Nintendo Switch

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Nintendo Switch - (2020/11/20 (金) 09:39:16) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2018/06/07 (木曜日) 15:34:00
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 35 分で読めます

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&tags()
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#center(){&bold(){&font(#00bfff){いつでも、}&font(#696969){どこでも、}&font(#ff4500){誰とでも。}}}






Nintendo Switchとは、[[任天堂]]が発売した家庭用ゲーム機。

#openclose(show=●目次){
#contents()
}


*【解説】
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2015年3月、任天堂のDeNA社との業務提携発表の記者会見中に、コードネーム「NX」として突如その存在が発表される。
2016年10月には正式名称と商品詳細、発売日等が発表された。
2017年3月3日に発売、価格は29,980円(税別)。


据置機と携帯機を兼ねるという珍しい特徴を持ち、&bold(){ハイブリッドゲーム機}とも称される。
任天堂は携帯する事もできる&bold(){据置機}と定義しており、その考えに基づいた場合「第9世代の据え置き型機」として扱われる
(ただし、Wii→Wii Uのような性能の圧倒的向上があるわけではない点などから[[Wii U]]と同じ「第8世代」に含めることもある。)((そもそも日本のゲーム研究では、あまりゲーム機を世代別に分けないのであくまで参考程度に。))

持ち運び可能な本体にワイヤレスコントローラーを組み合わせる事で、
・本体をSwitchドック経由でテレビに接続して遊ぶ「&bold(){TVモード}」
・本体をモニターとしてテーブル等に設置して遊ぶ「&bold(){テーブルモード}」
・本体にJoy-Conを装着して携帯機として遊ぶ「&bold(){携帯モード}」
の3つのプレイスタイルから好きな物を選んで遊ぶ事ができ、これらのスタイルはゲームプレイ中であってもシームレスに移行が可能。

・&bold(){「いちいちテレビをつけてプレイするのが面倒」}
・&bold(){「ファミリー層のユーザーが多い任天堂ハードはリビングに置かれる事が多く、家族でテレビの取り合いが起きる事がある」}
といった問題への解決策として登場したWii Uゲームパッドをさらに発展させたようなコンセプトを持つハードとも言える。
また本体から大きく離れた場所でプレイ出来なかったWii Uとは異なり、完全に外へ持ち出す事ができるので「持ち歩いてゲームがしたい」「ゲームは大画面でやってこそ」という相反する2つの需要を1機で満たせるようにもなった。

発売に先駆けてオープンしたオンラインストア「マイニンテンドーストア」ではJoy-Conやストラップのカラーを
自由に選んで組み合わせる事ができるカスタマイズ仕様の販売を告知していたのだが、&bold(){予想以上の好評を受けてアクセスが殺到。}
長期に渡るアクセス障害を発生させ、発売日発送分の予約受付が&bold(){初日にほぼ終了}となった。

その後もしばらく需要が衰えず、公式ストアのみならず全国的に品薄に。
スマホやタブレットと部品の取り合いになり上手く増産できないといった不運まで重なってしまい入荷すれば即完売、
ネット上での相場は定価より1万円以上も高騰という時期が数ヶ月続き、
ついには公式サイトに謝罪文が掲載される事態にまで発展。

最初の年末商戦が明けた2018年には徐々に解消され始めたと思ったら、今度は&bold(){ソフトや関連商品}の売り切れが各地で多発してしまう等、久々に社会現象クラスの事態を引き起こした。
2018年夏以降は本体・関連商品双方の品薄は解消されており、しっかり定価で購入できる。

…と思いきや、それでは終わらなかった。
4年目に突入したタイミングで&bold(){『あつまれ どうぶつの森』の発売と新型コロナウイルスによる生産出荷の遅延や外出自粛に伴う需要が重なり合って}再び品薄状態となり、またもや価格が高騰している状況に。


海外でも好調な滑り出しを見せており、発売およそ1年でWii Uの最終売上を越える国内約400万台、世界合計約1700万台を売り上げ、2020年11月現在で5793万台。初代ファミコンの6191万台を超えた。

その売れ行きは&bold(){DVDプレイヤーとしての需要が大きかったPS2を上回る勢い}である。

下記にある仕様をまとめて、発表会では
・[[ファミコン>ファミリーコンピュータ]]の2つのコントローラー
・[[GB>ゲームボーイ]]の携帯性
・[[SFC>スーパーファミコン]]のXY・LRボタン
・[[64>NINTENDO64]]の3Dスティックや振動パック
・[[GC>ニンテンドーゲームキューブ]]の取っ手を使って%%鈍器のように振り回せる%%家庭用ゲーム機を持ち運ぶという発想
・[[DS>ニンテンドーDS]]のタッチスクリーンとWi-Fiネットワーク
・[[Wii]]の体感操作
・[[Wii U]]のテレビモニターを必要としないゲーム体験
…等&bold(){過去の任天堂ハードの特徴全てを注ぎ込んだ集大成}と本ハードを表現した。
任天堂の赤歴史こと[[バーチャルボーイ]]には触れられなかったが、据え置きと携帯の中間という立ち位置はある意味バーチャルボーイの特徴も受け継いでいると言えるかもしれない。
…と思いきや本体発売から約1年後、『Nintendo Labo VR kit』を発売しVR・立体視対応したので正式にバーチャルボーイの血筋も受け継いだと言えるだろう。

2019年8月30日より「バッテリー持続時間が長くなった新モデル」が発売された。その名の通り携帯モードでのプレイ可能時間が約2.5~6.5時間から約4.5~9.0時間に伸びている((これに前後し、旧モデルは購入時に3000円相当のニンテンドーeショップ用クーポンが付くキャンペーンが実施されている))。&br()同年9月20日には小型軽量化され携帯モード専用になった「Nintendo Switch Lite」も発売。


*【Nintendo Switchの特徴】
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**本体外観
一見すると本体はテレビに接続されたSwitchドックの方に見えるが、実際は液晶画面のついたタブレットのような外見の機械が本体。

