の主砲を任されるミッションもあるのだが、ボタン連打でエネルギーを溜める→砲撃以外やる事がないため、冗談抜きで5秒で終わる
- 声優陣は豪華だが、演出面が貧相……を通り越して演出と呼べるものが皆無のため完全に宝の持ち腐れ
…と、どこを取っても褒めるところが見当たらないというパーフェクトぶり。
しかもこんな商品失格レベルの代物を、よりによって記念すべき100作目に持って来てしまったのがまた……。
- 縁日の達人(Wii/バンダイナムコゲームス/2006年12月2日)
Wiiローンチタイトルの一作。
太鼓の達人のスピンオフ的な立ち位置かな?と思うようなタイトルだが、
一切関連性は無い。
縁日の定番である金魚すくいやヨーヨー釣り、射的といった屋台のミニゲームを家で遊べる……という触れ込みのショボいミニゲームが
たった10本だけ収録されているというぼったくりゲー。
ついでにタコ焼き屋やクレープ屋は何故か客に調理させる謎仕様。
一応ある収集要素を含めても薄く、どう考えても定価5000円に見合った内容とは言えない。
ぶっちゃけその5000円で実際の縁日に行った方がずっと楽しめる。
- エルヴァンディアストーリー(PS2/スパイク/2007年4月26日)
かの
ファイヤーエンブレムに対抗しようとした…とよく言われるが、実のところ比較にも値しない自称「ヒロイティックファンタジーRPG」。
貧困な語彙のテキストで電波ストーリーが展開されるシナリオパートと、主人公一強過ぎて完全にバランスが崩壊したシミュレーションパートとどちらを取っても面白くない内容。加えてビジュアルとグラフィックも全体的に低品質。
全編を通して狂った行動を繰り返す主人公も目立つが、本作において何よりも有名なのは
ボイスチェンジャー全開な真ラスボスの女神。テレビの匿名インタビューのような不自然に甲高い声で喋ったり啖呵を切ったりするものだから、初見では爆笑必至である。
……と、このように2007年のKOTY大賞を十分狙える出来の筈だったのだが、それに対抗して年末に出現したのは……(後述)
ゾイドが実際の兵器だったらというコンセプトで作られたが、
SLGでありながら収録ゾイドが敵味方でたった5種、全14面というゲー無
。
この鋼鉄と言うには薄っぺらくしかし無機質で冷たい代替品が戦いの歴史を塗り替えられる訳もなく、ゾイドシリーズは一旦幕を下ろす事となる。
ちなみに開発者はインタビューにおいて、ゾイドに対してあまりにも理解が足りていない様な発言をしていたとのこと。
しかしタカラトミーの凋落はこれだけに留まらず、この後KOTYという舞台で戦いの歴史を塗り替えていく事となる…
- 四八(仮)(PS2/バンプレスト/2007年11月22日)
- 大奥記(PS2/グローバル・A・エンタテインメント/2008年6月5日)
悪代官シリーズを出したGAE社が傾いた原因。
ただただホバー移動で歩き回って総当たりする謎解きアドベンチャーゲーム。
ドラマの『大奥』に合わせて発売するはずが、延期に次ぐ延期で2年程ずれてしまい見切り発車。
着眼点とシナリオは評価されているが、それ以外は酷評されファミ通のクロスレビューで13点を叩き出した。
後にプロデューサーが釈明したが、開発元はそれに反論している。
- ジャンライン(Xbox360/レコム/2008年9月25日)
麻雀素人のスタッフにより、越えてはならない一線(ライン)をあっさり踏み越えてしまった麻雀ゲー。
本来バグを直すはずのパッチで逆にバグが悪化するという凶悪さを以って、「とりあえず出して後でパッチで直せばいい」という現代のゲーム業界の風潮に警鐘を鳴らすか如き(悪い意味での)斬新さや、返金騒動等メーカー対応を含めた余りの酷さにKOTY史上初の「失格」判定を下されかけた。
ただ、後年同じ様なゲームが増えていくとは誰が予想しただろうか…。
「クソゲーである事に変わりはないが一線は越えない」
とされたアイディアファクトリー(IF)製ゲームにおいて一線を越えてしまった作品。通称
ヌギャー
。
必殺技のカットインで「ゆゆうじょうパパワー!!」と盛大にズレるさまはインパクト抜群。
熱狂的な信者達がいる本家wikiですら見捨てられ、Q.「このゲームは面白いですか?」A.「
買うな
」と断言される始末。
更には「どうしても数千円ドブに捨てたいのなら実際にドブに捨てろ。時間の浪費がないだけそっちのほうが建設的だ」という名言を生み出したゲームでもある。
かのファミ通レビューで歴代史上最低点タイとなる驚異の12点、3・3・3・3と4点以上を付けたレビュアーがいないのは史上初という記録を叩き出した。
内容は一般的に想像されるゴルフゲームの遥か下。
PVの出来は無駄に良かった為、「ワイは詐欺や!プロモーション詐欺や!」と揶揄された。
メーカー倒産によって事実上完結してしまったTFシリーズから11年ぶりの新作という事でシリーズファンを狂喜させたものの、プロデューサーが作品を私物化するというまさかの事態に。
シリーズファン以外には微妙ゲー程度の評価だが、シリーズファンには完全に黒歴史とされている。
致命的なバグなどもあるが、選考基準が改革されたばかりのKOTYでは選外扱いであった。
2008年度据え置き機版KOTY大賞受賞作。
07~08年度に相次いで出された、通称「ダメジャー」
3部作の大トリにしてクローザーであり、上記4つを抑えて受賞した大物。
そのバグりっぷり・設定ミスっぷりが外部のまとめブログに取り上げられ一躍有名となった。かの超映画批評にまで拾われた事すらある。
クリスマス~お正月という時期的に買ってもらった子ども達は可哀想だが、昨今珍しくなってきた「笑えるクソゲー」としての評価は高い。
- 人生ゲーム(Wiiware版/タカラトミー/2009年3月3日)
お馴染みの「人生ゲーム」から
「人生」と「ゲーム」を取り除いた
様な、通称「ゲー無」。
パーティー要素を徹底的に排除し、名前変更も出来ず、BGMは1種類のみで20秒足らずでループ、MAPも1周20マスの1種類しかない上に15ターンでの強制終了すら救済措置と思えるほど内容が薄い。
Wiiwareなので売る事も出来ず鳥避けにも犬の為のフリスビーにもならず、残るのはただ虚無だけで、最早有料体験版として見てもアウト。
一応2009年度KOTYにエントリーされた。
- 黄金の絆(Wii/ジャレコ/2009年5月28日)
開発期間3年、開発費4億円を費やした結果、売上本数約9000本でとんでもない額の大赤字となったジャレコ失墜の象徴にして社長公認のクソゲー。通称「オゴーナ」「オギャー」。
開発費に見合わないチープな出来で、ファミ通レビューで合計17点という低得点をマークし、後に「あのゲームが失敗した理由」という企画で晒し上げられ死体蹴りの憂き目に遭う始末。
公式サイトのソースを弄って検索結果を改竄しようとしたり、ゲーム内容と全く関係ないCMなどの奇行も取り沙汰され、社長は本作に関しクソ開発会社への罵倒と共に「監督不行き届きだった」と反省の言葉を残したが、反省したらクソゲーじゃなくなるのなら世の中にクソゲーなんて概念は無くなる。
結局このゲームの大赤字がジャレコ倒産の遠因になったと言われている。
但しストーリー、特に台詞回しについては非常に洒落が利いてて評価が高い。
声優はなぜか専門学校生というものだが、デビュー前の古川慎と前田玲奈が混じってたりする。やたら4億円を前面に出して大金をつぎ込んだ事をアピールしている割に肝心なところをケチっているが、実際のところ声優の演技は本作の数少ない評価点だったりする。
が、古川氏演じる魔王の息子をコンボ攻撃で吹っ飛ばした際に発する「ゔぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ん゙!」という超情けない悲鳴は通称「4億円の叫び」と呼ばれ本作を象徴するネタになってしまっている。
- 戦極姫~戦乱に舞う乙女達~(PS2、PSP/システムソフト・アルファー/2009年11月12日)
2009年度据え置き・携帯機KOTY大賞受賞作。
元はPCのエロゲーだが、ここで挙げるのはPS2・PSPに移植されたコンシューマー版。
単純削除したアダルトシーンの代わりに
プレイすれば確実に遭遇するとまで言われる程に膨大なバグが追加され、コンシューマーゲーとして途轍もない完成度の低さが特徴。
発売2週間後に両機種の要素を含んだ
完全版の発売発表を筆頭としたSSαの凶悪な搾取体制や極悪非道なメーカー対応も取り沙汰され、修羅の国の理を家庭用機系KOTY住人に見せつけた。ちなみに現在でも最強のクソゲーに対しての刺客として
頻繁に名前が出てくる。
更に翌年据え置き機KOTYでは、
完全版に相当するエロゲー版『戦極姫2』を発売から僅か3ヶ月でコンシューマーへ移植するという暴挙をやらかした。
ちなみに元のゲームはKOTYeで次点になっている。当時はKOTYe開闢の原因となったゲームが有ったわけだが、奇しくもシリーズは数年後、KOTYeにまさかの復帰を果たす…
2010年度据え置き機版KOTY受賞作。通称「スベリオン」。
「レベルを上げて物理で殴ればいい」はこのゲームの品評から生まれた言葉。
致命的なバグもないのに全要素が悉くスベり倒しており、褒められる点が何処にも無いストロングスタイルRPG。
「設定だけは立派で中身スカスカ」というゲームが俎上に載る度に名前が出てくる偉大なる反逆者。
開発は下請け任せという当時の日本一ソフトウェアの作品は携帯機版も含めると4年連続でKOTY選出されていたが、今回ついに初受賞となった。
後年に日本一ソフトウェアへのインタビューで、当時の会社の惨状が語られている。
- ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス(PS2/アスガルド/2010年4月28日)
2009年度の修羅の国からの刺客で今なお有名な「戦極姫」に続き、乙女の国から据置部門にやって来た刺客。通称「√」。
同名携帯コミックのゲーム化作品でありながら、発売前から低クオリティのイラストや1年以上・計5回に及ぶ発売延期で見えている地雷と言われた。
原作から大幅カットした超展開シナリオや欠陥まみれのシステム等、凄惨たる出来栄えの壮大な自爆に終わり、挙句の果てに豪華声優陣の演技も音量調整ミスで台無し。
ちなみに売上本数は1000本程と黄金の絆以上の悲惨さで、本作の出来に関して原画を担当した原作者が陳謝する事態に陥った。
トドメに発売直後に会社が倒産。全てがゼロに帰した。
この項目で扱うのはパッチ1.0時代の話であり、パッチ2.0「新生エオルゼア」以降サービスが続いている現FF14の話ではない。
『
FF11』に次ぐMMOタイトル2作品目。実質後継作とみなして期待する声も非常に多かった。
しかしオープンβテスト・2010年9月30日の正式サービス開始後を通じて
BGM以外全方位問題まみれ
である事が指摘され続けており、
- βテスト段階で発見されていたバグの放置
- 疲労度が蓄積すると取得経験値が下がっていき、最終的に0まで落ちる上に完全回復にはリアル1週間以上かかる
- バージョンアップ時にいきなりフレームレートが2倍に引き上げられ、物理的なパソコンクラッシュが発生
- 同時接続人数を確認できる機能があったが、日に日に数字が減っていくのが運営に不都合と取られたのか、アップデートで該当機能をサイレント削除
- 有料ベータ宣言を筆頭としたスクエニ側の問題発言
…など、FFシリーズの金看板に頼ったユーザー軽視の姿勢と殿様商売はユーザーの大きな反感を買った。
その他の不手際の数々は「
馬鳥」「
デスシリーズ(FF14)」の項目にも詳しい。
4Gamer.netでの対談記事によれば、現プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏と対談相手の『鉄拳』シリーズのチーフプロデューサーである原田勝弘氏(共に黎明期からの生粋のMMOプレイヤー)が実際にプレイした際に口を揃えて「これはもう駄目だろう」「これ以上は悪くならないだろう」と直感する程の末期状態だった。
当時の上層部は『FF11』とPS2時代の成功体験に酔い潰れて完全に現実が見えていない状況で、当時グラフィック偏重主義であった事も相俟ってユーザーのニーズを完全に履き違え、「人を充てれば何とかなる」という認識しか抱いていなかった。
現場で出来に危機感を覚えていた開発スタッフ達が何度「これじゃまずい」と進言しても「『11』も昔はそうだった」と誰も話を聞いてくれず、「5年のキャリアを返してくれ」と嘆く有様で、決算に発売を間に合わせる為なのかβテストユーザーの意見も一握りを除き黙殺されている状況だったとされる。
また『しくじり先生 俺みたいになるな!!』によれば、成功体験に固執して優先順位が狂ってしまい、グラフィックに拘るあまり物語に関係のない背景グラフィックにまで尋常でない力を入れ過ぎてしまい、「旧版」がオープンワールド形式で「ドアが開いた」「オブジェクトが動いた」等の些細な判定まで全ユーザーで共有されていた事も一因となってテストプレイ段階でもゲームが重すぎてまともに動かないという本末転倒な状況になっており、
「
隣の席のスタッフの作業が理解できない
」とまで評された程の行き過ぎた分業で意思疎通すら困難となっていた上、工数がグラフィック方面に割かれ過ぎていたのかゲームの内容そのものもスカスカな状態だったが、「取り敢えず発売してアップデートしていこう」というスクエニと開発チーム上層部の決定が下ったと語られた。
FFナンバリングタイトルがまさかの歴史に残るレベルのクソゲーというブランド失墜の危機に加えて、『
FF13』にPS3版『FF14』のβ版参加特典をつけてしまった関係で全てを無かった事にするという最終手段も取れず、PS3版の発売を中止した上でスクエニの総力を挙げて
作品そのものを作り直す事が決定。
同時接続人数が右肩下がりを続ける中、2ヶ月後の2010年12月に当時のプロデューサーとディレクターが実質的な更迭ないし左遷。
『
DQ10』の初期スタッフであり兼ねてから本作開発スタッフの生々しい悲鳴混じりの相談に乗っていた吉田氏が開発責任者に就任。
更に開発・運営スタッフの大幅な入れ替え、無料期間の当面の延長を経て有料βテスト状態へと移行、2012年11月11日に「新生エオルゼア」への移行のためサービス終了となった。データは仕様上引き継ぎ不可能な部分を除いて基本的なPCデータなどは引き継ぎ・反映された。
