登録日:2018/06/07 Thu 15:34:00
更新日:2025/04/27 Sun 10:47:49
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Nintendo Switchとは、
任天堂が発売した家庭用ゲーム機。
【解説】
2015年3月、任天堂とDeNAの業務提携発表の記者会見中に、コードネーム「NX」として突如その存在が発表される。この時点で判明したのはコードネームと家庭用ゲーム機である事のみである。
2016年10月には正式名称と商品詳細、発売日等が発表された。
2017年3月3日に発売、価格は32,978円(税込)。
据置機と携帯機を兼ねるという特徴を持ち、
ハイブリッドゲーム機とも称される。
任天堂は
携帯する事もできる据置機と定義しており(現在はその限りではない)、それに基づいた場合「第9世代の据え置き型機」として扱われる事になる。
ただし、「
Wii→
Wii U」のような性能の圧倒的向上があるわけではない点などからWii Uと同じ「第8世代」に含めることもある。
持ち運び可能な本体にワイヤレスコントローラーを組み合わせる事で、
- 本体をSwitchドック経由でテレビやモニター等に接続して遊ぶ「TVモード」
- 本体をモニターとしてテーブル等に設置して遊ぶ「テーブルモード」
- 本体にJoy-Conを装着して携帯機として遊ぶ「携帯モード」
の3つのプレイスタイルから好きな物を選んで遊ぶ事ができ、これらのスタイルはゲームプレイ中であってもシームレスに移行が可能。
- 「いちいちテレビをつけてプレイするのが面倒」
- 「ファミリー層のユーザーが多い任天堂ハードはリビングに置かれる事が多く、家族でテレビの取り合いが起きる事がある」
といった問題への解決策として登場したWii Uゲームパッドをさらに発展させたようなコンセプトを持つハードとも言える。
また本体から大きく離れた場所でプレイ出来なかったWii Uゲームパッドとは異なり、本体そのものを外へ持ち出す事ができるので「持ち歩いてゲームがしたい」「ゲームは大画面でやってこそ」という相反する2つの需要を1機で満たせるようにもなった。
下記にある仕様をまとめて、発表会では
- ファミコンの2つのコントローラー
- GBの携帯性
- SFCのXY・LRボタン
- 64の3Dスティックや振動パック
- GCの取っ手を使って
鈍器のように振り回せる家庭用ゲーム機を持ち運ぶという発想
- DSのタッチスクリーンとWi-Fiネットワーク
- Wiiの体感操作
- Wii Uのテレビモニターを必要としないゲーム体験
…等
過去の任天堂ハードの特徴全てを注ぎ込んだ集大成と本ハードを表現した。
任天堂の赤歴史こと
バーチャルボーイには触れられなかったが、据え置きと携帯の中間という立ち位置はある意味バーチャルボーイの目標も受け継いでいると言えるかもしれない。
…と思いきや本体発売から約1年後、『Nintendo Labo VR kit』を発売しVR・
立体視対応したので正式にバーチャルボーイの血筋も受け継いだと言えるだろう。
2019年8月30日より「バッテリー持続時間が長くなった新モデル」が発売された。その名の通り携帯モードでのプレイ可能時間が約2.5~6.5時間から約4.5~9.0時間に伸びている。
これを区別するには型番を見ればよく、初期の本体は型番がHAC-で始まり改善した本体はHAD-で始まる。
同年の2019年9月20日には小型軽量化され携帯モード専用になった「Nintendo Switch Lite」も発売。
そして2021年10月8日にはディスプレイを有機ELに変更した上位版の「Nintendo Switch(有機ELモデル)」が登場。詳しくは下記を参照。
【Nintendo Switchの特徴】
※以下、特筆がなければ通常モデルについての記述となります。
本体外観
一見すると本体はテレビに接続されたSwitchドックの方に見えるが、実際は液晶画面のついたタブレットのような外見の機械が本体。
本体サイズは縦104mm×横172mm×厚さ13mm(Joy-Con非装着時)。
一般的なDVDケースを一回り小さくしたようなサイズで、これまでの据置型ゲーム機の中でもダントツに小さい。
コントローラを外した本体そのものには一般的にゲームの操作に使用されるボタン類が一切ついておらず、これだけでは基本的な操作はできない。
本体前面はほぼ全体を6.2インチの液晶画面が占める。