本体サイズは縦104mm×横172mm×厚さ13mm(Joy-Con非装着時)。
一般的なDVDケースを一回り小さくしたようなサイズで、これまでの据置型ゲーム機の中でもダントツに小さい。
コントローラを外した本体そのものには一般的にゲームの操作に使用されるボタン類が一切ついておらず、これだけでは基本的な操作はできない。

本体前面はほぼ全体を6.2インチの液晶画面が占める。
テーブルモード及び携帯モードではここにゲーム画面を映して遊ぶ。画面解像度1280×720(720p)で、いわゆるHD。
1900×1080(1080p)対応液晶の採用も検討されたが、サイズの問題で720pとあまり変わり映えしない事とコストの問題から採用は見送られた。((出展:https://www.4gamer.net/games/990/G999026/20170302001/))
すでにほとんどのスマホがHD対応のご時世なので驚きは少ないが、&bold(){携帯ゲーム機でネイティブなHD解像度に対応したのは本機が初}である。

タッチスクリーンになっているため、DS・[[3DS>ニンテンドー3DS]]やWii Uゲームパッドのように画面に直接触れて操作する事もできる。
抵抗膜方式を採用していた上記2機種とは違い、スマートフォン等で採用されている静電容量方式を採用しているため、2点以上の同時タッチを検出できるようになった。
但し圧力をかければそれだけで反応したDSシリーズやWii Uとは異なり、それらのタッチペンのような「ただの棒」で押すだけでは認識しなくなっているので、『Splatoon2』のお絵描きや『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』のステージ作り、
『スーパーマリオメーカー2』などではタッチペンを別途用意するといい。
純正タッチペンが公式から発売されている他、スマホ用のスタイラスペンなどでも代用可。

本体上面はソフトメディアであるゲームカードを挿入するスロット、ヘッドホンマイク接続端子、放熱用ファンの排気口、音量調節用ボタン、電源ボタンが備わっている。
両側面には本機のコントローラーであるJoy-Conを装着するレールと接続端子があり、必要に応じてJoy-Conを着脱する事でプレイスタイルを切り替える事ができる。
背面には放熱用ファンの吸気口、本体を自立させるための折りたたみスタンドが設置。
スタンドを開けたところにmicroSDカード用のスロットがある。
底面近くにはUSB Type-C入力端子があり、Switchドックや充電ケーブルとの接続に使用される。
小さいので目立たないが、下部には2基のスピーカーと周囲の明るさを検知するセンサーもある。
また、内部にはWiiリモコンや3DSのように加速度センサーやジャイロセンサーが搭載されていて、本体の傾き等を検知する事も可能。

携帯機としても機能させるためリチウムイオンバッテリーを内蔵している。
充電時間は約3時間、バッテリー持続時間は本体の使用状況やプレイするソフトによって約2.5時間~6.5時間とバラつきがあり、
「[[ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド]]」等のマシンパワーを使用するソフトでは消耗が激しく、3時間ほどの持続時間となる。
なお「新モデル」では約4.5~9.0時間(ゼルダの伝説は約5.5時間)、Liteでは約3.0~7.0時間(ゼルダの伝説は約4時間)と持続時間が伸びている。

**コントローラー

***Joy-Con
Nintendo Switchの専用コントローラー。
Wii Uゲームパッドの左右を切り取ったような形状で、左側用の(L)と右側用の(R)があり、基本的には2つで1セットとして扱われる。
本体にも(L)と(R)の2つ1組で同梱されている。

(L)と(R)を一つのコントローラとして見た場合、2個のスティック、2個ずつあるLRボタン、方向キーと4つのボタンといった、&bold(){近年の業界標準コントローラにあるものは全て備えている}。

グリップを使わずに両手にそれぞれ持って自由な姿勢で遊ぶこともでき、付属のグリップにセットすれば標準的なコントローラーに近い感覚で遊ぶことができる。

携帯モードでプレイする際には本体の左右に取り付ける事で本体の一部として機能する。


(L)と(R)は別々のコントローラとして認識させることも可能で、2人のプレイヤーがそれぞれ(L)と(R)を使用する事で2人プレイを行う事も可能である。通称「おすそわけプレイ」。
Wiiリモコンよりも小さいため手の大きい人は持ちにくさを感じることもあるが、付属のストラップを着けるとある程度は解決する。
また、加速度・ジャイロセンサーを搭載しているため[[Wii]]リモコンのような体感型コントローラーとしても使用可能。
Wiiリモコンより小さいのに感度がかなり良くなっているあたりに技術の進歩が見て取れる。

無線通信にはBluetooth(3.0)を使用しており、任天堂のサポート対象外となるがPC等への接続もできる。

ちなみに、下記にあるモーションIRカメラとHD振動は将来的に役立ちそうだったので付けたもので、これらの機能を生かす遊びを考えた結果Nintendo Laboが開発された((ゲームボーイに通信機能をとりあえず付けておいたらポケモンの交換で役立ったのと似たような感じである。))。

&bold(){●搭載ボタン及びスティック}
|Joy-Con(R)|A、B、X、Yボタン|
|~|Rボタン、ZRボタン|
|~|Rスティック、Rスティックボタン(スティック押し込み)|
|~|+ボタン|
|~|HOMEボタン|
|Joy-Con(L)|方向ボタン(上下左右)|
|~|Lボタン、ZLボタン|
|~|Lスティック、Lスティックボタン|
|~|-ボタン|
|~|キャプチャーボタン|

&bold(){●HD振動}
今までのコントローラーにあった振動の強弱のみを伝える機能とは違い、「感触」を表現する機能。
グラスの中で氷がぶつかる感触、箱の中でボールが転がる感触&font(l){、おっぱいを揉む感触}等をリアルな感覚としてプレイヤーに伝える。
また、振動強度を細かく制御できる特性を応用し、振動音による簡単なサウンドの発生も可能。
技術的に言うと、リニア振動アクチュエータを2系統搭載し、2つの振動を合成することで「感触」を生み出している。
リニア振動アクチュエータは他のコントローラーで採用しているような重りのついたモーターを回転させるのではなく、リニアモーターで振動子を「揺する」ことで振動を起こす。
AppleWatchに入っている「Taptic Engine」もこの系統。