その際に「終末イベント」と呼ばれる、設定上で語られている世界の終末「
第七霊災」を取り扱う旧版最終イベント「
時代の終焉」を実施。
フィールドどころか市街地のど真ん中にも強力なモンスターが溢れかえり、システムメッセージには絶望感漂うNPCのセリフが流れ、全サーバーでPC達と絶え間ない波状攻撃を仕掛けるモンスターの最終戦争が勃発。
その緊急事態故に市街地では平時禁止されているチョコボなどへの騎乗許可、消耗した装備品で戦い続けるのを見かねた修理屋が1ギルで修理を請け負う、
無課金プレイヤーに対して旧版へのログインの許可が出されるなど大盤振る舞いのお祭り騒ぎに。
データの最終セーブが終わっている事情から、どれだけ奮戦しようが「新生」にこの戦いが反映されることも無いとわかっていても誰も彼もが戦い続け、誰かが倒れれば誰かが足止めと反撃を繰り返し、11月11日に確実に終焉を迎える世界で武器を振るい続け……月の衛星の落下と「新生」に続くPV公開と共に、ビッグタイトルとしては短命過ぎる約2年のサービスを終了した。
この「時代の終焉」イベントに向けたアップデートも頻繁に行われていたが、プレイヤー達がこれ以上のデータ反映はないと分かっているのと同時に、
開発陣も「新生が控えている以上、
現行版の修正用ソースコードやリソースは謂わば使い捨てで、極短期間で全て無用となり破棄される。修正しきれない箇所もある
」という認識の上で「
それでもユーザーのために根性で開発しよう
」という意気込みを込めた内輪での通称が
根性版
であると、サービス開始した2010年がどん底であった事を付け加えカンファレンス等で語られた。
なお、新生以降の『FF14』であるが、2021年には『World of Warcraft』の世界同時累計接続人数を抜いて1位になるなど様々な記録を打ち立てており、オンラインゲームの最底辺から最上位まで上り詰めた非常に稀有なタイトルとなった。
所謂「旧版」から継続してプレイしているユーザーのみストーリーの細部が変更され、そうでなくてもメインストーリーに「旧版」のエッセンスが多量含まれるなど、当時から遊んでいるユーザー(通称レガシー勢)も「気が付いたら10年遊んでる」と語るほどのタイトルとなり、「あの伝説級のクソゲーがここまで……」と感嘆する声も多い。
- 人生ゲーム ハッピーファミリー/ 〃 ご当地ネタ増量仕上げ(Wii/タカラトミー/2010年11月11日(ハッピーファミリー)、2011年9月1日(ご当地))
ハッピーファミリーは先述のWiiware版人生ゲームをソフト化販売したフルプライス版。
『ご当地』はそのマイナーチェンジ版。通称「誤当地」。
2011年度KOTY大賞受賞作、兼
2011年度据え置き機版KOTY七つの大罪の一つ「
暴食」。
学校システムの排除、名前固定の10人のキャラしか使えず、MAPは1種類固定など、相変わらずの「ゲー無」内容。
誤当地はこれに
「四八」と張り合える程のいい加減なご当地要素を追加しただけ。
またルーレットの出目を意図的に偏らせてプレイ時間水増しを図り、更に特定のプレイヤーがマイナスイベントで狙い撃ちされる為、多人数プレイをすると
悪い意味の友情ブレイクが多発する。
歴戦のKOTY住民にすら
「このゲームで遊ぶのは危険だ」と判断を下され、
更に
「ゲームをプレイしているとさえ言えない無為さ」で大賞受賞と相成った異常さにより、
その年の総評で「
大丈夫、俺たちの人生はタカラトミー製じゃない」というパワーワードまで生まれた。
タカラトミーは本作によってKOTYにて5年連続出場、入選6作品中2作品大賞という不動の地位を確立させてしまい、
殿堂入り
を求める意見も出ていたが、
本年度を最後にテレビゲーム事業を子会社のタカラトミーアーツへ移管して同事業からの事実上の撤退を発表、負け勝ち逃げのような形で同事業及びKOTYの壇上を去っていった。
ちなみに2012年になぜかiPhoneアプリ化したが、4日で配信停止になったとか…。
そんな中、シリーズ55周年を迎える2023年10月6日に家庭用ソフトで12年ぶりに『人生ゲーム for
Nintendo Switch』が発売。
こちらは前回の反省から評判はそれなりと良好で見事、汚名返上を果たすことに成功している。
2011年度据え置き機版KOTY七つの大罪の一つ「色欲」。
元々は2009年に発売されたものの散々な評価を食らっていた抜きエロゲーをコンシューマーへ移植したものだが、エロしか取り柄がないと言われていたのにエロシーンを単純削除し代替の追加要素はなし。
一部のキャラのルート廃止、バグ、上述の単純削除に伴いPC版に輪をかけて支離滅裂過ぎるシナリオ、突っ込みどころ満載の育成SLGパート、PC版にはあったクイックセーブ撤廃、PC版には無かった原因不明の処理落ちの発生など何から何までボコボコ。
グラフィック面も絵師変更の煽りを受けて「キャラの半分はできるだけテキストウィンドウから上を見たくない」と忌避される有様。
余談だが、PC版は絵師の変更で本スレは阿鼻叫喚の地獄絵図となったが、09年度KOTYeではエントリーすらされていない。
- Wizardry 囚われし亡霊の街(PS3/アクワイア/2011年1月27日)(PSvita/アクワイア/2016年2月5日)
2011年度据え置き機版KOTY七つの大罪の一つ「
憤怒」。
RPGにおける最古参ブランドの一角、
Wizardryシリーズの一つ。通称『亡霊』。
『ウィザードリィルネサンス』というWizardryのブランド再生計画で作られたゲームの中の1つ。
発売当初はあまり注目されていなかったものの、
後半の雑魚敵が異常なインフレを起こしてゲームバランスが完全に崩壊するという極悪仕様が確認された事で一躍KOTY候補に躍り出る。
その他システムもダンジョンも全体的に低品質かつバグ塗れなうえ、
ソフト値引きの数か月後に限定シナリオ付き完全版発売というあからさまな
完全版商法までやらかして注目(とヘイト)を集めた。
有料DLCへの課金を事ある毎に促す仕様も相まって「課金をさせる為にわざとクソゲーにしたのでは?」というあらぬ疑いを呼び「アクワイア(制作元の会社名)じゃなくてアクドイワだわ」と揶揄された。
そして時は流れて2016年、何を血迷ったか問題点殆どそのままでPSvitaにベタ移植という暴挙によって、下記「嵐」の移植版と共に携帯版KOTYスレを蹂躙。
目に見える改善点は「ゲーム進行自体にはなんら支障をきたさない木っ端の設定ミスを一つ修正しただけ」。そのやっつけぶりが評価された事で「嵐」を凌ぎ、2016年度携帯機版KOTY大賞に輝いている。
なお、この2大巨頭が繰り広げた惨状に、携帯機版KOTYスレの総評提出はなんと翌年10月と致命的に遅延。もはや機能停止を通り越してスレ終了にまで追い込まれ、携帯版では本作が事実上最後の大賞作品となってしまった。
何を間違えたのか
Steam経由でPC版も発売されている。タイトルは『Wizardry 囚われし魂の迷宮』に変更され、流石に完全版商法には手を出していない。
が、根本的な問題点は解消されていない上に、
「全ストーリーDLC同梱」と言いつつアペンドディスクの要素は未収録であったりとツッコミどころ満載な模様。
- DukeNukem Forever(PS3・Xbox360/テイクツー・インタラクティブ・ジャパン/2012年3月29日)
『DukeNukem』シリーズ第4作にして、FPS黎明期の名作のひとつとして知られる『DukeNukem 3D』の続編。
当初は1998年発売予定が、なんと
約14年もの発売延期を重ねまさかのリリース。
延期中は「ペーパーウェア(ペーパーカンパニー同様に実際には作られないゲームの意味)殿堂入り」「文字通りDNF(Did Not Finish=途中棄権)」とネタにされ続けていた。
そして内容はゲーム性もシステム面もシリーズ作品としてもどこに14年の歳月を掛けたのか不明な死にゲーで、シリーズおなじみのギャグやジョークすら開始30分でネタ切れを起こす始末。
日本発売版は極度の冷遇状態で、何故かDLCや修正パッチが殆ど配布されないおま国仕様となっている上に、
ロード中に「困ったらWEBのQ&Aを見ろ」というあまりにも斬新な解説が表記されるのに
公式ホームページにQ&Aなぞ無い、まさかの「ググレカス仕様」など、本国で蛇蝎の如く徹底的にこき下ろされ
「忌々しい後継者」と呼ばれた。
- 時と永遠(PS3/バンダイナムコゲームス/2012年10月11日)
恐らく「プレイヤーを不愉快にさせる」という一点において、これ以上の物は無いであろうアニメーションRPG。
世界観と雰囲気を粉砕するべく連発される寒いギャグとダダ滑りの下ネタ、レベルアップのたび入れ替わって煩わしいだけの二重人格ヒロイン、そしてRPG史上最悪とも謳われる激キモ主人公がゴリゴリとプレイヤーのやる気を削いでくる。
さらに「世界初のHDアニメーションRPG」を謳っている割に、肝心のアニメーションがカクついていたり口パクすら満足に描画されていなかったりする有様。
総じて、アイデアに技術とセンスが追い付いていないといったところ。「消費者センターに訴えてやる」などという迷言がボス戦で飛び出すが(※剣と魔法のファンタジー世界です)、それはプレイヤーの台詞である。
ちなみに国内での評価がボロクソであるにも拘わらず、何故か日本一ソフトウェアが2013年に「Time and Eternity」のタイトルで英語版を発売している。
評価はお察し。
2012年度据え置き機版KOTY大賞受賞作。通称「嵐」。
「ゲー霧」という言葉を生み出した罪深い作品であり、並み居るクソゲーハンターを霧の彼方に消し飛ばしてしまった。
「どこまでが仕様でどこからがバグなのか判別不可能」と言わしめる程に説明困難な作品なので(下手に網羅すると原稿用紙100枚分以上)、詳細は個別項目を参照。
後の2016年、『太平洋の嵐 ~皇国の興廃ここにあり、1942戦艦大和反攻の號砲~』としてPSVに移植。
多少変化は見受けられたらしいが相変わらずの「ゲー霧」っぷりで、上記『亡霊』と共に携帯版KOTYスレにとどめを刺した。
2013年度据え置き機版KOTY大賞受賞作。略称がH.I.P.なのと原作から、通称「尻」。
完結済みの深夜アニメが原作にもかかわらず、ストーリーはアニメ中盤辺りで打ち切りのぶつ切り展開に終始し、
戦闘シーンも三次元的に動く敵に対して平面移動しかできずまともな遠距離攻撃手段もない状況で戦わなくてはならず、
おまけに荒いグラフィックに頻発する処理落ち、更に操作キャラクターは主人公と仲間との融合形態(その内一形態は有料DLC)のみであり、キャラゲー・アクションゲーとしても失格。
販促ソフトの「ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション!」(通称「ケツマヨ」)も10分で全クリ・トロコン可能という驚異的な薄さのゲー無である。
- TAKE DOWN RED SABRE(Xbox360、PC/505games/2014年2月21日)
XBLA対応の
FPS。14年度における2大門番の一角。
通称「赤サブレ」だが、タイトルの「SABRE」は「SABER」のイギリス英語での綴りなので間違ってはいない。
制作者の「考える人のシューターを作りたい」という考えの下に作られたのは、
発売後1年以上たってもクリア報告がなかった超高難易度の理不尽ゲーだった。
クラウドファンディングサイトで資金を募り集めた善意の金(当時の日本円にしておよそ2000万円強)を使い、PR動画でFPSの名作をこき下ろした挙句がこれである。
FPSとして最低限必要な仕様すら整っておらず、FPSとして不可解な仕様への質問に対する製作サイドの
「これはリアルでハードコアなゲームにするための故意の仕様だ」という意味不明な言い訳も話題をさらい、
Steamでの先行発売直後に製作サイドの対応の酷さも相俟って炎上、返金騒動が勃発するなど盤外戦でも盛り上がった。
- 将棋新世紀PonaX(PC/マイナビ/2014年5月30日)
将棋のゲームなのだが、大変珍しい「AIが優秀であるというお墨付き」でクソゲーだったという作品。
何がクソなのかというと「フリーズが頻発」「対局しかできないシンプルなゲームなのにその対局ができない」などの不具合が起きやすく、バグを差し引いても中断機能なし・棋譜解析なし・音声のオンオフすらなしと古い時代の低廉な将棋ソフトに劣る(本作は定価が税込1万3824円)内容。
そしてまごう事なきクソゲーの証拠に、メーカーが同年6月13日に「対局等に支障が出る不具合が発生しております(中略)商品を回収・返金させていただきます。」と問題を認め潔くお金を返してくれた。
2014年度据え置き機版KOTY大賞受賞作。
仮面ライダーと全く関係なくオリジナルキャラの無意味な世間話に付き合わされた挙句打ち切りEDのシナリオもさることながら、
特に設定も説明もなく主人公の別フォームや人気キャラ、強敵を大量生産して敵戦闘員にするという暴挙に出る等、キャラゲーとして最悪の出来。
しかも9000円(本体価格6000円)台という価格設定で残機の追加・フォームチェンジ・トロコンなどの追加要素には
別売フィギュアの購入が必須で、課金してもトチ狂った高難易度は大して変わらないという、子供にクリアさせる気が窺えない年末のダークヒーロー。
まるで仮面ライダー倶楽部である
その為「課金ライダー」「多々買わなければ生き残れない」「
仮面ライダークロニクルの元ネタ」だのと散々な言われ様。
別売フィギュアは劣悪な出来、しかも独自規格のためマイニンテンドーストア保証対象外、フィギュア読み取り機器も不具合多発、商品展開中止の煽りを食らってフォームチェンジすら出来ないライダー多数。
システム・UI面もフリーズや処理落ちが頻発するなどガタガタで、それらを修正しないくせしてユーザーに有利なバグだけは早々に消し去るなど制作陣の悪意がこれでもかと滲み出ている。
- クローバー図書館の住人たち(PC/澪(MIO)/2014年9月26日)
2014年度乙女ゲー的KOTY大賞作品。
適当すぎる展開に始まり、『本の擬人化』がテーマなのに、なぜか本が擬人化しないまま普通の乙女ゲーと同じ様に主人公と本が恋愛を繰り広げるため、主人公が奇特な性癖にしかみえない問題児。
他にも投げっぱなし&大量放置な伏線の数々や、作品全体の8割を共有ルートが占める大胆なシナリオ配分の結果、