テーブルモード及び携帯モードではここにゲーム画面を映して遊ぶ。画面解像度1280×720(720p)で、いわゆるHD。
1900×1080(1080p)対応液晶の採用も検討されたが、サイズの問題で720pとあまり変わり映えしない事とコストの問題から採用は見送られた。
すでにほとんどのスマホがHD対応のご時世なので驚きは少ないが、携帯ゲーム機でネイティブなHD解像度に対応したのは本機が初である。
タッチスクリーンになっているため、DS・
3DSやWii Uゲームパッドのように画面に直接触れて操作する事もできる。
抵抗膜方式を採用していた上記2機種とは違い、
スマートフォン等で採用されている静電容量方式を採用しているため、2点以上の同時タッチを検出できるようになった。
但し圧力をかければそれだけで反応したDSシリーズやWii Uとは異なり、それらのタッチペンのような「ただの棒」で押すだけでは認識しなくなっているので、『
Splatoon2』のお絵描きや『
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のステージ作り、
『スーパーマリオメーカー2』などではタッチペンを別途用意するといい。
純正タッチペンが公式から発売されている他、スマホ用のスタイラスペンなどでも代用可。
本体上面はソフトメディアであるゲームカードを挿入するスロット、ヘッドホンマイク接続端子、放熱用ファンの排気口、音量調節用ボタン、電源ボタンが備わっている。
両側面には本機のコントローラーであるJoy-Conを装着するレールと接続端子があり、必要に応じてJoy-Conを着脱する事でプレイスタイルを切り替える事ができる。
背面には放熱用ファンの吸気口、本体を自立させるための折りたたみスタンドが設置。
スタンドを開けたところにmicroSDカード用のスロットがある。
底面近くにはUSB Type-C入力端子があり、Switchドックや充電ケーブルとの接続に使用される。
底面にあるので本体のスタンドでは難しいが、他のスタンドやType-C変換アダプタ等があれば一部のコントローラー等も接続可能。
小さいので目立たないが、下部には2基のスピーカーと周囲の明るさを検知するセンサーもある。
また、内部にはWiiリモコンや3DSのように加速度センサーやジャイロセンサーが搭載されていて、本体の傾き等を検知する事も可能。
携帯機としても機能させるためリチウムイオンバッテリーを内蔵している。
充電時間は約3時間、バッテリー持続時間は本体の使用状況やプレイするソフトによって約2.5時間~6.5時間とバラつきがあり、
「
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」等のマシンパワーを使用するソフトでは消耗が激しく、3時間ほどの持続時間となる。
なお「新モデル」では約4.5~9.0時間(ゼルダの伝説は約5.5時間)、Liteでは約3.0~7.0時間(ゼルダの伝説は約4時間)と持続時間が伸びている。
コントローラー
Joy-Con
Nintendo Switchの専用コントローラー。
Wii Uゲームパッドの左右を切り取ったような形状で、左側用の(L)と右側用の(R)があり、基本的には2つで1セットとして扱われる。
本体にも(L)と(R)の2つ1組で同梱されている。
(L)と(R)を一つのコントローラとして見た場合、2個のスティック、2個ずつあるLRボタン、方向キーと4つのボタンといった、近年の業界標準コントローラにあるものは全て備えている。
両手にそれぞれ持って自由な姿勢で遊ぶこともでき、付属の両手用グリップにセットすれば標準的なコントローラーに近い感覚で遊ぶことができる。
携帯モードでプレイする際には本体の左右に取り付ける事で本体の一部として機能する。
(L)と(R)は別々のコントローラとして認識させることも可能で、2人のプレイヤーがそれぞれ(L)と(R)を使用する事で2人プレイを行う事も可能である。通称「おすそわけプレイ」。
ただ、
ストラップ兼用の専用グリップ込みでもWiiリモコンより小さいため、手の大きい人だと持ちにくさを感じることはある。
また、加速度・ジャイロセンサーを搭載しているため
Wiiリモコンのような体感型コントローラーとしても使用可能。
Wiiリモコンより小さいのに感度がかなり良くなっているあたりに技術の進歩が見て取れる。