&bold(){●モーションIRカメラ}
Joy-Con(R)底面に搭載。
IR(赤外線)によってカメラが捉えた物体の形状、動き、距離等を読み取る事ができる。
例としてはジャンケンのグー・チョキ・パーといった手の動きを読み取れる。
当初はロンチタイトルの『1-2-Switch』ぐらいしか活用するタイトルが無かったが、
&bold(){発売から約1年間の雌伏を経て}「Nintendo Labo」と組み合わせることによって本領を発揮するものであったことが判明。
具体的には、リモコンカーの先に取り付けて暗視カメラにしたり、ダンボールでできたピアノの鍵の動きを読み取ったり等。
他にも「リングフィットアドベンチャー」ではここに親指を押し付けることで脈拍系として使えるなど、以外と多機能。

&bold(){●NFC通信}
Joy-Con(L)のスティックの内部に搭載。
現時点では[[amiibo]]との連動要素に使用。
Wii Uで出来た交通系電子マネーの使用は、2020年4月現在未対応。

&bold(){●キャプチャーボタン}
Joy-Con(L)に搭載。
ゲーム画面の静止画及び最大30秒の動画の撮影を行う事ができる(動画については全てのソフトで対応しているわけではない)。
他社ハード同様メーカー側がネタバレされたくないような場面は撮影出来ないようにも設定可能。
撮影した画像や動画は保存され後から見返す事ができる他、インターネットを通じてSNSへの投稿も可能。


**周辺機器

***コントローラー関連

&bold(){●Joy-Conグリップ}
Joy-Conの(L)と(R)を合体させ1つのコントローラーとして使用するためのグリップ。本体に1つ同梱。
あくまでアタッチメントであり、グリップを使わずLR分離状態のまま使うのと操作性以外の違いはない。
充電ケーブルを接続し、Joy-Conの充電を可能にする充電グリップも別売されている。

&bold(){●Nintendo Switch Proコントローラー}
分離合体するJoy-Conとは異なり、1個で完結している無線コントローラーで別売。
有線接続も可能だが、テーブルモードの場合はUSB Type-C変換アダプタ(とプレイスタンド)が必要。なお入力遅延は無線の方が少ない。
モーションIRカメラが搭載されていない以外は基本的にJoy-Con(L)・(R)と同様の機能を備えつつ、ボタンもスティックも大きく操作しやすくなっていて快適。
コントローラ中央にあるロゴの辺りはNFCになっており、amiiboなどを読み込ませられる。amiiboマークが描いていないので気づきにくい。
Joy-Conと同様Bluetooth経由でPC等への接続が可能。
使用バッテリーはWii U Proコントローラーや無印3DSのものを流用している。
また右スティック部分の基盤に「THX2 ALLGAMEFANS!」((Thanks to all game fans! 「すべてのゲーマーに感謝!」と言う意味。))とメッセージが刻まれている。
充電は付属のUSB Type-CケーブルをドックのUSBポートに繋ぐことで可能。

ちなみにコントローラーのスティック配置はJoy-ConとProコントローラー共に[[ゲームキューブ>ニンテンドーゲームキューブ]]に準じたものになっている。

&bold(){●ファミリーコンピュータ コントローラー/スーパーファミコン コントローラー}
マイニンテンドーストアにて、Nintendo Switch Online加入者限定で販売。
ニンテンドースイッチでファミコン・スーパーファミコンのゲームを本格的に遊ぶための無線コントローラー。
ファミコンの方はジョイコンと同じレールが付いているので、本体に取り付けるだけで充電が可能。
最新のゲーム機にコントローラーの元祖が挿さっている光景は中々シュール。
ファミコンはⅠコンと、マイク付きのⅡコンの2個セットで、スーパーファミコンは単品での販売。

&bold(){●ゲームキューブコントローラ接続タップ}
スマブラでお馴染み[[ゲームキューブコントローラー>ゲームキューブコントローラ]]を使用する際に必要なタップ。Wii Uとは異なりスマブラ以外にも対応ソフトがあるらしいが使い勝手にやや難がある模様。


これらの他にもHORIのゲームキューブ風コントローラをはじめサードパーティー各社から様々なコントローラーが発売されている。

***Nintendo Switch ドック
Switch本体を差し込んで接続する事で、テレビへの映像出力を行う周辺機器。本体に1つ同梱。
背面のUSB端子とWii用有線LANアダプタを使えばインターネットへの有線接続もできる。
有線LANについてはギガビットに対応しているので対応しているアダプターなら更に高速で安定した通信が可能である。
ただしASIX社の&bold(){AX88179}((Wii/Wii U向けの公式LANアダプタに内蔵されたAX88772のパワーアップ版))を搭載している製品に限る。
また背面のUSB端子は今後のアップデートでUSB3.0に対応予定。


***ACアダプタ / 充電端子
充電端子はWii U/3DSまでの独自規格の端子ではなく、汎用型のUSB Type-C端子となっている。

そのため、市販のモバイルバッテリーで充電することが可能。
ゲーム部門ではライバル会社であるはずのソニー製のモバイルバッテリーの箱に「Nintendo Switch対応」というシールが貼られている光景は一部で話題になったとかならなかったとか。
ただし遊びながらモバイルバッテリーを使う場合、通常のUSB給電では電力が足りなくなることがあるためにUSB-PD出力に対応したものを使うのが推奨される。
任天堂公式ライセンスを受けたPD対応バッテリーなら安心。

ちなみに、SwitchのACアダプタを他の機器の充電に使い回すのは非推奨。
付属のアダプタは急速充電規格「USB-PD」にほぼ準拠した形となっているものの、15W以上の出力で必要な「9V」出力の仕様が無い(付属アダプタは15V/2.6A=39Wなので本来9V/3.0A以上の出力仕様も必要)ため、対応していない機器に挿して充電しようとすると&bold(){機器を損傷する恐れがある}。

尚、筆者が個人的に調べてみた結果であるという前置きをつけた上で書くなら、
どうやらSwitch本体側はUSB-PD規格に対応(或いはそれに近い制御)しており、
ACアダプタの方が独自規格であるという可能性が高い。
(ACアダプタの仕様により、「9V」「12V」「15V」と電圧が変化するのが確認できた)