ボイス付きなのにたった3時間でフルコンプ可能な薄っぺらいボリュームになるなど、全体的に散々な出来。
更に発売1ヶ月後に「クローバー図書館は2部作」と発表されるなど、盤外でもスレを終始沸かせた。
- テトリス アルティメット(PS4、XboxOne/ユービーアイソフト/2015年6月10日)
2015年度据え置き版KOTY次点。「
テトリスシリーズ30周年」を祝した記念作品になる筈が、名誉あるテトリスブランドに泥を塗り、
クソゲーになりようのないジャンルの安全神話を木端微塵に粉砕する歴史的偉業を成し遂げた、本家のソ連なら即粛清されそうなシリーズ最大の恥晒し。
オフライン・オンライン両モード共に最悪の操作性と様々な仕様とバグ、
プレイしている内に勝手に自滅するダメAIが相まって凄惨な出来栄えで、オンラインは独自のバグが発生した事でオフラインに輪をかけてゲーム性が悪化している。
オフラインではスピードが上がりすぎて
ブロックを置いた瞬間次のブロックの操作猶予時間が消し飛んで操作不能に陥る事実がビデオ判定で判明。
仕舞いには
オンラインバグ未修正の状態のまま7月13日にニコニコ生放送の発売元公式チャンネルにおいて本作プロモーションを全世界同時中継し、1時間に行われた17試合中15試合でバグが発生するという壮大かつ盛大な公開処刑同然の放送事故を垂れ流してしまった。
これらの惨状故に付いた渾名は「テトリ
ヌ」。
- アジト×タツノコレジェンズ(XboxOne/ハムスター/2015年6月25日)
2015年度据え置き版KOTY大賞受賞作。通称「アジノコ」。
知る人ぞ知る秘密基地作成シミュレーションと数々の人気アニメを輩出した
タツノコプロがコラボした作品だが、
徹底した手抜きとコスト削減と拘り抜いた妥協、タツノコ側への全力のディスリスペクトとデバッグの完全放棄による前代未聞のバグが跳梁跋扈するバグゲーと化した。
初期のバグの代表例である
「天元突破エレベーター」は、絵面こそ爆笑モノだが巻き込まれたユニットは使用不可になるという凶悪さであり、プレイヤー達に笑顔と絶望を与えた。
タツノコキャラの声優陣は全てアニメ声優
専門学校生徒(素人)で代用したのを筆頭に、顔グラ、カットイン、内部データを含めたほぼ全てのデータを過去作や原作アニメから流用しまくり。
DL版は発売後一日で発売中止、初期状態ではバグの暴風雨で検証以前にまともに遊ぶ事も出来ず、2つ目の修正パッチには「
ゲームを終了、再開する度にシナリオ進行度はそのままにセーブデータが初期化される」という
再現度100%の通称「賽の河原バグ」を混入しておきながら、その後は修正しないなどユーザーの足元をガン見している有様。
その他の面もハイレベルなクソであった事も相俟って「検証者の1人を発狂させ、
ストレス性味覚障害へ追いやった」「某RPGシリーズ最新作をエントリーさせに来たお客様が、
僅か20分のプレイ鑑賞で心を折られて辞退した」など数々の伝説(?)を打ち立てている。
その全方位微塵も隙の無いクソっぷりによって2015年度KOTYのハードルを前年の2大門番がかわいく思えるレベルまで天元突破させ、
前述のテトリヌですら選外落ちが囁かれ、危うくKOTY史上初の
次点無しの一人勝ち(負け?)という異常事態を引き起こしかけた。
歴代大賞作品の中でもトップクラスに(クソ度の)レベルが高いと評されている。
- カオスサーガ(PC/BRAEVE/2016年11月15日12時30分~16日10時35分)
恐らく
正式にサービス開始されたゲームの中では最速でサービス終了した、伝説の作品。
元は中国で人気を博していた、オートプレイ機能搭載の見下ろし型2DMMORPG。
その日本ローカライズ版をDMMにて配信した所、2016年11月15日の正式サービス開始早々「
FF11の素材を盗用しているのではないか?」との指摘が相次ぐ。
もちろん
スクエニは本作には一切関わっていない。
いるはずがない。
更にゲーム画面とされるスクリーンショットには『
雷狼竜』の文字。
そっちもかよ。
そして、翌11月16日に突然の緊急メンテナンスに入り
そのままサービス終了。後に運営会社BRAEVEは24件の著作権侵害を認め、DMMが著作権の確認が甘かったと謝罪する事態に。
正式サービス時間はメンテ込みで
26時間。メンテ時間を差っ引いた提供時間は実質
21時間30分という超短命に終わった。事前登録は1万以上あった様だが、まともにプレイできた人が何人いたやら…。
公式Twitterアカウントの実質的なツイート数は僅か
3。開始時、メンテナンスの告知、終了告知しかツイートしておらず、スクリーンショット1枚で収まってしまう内容となっていた。
なお、似たような経緯でDMMから配信されていた『調教!クリトリア共和国~催眠の書~』がサービス開始から約2週間でサービス終了している。
こちらは任天堂の『
ゼノブレイド』から背景画像を
そのまま盗用したことによるDMMの規約違反が原因。
余談だが、BRAEVEとスクエニ本社は地図上では15分でいける距離のご近所さんであった。
- 古き良き時代の冒険譚(PS4/有限会社だいだい/2016年12月15日)
2016年度据え置き版KOTY大賞受賞作。通称「古き良き」。
「1つ、ルールはわかりやすくシンプルに。2つ、小難しい話や
鬱展開にはならず。3つ、誰でも満足感を持ってクリアできる難易度で」をコンセプトに制作された結果、
- 防御や回避コマンドはおろか乱数すら存在しない上、種類の少ないユニット間の格差がやたら大きく、「強ユニットにバフかけて近づいて殴る」以外にやれる事が無いシンプル…を通り越して単調極まりないシステム
- 「ほのぼの日常4コマのキャラを無関係なゲームに放り込んだ」とも揶揄される、しょーもない動機で戦う毒にも薬にもならないキャラ達のヤマもオチも無いグダグダな一家団欒を見せられる茶番シナリオ
- 敵のレベル上昇がやたら早く、ターン数ばかり増えるテンポの悪いステージでひたすら中途撤退しての単調なレベル上げ作業を強いられる、ストレスが絶妙に溜まる難易度
という楽しめる要素が欠片も存在しない3拍子揃ったゲー務となった。
その他全体的に貧相なグラフィック、少ない上にどれも単調なBGM、名前も説明文も演出も何もかもが手抜きにも程がある魔法とアイテム、動きが猛烈に遅いカーソル、存在意義その物を問われるやり込み要素等、致命的なバグや突出したクソこそないもののゲームを構成する全てが水準以下で、
一つ一つは小さなクソがお互いをカバーするどころか、緻密に噛み合って巨大な負の相乗効果を生み出す姿はクラシック音楽の「ボレロ」にも例えられる。死ぬ程ヘタクソなBolero
ちなみに据置部門ではスベリオン以来久々となるストロングスタイルの大賞作品であり、「スベリオンの再来」「戦略要素が用意されてるだけスベリオンの方がマシ」とも評された。
受賞後も存在意義その物を問われるやり込み要素を増やしつつSwitchなど他媒体でバージョンアップを続け、更に2022年には続編となる「古き良き時代の龍后伝」も出すなど根本的な問題を解決しないまま精力的に活動している。
「龍后伝」の方もチュートリアルがQRコードだったり高難度化に拍車をかけたりなど立ち上がりから飛ばしているが、CERO審査を受けていないためKOTYの対象外になっている。対象だったら大賞だったかもしれない、いやマジで。
開発者もこうした評価を目にしているが、東風馬耳といった様子であり「龍后伝」よりシステムを更に進化させた新作を開発中とのこと。彼は一体何と戦っているのだろうか……
- Tear ─終わりとはじまりの雫─(PS4/ロッキンハート/2017年10月20日)
「操作性最悪なUI」「低品質なグラフィック」「壊滅的な文章力」「当然の様に存在するバグ」という修羅の国クオリティの品質に加え、
開幕3連バッドエンドを始めとする支離滅裂なシナリオに、現在と過去と現実と仮想現実が無秩序に交錯する混沌とした構成、
そして文章と演出が明らかに食い違う演出ミスの混在により何が正しくて何が間違っているのかすら判別困難という、
ありとあらゆる点で「破綻」という言葉が似合う本格派クソAVG。
- RXN -雷神-(Nintendo Switch/カヤック/2017年12月19日)
2017年度据え置き版KOTY大賞受賞作。
予算をかけまくったスタッフ、豪華な声優陣、クオリティの高いデザイン、意欲的なシステム、力の入ったシナリオ等、
近年のゲーム会社が血涙を流すレベルで求めそうな良質な素材をこれでもかと集め、
その全てを全力でポイズンクッキングしてしまった何か。
STGとRPGの合成により
全ての要素が徹底的に悪い方向に噛み合うバランス崩壊ゲーと化してしまい、
シナリオはシナリオで説明も辻褄合わせも放棄されているうえ、
分岐を作るために一本道のシナリオを後から無理やり分割した疑惑まで存在する有様。
一つ一つは大作ゲーとして申し分のない素材を揃えながらも、調理一つで台無しにしてしまった特異性を評価され大賞受賞となった。
通称、
一流の素材で作った物体X。
2021年6月11日、
事前の報告もなしに急遽、Switch版のDL配信が停止となった。
理由は不明だったがユーザーが直接カヤックに問い合わせメールを送ったところ、『
作品が低クオリティだった事を認め、これ以上、配信を提供するのは困難となりました』とクソゲーを認める節の回答が送られてきた。
再配信の予定はない事から実質、発売中止という末路を迎えた。
- New ガンダムブレイカー(PS4、PC/バンダイナムコゲームス/2018年6月21日)
新システム「RTC(リアルタイムカスタム)」やシリーズ初のPvPを実装し、ギャルゲー調のストーリーを猛プッシュ、更にプラットフォームをPCにも広げ、「
ガンプラバトルをeスポーツに」の宣言のもと鳴り物入りで発表された、『
3』に続くシリーズ新作。
しかし、その実態はガンダムブレイカーとしてはおろか、
キャラゲーとしても、アクションゲーとしても、対戦ゲーとしても、ギャルゲーとしても、RTCゲーとしても一部の隙も無くクソという白い悪魔ならぬ
面白くない悪魔であった。
特に目玉であったRTC(戦闘中に拾ったパーツでその場組み替え)は、シリーズの売りである
俺ガンプラ(自分好みに組み立てた機体で参戦)とコンセプトの時点で全く噛み合わずに強烈な不協和音を奏でている惨状で、プレイヤーからは「
土台から腐ってる」と揶揄されてしまう事に。
他の部分も満遍なく散らばったクソが複雑に絡み合ってプレイヤー次第でまったく違うクソゲーとして成立するという斬新過ぎる仕様になっており、
「クソのRTC」「デビルガンダム」にも例えられている。
更に、よりにもよって本作は
シリーズで初めて海外で公式に発売されたガンダムブレイカーであり、期待に胸を膨らませていた海外のガンダムファンからも大顰蹙。北米バンダイナムコゲームスの公式ツイッターが謝罪を行う羽目に。
なお公式からも失敗作とはっきり言われ、更に『
4』発売に伴い半ば(スラング的な意味で)
黒歴史化してしまった。
- RPGツクールMV Trinity(PS4、NintendoSwitch/角川ゲームス/2018年11月15日)
2018年度据え置き版KOTY大賞受賞作。通称「MVT」。
かつて「RPGツクールDS」で一世を風靡したツクールシリーズが満を持して投入してきた破壊神にして年末の魔物。
立ちはだかる
不便極まりないUI・無数に存在するバグ・ナメてるとしか思えないメーカー対応の
三位一体 によって、短編はおろか
村を一つ作る事すら想像を絶する苦難を伴う。
当然ユーザーからは
「RPGツクーレナイ」「RPGツクレーヘン」「RPGツクレネー」等と好き放題言われ、歴戦のKOTYスレ住民をして
ほぼ満場一致で大賞受賞&10年の一度のクソゲーとして認められた。
最終的に
Xbox One版が未発売になった事で「(PS4/Switch/One三機一体の)『Trinity』」という言葉の意義が失われたというオチまで。
前述のNewガンダムブレイカーと大賞を巡って鎬を削った2018年のKOTYは
「破壊と創造」がテーマというなんだか壮大なキャッチがついた。
まるで歴代大賞作品のクソ要素を網羅した様な有様から、平成を締め括るに相応しいクソゲーと専らの評判。
申し添えすると、原作であるPC版MVは多くのツクラーに愛用されている良ソフトなので、RPGを作りたいならSteamで買う事をオススメする。
- サマースウィートハート(NintendoSwitch/Funalter Games/2019年10月17日)
2019年度据え置き版KOTY大賞受賞作。通称「サマスイ」。
中国で発売された恋愛シミュレーションゲームを
日本語ローカライズした物で、登場人物が実写で表現されているのが最大の特徴。
グラフィックこそソツはないが、ヒロインが電波極まりないため没入感皆無、しかもそれが
365日毎日続くため原語版の時点で既に評価がボロクソだったゲームに、何を血迷ったか
クソ翻訳まで追加した狂気の産物。
その酷さに、とある吹替声優は「こんなもん買うくらいなら自分の写真集を買ってくれ」とコメントした。
- Dreaming Canvas(PS4/Playstige Interactive/2020年7月1日)
通称「ドリキャン」
一応公式曰く「自由に目的地を選び、自分のペースで探索し、有名な画家の感動的な引用を聞いて、キャンバスに夢の風景を描くゲーム」との事だが、
その実態は
見かけ程広くもなければギミックも存在しない箱庭に点在する
台詞すら用意されていないただ突っ立っているだけのモブという名の案山子と
有名画家の名言をそのまま直訳した残骸と思われる謎文章と
色彩を調整する事しかできない絵が最初から用意されているキャンバスで構成されたゲーム
を自称する何か。
唯一評価点と言えそうなのは
モブを片っ端から睨みつけるだけでトロフィーをコンプできるという一点のみだが、果たしてそのために440円もの大金を支払う価値はあるのだろうか。
ちなみに自称名言とキャンバスはマジで何にも関わってこないため
ガン無視しても問題ない。
2020年度据え置き版KOTY大賞受賞作。
2019年からスマホで配信されていた韓国製モバイルアクションRPGの移植版。
しかし、
軽く2世代は周回遅れのチープ過ぎるグラフィックや安っぽい演出で早くもクソゲーハンター達の注目を浴び、肝心のゲーム部分も苦行すぎるレベリングや