一方で、これまでの任天堂の機器と比べると耐久性が下がっており(むしろ今までが頑丈過ぎたが)、激しい操作を繰り返したり埃がたまると、スティックが特定の方向に倒れっぱなしになる「ドリフト現象」やボタンを押しても反応しなくなる(特にLボタンとRボタン)などの原因になるので注意。
これらはNintendo Switchの最大の欠点として知られており、特にドリフト現象はアメリカで訴訟されたり(最終的に取り下げたけど)欧州委に問題提起されていた。
無線通信にはBluetooth(3.0)を使用しており、任天堂のサポート対象外となるがPC等への接続もできる。
ちなみに、下記にあるモーションIRカメラとHD振動は将来的に役立ちそうだったので付けたもので、これらの機能を生かす遊びを考えた結果Nintendo Laboが開発された。
●搭載ボタン及びスティック
Joy-Con(R) |
A、B、X、Yボタン |
Rボタン、ZRボタン |
Rスティック、Rスティックボタン(スティック押し込み) |
+ボタン |
HOMEボタン |
Joy-Con(L) |
方向ボタン(上下左右) |
Lボタン、ZLボタン |
Lスティック、Lスティックボタン |
-ボタン |
キャプチャーボタン |
●HD振動
今までのコントローラーにあった振動の強弱のみを伝える機能とは違い、「感触」を表現する機能。
グラスの中で氷がぶつかる感触、箱の中でボールが転がる感触
、おっぱいを揉む感触(牛だけど)等をリアルな感覚としてプレイヤーに伝える。
また、振動強度を細かく制御できる特性を応用し、振動音による簡単なサウンドの発生も可能。
技術的に言うと、リニア振動アクチュエータを2系統搭載し、2つの振動を合成することで「感触」を生み出している。
リニア振動アクチュエータは他のコントローラーで採用しているような重りのついた
モーターを回転させるのではなく、リニアモーターで振動子を「揺する」ことで振動を起こす。
AppleのApple WatchやiPhone 6S以降に入っている「Taptic Engine」にWiiリモコンのスピーカーを組み合わせたような機能だといえよう。
●モーションIRカメラ
Joy-Con(R)底面に搭載。
IR(赤外線)によってカメラが捉えた物体の形状、動き、距離等を読み取る事ができる。
例としてはジャンケンのグー・チョキ・パーといった手の動きを読み取れる。
当初はロンチタイトルの『1-2-Switch』ぐらいしか活用するタイトルが無かったが、
発売から約1年間の雌伏を経て『Nintendo Labo』と組み合わせることによって本領を発揮するものであったことが判明。
具体的には、リモコンカーの先に取り付けて暗視カメラにしたり、ダンボールでできたピアノの鍵の動きを読み取ったり等。
他にも『
リングフィット アドベンチャー』ではここに親指を押し付けることで脈拍計として使えるなど、やたらとポテンシャルがある。
●NFC通信
Joy-Con(R)のスティックの内部に搭載。
現時点では
amiiboとの連動要素に使用。
Wii Uで可能だった交通系電子マネーの使用には未対応となっている。
●キャプチャーボタン
Joy-Con(L)に搭載。
ゲーム画面の静止画及び最大30秒の動画の撮影を行う事ができる(動画については全てのソフトで対応しているわけではない)。
他社ハード同様、メーカー側が
ネタバレされたくないような場面は撮影出来ないようにも設定可能。
撮影した画像や動画は保存され後から見返す事ができる他、インターネットを通じてSNSへの投稿も可能。
周辺機器
コントローラー関連
●Joy-Conグリップ(両手用/片手用
両手用はJoy-Conの(L)と(R)を合体させ1つのコントローラーとして使用するため。片手用はそれぞれに装着して、おすそわけや両手に1つずつ持ってプレイする為のグリップ。本体に各1セット同梱。
あくまでアタッチメントであり、グリップを使わずLR分離状態のまま使うのと操作性以外の違いはない。片手用も必須ではないものの、使わないとかなり持ちにくい。また、すっぽ抜け防止のストラップと横持ち/おすそわけ専用のSR・SLボタンを押しやすくする補助ボタンも付いている。
なお、Joy-Conも当然ながらバッテリー内蔵式。本体の充電時に両脇に繋いでおくと同時に充電される。
流石に本体よりは長持ちするが、着脱の時はそこそこ固いのでテレビモードでは手間なのが難点。
その為か充電ケーブル接続可能な、Joy-Con用の充電機能付きグリップも別売されている。
●Nintendo Switch Proコントローラー