このため、汎用のPD対応アダプタでもほぼ問題なく急速充電は可能と考えられる。
だが、できることなら15V/1.8A以上(と9V/3.0A)の出力に対応した製品を使うのが、充電速度の面では推奨されるだろう。


***ソフトメディア/パッケージ
ソフトメディアは「ゲームカード」と呼ばれるカートリッジを採用。
任天堂の据置機のソフトメディアがカートリッジになるのは[[NINTENDO64]]以来。
ゲームカードの容量は2018年10月時点では最大32GBとされており、2019年には64GBカードも登場予定&color(gray){と言われていたがまだ目処が立っていない。}

[[スーパーファミコン]]などを見ればわかるように、カートリッジメディアは容量アップなどのメディア自体の強化がしやすい反面、原価はディスクより高いというデメリットもある。
当然、容量の大きいカートリッジ程原価が高いためデータ量の多いパッケージソフトはそれだけソフト価格も上がりやすい。
「[[バイオハザードリベレーションズ]]」等、価格を抑えるためにデータ量の多い作品をダウンロード専売としたソフトもある。
その他、カートリッジにギリギリ入りきらないデータはダウンロードさせて補うなど、色々と価格上昇を抑える工夫がなされている。

このゲームカードはDSや3DSソフトより一回り小さい程度と非常に小型なので、
誤飲防止のためにギネスに世界一苦い物質として登録されている安息香酸デナトニウムが塗布されている。
Switch発売直後にはゲームカードを舐めると非常に苦い味がする事が大きな話題になり、
Switchソフトは(前の所有者が舐めているかもしれないから)中古で買ってはいけないといったネタまで広まった。

パッケージは縦長で今までよりも薄くなっているが、ゲームカードのサイズとの割合を考えると面積はやや大きめ。
透明になっているので、ジャケットの紙の裏面に何かが印刷されている場合は内側から見える。例えば「[[スーパーマリオ オデッセイ]]」の場合「Jump Up, Super Star!」の英語歌詞が書かれている。

コストや紙資源の削減、アップデートで変化していくようになったゲーム内容といった都合からか基本的に取り扱い説明書は廃止されており、
ゲームによってはチラシの1枚も入っておらずゲームカードがポツンとあるだけなので若干寂しい。
代わりにジャケットの紙の裏面に情報や基本操作が載っていることが多く、
サード製のソフトによっては簡易的なマニュアルを付属していたり初回限定版の特典に説明書封入というタイトルもある。

一方で本機はWii Uの後継機ではないという位置付けから、Wii以降の据置機に搭載されていた後方互換は廃止され、他のソフトメディアには非対応となっている((SwitchはWii Uと比べて、プロセッサの仕様やソフトメディアの形状等を大きく変えたため後方互換が取りにくいという事情もある。))。


**本体機能

***プレイスタイルの自由度
Wiiでは棒状のコントローラ、Wii Uでは画面付きのゲームパッドの存在が、サードパーティにとってゲーム制作の「制約」となっていた面が否めなかった。
今回は1画面に標準コントローラと、他のハードからの移植や複数ハード展開がしやすい構造になっている。
Switch固有の特徴である「切り替え可能なプレイスタイル」についても、タッチ操作を必ず使う関係上「携帯モード専用」のソフトが存在する、
逆にJoy-conを必ず分離して使用する必要があるため「携帯モードでは使用不可能(=LiteではJoy-conを追加認識させないとプレイ不可)」なゲームがあるなど、
「無理に特徴を生かす必要はない」というスタンスが取られている。((1-2-SwitchにはTVモードでないと遊べないミニゲームがあり、無理に複数のモードに対応したソフトを作る必要がないことを任天堂が本体発売と同時に自分で示したとも受け取れる。))

***スリープ
Nintendo Switchはスマートフォンのように、使い終わったら電源を切るのではなく「スリープ」するのが基本的な使い方。
スリープからの復帰は一瞬で完了し、そのまますぐゲームの続きが楽しめる。
各ソフトの起動も全体的に高速化しているので「ゲームを起動すること自体が億劫」という悩みを解消。忙しい人でも気軽に遊べる。

***ゲームニュース
登録しているチャンネルを中心に、ゲームの最新情報を届けてくれる。
定型文ばかりでなかなか読む気の起きなかったWii Uなどの「おしらせリスト」とは違って画像や動画付きのニュースが多く、
中には書き下ろしのイラストやマンガが載っていたり、ソフト制作者直々のメッセージやゲームの攻略情報、小ネタを紹介するような力が入った記事もあるので読み応え十分。
何よりどのページも&bold(){一瞬で開く}のでサクサク読める。

インディーゲームの情報も積極的に発信されており、Nintendo Switchでインディーゲームがよく売れる土壌を作るのに一役買っている。

***アルバム
静止画の撮影と最大30秒の動画撮影に対応。
動画はキャプチャーボタンを長押ししたとき、その30秒前からボタンを押した瞬間までの映像を保存する。
「いまの良かった!」と思った後に押して保存できる仕組み。
アルバムは保存した画像の閲覧や整理、静止画に文字を付ける、動画の切り抜き、SNSへの投稿などができる。
今のところ[[DSi>ニンテンドーDSi]]みたいにデコったりする機能は無い。

***みまもりSwitch
正確には本体と連動するスマホアプリ。
1日に遊ぶ時間を制限したり、インターネットへの接続や年齢区分のあるソフトをブロックしたり、プレイ記録をスマホから確認できたりする。
親がスマホにダウンロードして子どもの使用状況をチェックする使い方が想定されているが、
プレイ時間を確認したりやり過ぎを防止する機能が便利なので自分のスマホにダウンロードして使う人もいる。



*Nintendo Switch Online
名前通り、&bold(){Nintendo Switchの有料オンラインサービス。}
有料サービスであり、個人プラン(30日300円、90日800円、365日2400円)か、
最大8つまでのアカウントで使用できるファミリープラン(365日4500円)のいずれかのプランを選択して加入する。
加入していれば以下のサービスを受ける事ができる。