命中判定がランダムだと誤解される程いい加減な当たり判定、
プレイヤーを置いてけぼりにして谷底に落とす移動足場をはじめとして問題点が山積みの香ばしい出来栄えであった。ついでに価格も1890円と妙に強気。
シナリオ面でもガバガバ翻訳のせいで電波な会話がやたらと多く、「ファイナル語録」としてネタにされている。
そのあまりにも全方位に問題点とツッコミどころしかない出来栄えから
「ファイナルセンス」「エンタで陣内がやるゲーム」「令和のデスクリムゾン」などと話題をさらい、先述のダメジャーよろしく「近年では珍しい笑えるクソゲー」としてネタ方面での人気を獲得。
RTAも盛況で、「
ファイナルソード学会」と呼ばれる
物好きの変態熱狂的なファンによって日々研究されている。
「2000円弱の価値はあった」「製作者の熱意や愛情は感じるので、これより内容も酷くて笑えない上にフルプライスのクソゲーより遥かにマシ」という好意的な意見も見られ、実際同年のKOTYノミネート作の中では比較的完成度の高い作品ではあるが、技術不足や細かい調整不足がそれらと見事に相乗効果を引き起こし、
半端に作り込まれているだけにプレイヤーのモチベーションも高まり、先へと進ませては新たなクソを叩きつけてくるという正統派なクソゲーに。
結果、インディーズゲームの据置ハード参入によって恐るべき「ゲー無」がひしめく今日において、KOTYのあり方そのものに「
客観に逃げず、機械にならず、人として怒り、憎しみ、悲しまなければならない」と一石を投じるゲームとして大賞受賞となった。
BGMの問題からSwitch版はわずか4日で配信停止となってしまったが、HUP GAMESは他の曲を使っての再配信に意欲的な姿勢を見せていた。
そして2021年1月21日、遂に問題点を修正した「ファイナルソード Definitive Edition」が配信開始。
ロード高速化や処理落ち軽減に加えて新要素も幾つか実際されたが、新しく実装されたイージーモードの難易度がノーマルモードとほとんど変わらず、おまけに後から難易度の変更は不可という事が早々に明らかになるなど、安定のファイナル品質がネタにされた。
ちなみに、上述の噂を聞きつけた陣内智則氏は後日モバイル版を実際にプレイして自身のYouTubeチャンネルで実況動画を公開し、「エンタで陣内がやる様なゲーム」から「YouTubeで陣内がやったゲーム」になった事でも話題を呼んだ。
2022年5月にはPS4/PS5での配信が決定。プラットフォームの変更に伴い、グラフィックの向上が図られている。
- バランワンダーワールド(Nintendo Switch、PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X/S、Windows 10(Steam)/スクウェア・エニックス/2021年3月26日)
2021据え置き版KOTY大賞受賞作。
ソニックシリーズを開発した中裕司氏と大島直人氏が20年ぶりにタッグを組むという事で、同シリーズのファンからは期待の声も上がっていたが、その実態は想像を絶するストレス要素の塊であった。
『公式では「80種類以上の衣装が、あらゆるアクションを可能にする」と謳っているが、各衣装毎にアクションは1つしか無く、攻撃系の衣装ではジャンプすらできなくなる欠陥だらけのアクションシステム』『全体的に説明不足且つ、独自の言語を採用しているせいで理解しづらいストーリー』『進行上必須となる「バランスタチュー」入手には避けて通れないにもかかわらず、最高評価「Excellent」以外はMissと同義で長時間の苦痛を強いられるQTE「バランチャレンジ」』…等々。
「20年ぶりの黄金タッグ」という売り文句も仇となり、ユーザーからは「20年前にやっていた事を現代でやってしまったゲーム」と評されてしまった。
スクウェア・エニックスは次点受賞作品は数ある中でこれが初めての大賞受賞。
ちなみにその中裕司氏だが発売翌月に退職しており、本作について発売の半年前にディレクターを解任されていたことを暴露している。
だが在職中にインサイダー取引を行っていたとして、金融商品取引法違反の有罪判決が出るなど、色々ときな臭い気配を漂わせている。
- ザ・ロード・オブ・ザ・リング:ゴラム(PC、PS4、PS5、Switch/Daedalic Entertainment/2023年6月22日)
ファンタジー小説の世界的な金字塔『
指輪物語』の映画版である『ロード・オブ・ザ・リング』の
スピンオフタイトル。情報公開時はかなり期待されていた。
しかし、主人公は原作では重要な立ち位置のキャラであるゴラムだがファンからすれば謎過ぎるチョイスであり、更に基となったのは「モルドールで拷問を受けた」という原作の一文……を
滅茶苦茶拡大解釈したもの。
原作及び映画版ファンからすればこの時点で危険信号が点灯していたが、いざ発売されると、
- PVのグラフィックは次世代機や推奨スペック(最低品質の画質設定でもRTX3070が必須)に見合った美麗なものだったが、実際は全体的に低品質なグラフィック
- ステルスADVというジャンルでアクションだけは凝っているが、実際はクリアまで代わり映えのない虚無なアクションを延々とやらされる。ステルスキル要素も一応あるが、それを行える機会自体が皆無
- 進行不能バグやグラフィックの損壊バグが頻発、PC版は上記の高い推奨スペックを満たしていてもFPSの低下やクラッシュが発生するなど動作が不安定
- 一言エピソードを拡大解釈したせいかストーリーが薄く支離滅裂な上、第2作につなげたかったのかエンディングも打ち切り風味。日本語版はクソローカライズも上乗せされてストーリーまで意味不明になるなど更に悪化。しかも原作でのゴラムの名言を聞きたければ有料DLC必須
- PVからかけ離れたクオリティにも拘らず、日本円でのPS5版の定価は7480円(通常版)、特典付きのプレシャスエディション(限定版)は定価9020円、PC版プレシャスエディションは7900円と強気の価格設定
この常軌を逸した出来栄えから2024年4月現在メタスコア33/100点かつユーザースコア1.3/10点(PS5版)、メタスコア38/100点ユーザースコア1.7/10点(PC版)という言い逃れ不可能な赤点を獲得。
よりによって据置版KOTYが活動休止となった翌年に現れた正統派クソゲーであり、上記『バラン』の方がマシとさえ畏怖する声もある程。
文字通り世界中から酷評を受ける事となり、5月発売ながら早々に「2023年最もヤバイクソゲー」という評価を確固たるものにしてしまう。
これを受けて開発元のDaedalic Entertainmentはゲーム開発事業からの撤退と従業員の解雇、今後はパブリッシング事業への専念を発表する事態となった。当然、スピンオフ第2作の制作も中止に。
☆携帯機部門
国民的アニメ「ちびまる子ちゃん」の主人公まる子を操作して街の人々とミニゲームを行い、自宅の貯金箱に目標金額10350円を貯めるというシンプルな内容。
だが厳しすぎるクリア目標と数々の完全運ゲー仕様により、GB版『マインドシーカー』とまで評される超鬼畜ゲーに。
誰が呼んだか「賭博黙示録マルコ」。
あのアーケードの名作を
ゲームボーイに
無茶移植。
スーパーがベースの様だが、ゲームボーイのROM容量は
メガドライブのたった5分の1しかない。
無理無理入んないって!本田もダルシムもバルログもなんて無理だって!必殺技コマンドも入んないって!
- ドラえもんカート(GB/エポック/1998年3月20日)
平たく言えば「マリオカートの後追い」。しかしGBの処理能力で満足にレースゲームが出来る筈も無く、激しいチラつきがプレイヤーの目を襲う。
効果音が殆どなく、エンジン音はおろかレース開始時のシグナル音すらないという寂しさであり、CPUがカーブに弱い特性があるため最初のステージほど難易度が高いという歪な構成。
一応グラフィックやアイテムにあたるひみつ道具のラインナップはそこそこ凝っており、「ドラえもんのキャラゲー」である事を活かそうとしたとした努力は感じられる。
GBだからしょうがない…と言いたいところではあるが、98年という『マリオカート64』すら1年半近く前に発売済という遅さを考えると到底時代に釣り合わない作品である。
- ハンター×ハンター ハンターの系譜(GBC/コナミ/2000年6月15日)
休載が非常に多い事で知られる『
HUNTER×HUNTER』の
ハンター試験編を題材としたゲーム。
プレイヤーが一人の受験者となって287期ハンター試験に挑むという内容で、原作キャラと親交を深める事ができ、様々なアイテムを集めて装備品として駆使したりするコレクション要素がある。
だがその内容はSRPG
っぽい何かがあるサウンドノベルに等しく、
ノーヒントで謎解きを強いられる二次試験以外落とされようがない。
時間制限のない中をのそのそと歩いて、途中で何かを探したり拾ったりして、誰かを攻撃する時は
トイレマークに照準が合ったらボタンを押すという、言われなければ…というか言われても『HUNTER×HUNTER』のゲームとは分からないであろう試験パートをこなす。
受験者の誰が相手でもトイレマークであり、更に反撃は絶対にされずステータスの差は全くない。その上多くの装備品も殆どは何の効果もないという体たらく。
ストーリーパートの絵はアニメから取り込んだかの様に綺麗だが、親交を深めるには
同じ内容の会話を繰り返す必要がある。
他にもカードを集めるという内容の隠しシナリオが存在するが、それには『遊戯王DM2 闇界決闘記』との赤外線通信が必須…が、テレビのリモコンと通信しても行けたという報告もある。どちらにせよ褒められたものではない。
なお、スタッフロールから確認できる
プログラマーはたったの一人。色々と無茶が過ぎる。
- クロスハンター(GBC/ゲームビレッジ/2001年4月12日)
「史上最強のRPG計画」
の名の下に作られたが、ドラクエやポケモンの上面だけ模倣し、大幅に劣化させた
史上最凶のRPGとなってしまった。
また開発と平行して行われていた読者参加企画はページ数も少なくひっそりと進行するなど、全体的にやる気が見られない。
おまけに
コミックボンボンに連載された漫画版も、パクリや寒いギャグが満載だわ主人公の振る舞いもアレ過ぎるわと、擁護不可能なレベルの内容。
かつては「メダロット」を生み出した同誌の凋落の象徴。何もかもが滑り倒した、「空回り」が物質化したガラクタ仕掛けの何か。「こんなん擁護のしようがない」「当時KOTYがあったら間違いなく大賞レベル」と断じられた。
そのメダロットも据え置き機で出したものはクソゲーだったが
- ダライアスR(GBA/ライドオン/2002年12月13日)
横スクロールSTG御三家の一角として名高い
ダライアスの移植版。
4年ぶりかつ2000年代初のダライアスにして、GBAの数少ないSTGでもあり、そしてGBで発売された『サーガイア』の名移植ぶりから期待を寄せられていたが、その実態は
シリーズ最悪の黒歴史。
画面の狭さを全く考慮していない自機のデカさと大胆すぎる縦スクロールのせいで、画面外から狙撃されたり、突然出てきた地形に激突して事故死するのは当たり前と非常に作り込みが甘く、
ゲームバランスもレーザーやウェーブの強さのせいで
1面が1番難しく、先に進む程簡単になっていく歪な状態。
そのくせ「1ステージがやや冗長」というAC版の問題点は据え置きな所も手抜き感が漂う。
シリーズ最大の魅力の一つであるBGMに至っては
初代からGまでの4作全てから寄せ集めた人気楽曲のクソアレンジ詰め合わせという有様であり、
あげくに
ファンタジーゾーンのラスボス曲が盗用されているなど企業倫理面で見ても真っ黒。
Gダライアスのラスボス曲のクソアレンジをバックに繰り広げられる、ボスの巨体に画面の大半を占拠されて弱点にショットを撃ち込む事すらままならない1面ボス戦は色んな意味で本作を象徴する場面であろう
長らく本作がシリーズ最終作というのがファンにとっての悪夢であったが、2009年にPSPで発売された『ダライアスバースト』がシリーズを復活させた事により、「シリーズ最終作」「最後の携帯機ダライアス」という価値も現在では消失している。
近年では、歴代ダライアスを擬人化した『WARNING!!ダライアスさん』で本作をモチーフにしたキャラが登場したり、『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』にてファンタジーゾーンと正式なコラボが展開された際に本作の事を暗示する自虐的なコメントがタイトーから出たりと、公式にすらその出来の悪さがネタにされている。
後にNintendo SwitchにてAC版初代ダライアスが移植され、とうとう「携帯機で遊べる初代ベース作品」というアイデンティティすら失われた。
- ONE PIECE ゴーイングベースボール(GBA/ナウプロダクション/2004年3月11日)
『ダメジャー』以下とまで酷評されるほど野球要素が壊滅的。
当時の麦わら海賊団の人数に合わせてか1チーム7人構成であり、内野守備の要であるショートがいないために守備が終わっている。
結果として、バントで楽々と安打を量産できてしまうバントゲーと化している。
別々の海賊団を1つのチームにしたりパラメータがほぼ誤差だったりと原作のリスペクトも微妙。
バットの代わりに各自の武器を持ったり、必殺技も使えるなどといったアクションへのこだわりは見受けられるが、バント以外必要ないので腐ってしまっている。
- めざせ!甲子園(GBA、DS/タスケ/2005年3月10日(GBA)、2008年7月31日(DS))
打率5割を「.050」と表記、併殺崩れがヒット扱いになる、
セカンドをまんま二塁に置くのがデフォなど、野球のルールや基本戦術すらろくに守られていないトンデモゲーム。
ゲーム評価サイト「mk2」では良い点を最低1つ掲載しなければ評価を投稿出来ない仕様上、何とか捻り出そうとした結果
高校名を自由に決められるのが評価点と評されたエピソードが有名。
おまけに、発売から3年後にはこのGBA最悪レベルのクソゲーを
DSにほぼ完全移植という無駄な偉業を成し遂げてしまい、これが高く(低く?)評価され
2008年度携帯機版KOTY大賞受賞作と相成った。
どんな大型タイトルでも年末の魔物にはなりうる。まあFFについては上記の根性版もあるわけだが…
ROMカートリッジの表面に「E3」と刻印してあるものは全部アウト。ゲームボーイミクロ同梱版は特に注意。