分離合体するJoy-Conとは異なり、1個で完結している無線コントローラーで別売。1回の充電で40時間持つ。
有線接続も可能だが、テーブルモードの場合はUSB Type-C変換アダプタ(とプレイスタンド)が必要なうえに、入力遅延が無線の方が少ないという謎仕様。
モーションIRカメラが搭載されていない以外は基本的にJoy-Con(L)・(R)と同様の機能を備えつつ、ボタンもスティックも大きく操作しやすくなっていて快適。
コントローラ中央にあるロゴの辺りはNFCになっており、amiiboなどを読み込ませられる。amiiboマークが描いていないので気づきにくい。
Joy-Conと同様Bluetooth経由でPC等への接続が可能。
使用バッテリーはWii U Proコントローラーや無印3DSのものを流用している。
また右スティック部分の基板に「THX2 ALLGAMEFANS!」とメッセージが刻まれている。
充電・接続はUSB Type-Cで行い、ドックのUSBポートとつなぐためのUSB Type-CtoAケーブルが付属している。
ちなみにコントローラーのスティック配置はJoy-ConとProコントローラー共に
ゲームキューブに準じたものになっている。
●ファミリーコンピュータ コントローラー
●スーパーファミコン コントローラー
●NINTENDO 64 コントローラー
●セガ メガドライブ ファイティングパッド 6B
マイニンテンドーストアにて、後述のNintendo Switch Online加入者限定で販売。
オンラインサービスに加入する事で遊べるレトロゲームのオンライン対応版ソフト(後述)を本格的に遊ぶための無線コントローラー。
ファミコンコントローラーはジョイコンと同じレールが付いているので、本体に取り付けるだけで充電が可能。
最新のゲーム機に任天堂機コントローラーの元祖が挿さっている光景は中々シュール。
ファミコンはⅠコンと、マイク付きのⅡコンの2個セットで、それ以外は単品での販売。
●ゲームキューブコントローラ接続タップ
スマブラでお馴染み
ゲームキューブコントローラを使い回す際に必要なタップ。WiiU版の再販なので、スマブラーの人は買い足さずに流用可能。
Wii Uとは異なりスマブラ以外にも対応ソフトがあるらしいが使い勝手にやや難がある模様。
スーパーマリオ3Dコレクション内
スーパーマリオサンシャインがアップデートでネイティブ対応するようになった。
これらの他にもHORIのゲームキューブ風コントローラをはじめサードパーティー各社から様々な有線・無線コントローラーが発売されている。
Joy-ConやProコンのスティックを酷使すると壊れたときに出費が痛い…ということで、ゲームによっては初めからサードパーティ製のコントローラーを使用するプレイヤーもいる。
Nintendo Switch ドック
Switch本体を差し込んで接続する事で、テレビへの映像出力を行う周辺機器。本体に1つ同梱。
本体の充電用スタンドになるのは勿論、背面にHDMI出力端子1つ、USBポートが側面に2.0×2、背面に2.0×1が搭載。
誤解されがちだが、ドックはテレビへの出力と必要な電力の供給、USB機器への対応が役目であり、ドックに差したまま本体の画面でプレイする機能はない。
背面のUSB端子にWii用含めた別売の有線LANアダプタを付ければインターネットへの有線接続もできる。
有線LANについてはギガビットに対応しているので対応しているアダプターなら更に高速で安定した通信が可能である。
ただしASIX社のAX88179を搭載している製品に限る。
また3つあるUSB端子の内背面の1つは今後のアップデートでUSB3.xGen1に対応予定
だった
。
USB3.xGen1対応端子は青色にすることを推奨されており(必須では無い)ドック内の端子の1つのみ青なのでそこをアップデートで3.0に変更する予定と思われていたが
後述の有機EL仕様スイッチと共に新たな仕様のドックが発表されて
新仕様のドックはUSB端子が一つ削減された代わりに有線LANポートが搭載されている。
その削除されたUSB端子は前述の青い端子で、ドックの公称仕様は(USB2.0×2)と明記されているため、少なくともこちらのドックではUSB3.xGen1対応は無かったことになる模様。
というか有機EL仕様スイッチの発売と同時に任天堂公式HPから「USB3.0に対応予定」の文言がひっそり消えた