・&bold(){インターネットを介した他のユーザーとの対戦・協力プレイ}
ただし一部のゲームはこれを加入せずにオンラインプレイが可能。
任天堂が整備しているインフラを使ったオンラインプレイの利用権と言える。

・&bold(){「Nintendo Switch Online」アプリの使用}
相手とボイスチャットやオンラインプレイの待ち合わせを行ったり、対戦結果の保存・確認などができるスマートフォン向けアプリ。

・&bold(){[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]}/&br()&bold(){スーパーファミコン Nintendo Switch Online}
[[ファミコン>ファミリーコンピュータ]]及び[[スーパーファミコン]]ゲームのオンライン対応版をプレイできる。
プレイできるタイトルは不定期に追加される。

・&bold(){セーブデータお預かり}
本体内のセーブデータをインターネット経由で外部に預ける事ができる。うっかり本体のゲームデータが消えてもこのサービスで復活可能。
ただし対応していないソフトもあるので注意。

・&bold(){その他加入者限定特典}

上記以外のネットワークを介したサービス(ニンテンドーeショップや本体更新など)は未加入でも無料で使用可。
なお、2018年9月の正式サービス開始までは無料で利用できていた。その後も一部タイトルの購入特典や外部とのキャンペーンなどで一定期間の無料特典が付く場合もある。
19年2月には加入者限定無料ソフトとして『[[TETRIS 99]]』が配信開始された。



*性能
公式からは「NVIDIA社製 カスタマイズされたTegraプロセッサー」以上の詳しい仕様は公表されておらず、
下記は有志の解析から推定された内容。

|>||~Nintendo Switch|~Wii U(比較用)|
|CPU|コア|ARM Cortex-A57 4コア&br()+ARM Cortex-A53 4コア|IBM PowerPC "Espresso" 3コア|
|~|ビット幅|64Bit|32Bit|
|~|クロック|可変レート(ベースクロック1.02GHz/コア)|1.24GHz/コア|
|GPU|名称|Nvidia Maxwell CUDAコア "GM20B" (DX12世代)|AMD Radeon HD カスタム "Latte" (DX10.1世代)|
|~|処理性能(FP32)|単体使用時:157~196~236GFLOPS&br()ドック装着時:393GFLOPS|160~352GFLOPS|
|~|処理性能(FP16)|単体使用時:314~392~471GFLOPS&br()ドック装着時:768GFLOPS|N/A|
|CPU/GPU製造プロセス||20nm(初期型)&br()16nm(新モデル・Lite)|45nm(CPU)&br()40nm(GPU)|
|メインメモリ||4GB LPDDR4(初期型)&br()4GB LPDDR4X(新モデル・Lite)|2GB DDR3+32MB eDRAM|
|内蔵フラッシュメモリ|容量|32GB|8GBor32GB|
|~|転送速度|400MB/s|104MB/s|
|ソフトメディア||専用ゲームカード(ROMカートリッジ):最大32GB(2018年現在)|専用光ディスク(BD-ROMベース):25GB|


全体的にWii Uよりもスペックが高い。非常に小さな本体でWii U以上のスペックを発揮できるあたり技術の進歩を感じさせる。
しかし携帯機としても使用できるSwitchは発熱・バッテリー持続時間等を考慮しなければならない都合上、
単体での使用時には意図的に性能を落としている(ドック装着時のGPU単体の性能はWii Uより上だが、単体使用時では下回ってしまう)((ただしこれはあくまで数値上での比較であり、実際の性能差についてはアーキテクチャや世代の違い故に単純な比較はできない。))。
TVモード専用のソフトにでもしない限りは携帯モードの性能に合わせてソフトを作る必要があるため、
普通にゲームを遊ぶ分にはWii Uからの大幅な進化を感じるという事は少ないと思われる。

しかしWii Uのスペックを限界まで引き出したであろう「ベヨネッタ2」や「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」が携帯モードの地点で、
同等もしくはそれ以上のグラフィックやフレームレートで動いている((Wii U・Switch携帯モード共にベヨネッタ2が720p/60fps。ゼルダの伝説が720p/30fps。))ため、
そうした意味での「進化」は確実に感じられるだろう。
「マリオカート8 デラックス」ではWii U版で実現出来なかったアイテム2個持ちが可能になっていたり、
「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」では8人対戦がほぼ制約なしで遊べるようになっているなど、中にはWii Uをはるかに上回る性能を引き出しているソフトもある。
また「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」や「スーパーマリオ オデッセイ」、
「Mortal Kombat 11」など携帯モード時に通常よりも高いクロック周波数で動作するソフトも存在する模様(上記の236・471GFLOPSがそのモード)。

[[ゲームキューブ>ニンテンドーゲームキューブ]]以降の任天堂の据置機はIBM製CPUとAMD製GPU((ゲームキューブのGPUを開発したArtX(後にATI→AMDに吸収される)はニンテンドウ64のRCP(GPU)を開発したSGIのスタッフ達で立ち上げた企業なので厳密にはN64時代からの付き合いになる。))を採用してきたが、
本機は[[ゲームボーイアドバンス]]以降の携帯機で採用されていたARM系アーキテクチャと、任天堂の家庭用ゲーム機としては初となるNVIDIA製のGPUを採用している。

元々、ゲームキューブ以降の任天堂ハードはゲーム開発がしやすいハード設計を目指しているが、Switchは汎用的なアーキテクチャを採用する事で歴代ハードでも特に開発がしやすくなっており、インディーズタイトルの参入や他機種からの移植が容易になっている。
また、移植のしやすさはインディーズ制作会社だけでなく任天堂自身も恩恵を受けており、Wii U向けとして制作していた「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」のSwitch移植が簡単に行えたとのこと。((出展:https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170303060/))