後に修正版をこっそり流通させているが、そちらには「E4」と刻印されている。バグ版を掴んでしまったユーザーに対する補償はなかった。
- メガミの笑壺(PSP、DS/アーテイン/2006年3月30日(PSP)、2006年6月29日(DS))
お笑い芸人のツッコミ役を題材としたある意味珍しいゲーム。
漫才がモチーフなのに肝心の漫才のネタがつまらない(フォローしておくと、人によっては笑えないこともないネタがあるのは事実であり内容自体は決して悪くはない。本業のお笑い芸人にネタの提供を依頼していたら評価は幾分か違っていたかもしれないという声もある)、ツッコミが主役なのに肝心のツッコミのスキルやボキャブラリーが素人以下。
漫才パートはフルボイスなのだが口調が遅めの為、だらだらとくっちゃべっている様にしか聞こえないために現実の漫才に比べるとテンポが非常に悪い。
漫才はテンポが大事なのに…。
特にPSP版では特定の箇所にツッコミを入れるとUMD読み込みマークが表示されて一時停止してしまうためにただでさえ悪いテンポを更に悪くしてしまっている。
実在のツッコミのテクニックをミニゲーム化した「アクションツッコミ」と呼ばれるシステムがあるが、そのミニゲームの内容自体実際のツッコミとは到底結びつかない様なものが多い。
そしてゲームの都合上それらが要所要所に差し込まれるため、テンポを悪くしてしまっている。
ゲーム内容も薄っぺらくクリアするだけなら1時間もかからない。一応のやり込み要素としてクリアした場所でレベルの上がった漫才に挑戦できるも、既存のネタがただ長くなるだけの水増し仕様。なお、難易度だが一度クリアしてしまうと二度と変更は出来ないため、プレイする度に長ったらしくなった漫才を何度もやる羽目になる。
全体的に見て「とりあえずお笑いブームに便乗して作ってみました」感が拭えず、漫才をゲーム化するのがどれだけ難しいのかを世に知らせさせる結果となってしまった。まあ、そもそも笑いの形に正解は無いのだが。
ちなみに後に出たDS版は、台詞の早送りや新たなシナリオの追加など、PSP版にはなかった機能が実装されている。
ハードの差はあれど同名の作品なのに三ヶ月の間でここまで差がついてしまったのは、容量や開発期間の都合なのだろうか?どっちにしろクソゲー扱いされているけど
2013年にはアーテインの版権を引き継いだコラビエから音声を取り除いたダウンロード版がDSiソフトウェアで配信され、翌年にはPSP版も配信された。
余談だが発売元のアーテインは2011年に倒産しており、コラビエも2019年以降公式サイトが閉鎖されて消息不明とどういうわけかこのゲームに関わった会社は消滅している。このゲーム呪われてるんじゃ…
- リーズのアトリエ ~オルドールの錬金術士~(DS/ガスト/2007年4月19日)
2007年度携帯機版KOTY次点作。
冒険が中心になってきた
アトリエシリーズにおいて携帯機で
マリーのアトリエのような錬金術中心の新シリーズを、という意気込みは良かったのだが出てきたのは
バグとフリーズが頻発する、誰が言ったかフリーズのアトリエ。
発売が数か月も遅れて当初アナウンスされていた要素が変わっていくなど危険な兆候はあったが、
錬金窯から出てきたのは産業廃棄物A。
ゲームバランスにも様々な問題を抱えており、採取では後半ほど上位素材ばかり手に入って錬金術における基本である中和剤などが作れないといった非常に困る状況に陥ったりする。
更に狙ってやらなければ不可能とはいえ
ゲームそのものが起動できなくなるという重大なバグまである。
ハッピーエンドに辿り着いたのにビターエンドの演出が出てしまうバグもやるせない。
とはいえ公式からバグに関する注意喚起も行われており翌年にはバグを直したものと無償交換を行い(3年間の間だけではあったが)、また本作も黒歴史として葬られることなく
DSアトリエシリーズとして数えられるなどアフターフォローは手厚い方。
KOTY次点にまで登ってしまったのは修正版を出すのが翌年にまで遅れたことが大きいが、それを抜きにしてもバランス面は厳しい。
- SIMPLE DSシリーズ Vol.32 THEゾンビクライシス(DS/D3パブリッシャー/2008年1月31日)
タッチペンでゾンビを倒していくレールシューティングゲーム。
相性は悪くなさそうに思えるものの、各種要素の作り込みと調整がどれもこれも甘く、まともに遊べた出来ではない。
おまけにゾンビのモーションも少なく、同時に何体も出て来るとみんなでヘタクソなダンスでも踊ってるかの如くシュールな光景となる。最初は笑えるかも知れないが、ステージ自体が長く単調なためそれも段々苦痛を助長する材料となる。
ブチ切れた某レビュアーに「ドリームファクトリー(開発元)は太陽系から出て行け」、さらに数年後に再プレイさせた時は「この宇宙に貴様らの居場所はねぇ!くらい言っても良かった」との迷言を吐かせた事でも有名。
- みてはいけない(DS/ディンプル/2008年8月7日)
合成丸出しの心霊写真の霊をタッチペンで塗りつぶして除霊する罰当たり感全開のホラーゲーム。通称「やってはいけない」「かってはいけない」。
操作性の悪さに加えて除霊判定が異常にシビアで、しかもミスした写真をやり直すには200枚以上の写真を全て通しでプレイするか、もしくはデータを初期化するしかないというこの時代のゲームとしてはあり得ないレベルの不親切仕様。
一応ストーリーモードに当たる(と思われる)「呪いの家」モードはそこそこ演出に気合が入っており、こちらに注力したほうがまだ良かったのでは?と言われたりも。
- 放課後ミステリークラブ ~26の扉~(DS/インターチャネル・ホロン/2008年9月24日)
amazonレビューコメントが
2件しかないという恐るべきマイナークソゲー。
ストーリーの内容としては男女3人組が財宝があるという曰く付きの屋敷に侵入し、そこで出会った怪しい博士と助手のキャサリンにより謀らされ26のミニゲームを解かされるというミニゲーム集。
マルチエンドを採用しているがセーブ機能はなく、ストーリーモードのミニゲームはやり切り方式なのだが進行に伴い難易度が上がり、後半にはクリア不能な理不尽難度になってしまうものも。
ストーリー自体も薄っぺらく、マルチエンドも二種類しかない上に唯一の美点と言える一番かわいいキャラのキャサリンのバックボーンがわからない。
とはいえある程度失敗してもグッドエンドには行ける、ミニゲーム単体だけを難度を選んで遊べるなど救済要素はあり遊べることは遊べるが、DSのフルプライスにしてはあまりにも薄い。
この程度でもKOTYにすら届かなかったのは、
2008年の携帯機部門は海腹川背Portable、メジャーDSドリームベースボール、めざせ甲子園など年中クソゲーが出ていたためまだマシだったというのが理由。どんな魔境だ。
- 世界ふしぎ発見!DS 伝説のヒトシ君人形を探せ!(DS/フリュー/2009年8月6日)
同名の長寿番組を題材にしたゲーム。しかし、その正体は2009年度携帯機版KOTYを騒がせたフリュー三銃士の筆頭銃士。
クリアまで3時間の薄っぺらく陳腐で平坦な看板倒れのシナリオでストーリー回想モード無し、肝心のクイズや世界・遺跡知識は『四八(仮)』を連想させる観光案内レベルと、元の番組の雰囲気は欠片もない。
最もひどいのがイラストであり、誇張抜きでその辺のPixiv投稿者を適当に連れてきた方がマシなレベルで下手。塗りもWindowsのペイントで塗ったのかと思うレベルのベタ塗りで到底商業レベルに達していない。
こんな有様なのに何故かCGモードがあり、こんな有様なので、「時間と金がボッシュート」と評された。
- 大戦略PERFECT ~戦場の覇者~(PSP/システムソフト・アルファー/2010年6月24日)
「大戦略」シリーズの中でも、PCで発売された大戦略PERFECT系列の移植版。
だが実態はクソゲーとしてPERFECT過ぎる作品。
SSα開発作品ではお馴染みの大量のバグに加え、不親切なUI・システム群、劣悪なグラフィックとロード地獄など、SSαのクソ要素の集大成とでも言うべき作品。
バグの恐ろしさは歴代SSα製クソゲーでも一、二を争うレベルで、自国生産施設に突然名無しのユニットが配備され、それを確認すると問答無用でPSPの電源が落ちるという前代未聞のバグをはじめとするバグの数々と容易に起こせるフリーズ地獄で2010年度携帯機版KOTYでは下記の「鬼帝」を最後まで苦しめた。
後にPS3に「更なるクオリティ強化」の名目で2年3か月以上、10回の販売延期を繰り返し、Xbox360への移植をキャンセルして移植され、幾らか改善されたものの操作性やグラフィックの問題点はそのまま。何をトチ狂ったのかVitaにも移植された。
2010年度携帯機版KOTY大賞受賞作。
ハローキティが好きな美少女キャラプロジェクトを題材とした
ブロック崩しゲーム。
題名こそメルヘンチックだが、実態は
「セルフ賽の河原」を筆頭に悪意と理不尽に満ち満ちた超高難度。
苦労して12ステージをクリアして得られるのが、数十円で別売りしている壁紙だけというのもその「無駄な努力」感を加速している。
容赦なきブロックの前にマインドをクラッシュされる人多数、通称
「覇王鬼帝」「ブロック崩し大往生」。
なお、後に発売された続編はマシな作りになっており、本作の鬼畜ぶりについては「多くの人を苦しめた」と実質公式化した。
- 天下一★戦国LOVERS DS(DS/ロケットカンパニー/2010年10月7日)
2010年度乙女ゲー的KOTY大賞及び携帯機版次点作。
2009年に携帯乙女ゲーベストランキングで高評価だったアプリゲーの移植作品。
しかし、移植の際にコンシューマー機へのシステム適合を行わず、携帯電話時のシステムをそのまま移植。
結果、DSに移植した意義が分からないと文句が出る程にシステム・UI面がガタガタな仕上がりになってしまった。
超展開が連続するシナリオも大問題だが、真の問題点は起承転結の「結」に当たる「完結編」で、完結編があるのは攻略対象9人の内2人だけで、残った7人は携帯版で完結編の前のキャラ別ストーリーの一話目から有料ダウンロードしなければならず、それがわかるのは同梱のチラシのみ。
しかも公式サイトでもこの事実には触れられておらず、掲載広告が本作購入者を嘲笑する様な内容なので質が悪い。
- プーペガールDS2(DS/アルヴィオン/2010年12月16日)
SNS上で展開されている同名の女性向けアバター着せ替えゲームのCS移植作品。2バージョン分割販売。
前作は楽しめる人にはそれなりに楽しめる作品だったが、本作は操作性の悪さに加え、
「デバッグが仕事を放棄している」と言わしめる程に大小様々なバグの嵐が跳梁跋扈。
挙句の果てには
プログラムミスで、プレイ総計22時間のご褒美の「ゲーム内通貨のリボン-15536個」でリボンが強制的に減らされ、リボンがマイナスになるとマイナス分全て無くすまで外に出られず、万一外に出たらフリーズ等と、まともに遊べない。
更に盤外戦では、
特典アイテムがバージョンではなく、DS本体のコードに依存しており、当初両方欲しいならDS本体を複数用意する必要があったり、
上記のマイナスリボン対策でリボンが手に入るパスワードを公開するも「入力済み・無効」としか出ない場合もあるなど、販売・開発元の対応の酷さも問題に。
結果、2010年の
年末の魔物として上記の大戦略同様、最後まで「鬼帝」を苦しめた。
- どんだけスポーツ101(DS/Nordcurrent/2010年12月16日)
タイトル通りちゃんと101種類のスポーツミニゲームを収録しているのだが、その全てがつまらないという(ある意味)奇跡の逸品。
被りを起こしていない事だけは凄いものの、その大半がボタン連打だったり星を集めたりばかりで水増し感が拭えない。
加えて操作性も劣悪&単調で、終いには「ソフトを壁に投げつけたほうが面白い」とまで言われる始末。
流行語大賞の「どんだけ~」に影響を受けたと思われるタイトルも3年経ってしまって古さしか感じない。
2011年度携帯機版KOTY大賞受賞作。
PSNにおけるDL専売ソフトで、
サイコロを用いた博打としてはメジャーな
チンチロリンがプレイ出来るのだが、
- 1Pが親固定で全員が持ち点を全額失うまで終了できないにもかかわらず、1人やたらチキンな賭け方をする奴がいるので無駄に長引く
- 非常に残念なオツムのAI
- 「1・3・4・6」が出る確率が1/8、「2・5」が出る確率が2/8というトンチキサイコロ(通称「二五賽」)
と、100均でサイコロを買って自宅の茶碗でやった方が安上がり且つまともなゲームとして成り立つ正真正銘のゲー無。
ちなみにこんなサイコロのバグ、ちょっとでもプログラムを理解している人ならまずやらないので、担当プログラマーのレベルが窺い知れる。
2011年度乙女ゲー的KOTY大賞受賞作。
2008年度乙女ゲーKOTYにノミネートされた『4』でコーエー側の杜撰さや殿様商法に批判が押し寄せたが、今度は自ら乙女ゲーの金字塔を爆破する大惨事に。
乙女ゲーなのに男性受けする主人公を狙いに行った結果、様々な属性と要素をブチ込み過ぎて破綻を起こし頭が終始お花畑の主人公を筆頭に、
政を成功させるために現代図書館に歴史を調べにいく登場人物、史実の人物を起用する必要性が皆無の攻略対象(盲目的に主人公を信奉)などキャラゲー面の完成度がこれでもかと低い上に、
史実の人物達は史実からの逸脱が激しく「沖田総司の結核が只の風邪になっている」「土佐弁を話さない坂本龍馬」「薩長同盟の場で主人公のナンパ大会を始める桂と西郷」と、幕末好きなら発狂モノ。
その他の面も文字通り時代錯誤かつ時代遅れで、メインの攻略対象のデザイン、武器強化システム、BGMと2D背景は過去作や同社の無双シリーズのものを踏襲or流用、
更に携帯機でもフルボイスが当たり前なご時世にパートボイスのみなど目も当てられない手抜き仕様となっている。
総評は難航したが、「攻略対象は主人公を盲目的に信奉するため過程なく惚れられるうえ、主人公は年相応の常識がないせいで愛の言葉を囁かれても反応がマグロ過ぎると、恋愛ゲームにもかかわらず恋愛が出来ていない」という事が決め手となり大賞を獲得した。
- Piaキャロットへようこそ!!4 ~夏の記憶~(PSP/PIACCI/2012年10月25日)
えっ!?2011年度据え置き機版KOTY七つの大罪の一つ「色欲」をそのまま移植ゥ!?