2種のドックはあくまで搭載設備が違うだけでスイッチ本体はどちらも自由に併用可能。
ドッグではない
余談だが、差込口がType-Cだからといって手持ちのスマホやタブレットを差し込んでも当然テレビには映せない。
一部機種では映ったとも言われたりするが、物理的に差しにくい上にどのような不具合があるか保証できないので素直に専用のアダプタを買おう。
サードパーティ製のよりコンパクトを謳うものや、ドックというかテーブルモード向けの充電機能付きスタンドも存在する。
純正ドックから正面側のプラスチックパネルを切り取った形状となっている。
ACアダプタ / 充電端子
充電端子はWii U/3DSまでの独自規格の端子ではなく、
Androidスマートフォン等でお馴染みの汎用型のUSB Type-C端子となっている。
そのため、市販のモバイルバッテリーで充電することが可能。
ゲーム部門では
ライバル会社であるはずのソニー製のモバイルバッテリーの箱に「Nintendo Switch対応」というシールが貼られている光景は一部で話題になったとかならなかったとか。
ただし遊びながらモバイルバッテリーを使う場合、通常のUSB給電では電力が足りなくなることがあるためにUSB-PD出力に対応したものを使うのが推奨される。
任天堂公式ライセンスを受けたPD対応バッテリーなら安心。
ちなみに、SwitchのACアダプタを他の機器の充電に使い回すのは非推奨。
付属のアダプタは急速充電規格「USB-PD」にほぼ準拠した形となっているものの、15W以上の出力で必要な「9V」出力の仕様が無い(付属アダプタは15V/2.6A=39Wなので本来9V/3.0A以上の出力仕様も必要)ため、対応していない機器に挿して充電しようとすると機器を損傷する恐れがある。
尚、筆者が個人的に調べてみた結果であるという前置きをつけた上で書くなら、
どうやらSwitch本体側はUSB-PD規格に対応(或いはそれに近い制御)しており、
ACアダプタの方が独自規格であるという可能性が高い。
(ACアダプタの仕様により、「9V」「12V」「15V」と電圧が変化するのが確認できた)
このため、汎用のPD対応アダプタでもほぼ問題なく急速充電は可能と考えられる。
だが、できることなら15V/1.8A以上(と9V/3.0A)の出力に対応した製品を使うのが、充電速度の面では推奨されるだろう。
ソフトメディア/パッケージ
ソフトメディアは「ゲームカード」と呼ばれるカートリッジを採用。
任天堂の据置機のソフトメディアがシリコンメディアカートリッジになるのは
NINTENDO64以来。
ゲームカードの容量は2018年10月時点では最大32GBとされており、2019年には64GBカードも登場予定
と言われていたがまだ目処が立っていない。
スーパーファミコンなどを見ればわかるように、カートリッジメディアは容量アップなどのメディア自体の強化がしやすい反面、原価はディスクより高いというデメリットもある。
当然、容量の大きいカートリッジ程原価が高いためデータ量の多いパッケージソフトはそれだけソフト価格も上がりやすい。
『
バイオハザードリベレーションズ』等、価格を抑えるためにデータ量の多い作品をダウンロード専売としたソフトもある。
その他、カートリッジにギリギリ入りきらないデータは発売と同時にアップデート
パッチをダウンロードさせて補うなど、色々と価格上昇を抑える工夫がなされている。
このゲームカードはDSや3DSソフトより一回り小さい程度と非常に小型なので、
誤飲防止のためにギネスに世界一苦い物質として登録されている安息香酸デナトニウムが塗布されている。
Switch発売直後にはゲームカードを舐めると非常に苦い味がする事が大きな話題になり、
Switchソフトは(前の所有者が舐めているかもしれないから)中古で買ってはいけないといったネタまで広まった。
ちなみにゲームカードを触った後の手を舐めても味を感じるレベルの強烈な代物である…。
パッケージは縦長で今までよりも薄くなっているが、ゲームカードのサイズとの割合を考えると面積はやや大きめ。
透明になっているので、ジャケットの紙の裏面に何かが印刷されている場合は内側から見える。例えば『
スーパーマリオ オデッセイ』の場合「Jump Up, Super Star!」の英語歌詞が書かれている。
コストや紙資源の削減、アップデートで変化していくようになったゲーム内容といった都合からか基本的に取り扱い説明書は廃止されており、