上記した「バッテリー持続時間が長くなった新モデル」及び「Nintendo Switch Lite」は初期型のSwitchからバッテリーの持続時間が伸びているが、これはバッテリーの容量が増やされたわけでは無く、&bold(){内部パーツの消費電力が減ったことで結果的にバッテリーの持続時間が伸びた為}である。((初期型・新モデル共にバッテリー容量は4310mAh。Liteは3570mAh。))
有志の解析ではSoCのTegraプロセッサの製造プロセスが20nmから16nmにシュリンク(小型化)されたことと、メモリがLPDDR4の省電力版であるLPDDR4Xに変更されたことが要因であると推測されている。
ゲームハードの解析に定評のあるEurogamerによると「ゼルダの伝説BotW」をTVモードでプレイした時の消費電力が&bold(){約13.3W}から&bold(){約7W}に減らされ、さらに発熱も抑えられていることが明らかになっている。((出典:https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-new-nintendo-switch-hac-001-01-review))


本体ストレージには[[Wii U]](プレミアムセット)から引き続き32GBフラッシュメモリを搭載。
だがOS等にも利用しているため実質的にユーザーが保存用に使えるのは約26GB。
また外部ストレージとしてmicroSD(XC)カードを使用可能。SDXC規格の最大容量である2TBまで対応している。
スピードクラスはUHS-Ⅰ・U3((U3は読み書き速度が最低30MB/s保証されていると言う意味でUHS-Ⅲとは別物。))に対応しており、高速な読み出しが可能である。
現状は外部保存媒体としてサポートしているのはSDカードのみだが、HDDを外付けして使えるようにする予定と任天堂が表明している。
とはいえ発売前から2019年末に至るまで続報がなく、かと言って撤回もしていない。
%%ポシャったけど過去の発言をそのままにしてる可能性が濃厚になりつつある。%%

映像出力はWii Uと同様フルハイビジョン対応。
解像度は1080p、720p、480p及び「自動」から選択可能。
出力端子はHDMIのみに対応。Wii U以前とは異なりD端子、S端子、AVマルチ端子等は使用できない。

前述の通りコントローラの無線通信はBluetoothにより行なっているが、コントローラ以外の物をBluetoothで接続出来ない。
なので任天堂公式HPのスペック表に「通信方式:Bluetooth 4.1」と書いている''が''他のデジタル機器のように
Bluetoothイヤホンやキーボードなどを接続で利用しようとしてもできないので注意。
もちろんイヤホンジャックやUSB接続でのアクセサリは大抵のものが使える。

*本体バリエーション
&bold(){●&font(#696969){グレーセット}}
&bold(){●&font(#00bfff){ネオンブルー}/&font(#ff4500){ネオンレッド}セット}
通常販売されているセット。
同根されているJoy-Conの色が異なるのみで、基本的なセット内容は同一。
2019年8月30日以降はバッテリー持続時間が伸びた新モデルに変更されている。

&bold(){●カスタマイズセット}
Joy-Con及びストラップのカラーをそれぞれ自由に選択できるセット。
マイニンテンドーストア専売商品。

&bold(){●2台目用セット}
SwitchドックとACアダプターを廃し、24,980円(税別)で購入できるようになった廉価版。
うちにはすでにSwicthを持っている家族がいるし、これ以上ドックは必要ないなぁ、という方はこちらを。
カスタマイズセットの亜種なので、Joy-Conとストラップのカラーも自由に選択できる。
マイニンテンドーストア専売商品。

&bold(){●Nintendo Switch Lite}
TV出力やJoy-Conの分離合体、ほか一部機能をオミットした携帯モード専用バージョンでJoy-Con装着状態の従来型より小さく持ち運びしやすい。
価格も19,980円と手ごろで買いやすいが当然オミットされた機能は使えない。
購入の際には従来型とよく検討し自分のゲームスタイルに合った方を選ぼう。

#region(特別セット)
この欄では''ゲームソフトが同梱''とあればパッケージソフトが同封、
''ダウンロード版が同梱''ならばそれを登録すれば遊べるコードが同封(開封して登録してダウンロードする必要がある)、
''インストール済''なら本体にソフトデータが入っていて
最初に登録したアカウントで認証すればすぐ遊べるようになっているという意味である。

&bold(){●Splatoon2セット}
2017年7月21日発売、価格は35,960円(税別)。
「Splatoon2」のパッケージソフトとステッカーが同梱。
Joy-Conのカラーは&font(#45ff00){ネオングリーン}(L)と&font(#ff4595){ネオンピンク}(R)。&font(l) {このネオングリーン(L)とデフォルトのグレー(R)を組み合わせるとサイクロンジョーカー(orメタル)風になる。}
このセットの限定仕様である化粧箱とステッカーが単品でも販売されるという珍しい形式で登場。
グリーン・ピンクのJoy-Conも単品商品として登場したので、すでにSwitch本体を持っていた人でもこれらのパーツを単品で集める事で擬似的にこのセットを入手できた。
このセットの登場時はSwitch本体が非常に品薄だった時期なので、[[転売屋]]対策として考えられた戦略だと思われる。

&bold(){●[[モンスターハンターダブルクロス]] Nintendo Switch Ver. スペシャルパック}
2017年8月25日発売、価格は36,280円(税別)。
「モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.」のパッケージ版が同梱。
Joy-Conのカラーは通常版と同じグレーだが、本体とドックに文様が印刷された特別仕様になっている。

&bold(){●Nintendo Switch+スーパーマリオパーティセット}
2018年10月5日発売。価格は35,960円(税別)。マイニンテンドーストア限定商品。
「スーパーマリオパーティ」のソフト(パッケージ版・ダウンロード版から選択可能)とキャリングケースが同梱。
カスタマイズセットの延長商品なのか、Joy-Conのカラーは左右共に自由に選べる。

&bold(){●[[スーパーマリオ オデッセイ]]セット}
2017年10月27日発売。価格は37,980円(税別)。
「スーパーマリオ オデッセイ」のパッケージソフトとステッカー、オリジナルキャリングケースが同梱。
Joy-Conのカラーは左右共に&font(#ff0000){レッド}。
ステッカー単品も販売。

&bold(){●ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウセット}
&bold(){●ポケットモンスター Let's Go! イーブイセット}
2018年11月16日発売。価格は37,980円(税別)。
「[[ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウまたはイーブイ>ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ]]」のソフト(いずれもインストール済)とモンスターボールPlusが同梱。
本体は背面にピカチュウとイーブイのシルエットが、ドックにはピカチュウとイーブイのイラストが描かれた、いずれも特別デザイン。
Joy-Conのカラーは(R)が&font(#8b4513){&bgcolor(#ffd700){ピカチュウカラー}}、(L)が&font(#cd853f){&bgcolor(#fff8dc){イーブイカラー}}と、こちらも特別なもの。