バグを抜く事だけには成功したがそれ以外の根本的な問題は改善できておらず当然の様にノミネート。
しかし大賞作品がより酷かった努力が実ってか受賞はならず。
- ヘビーファイア・ザ・チョーズン・フュー(3DS/ハムスター/2012年6月14日)
2012年度携帯機版KOTY大賞受賞作。
北米WiiwareのDL数1位という輝かしい実績を持つレールシューティングゲーム「ヘビーファイア」シリーズ2作品を一纏めにした作品
……と、肩書は良かったものの、実態は元々5ドルだったゲームをフルプライスに値上げして販売する暴挙に出たクソローカライズゲー。
低クオリティな紙芝居で進む雑すぎるストーリーと劣悪なUIに始まり、回復アイテムとチェックポイントを完全排除した数々の理不尽仕様が火を噴き、バランス調整を彼方に投げ捨てた鬼畜ゲーに変貌している。
ローカライズ面でも「読みづらいフォントの日本語訳」「1Pで纏めた日本の公式HP」「僅か1Pにまで圧縮された物理説明書」等の省エネ仕様。
PVも極力ゲーム内容を見せないPV詐欺要素まで兼ね備えた、バグは無いが正式な仕様が悉くクソという所謂ストロングスタイル。
- キミカレ ~新学期~(PSP/オトメイト/2012年7月19日)
2012年度乙女ゲー的KOTY大賞作品。
2010年に
携帯電話で配信されたソーシャルゲー『君とナイショの……今日から彼氏』を原作とした作品。
「ある日突然7人の
イケメンから告白される」という冒頭シチュエーションもツッコミ所であるが、「電波シナリオ」「ぶつ切り展開に伴い盛大に矛盾しているストーリー」等に加え、
告白をした攻略キャラ1名以外は主人公を好きになった理由が不明なまま終わり、
例え好感度を十分に上げていても
主人公の成績が悪いとベストエンディングに突入できない謎仕様。
多種多様なバグも襲いかかるなど恋愛ゲーとして失格レベル。
- ホームタウンストーリー(3DS/トイボックス/2013年12月12日)
2013年度携帯機版KOTY大賞受賞作。
「ハートフルアドベンチャー」として期待を集めていたお店経営ゲーだが、地味かつ確実にプレイヤーの気力を削っていく
「古く悪き手探り感」を存分に味わされる
「ハートフルボッコアドベンチャー」とも言うべき年末の魔物。
ストーリー面でも「ある村民が夜中に一人で竹馬で登山して死んでしまう」という超展開に対し、
特にリアクションも示さず普段通りの生活を営み続ける他の住民を見る羽目になる。
キャラデザイナーは「
ポケットモンスター」等で知られるにしだあつこ氏であり、非常に可愛らしい絵だけに内容のギャップの酷さは多くのプレイヤーを落胆させた。
そんなゲーム内容から、スレでは
「Heartful」ではなく
「Hurtful」だろと揶揄された。
- インフィニタ・ストラーダ(PS vita/おふぃす5656/2014年4月22日)
2014年度携帯機版KOTY大賞受賞作。
略すると「IS」になるが、似たタイトルに加えて同時期にゲームも発売された『
IS(インフィニット・ストラトス)』との混同を防ぐ為に「タダ」と呼ばれる。
スマホ用ソーシャルカードゲーム「無限のストラーダ」をリメイク移植した基本プレイ無料ゲームだが、
運ゲー要素の強いカードゲームにTCGの戦略性を無理くりねじ込んだ結果、課金前提のパワーバランスとなり据え置き部門のサモンライドと双璧をなす課金ゲー無ぶりを罵られた
基本無料クソゲー。
カードのイラストも低品質。
おまけに
デッキ下限枚数が設定されてないというカードゲームにあるまじき謎仕様から、
必殺コンボが構築できる最短・最小のカードだけをぶち込んでおけば手番が来ると同時に相手を葬れる為、「
コイントスの方がマシ」と唾棄された。
その後、タイトルを『Eternal Destiny』と改めてSteamで発売され、こちらはデッキ下限枚数の追加などの調整が加えられている。
但し、基本無料でデッキ下限枚数が未設定だからと言ってクソゲーに直結するわけではない事は『
ねぷねぷ コネクト カオスチャンプル』で証明されている(あちらはそれ以外の問題で短命に終わったが)。
- うた☆プリアイランド(iOS、Android/ブロッコリー/2014年6月26日)
2014年度乙女ゲー的KOTY次点作品。
人気乙女ゲータイトルの一角を担うまでに成長した『
うたの☆プリンスさまっ♪』の
スマートフォン向けアプリ。
ブロッコリーの看板タイトルでありファンも多いこともあって事前登録者数5万人を越え、2014年6月26日にiOSのみサービス開始。
しかしのっけからアクセス過多とサーバーのキャパシティオーバーによる接続障害と緊急メンテナンスが相次ぎ、6月30日に新規受付中止、
配信から僅か5日後の7月1日に公式からアプリ配信一時中断の通達が出され、10月までの長期メンテナンスに突入。
何があったのか開発会社の変更も発表され、それに伴う返金対応も面倒な上、サービス提供中止から約4ヶ月後に開始とかなり遅く、「返金対応に必要な課金決済のレシートメール発掘が困難になるタイミングを見計らったのではないか」という
陰謀論じみた説まで囁かれるなど、運営体制に疑問符がつくことに。
なおここに至るまで
Android版サービス開始の情報は一切なく、この時点で見切りをつけるユーザーも多かった。
その後2014年12月31日にiOS版が、2015年3月にAndroid版がやっとリリースされたが、アイドルのブロマイドを集めるガチャは無課金だとバラバラの状態で排出され、
最初に選んだアイドル以外に1人アイドルを追加するだけでリアルマネー1500円を要求される課金至上主義的な内容から「課金島」と辟易され、それでいてファンをして「射幸心を煽るコンテンツがない」と言わしめた。
ファンからは「内容やシステムが化石」「アプリのコンセプト、デザイン、方向性からしてもう駄目」「なんでこれにOKが出たのか分からない」と唾棄され、
ついにはKOYT乙女ゲー部門2014で次点入りをも果たすも、そもそもリリース当初に乙女ゲー要素皆無なため乙女ゲー的KOTYスレ住人からも「乙女ゲーではない」と見放される始末。
その後も細々とサービスは続けられていたが、株主総会で明らかになったブロッコリーの見通しの甘さとお粗末な対応策や中身の無さから失望を買いユーザーの流出と課金額の低迷に歯止めがかからず、2016年3月31日サービス終了。
Androidユーザーがプレイ出来た期間は1年にも満たず、終始杜撰な対応と中身の無さが目立ち続け、ファンからブロッコリーに対する怒号と怨嗟が途絶える事は無かった。
1年以上情報もなく待たされたAndroidユーザーもさることながら、本アプリに期待を掛けていた『うたプリ』ファンを筆頭とした投資家もこの大騒動の裏で被害を被ることに。
サービス開始時にブロッコリーの株価は急上昇したが、長期メンテ突入によるブロッコリーの売上は1億円減と見込まれ、株価も暴落する事態に。
その後は緩やかに回復を続け、サービス再開時はリリース時を超える株価となったが、メンテナンスを終えてリリースされるとその内容からか再度株価が急落と乱高下を続け、投資家達とユーザーを徹底的に振り回し続ける最期を迎えた。
その後ブロッコリーは次作「ShiningLive」へのプレイヤー情報引き継ぎ等の補填内容を発表したが、プラットフォーム側の規約変更に巻き込まれた一部ユーザーは引き継ぎ不可能となるなど盤外戦にも事欠かなかった。
- リラックマ なかよしコレクション(3DS/ロケットカンパニー/2014年12月18日)
当時流行したリラックマとコミュニケーションが取れると謡ったゲーム。
しかし内容はゲー無そのもので、ただリラックマを介護するだけと言われる有様。それに5200円という値段設定はあまりに高い。
8種類のミニゲームもすぐに飽きるようなものであり、何よりスタッフロールの中にリラックマの原作者であるコンドウアキ氏の名前がないというのはあまりに酷い。逆にこんなクソゲーに名前を載せられなくて良かったというべきだろうか
ちなみに他のリラックマのゲームにはちゃんと好評を得ているものが多いので、発売日を見ての通りいわゆる年末の魔物枠である。
- ラングリッサー リインカーネーション -転生-(3DS/エクストリーム/2015年7月23日)
エクストリームに看板を架け替え気持ちだけ新たにしたクロスノーツが送り出した、名作SRPG「
ラングリッサー」シリーズの15年振りの新作。
歴代担当絵師は変更したものの、往時のスタッフ(但し名前は伏せたままなので胡散臭さしかない)も関わっている…なのに
やっぱりどうしてこうなった。
なおCMや公式サイトはゲーム画面を意地でも見せない。
実態はシリーズ世界観の基礎すら分かっていなかったスタッフによる時系列不明な上に矛盾点だらけで歴代最悪レベルのシナリオ、
近年のSRPGで類を見ないクソUIとシステム、
「ビー玉」「豆電球」と揶揄されるレベルの頭でっかちキャラによる劣悪すぎる戦闘アニメ、音声があるのはパートボイスのみなのに声優陣は無駄に豪華、特典サウンドトラックの曲数詐欺と、シリーズの面汚し。
クロスノーツ時代にヴァルケソの他に両手でコントローラーを持つということを考えていない超兄貴の新作やラングリッサー3のベタ移植すらできてないという
クソの三連星の前科もあるが、そこから10年間何も進歩していないというのは…
なお、
アップデートによる修正がなかったら本作の携帯KOTY大賞も十分あり得たと総評に記されている。
- 新テニスの王子様~Go to the top~(3DS/フリュー/2015年3月5日)
2015年度乙女ゲー的KOTY大賞作品。
数年ぶりの
テニプリ乙女ゲーという事でファンから熱い期待をかけられたが、発売前から地雷と噂されていた。
蓋を開けてみれば、
作画崩壊と原作愛ゼロのシナリオ、キャラ崩壊と改悪、設定と矛盾し「社会人」とは思えない言動や行動を取る主人公などが画面から襲いかかるファン慟哭or激怒もののキャラゲーであった。
その完成度は周回を重ねるごとに選評者を以てして
「ストレスがGo to the top」と言わしめ、
攻略キャラ30人中10人も攻略しないまま投げるプレイヤーが続出するなどの惨状を呈した。
攻略対象から不動峰・山吹・六角が完全排除されるどころか登場すらせず、人気ペアを男女それぞれの役に振り分けBL要素をねじ込むなどの暴挙も重なり、選評者には「
フリューさんもうテニプリに関わるのはやめて下さい。」と唾棄された。
- 機動戦士ガンダム バトルフォートレス(PS vita/バンダイナムコエンターテイメント/2015年7月16日)
2015年度携帯機版KOTY大賞作品。
敵基地を攻略し、獲得したユニットを使って自らの要塞を作り上げていく基本無料オンラインゲー。16年5月26日サービス終了済み。
あらゆる場面で襲いかかるロード地獄、劣悪なゲームバランスとお粗末なAI、最悪の操作性、極端な偏りの参戦作品、ガチャの虚偽記載等が合わさったクソ要素の嵐であり、ゲームとしてもファンアイテムとしても褒められた出来ではない。
しかも毎回30分以内に新たな不具合が見つかりエラーが改善されないアプデという究極進化を続けた結果、サービス開始日から終了日まで、まともにプレイできた期間が皆無。
パッチによりC2エラー祭りを引き起こしながら数日放置し、動作が重くなるアップデートを施して正月休みに入るなど、運営姿勢の問題点も少なくない。
☆アダルト部門
- いただきじゃんがりあん(PC/すたじおみりす/2000年12月10日)
美少女達と卓を囲む脱衣麻雀ゲーム。だが、その実態はバグと謎と混沌に満ちた「宇宙麻雀」。
役ルーチンのバグの影響でルールが滅茶苦茶で、数字がループしても順子成立、字牌もカテゴリが同じならループして順子成立、
ドラのみでアガれる、白牌を含んでも清一色成立、リーチ中でも明槓OK、上家以外からもチーOK等、その凄まじい全容は後の世にも語り継がれる伝説となった。
なお「変わった麻雀と見ればバカゲーみたい」「これはこれで面白い」という声が多かった事を受けてか、続編『R』では上記の宇宙麻雀ルールが正式に実装された。
- 魔法少女アイ参(PC/ミルキーズピクチャーズ/2008年12月19日)
2008年度クソゲーオブザイヤーinエロゲー板大賞受賞作。
KOTYe開闢の原因にして特大級のブラックホール爆弾。通称「
アイ惨」。
元は
魔法少女エロゲの元祖とも言えるシリーズであり、開発会社・声優の変更など紆余曲折を経て発売に漕ぎ着けたが…
- 総CG枚数14枚でエロCG無し、過去作からの使い回し2枚差分5枚で新規は7枚のみ。クリアしてもCG及び回想モードが出ない
- フルスキップすると30分でコンプ。完全版を謳いながら内容を投げっぱなしてそのままED
- HDD容量1.5GBと表記しながらDVD-ROM媒体なのに総容量が500MBしかなく、アペンドを当てても1.5GBに満たない虚偽記載。
- 発売日から売却価格0円或いは買い取り拒否、消費者センターに電話して漸く返品に成功
- 当時の本スレに煽りに来た別スレ住民が励ましのレスを残して帰った。
など壮絶な負の伝説を打ち立てた。
冒頭の短いフレーズはパッケージ裏に表記されていたもの。その後も絶望と怒りと失意を込めてごらんの有様な作品に使われる様になった。
- ひしょ×ひしょ(PC/ゆ~かりそふと/2009年9月18日)
2009年度KOTYe最大の問題作。
CG数は事前告知の半分以下、CG・回想・BGMモード未実装、背景写真盗用、挙句の果てにはCGの内半分以上が真っ暗で上記の「アイ惨」と同じ轍を踏むと、もうここまでの時点で散々なもの。
だが本作の真の問題点はメーカー対応にあり、購入者の怒号に対し発売後数日は無視を決め込み謝罪文を出すが責任者名がペンネーム、
翌週配布されたパッチではヒロインの立ち絵の顔をアップにしてアダルトCGと言い張る(別名「ごらんの生首だよ!」)、
CG未完成を隠すための意図的なCGモード封鎖等、全方位に渡る対応の酷さはゲームラボの2009年衝撃ニュース・美少女ゲーム編ベスト10にランクインした。
2009年度KOTYe大賞受賞作。
強烈なバグも特に無く、声優やBGMや作画の問題がある訳でもないが(というか寧ろ高い方)、
意味不明かつ電波で不条理なシナリオただ一点のみでそれらの評価点を潰し、KOTYe大賞をもぎ取った問題作。
2010年度KOTYe大賞受賞作。
OP・CG・BGM共に高水準にまとまっているものの、苦痛を強いるシステムと精神を苛むシナリオのダブルパンチで台無しに。
「当時、順風満帆かつ安定したクオリティの作品を出していたういんどみるがやらかした」というインパクトも大賞選考理由に含まれている為、歴代大賞受賞作品の中では一番マシな出来とされる事も。
2010年度KOTYe最大の問題作。通称「
廃材」。
ADVとして押さえるべきクソ要素をしっかり押さえているが、本作の最大の問題点は
著作権に対するモラルの無さ。
体験版配信後に原画(線の段階から一致)、背景、特典、CG、公式HPキャラ説明、
コピーライト表記と何から何まで色々な作品からのパクリ疑惑が浮上。
パクリ元の範囲も同じエロゲー作品から一般向け作品まで両手では数え切れない悪魔合体であり、
「把握しておくべき引用元が多すぎて予習できない」「ゲームのキメラ」「パクッてない箇所はない」と評された。
流石にこれらは突貫工事で修正されたが、今度は低品質な絵などの本来のクソゲー要素が却って目立つ結果となってしまった。
- ゾンビの同級生はプリンセス -不死人ディテクティブ-(PC/アーベルソフトウェア/2011年8月26日)
2011年度KOTYe大賞受賞作の片割れ。
推理モノを謳っておきながら雑な推理パート、いつもの旬を若干外したパクリネタ、同梱されている萌えゲーアワード投票用紙の裏に本作のマニュアルを記載するなど些細な問題点も多いが、
シナリオはザッピングシステム搭載の弊害で、累計70箇所以上ある視点変更リンクを全部踏まなければゲームオーバー確定というシビアぶり。
また画面の配色が原因で視点変更リンクが見えにくいにもかかわらずバックログからの視点変更は不可能で、ADVなのに一本道シナリオの即死ゲー化している。