ゲームによってはチラシの1枚も入っておらずゲームカードがポツンとあるだけなので若干寂しい。
代わりにジャケットの紙の裏面に情報や基本操作が載っていることが多く、
サード製のソフトによっては簡易的なマニュアルを付属していたり初回限定版の特典に説明書封入というタイトルもある。
一方で本機はWii Uの直接的な
後継機ではないという位置付けから、Wii以降の据置機に搭載されていた後方互換は廃止され、他のソフトメディアには非対応となっている。
本体機能
プレイスタイルの自由度
Wiiでは棒状のコントローラ、Wii Uでは画面付きのゲームパッドの存在が、サードパーティにとってゲーム制作の「制約」となっていた面が否めなかった。
今回は1画面に標準コントローラと、他のハードからの移植や複数ハード展開がしやすい構造になっている。
Switch固有の特徴である「切り替え可能なプレイスタイル」についても以下のように1つのモードに重点したソフトが早々に出ているため、「無理に特徴を生かす必要はない」というスタンスが取られている。
- 画面から距離を取らなければならないなどの理由で「TVモード推奨」のソフト(1-2-Switch、リングフィット アドベンチャーなど)
- タッチ操作を必須とする「携帯モード専用」のソフト
- Joy-conの片方ずつ(Proコンなどは不可)を必須とするため「携帯モードでは使用不可能(=Liteでは別売りのJoy-conが必要)」(マリオオデッセイの2人協力プレイ、『世界のアソビ大全51』のローカル多人数モードなど)
スリープ
Nintendo Switchはスマートフォンのように、使い終わったら電源を切るのではなく「スリープ」するのが基本的な使い方。
そのため、電源を切るには電源ボタンを長押しする仕様になっている。
スリープからの復帰は一瞬で完了し、待機画面を経てそのまますぐゲームの続きが楽しめる。
また、長時間操作せずに放置していると画面が暗くなり、そのまま更に放置すると自動的にスリープモードになる。
「寝落ちしたら充電がなくなって電源が切れたせいで1時間分のプレイデータを失った」という心配もない。
各ソフトの起動も全体的に高速化しているので「ゲームを起動すること自体が億劫」という悩みを解消。
忙しい人でも気軽にいろんなソフトを遊べる。
またソフトによっては「画面はスリープするが音はそのまま流れる」という画面オフ再生に対応していて、ヘッドホンと共に持ち出せば携帯音楽プレイヤーとしても使える。
ゲームニュース
登録しているチャンネルを中心に、ゲームの最新情報を届けてくれる。
定型文ばかりでなかなか読む気の起きなかったWii Uなどの「おしらせリスト」とは違って画像や動画付きのニュースが多く、
中には書き下ろしのイラストやマンガが載っていたり、ソフト制作者直々のメッセージやゲームの攻略情報、小ネタを紹介するような力が入った記事もあるので読み応え十分。
何よりどのページも一瞬で開くのでサクサク読める。
インディーゲームの情報も積極的に発信されており、Nintendo Switchでインディーゲームがよく売れる土壌を作るのに一役買っている。
乙女ゲーの紹介文は最早ただの限界オタク。
アルバム
静止画の撮影と最大30秒の動画撮影に対応
動画はキャプチャーボタンを長押ししたとき、その30秒前からボタンを押した瞬間までの映像を保存する。
「いまの良かった!」と思った後に押して保存できる仕組み。
なおこの間に悪魔城は崩壊する。
アルバムは保存した画像の閲覧や整理、静止画に文字を付ける、動画の切り抜き、SNSへの投稿などができる。
今のところ
DSiみたいにデコったりする機能は無い。
また、ゲームや場面によっては静止画と動画のどちらか・あるいは両方が撮れなくなることがある。
正確には本体と連動するスマホアプリ。
1日に遊ぶ時間を制限したり、インターネットへの接続や年齢区分のあるソフトをブロックしたり、プレイ記録をスマホから確認できたりする。
保護者がスマホにダウンロードして子どもの使用状況をチェックする使い方が想定されているが、
プレイ時間を確認したりやり過ぎを防止する機能が便利なので自分のスマホにダウンロードして使う人もいる。
Nintendo Switch Online
名前通り、Nintendo Switchの有料オンラインサービス。
有料サービスであり、個人プラン(30日306円、90日815円、365日2,400円)か、最大8つまでのアカウントで使用できるファミリープラン(365日4,500円)のいずれかのプランを選択して加入する。