&bold(){●大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALセット}
2018年11月16日発売。価格は36,980円(税別)。
「[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]」のソフト(ダウンロード版)入り。
ドックにはスマブラ64の初期キャラ8人のイラストが描かれ、Joy-Conにはスマブラマークが描かれている特別デザインとなっている。
なお、この本体セットの発売日はスマブラSPECIALの発売日よりも早いが、ダウンロード番号をあらかじめ入手しておけるというだけなので発売日前からスマブラを遊べるという事は無い。

&bold(){●フォートナイト バトルロイヤルセット}
2018年11月22日発売。価格は29,980円(税別)。
カスタマイズセットにフォートナイト本編と一部ゲーム内アイテムのダウンロードコード、ガイドブックが同梱されたセット。

&bold(){●Minecraftセット}
2018年11月30日発売。価格は33,000円(税別)。
Mincraftのダウンロードコードとステッカーが同梱されたセット。
Joy-Conのカラーはグレー。

&bold(){●ドラゴンクエストXI S ロトエディション}
2019年9月27日発売。価格は39,960円(税別)。
背面に様々なモンスターのシルエットが印刷された本体、ロトの剣・盾の絵が印刷されたドック、スライムのイラストが描かれた&font(#0066FF){ブルー}のJoy-Conと特別仕様の本体に、「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S ゴージャス版」のパッケージが同梱されたセット。

&bold(){●ディズニー ツムツム フェスティバルセット}
2019年10月10日発売。価格は36,080円(税別)。
ツムツムキャラクターが印刷された本体とドックに、模様がついた&font(#ff4595){ネオンピンク}(R)・&font(#9933CC){パープル}(L)のJot-Con、「ディズニーツムツム フェスティバル」のソフトが同梱されたセット。

&bold(){●あつまれ どうぶつの森セット}
2020年3月20日発売。価格は35,960円(税別)。
どうぶつの森関連のキャラが印刷された本体とドックに、表側が&font(#33ffcc){明るい緑}で裏側が&font(black,#mintcream){象牙色}のJoy-Con、「あつまれ どうぶつの森」のソフトがインストールされたセット。

&bold(){●フォートナイト Specialセット}
2020年11月6日発売。価格は29,980円(税別)。
フォートナイト関連のシンボルが印刷された本体とドックに、既存のカラーと異なる&font(#3300ff){ブルー}と&font(b,#ffff33){イエロー}のJoy-Conが付属する。
基本無料のフォートナイトがインストールされている上に本来なら有料の追加コンテンツもいくつか入っているが定価は通常Switch本体と同じ。

&bold(){●Nintendo Switch リングフィットアドベンチャー セット}
2020年11月20日発売。価格は37,960円(税別)。
本体そのものは通常版ネオンと同一だがリングフィットアドベンターのリング一式が入っているセット。
ソフトはダウンロード版がインストールされている。
#endregion


*ソフト展開
Wii Uでのスタートダッシュの失敗やサード不足の反省点を生かしてか、
Wii U用ソフトとして開発されていた「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を本機とのマルチとした上でローンチに持ってきたり、
その後さほど間を空けずWii Uで大ヒットを記録した「Splatoon」の続編や「スーパーマリオ オデッセイ」など大作を次々投入。
「1-2-Switch」や「Nintendo Labo」といった本機の特徴を活かした新ジャンルの開拓も。
セカンドパーティーのソフトでは発売年である2017年に「[[ゼノブレイド2]]」、翌2018年末には「[[スマブラSP>大乱闘スマッシュブラザーズ Special]]」、サードパーティーのソフトでは「[[ドラクエ11S>ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて]]」を発売する等こちらも強力なラインナップを揃えている。

また、現行の携帯ゲーム機が事実上Switchだけになった((ニンテンドー3DSはソフト展開がなくなり、PlayStation Vitaは2019年で生産終了となった。))ため、ポケモンをはじめとした携帯機メインのシリーズの多くがSwitchに新作を発表している。

上記の様にSwitch自体がゲーム開発しやすいハードである事に加えて、外部の開発者が参入しやすい環境も積極的に作られており、
Unreal Engine 4やUnityが使える等開発・移植がしやすく、開発ツールに至っては約5万円という超安価で提供。
更にインディー開発者向けのサポートも行われており、数々のインディーゲームが移植、販売されている。

また、発売前にCS機で展開していなかったスマートデバイス向けのアプリ開発を行っていた企業にも任天堂の営業マンがSwitchに参入しないかと腰を低く打診して回ったようで、
この辺りは当時社長であった山内氏自らの「ついてこられる会社だけついてくればいい」という方針がソフト不足の一因になってしまった64時代の反省とダウンロード専売タイトルの一般化という時代の流れがあると言える。


以上の様な努力が功を奏しPS4をはじめとした他ハードとのマルチが開発しやすくなり、同時発売・移植を問わず多くのマルチソフトが発売されている。その結果としてダウンロード専売ソフトも合わせれば1年程で400以上のタイトルを揃える事に成功している。
その後も順調にソフト数を増やし、発売1年半ほどで全世界での対応ソフト合計数が1000本を越え、現在も世界のどこかで1日あたり2本以上のペースで新作ないし移植タイトルが発売される状況が続いている。

以前のハードでは任天堂のソフトばかりが売れるという状況も多かったが、Switchではサードやインディーのソフトも売れているようで、ショップ内の週間ダウンロードランキングで任天堂の大作とインディーソフトが肩を並べているような状況も珍しくない。
中にはSwitchで出したらPC版の20倍も売れ、おかげで会社を存続できたというインディー開発者も。
 