いつものアペンド商法の皮を被った未完成商法でもあるが、アペンドを適用させてもクリアまで4時間、7倍に水増しされた総CG枚数は差分を差し引くと驚愕の9枚という薄さでありながらフルプライスと誰得。
一応、シナリオは2話まではまともな出来であり、社長であり同社ライターの故菅野氏が本作開発時期に病を患い意識不明の重体になってしまった事、後に一時的に意識が戻った際のツイート等から、
メインライター不在のまま発売を強行した
のが原因と言われている。
そういった事情には同情する声も多いが、それでも発売してしまった会社の判断は最悪としか言えないだろう。
2011年度KOTYe大賞受賞作の片割れ。
プレイ以前にパッチを当てないとプロローグ終了後タンジョンに突入すると100%エラー落ちし、
公式サイトで紹介されていたスクリーンショットと全く異なる製品版の内容や不便すぎて苦痛しか生まない探索パートとシステムとUI、
「お金を貯めて装備で殴ればいい」と揶揄される程壊滅的なバランス調整など滅茶苦茶。
膨大なバグの中でも殊更凶悪な「表示されているパラメーターと実際の内容が一致しない」バグのせいで状況把握が一切できない。
ゲーム内容を盛ろうとして明らかに納期に間に合っていない未完成ぶりに「完成度1%のロマサガやってる気分」という悲鳴が上がった。
- 華麗に悩殺♪ くのいちがイク! ~桃色ハレンチ忍法帳~(PC/softhouse-seal/2012年1月27日)
2012年度KOTYeの門番にしてデモンズウォール。
「ゲーム性はともかくとして絵だけはいい」と評されていた会社なのに、まさかのエロCG0枚という、アイ惨が産んだクレバス級の轍を踏み荒らす暴挙をやらかした。
当時の名作同人ゲー『SHINOBI GIRL』をパクっておきながら元ゲーから完全に劣化しており、斜めジャンプと房中術だけでクリア出来るスカスカ加減に加えてエロ描写は被弾時の描写のみ。
おまけにステージの合間の寸劇を飛ばすと次ステージも飛ばされる仕様のため、クリアするだけなら10分と掛からない場合も。
- SEX戦争 ~愛あるエッチは禁止ですっ!(PC/スワンアイ/2012年8月31日)
2012年度KOTYe大賞受賞作。
抜きゲーでありバカゲーなのだが、
バカゲーを掲げ上げれば適当なストーリーでも大丈夫と勘違いしているとしか思えない支離滅裂なストーリーが特徴。
9000円オーバーという価格設定でクリアまで1時間、コンプまで3時間という11年度大賞を上回る犯罪級に極薄の内容。
寒い上に下品なパロネタに頼りきった全編ダイジェスト風味のクソシナリオ、極薄のエロシーンなどまさに誰得。
プレイした猛者からは「内容は薄いのにクリアするのが苦痛でならない」「開始10分でもうプレイするのが苦痛」という悲鳴が飛び出る始末。
余談だが、ソフマップ予約特典のおまけシナリオをインストールすると、おまけシナリオに本編データが上書きされてしまい本編がプレイ不可能になる。
2013年度KOTYeの門番にしてデモンズウォール。
前年度の「くのいち」を参考に、前年度大賞「SEX戦争」を擁するスワンアイが送り込んだ特大地雷。
2013年度KOTYe大賞受賞作。
当初は駄作として放置され、年明けに選評が届くと同時に感想サイトを含めたレビューが見つからないという異常事態が判明し、
対策班及び解析班、クソゲーハンターが緊急出動して検証プレイを重ねた結果、とんでもない
細菌兵器
であった事が発覚した問題児。
詳細は該当項目に譲るがそのぶっ飛んだ内容は、到着した選評の内容があまりに突飛過ぎて高度な釣りと疑われたほど。
2013年度KOTYeの年末の魔物。通称「雛遺書」。
2年の延期の末にメーカーとしては三作連続となるマスターアップ宣言後の発売延期宣言という離れ業を伴い漸く発売されたが、詫び状を手作業で入れて再梱包した為パッケージはしわくちゃ。
パッチ未公開なのに「不具合によりパッチを当てるまでゲーム進行不可」という詫び状の内容も然ることながら、パッチ未適用では10分足らずで強制終了するので全容が分からず「シュレディンガーのクソゲー」と評された。
明らかな欠陥品の発売強行に加え、宿題を忘れた小学生並みの言い訳を添えた度重なるパッチの公開延期で購入者の怒りを買い、
年明けに配布されたパッチを解析するとシナリオ・イベントCG・スタッフロールの画像まで入っていた事で、欠陥品以前に未完成であった事も明らかとなり、2年延期しておきながらこの体たらくを晒した開発側のやる気の無さと管理能力の欠如を罵られた。
因みに、Ex-iTは本作を最後に解散し、本作が遺作となった……かと思われたが…
- 銃騎士 Cutie☆Bullet(PC/エフォルダムソフト/2014年3月28日)
練り込み不足で時事ネタと薄ら寒いギャグが連発される薄いシナリオと、画集としての逃げ道すら全力で潰す総CG枚数35枚(SD画・差分除く)が取り沙汰されたが、
有志の解析で未使用の音声及びテキストデータが内部データとして大量に発掘され、併せて発見されたCG番号の歯抜けなどから、明らかに未完成品と分かっていながら強行発売した事が発覚し炎上。
ニコニコ生放送での謝罪放送にエフォルダム側の担当者が現れず親会社のあかべぇが尻拭いをする羽目になり、
購入者が納得できる様な謝罪や釈明、サポートも行わないままエフォルダムソフトが解散し売り逃げに発展して火に灯油を注ぐなど、KOTYe史上最大の大炎上を見せつけた。
この一件でエフォルダムは「
絵フォルダ無
」と揶揄されるようになり、以降のKOTYeに於いて「総CG枚数35枚=1jks」という単位が用いられる様になった。
- カスタムメイドオンライン(PC/KISS/2014年3月28日)
KISSの名作『カスタムメイド3D』をベースに「エロゲー業界初の基本無料クライアント型オンラインゲーム化」という新しい境地を切り拓き、オンラインの特色を最大限に活かした要素が注目されていた。
…が、課金しなければ不便極まりないのに課金しても実入りがなく、エロ本番は疲労度等によりまともに出来ず、クライアントを更新した形跡がないどころかパッケージ版購入特典やオンライン独自のシステムや要素が9割方未実装。
課金要素実装に必要な許可を取っておらず、最初期は課金して得られるポイントを税別販売して資金決済法・風営法違反の可能性があったり、
極めつけにはサービス開始直後にアクセス過多でログインが困難になった際に、運営が「ログイン出来た人は方法を教えて下さい」と告知するなどKISSのオンゲー運営に対する無知を露呈した。
2014年度KOTYe大賞受賞作。通称「チーズ」。
詳しくは作品項目に投げるが、ゲーム性からシナリオまで色々アレすぎて修羅の国の中でも最強と謳われる別格の存在。
以降も大賞が決まる度に引き合いに出され、今なおKOTYeに深い傷痕を残し続ける。
- 戦極姫6~天下覚醒、新月の煌き~(PC/げーせん18/2015年3月27日)
2015年度KOTYe大賞受賞作。魔姫、凱旋。
新主人公採用でW主人公方式となっているが、新主人公が全攻略対象88人中82人を専有するなど格差が目に見えて強烈。
尚且つその新主人公が『チーズ』主人公に匹敵するクソ主人公で、それに引きずられるようにして続投ヒロインの多くが改悪され、シナリオそのものの根幹が腐りきってしまった。
しかも複数ライター方式であるにもかかわらず、件の主人公はブレる事なく一貫してクソ主人公として描かれているためメーカー側がライター勢にオーダーした性格であるのがタチの悪さに拍車をかける結果になった。
KOTYe受賞理由も「嫌悪感の極み」と「まともな作品に異物を加えるだけでキャラとエロが死ぬ」「『クソエロゲーとは?』という永遠の命題に対し現時点で出せる答えの一つを、新たな角度から見事提示した」という、ある意味ではストロングスタイル。
クソ主人公を筆頭とした本作の惨状にファンが激怒、公式側が即座に謝罪する騒動に発展し、
後に発売されたアペンドの追加要素に新主人公の要素が文字通り皆無であったり、次回作では彼の攻略対象だったヒロインが続投を見送られ一新されていたりと、公式が新主人公の存在を黒歴史扱いする事態にまで陥ってしまった。
今現在ではシリーズお馴染みのコンシューマ移植も本作のみ見送られており、主人公の存在諸共メーカー及びファンからは黒歴史扱いを受けている。
なお、『戦極姫』シリーズ及び後述の『戦御村正』の発売/開発元であるげーせん18は、本作の汚名返上を果たすべく本シリーズの新作『真§戦極姫』を誠意製作していたが、2度の延期の末に発売日未定となり一気に暗雲が立ち込める。
ファンの「まさか」という悪い予感は的中し、母体であるSSα側も含めた発売作品の評価が近年芳しくなかった事を起因とする売り上げの低迷、それを原因とする資金不足、そして昨今高騰が叫ばれていた製作費がとどめとなり、2020年1月1日に日本一ソフトウェアの子会社に企業と経営を承継、SSαとしての活動は終了する事が発表された。
そして約1年半後には各通販サイトで『真§戦極姫』に発売中止の文字が踊り、新作の発売中止によって事実上のシリーズ打ち切りが決定。
挽回も出来ないまま会社ごと行き倒れるという哀愁漂う最期を迎え、結果としてここに「クソ主人公はついに会社まで潰した」のである。
- 妄想コンプリート!(PC/insync/2015年5月29日)
新規ブランドのinsyncが送り出した…と見せかけてそのメーカーの実態は
『雛遺書』を送り出したEx-itが解散後に暖簾を挿げ替えただけの後継ブランド。
元々の発売日は2014年秋とされていたが延期に延期を重ねた末に発売日は2015年5月末に追いやられ、遂に
流通サイドがキレて制作現場に強行介入し「公式サイト上で定期的に進捗を公開報告」を義務付けるという前代未聞の管理体制へ移行。
発売2ヶ月前の
3月23日時点でシナリオすら完成しておらずデバッグ進捗も0%、音声収録最終日すら未定で完成しているのは原画のみというタスク管理能力の無さを発揮。
発売1ヶ月前まで迫った
4月20日の報告ですらマスター作業が終わっていないどころかデバッグ進捗20%と、誰が楽観的に見てもこの時点でまともな出来を期待出来る状態ではなかった。
この極限状況で制作されたためか、
体験版でプレイ可能な範囲を越えると超展開が連発。シナリオは突貫工事の影響で削られたと思われる部分が散見され、イラストも同様の理由からか低品質。
まともに制作されてさえいれば光る部分があった素材はそこかしこにあるが、シナリオを始めとして全方位に杜撰な出来となってしまった。
- 戦御村正 -剣の凱歌-(PC/げーせん18/2016年1月29日)
架空世界における第二次大戦をテーマとした戦略SLG。
前年度KOTYe大賞をもぎ取ってしまった『戦極姫6』を手掛けるげーせん18の作品といえばバグと言われてはいるが、
御家芸の一言では許されないレベルで致命傷クラスのバグが飛び交う無法地帯で、バグを除いても「KOTYeでも類を見ない低い完成度」とまで悪い意味で称えられた。
ありとあらゆる場面で襲いかかる強制終了と進行不能バグ、そして強制終了に伴うセーブデータ破壊なども合わさり、総評に於いて「『戦極姫』などを通じて超人級の耐性を得ている」と評される猛者である作品・KOTYe両スレ住民達がクリアを目指すも全員帰らぬ人となった。
毎週金曜日に修正パッチは配布されるがパッチを当てる度にバグは増え続けて意味を成さず、パッチ適用前後でセーブデータの互換性なしという賽の河原仕様も相俟って検証は地獄の様相を呈し、
約5ヶ月の死闘の果てにメーカー側が収拾不可能と悟ったかパッチ対応を打ち切るギブアップ宣言を出し、開発会社を変更した上で実質的な修正版である『戦御村正 -剣の凱歌- DX』を発売(購入者に対しては無料配布)するに至った。
一応、最終パッチを当てて根気良く頑張ればEDに辿り着く事は可能。
- グリモ☆ラヴ ~放課後のウイッチ~(PC/しろいぱんつ/2016年3月25日)
2016年度KOTYe大賞受賞作。
オカルトや超常現象を下敷きとしたショートストーリー220話が売りのエロゲーだが、売りのオカルトネタや超常現象ネタは10クリック程度で終わるなど無味乾燥レベルで、おまけにストーリーがかの『りんかね』以下の支離滅裂・意味不明な内容という嫌な意味で隙の無い仕様。
そして「オカルト好きのメンヘラの脳内」と例えられる世界観や、肝心のエロシーンのCGも中身も低レベルという惨状、極め付けは合計20時間以上という無駄に分厚いボリュームなのに一本道シナリオという内容から、「行動に応じて展開が変わる分四八(仮)の方がマシ」「面白い面白くない、クソかクソで無いかという次元の外側に位置している」とまで揶揄され、戦御村正から大将を掠め取った恐るべき逸品。
- LAMUNATION!(PC/WhitePowder/2016年6月24日)
通称「ラムネ」。
ウ〇コとパロディが無節操に入り乱れる小学生並のギャグセンスと、
史上最悪とも囁かれる壊滅的な文章力が、
厨二病患者の黒歴史ノートその物な陳腐な物語をこれでもかと盛り下げる。
あまりにも酷過ぎる内容から
会社名の通り白い粉でもキメながら書いたのではないかという疑惑まで浮上した。
- ママとの甘い性活II(PC/コンプリーツ/2017年7月21日)
2017年度KOTYe大賞受賞作。
いわゆるエロゲーの鉄板ネタ母親との近親もの。
ミドルプライスでありながら容量260MB、総プレイ時間僅か1時間という犯罪的薄さの時点で擁護不可能だがそんな事は
微々たる問題。
本作最大の問題は
パッケージやHPのサンプルの時点で腐臭しかしない劣悪極まる超低品質グラフィックである。
この段階で「
作画崩壊」という言葉すら生温いクオリティからスレ民すら手を出す事を躊躇うレベルであったが、実はサンプルの絵が
まだマシなレベルという、常軌を逸した前代未聞の低品質CGが跳梁跋扈する魔界であった。
「エロゲにとって最大の肝であり柱となるべきグラフィックが低質」という一点だけで他の有象無象のクソエロゲ―を一蹴するその低クオリティは、
「ママⅡとわくプリならわくプリの方がマシ」「目を閉じる労力がいらない分アイ惨の方がマシ」
「地獄絵図」「こんなの(なぁにこれぇ)じゃ生温い」「これだったら少しアニメ絵描ける小学生のイラスト採用したエロゲーやった方が何億倍もマシ」
「褒める所はこれやったら他のエロゲがすっごい傑作に感じられる位」「下手に抜こうと試みようものなら一生もののトラウマさえ負いかねない」と恐れられ、
一部では「買う前からクソと分かりきっている以上買った後に文句を言うべきでない」という斜め上の擁護(?)まで噴出。
最終的に
「立ち絵もCGも揃っているのに、出来が酷すぎて使えない」というクソエロゲーの新たな到達点に達したと判断され大賞をもぎ取った逸品。ある意味ストロングスタイルタイプのクソエロゲーの到達点に近い。
というか文で説明するより実際にググって画像を見た方がヤバさが分かる。本当にあのバグ姫やアイ惨や雛遺書等がまともなゲームに見えるレベル。
上記「チーズ」を
ほぼ全方位隙の無い最強とするならば、こちらは
一点突破型の最恐といったところ。
なお、CG崩壊の原因は「前作の担当イラストレーターが何らかの事情で引退してしまい、恐らくは納期や資金面の都合から急遽スタッフが手掛けたからではないか」という説が最有力とされている。
- サイミンヂカラ ~催眠術をめぐる淫らな白濁の物語~(PC/白濁系/2018年5月25日)
3本の安価同人ゲーを無理やり継ぎはぎして、僅かな新規部分だけを前面に出してフルプライスで売るという悪質な詐欺商品以外の何物でもない一品。
CGも新規の部分以外は元になった同人ゲーの物をそのまま流用しているため大半が安定の低価格仕様であり、
元になった同人ゲーの購入者にとっては実質0.57jksという狂った数字を叩き出す。
- 孕ら・ポコ! ~異能催眠で女学園を孕ませ征服~(PC/みるきーぽこ/2018年10月26日)
2018年度KOTYe大賞受賞作。
スワンアイが送り出した新ブランドみるきーぽこの処女作。