反面、Wii・WiiU・3DSで展開されていたバーチャルコンソールは現在行われていない。
Switch発売前はこれまで配信されていた64以前のソフトに加えGCのソフトもVC配信されると海外のニュースサイトに掲載されたが、
任天堂米国法人のレジー社長(当時)は&bold(){「要望は理解しているが、当面は行う予定がない」}と発売後インタビューで答えている。
ただしレジー社長は&bold(){「これまでと異なる新たな形のレトロゲーム体験を模索している」}とも答えており、
Nintendo Switch Onlineのファミコンとスーファミ以外の機種への拡大やバーチャルコンソールの代用となる新たな枠組み自体は否定していない。

いずれにせよ当面予定がないためか、サード各社はシリーズ・特定ジャンルごとの作品をまとめたオムニバスソフトを発売したり、
switch向けに最適化したものをダウンロード専売タイトルとして単品販売して対応している。

ただ、ネオジオのタイトルに関しては既にPS4/Xbox oneにて配信されていたアーケードアーカイブスシリーズがswitch発売日と同日から展開されており、
Wii以来久々に任天堂ハードでネオジオのタイトルが遊べるようになっている。
また、アケアカでは新たに『VS.スーパーマリオブラザーズ』等これまで一度も配信されたことのなかった過去の任天堂のAC作品が初めてダウンロード配信されており、
順次様々なタイトルが配信される予定である。



*その他

&bold(){●NVIDIA社の関わり}
ハードの開発はNVIDIA社が深く関わっている。NVIDIAはプロセッサのみならず周辺機器やミドルウェア、
そして新開発のゲーミングAPI「&bold(){NVN}」などSwitchを構成するあらゆる要素を任天堂と共同開発している。
かつてPlayStation 4/Xbox One/Wii Uの時代(いわゆる第八世代)で御三家すべてにハブられた((かつてはXbox(第六世代)、PlayStation 3(第七世代)と2世代連続で参戦していた))NVIDIAにとっては自社製の「SHIELD」を除けば久々の家庭用ゲーム機参戦であり、
上記の共同開発に&bold(){数百人年}もの労力を費やす、[[自社のブログでSwitchに注いだ技術について熱く語る>https://blogs.nvidia.co.jp/2016/10/20/nintendo-switch/]]、
NVIDIAのCEOジェン・スン・フアン氏が&bold(){「Nintendo Switchに圧倒されるだろう」}とコメントする等かなりの気合いの入れようが見てとれる。

&bold(){●Joy-Conの意外な使い道}
上記の通りJoy-ConはPCに接続できるので、マウスを使うPCゲームやイラスト用の左手デバイスとしても活用できる。
特に左手デバイスとして見た場合構造・重量上長時間握っても疲れにくくなっており、ボタン14個分も登録できるポイントがあるためなかなか優秀である。
わざわざ高価な左手デバイスを買うよりは出費が抑えられるため探している方は一考に。

&bold(){●リージョンロックの廃止}
過去の任天堂ハードでは本体とソフトのどちらかあるいは両方にリージョンロックが設定されており、
異なる販売地域のカートリッジを国内仕様に物理的に挿入できないようにカートリッジの形状を変更するなどしていたが、
今回はリージョンロックがが撤廃され、海外版のタイトルもそのまま国内のSwitchで遊べる。
どの国のe-shopに接続されるかは接続ポイントとなっている機器が&bold(){存在する国ではなく、アカウントに設定された国で決定される。}
このため日本にいながら海外専売タイトルを購入することが可能で、もちろんその逆もできる。
%%海外じゃ絶対に出ない微エロゲーが買えちゃうので向こうのHENTAIが歓喜したとか%%

一方で、国ごとの事情や規制基準に合わせてソフトの内容を変える事が難しくなり、収録カードやレギュレーションを国内と海外の折衷とした「遊戯王 レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューション」や、国内より規制基準が厳しい海外版に合わせざるを得ず、衣装の露出減少やシナリオ削減などで物議を醸した「[[幻影異聞録♯FE]]」など、この仕様がマイナスに働いてしまっている作品もいくらか存在する。

ちなみにリージョンロック撤廃については以前から検討しており、Switchで初めて実装されたのはタイミングが良かったからである。

&bold(){●圧縮技術について}
圧縮技術の向上か全体的にSwitchのタイトルは他機種版と比べてダウンロードソフトの容量が小さくなっている。
もっとも分かりやすい例が「レゴシティ アンダーカバー」であり、オリジナルのWii U版が&bold(){約20.3GB}なのに対し、Switch版は&bold(){約7GB}と大幅に抑えられている。
それでいてPS4版(こちらは12GB)と同等のクオリティを実現している。
他にも「ドンキーコング トロピカルフリーズ(&bold(){11.4GB}→&bold(){6.6GB})」や「ベヨネッタ1+2(14.6GB+17.6GB=&bold(){32.2GB}→8.5GB+12.4GB=&bold(){20.9GB})」も、
他機種版からクオリティが上がりつつも大幅な容量の削減に成功している。

&bold(){●ゲーム用APIについて}
ゲーム用のAPIの一つである「Vulkan」に対応している。
上記したNVNも割りとローレベル(ハードウェア寄り)なAPIだが、Vulkanは更にローレベル((レベルが低くなればなるほどマシンの性能が引き出しやすくなるが、それに比例して開発難易度も上昇する))なAPIで、主にDOOM((ゲームエンジンの「id tech 6」がVulkanに対応している。))等マシンスペックを限界まで使うゲームソフトで使用されている。
その恩恵か同作は負荷の強いソフトでありながら携帯モードでも美しいグラフィックと滑らかなフレームレートを両立している。

&bold(){●コードネーム「NX」の由来}
本項の冒頭にある通りSwitchの開発コードネームは「NX」であった。
このコードネームの名付け親は当時任天堂の社長であった岩田聡氏であるのだが、その由来は当の本人しか知らなかった。((出典:https://japanese.engadget.com/2015/12/06/nx-wii-u/?guccounter=1))
由来について語るつもりはあったらしいのだが、岩田氏がコードネーム発表の僅か数ヶ月後に急逝。
由来を語る機会は遂に訪れなかった。
それ故、コードネーム「NX」が何を表しているのか任天堂内部でも知る者はいないと言う。


追記・修正はゲームカードを舐めた方がお願いします。


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