「SEX戦争」「ずっぷ」の問題点はほぼそのままに、実質ノーヒントかつノーミスで進めないと容赦なくバッドエンドになる無駄にシビアなシステムがプレイヤーの行く手を阻む。
■海外
全米を震撼させ、米ゲーム市場を凍りつかせた
アタリショックの引き金となったゲーム。
ファミコンすら出ていない当時(82年)としてはアイテムを集めてゲームを進めるというアドベンチャー的な内容は先進的だったが、シビアな仕様や作業的な内容など非常に遊びづらい。
説明書を読まないと理解できない点が当時はハードルが高かったり、他のソフトと比較して高価格だったりしたことから大変叩かれた。
許可を取る事に時間を費やしすぎて
製作期間僅か6週間という突貫工事で仕上げた結果、出来たのは年末の魔物だった。
スタートした瞬間にゴールしたり、相手が動かないレースゲームですらない何か。
52本のゲームを1本400円程、計2万円で収録したソフト。
但し一部のゲームは選ぶとクラッシュして起動しない。そして起動できたとしても中身は1本残らずクソゲー。
ゲームの数が多いだけにクソ要素も多岐にわたり、挙句任天堂に許可すら取っていない典型的売り逃げ作品。
メガドライブでまさかのリメイクがされたがやっぱりクソゲー。
上述したAction52の目玉タイトルであったチーターマンの続編。倉庫で埃をかぶっていた未発売ソフトが紆余曲折あって市場に出たもの。
続編のくせに様々な要素がことごとく改悪され、挙句プログラムミスのせいで途中のステージで進行が止まる。
但しBGMだけは神曲。
エレクトロニックアーツ社がPC向けに発売した名作ホラーアクションの移植…のはずが、
「キーボードで移動し、マウスで狙って攻撃」というPCゲーならではの操作に
パッド向けの最適化を一切行わなかった為、極悪な操作性の無理ゲーと化した。
各所に設置されたロープは掴みにくい、主人公は
スペランカーばりに貧弱、ボイスはウザいとその他の部分でも惨憺たる出来栄えで、
現地のレビュアー達からは
「メガドラ最悪の操作性」「イカれた科学者が戦争捕虜用に作った自殺衝動抑制テストとしか思えない」と散々な評価を下され、CD-i版に至っては
後発タイトルにもかかわらずあらゆる要素が更に劣化している。
CD黎明期のハード3DOが送り出した核地雷。
兎にも角にもシナリオがカオスであり、主人公がネクタイをつけていたり面接官がルート次第で変態になったりと枚挙にいとまがなく、
数え切れない意味不明な演出も相まってバカゲーを狙って失敗した感がものすごい。
更に、ADVなのに操作性が悪い。操作性が問われるジャンルではないのに…
2021年6月、何をトチ狂ったかPS4、PS5、Switch、PCに移植される事が発表された。
スーパーマンのアニメ『スーパーマン:ジ・アニメイテッド』のゲーム版。64で発売された為「スーパーマン64」と呼ばれる
ゲーム開始直後にいきなり
ギリギリの制限時間の中で操作性最悪のリングくぐりをさせられ、
今度は
長文のくせに1秒チョイしか表示されない説明文を元にこれまたギリギリの時間しかないミッションに移行し、失敗したら直前のリングくぐりからやり直し。
おかげで米国クソゲーランキングでは毎度E.T.と首位争いを繰り広げ、AVGNには「この星のものじゃない」とまで言われる始末。
日本でも未発売にもかかわらずそこそこ有名で、「リングくぐりにかけろ」などと揶揄された。
なお諸々の問題点が大きく改善されたPS版の開発は、発売前にライセンスが切れた事でお蔵入りとなってしまった。
元々はベネズネラのゲームクリエイターが自前のコンパイラを試験する為に製作したデモソフトなのだが、何をトチ狂ったか、後にメガドライブ専用ソフトとしてベネズエラで発売されてしまったCRAZYすぎるソフト。
BGMもグラフィックも劣悪だが、ゲーム内容はスカスカとかそういう以前の問題で、バスを前後に動かしつつクラクションを流すというだけ。スコアの記録やセーブ機能は当然のように無い。
知名度こそ上記の「BigRigs」に劣るが、クソ度では負けておらず、AVGNのレビューでは「BigRigs」以下と評される程。
- Zelda:the Wand of Gamelon/Link:the Faces of Evil(CD-i)
フィリップスが任天堂の許諾を得、Animation Magicという会社に開発を依頼して製作・発売した
ゼルダの伝説シリーズの外伝作品。
しかしその実態は、
任天堂最凶最悪レベルの黒歴史。公式の時系列からも綺麗さっぱり抹消されている。
作画クオリティが悲惨な英国カートゥーン調のキャラデザやカットシーンも酷いが、無敵時間皆無の操作性や役立たずのアイテム群も十分酷い。
更に米国で放送されていた評判の悪いアニメ版を下敷きにしたのかキャラ崩壊が起きてしまい、ストーリーが三流コメディの様になってしまっているなど、企業態度も問題視された。
Softdiskからの独立時から在籍するid Software初期メンバーの一人であり、『
Wolfenstein 3D』や『
DOOM』の大ヒットで天才プログラマー兼デザイナーとして高い評価を得たジョン・ロメロが、『
QUAKE』開発中に彼の企画を却下したジョン・カーマックと不仲となった事がきっかけで1996年にid softwareを離脱、自ら設立したIon Stormで製作したFPS。
デザイナー優先の環境を掲げていたはいいもののロメロ自身まともに会社を運用出来ていたかは怪しく、雇用したプログラマの偏り、本人の傲慢な態度、短絡的なゲームエンジンの更新、開発メンバーの相次ぐ退社、内部告発、度重なる延期と数え切れない程の問題を乗り越えて発売元Eidosの圧力で2000年に発売された。
…が、いざ蓋を開けてみれば未完成かと疑う程のバグの山、調整不足のゲームデザイン、時代遅れなマルチプレイ、つまらないストーリー等…
かつて天才と持てはやされた頃の面影はなく、彼を称えていた多くのファンからの失望を招いた。
致命的バグを修正する公式パッチの配布後も細かいバグや根本的な作りこみ不足を補う事はできなかったが、現在は熱心なファンによる非公式の改良パッチによってある程度遊べるようにはなった。
しかし公式で問題点が修正される事は終ぞなかったため、「開発トラブルが作品をダメにした典型的な例」として、現在でも上述のDNF等と共に名前が挙がる事の多い作品である。
日本でも人気の
同名SF映画のゲーム化。
だがマーティーの服装が原作とは似ても似つかないうえ、時計を集める・ボーリング球で敵を攻撃するなど、原作にはないオリジナル要素がふんだんに盛り込まれている。
更に敵キャラクターに関しては、ビフ一味やリビアの過激派は全く登場せず、殺人蜂やガラスの破片を持った暴漢、フラフープ女等、原作には登場しない奴ばかり。
曲はデレレレレーン一曲のみ。
等々、最早原作を汚して冒涜したとしか言いようがない出来。原作映画のファンなら過去に戻ってこのゲームの開発を防ぎたくなるだろう。
韓国のゲーム会社(現在はコナミコリアとなっている)が開発した格闘ゲーム。
グラフィックは粗雑で、登場キャラクター達は皆、他作品からの盗用が多い。
まさに異世界のKOF同然の作品である。
またゲームバランスは調整放棄されたも同然で、ロンは龍鱗壁を当てるだけで対戦相手を瞬殺でき、Jは
竜巻旋風脚もどき(気絶確定)だけでほぼ簡単に勝ててしまう。
こんな出来にもかかわらず、日本コロムビアからドラマCDが発売された。
何故だ
しかも、主題歌の出来がかなり良い。
■その他
「大丈夫、俺たちの人生はタカラトミー製じゃない」
さっきの人生ゲームとは別口。あれよりはきっとましなので頑張ってクリアを目指そう。
【クソゲーの関連作品】
クソゲーではないが、何かしらクソゲーにゆかりのある作品の例も幾つか説明する。
なお、クソゲーの原作、続編というだけで他に特記すべき事もない作品は基本的に除外。
アーケードゲームとそのFC移植版。
農民が鎌や竹槍でニンジャを倒す、バカゲー寄りの理不尽アクションゲー。
上記のとおり「クソゲー」という言葉を浸透させた作品だが、みうらじゅん氏はあまりにグズグズな世界観に苦言を呈したのみで、ゲーム自体はむしろ大好きだと明言している。
実際、当時はかなり人気だったタイトルである。
腰くらいの高さから落ちただけで死ぬ貧弱な探険家を操作して洞窟を探索するアクションゲーム。
かつてはFCの代表的クソゲーとして有名だったが、主人公の異様な死にやすさに目をつぶれば意外とよく作りこまれており、現在では「慣れれば死にやすさも面白みに変わるスルメゲー」として再評価されている。
『みんなでスペランカー』という続編も作られた。
『いっき』や『スペランカー』と同じく、さんざんクソゲーとしてネタにされいじられるFCゲーのひとつ。
というか逆に「スタート時に崖の方に行くと落ちてゲームオーバー」「お辞儀」しか語られない。
前者に関しては立ち位置も含めてプレイヤーの行き先を案内しているゲームデザインで
マリオ等と一緒、おかしくない。
後者はまあ武道をモチーフにしているので…。
ざんねん!!わたしの ぼうけんは これで おわってしまった!!
「ディジャブ」「悪魔の招待状」と並ぶケムコ三大即死ADVの2作目。
カーソル操作が遅いなど実際に問題点もなくはないが、それ以上に珍妙な主人公の言動、そしてあまりにもバカバカしい死にっぷりがネタにされまくる一作。
謎解きや直前コンティニューは充実していてクソゲーよりバカゲーというべきなのだが、「伝説のクソゲー大決戦」なる動画で面白おかしく紹介された事もあり、FCのクソゲーの代名詞的存在となっている。
てめェーだよ てめェー
ファンタジー感溢れる世界での冒険に、アドベンチャーながら二人操作が可能という斬新さ、そして独自の拡張音源を使った素晴らしいBGMと、良作と言える存在。
…なのは間違いないのだが、発売から13年後の2001年にとあるデータが発見された事で、カラテカ等と同じくクソゲー扱いされていじられる羽目に。
詳しくは上記項目を参照。
RPGから
TRPG風になったサガ。
だが独特のシステムに加えてチュートリアルも無く説明書も不親切、「宝箱が開けられない」どころか「回復できない」「移動できない」というプレイヤーが出る始末で、攻略も全くわからないままワゴンにぶち込まれた問題作。
攻略本が「別売りの説明書」扱いされる羽目になっている程の突き放しっぷりと値段からクソゲー扱いされがちだが、理解できれば楽しいと現在ではスルメゲーとして再評価されている。やはりサガはサガだった。
本作の
癖の強いキャラデザの主人公をモチーフにした「やるオプーナ」がKOTYのマスコットを務めている事からクソゲー扱いされているが、
クソゲーではない。
悪すぎた前評判、「
スーパーマリオギャラクシー」というビッグタイトルとモロ被りしてしまった発売日、コーエーが「最高のゲームが出来た」「100万本は売れる」と宣伝していた…などネタにまみれた作品ではある。
アメリカで発売されたコモドール64向けのSTGと、それをFCに移植して日本に輸出したもの。
ヘリで敵基地を攻撃するゲームで難易度が高く戦略性の強い玄人向けの作品だが、
コロコロコミックなどで小学生を対象に宣伝されてしまったため、ゲーム性が正しく理解されなかった。
上記した『デスクリムゾン』の続編。全体的な技術力は大幅にアップしている。
…のだが、システムは明らかにわざとクソのまま、シナリオの電波ぶりにいたっては前作よりもパワーアップというトチ狂った代物。
新規層の存在をまったく想定せずにデス様ファンのみを狙った一世一代のバカゲーである。
こんな調子のイレギュラーなシリーズだったため、手堅い出来のAC版「デスクリムゾンOX」が良作だったせいで「クソゲーじゃないデス様なんてデス様じゃない」とファンから総スカンを食らうという珍事も。
- カルキュレーター(Nintendo Switch/Sebec/2021年6月24日)
海外発のダウンロード専用ソフトで、唯の関数電卓。それ以上でも以下でもない実用性重視の一品。
対戦機能とかそういうのも一切なく、もうゲームというよりアプリと言った方が近いかもしれない。
日本で電卓アプリはありふれており、
パソコンにもスマホにもガラケーにすらも入ってるし、なんなら職場や家の引き出しにも実機が入っている。
そんなありふれた存在である電卓を、約900円もかけてSwitchに入れたところで何の意味があるのだろうか?
海外では
ただの電卓をゲームソフトとして販売したという事でかなり大きく話題になっており、「このHDリマスターを待ってた」「60fpsマダー?」「オンラインマルチプレイ実装希望」などとネタにされている。
制作者のインタビューも行われており、「Switchに電卓機能が欲しかった」と動機を語っている。
【余談】
難易度が高いゲームを「マゾゲー」等と呼んだりするが、これはクソゲーと同義ではなく、高難易度でも良作とされるタイトルは多い。
こうしたタイトルは意図的に高難易度ゲームとして計算した上で作られているのであり、高難易度=クソゲーなんて事は断じてない。
SIRENシリーズ、スーパードンキーコングシリーズ、
Dark Soulsシリーズなんかがいい例だろう。
とはいえ、理不尽な要素(極端なランダム要素などプレイヤーの技術ではどうにもならない物等)が多かったり、ストレスの溜まりやすい作り(リトライ時のロード時間が長過ぎる、敵の隙が全く無い等)の作品はクソゲー扱いされやすい。
類似品として、発売当初はクソゲー呼ばわりされていたが検証等が進むに連れて評価が上がり、
「噛むほど味が出るスルメと同じように、やり込むほどに味が出る」という意味で「スルメゲー」と呼ばれるものもある。
また、クソゲーと同義で扱われがちな呼称に「バカゲー」というのがあるが、これは題材なりストーリーなり、何かしらの要素が明後日の方向にカッ飛んだ「バカバカしくて笑える」ゲームを指す。
一時は「バカゲーの第一の条件はクソゲーである事」などと言われていたが、今日ではバカゲー認定はゲームの完成度とは矛盾しないという見方が一般的・・・というか基本的にバカゲーはゲームのクオリティ自体が大体まともな物が多いので「バカゲーとクソゲーは別物である」と言ってもいい。
極まれに「グルーヴ地獄V」「でんぢゃらすじーさん」「スーパー
野田ゲーPARTY」といった「クソゲー」を自称するゲームも存在するが、そういったゲームも案外しっかり作りこまれている事が多く、実際にクソゲー扱いされる事は少ない。
でんぢゃらすじーさんは17年前のゲームを原作漫画内でクソゲー呼ばわりした事も。
担当者のセンスや技術に依存する部分が大きく、ゲーム全体の開発能力とはあまり関係ないからなのか、「音楽だけはいい」というパターンが結構多い。
とはいえ、音楽の良し悪しだけでゲームの評価が変わるものではなく、サウンドも含めて不評な作品も少なくない。あまつさえ一部の曲自体が盗用を疑われるのまであったりするから笑えない。
また、大前提はあると言えどクソゲーの捉え方は人それぞれなので、大多数の人がクソゲーと言っても自分には良作、
逆に大多数の人が良作と言っても自分にはクソゲー、等意見は人によって違う。
その為論議になったりもするが、人生も好みもいろいろ、人それぞれなのを心に置いておくべきだろう。
上記の通りエロゲーではそれが顕著。
クソゲー扱いされた物は基本的に格安で手に入るので、その中から自分的に良作な物を探すのも
ゲーマーの醍醐味である。
が、一部には話題になりすぎて需要が高まってしまったり、
そもそも生産数が非常に少なかったりして
プレミア価格で販売されているクソゲーもあるので注意されたし。
ちなみに、2chにはそんなクソゲーを探し出し、それらの中からその年で最強のクソゲーを選出しようという
クソゲーオブザイヤーと呼ばれるネタスレッドが存在していた。
どうしようもない酔狂モノ共のアジトであり、「生まれてきてしまったクソゲーをせめて笑いに昇華しよう」という彼らなりの流儀のもとに活動していた。
追記・修正はクソゲーをお買い上げの上お願いいたします。
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最終更新:2025年04月23日 23:29