加入していれば以下のサービスを受ける事ができる。
- インターネットを介した他のユーザーとの対戦・協力プレイ
ただし一部のゲームはこれを加入せずにオンラインプレイが可能。
任天堂が整備しているインフラを使ったオンラインプレイの利用権と言える。
- 「Nintendo Switch Online」アプリの使用
相手とボイスチャットやオンラインプレイの待ち合わせを行ったり、対戦結果の保存・確認などができるスマートフォン向けアプリ。
ファミコン及び
スーパーファミコン、
ゲームボーイのタイトルをプレイできる。いわばサブスク版バーチャルコンソール。
プレイできるタイトルは不定期に追加される。自社作品が中心だがサードパーティーの物も配信されることもある。
ゲームボーイは「無印」「ポケット」「カラー」の三つの画面を再現可能。
本体内のセーブデータをインターネット経由で外部に預ける事ができる。万一本体のゲームデータが消えてもこのサービスで復活可能。
ただし対応していないソフトもあるので注意。
オンライン加入者のみが購入できるゲーム引き換え券。
交換対象が任天堂ソフトのみかつダウンロード版限定という制約はあるものの、9,980円でソフトを2本交換できる破格のサービス。
実際の割引率はソフトによって異なるが、例えば『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』と『ゼノブレイド2』を購入しようと思った場合、
通常では二本合わせて16,456円になるところが9,980円になり約6,000円も得をしてしまう魔法のチケット。
有効期限は購入から1年間なので予め計画を立てて購入することを推奨する。
また、DLC同梱版やNintendo Switch2専用ソフトとは交換不可なので、これまた注意すること。
任天堂から今まで発売されてきたゲーム等のBGMが聴ける
音楽配信サービス。Switchではなく
Androidと
iOSのアプリとして提供されている。現状
パソコンには未対応。
基本的に毎週火曜日に配信タイトルが1作品分追加される。
収録タイトルも様々で、直近にサントラCDが発売されたばかりの『Pokémon LEGENDS アルセウス』や『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』に、サントラCDにプレミアがついて入手困難になっている『スーパードンキーコング』シリーズなどが目玉。
なお、過去にサントラが発売されているタイトルについては曲名やデフォルトのループ調整等が基本的にそちらに準拠している。
シャッフル再生やループ再生、自分のプレイリスト作成といった音楽配信サービスの基本的な機能は勿論完備している他、
ゲームに特化したサービスらしく一部の曲は自然な形で長さを変更できる「ながさチェンジ」と言う機能が提供されており、15分・30分・60分単位で選択可能。
また各楽曲のサムネイルはゲームのスクリーンショットなどから個別に設定されており芸が細かい。
過去に自分がSwitch上でプレイしたゲームの一覧も見れるので、そこから曲を探すことも可能。
まだクリアしていないゲームのBGMを聴くのもなぁと思う人のためにもネタバレ防止機能が存在しており、登録した作品の曲をを一旦除外することができる。
+
|
BGMが配信されているタイトル |
Switch
3DS
Wii
DS
GC
GBA
N64
SFC
GB
FC
|
上記以外のネットワークを介したサービス(ニンテンドーeショップや本体更新など)は未加入でも無料で使用可。
なお、2018年9月の正式サービス開始までは無料で利用できていた。その後も一部タイトルの購入特典や外部とのキャンペーンなどで一定期間の無料特典が付く場合もある。デフォルトの無料体験期間は7日。
2019年2月には加入者限定無料ソフトとして『
TETRIS 99』の配信が開始。また、2020年9月にはスーパーマリオ35周年を記念して『
SUPER MARIO BROS. 35』が期間限定で配信、2021年4月には『
PAC-MAN 99』が、2023年9月には『
F-ZERO99』が配信されている。
Nintendo Switch Online+追加パック
上記のオンラインサービスに加えていくらかの新コンテンツが追加された新しいプラン。
従来プランとは異なり料金は12ヶ月分まとめ払いのみであり、
金額は個人プランで4,900円、ファミリープランなら8,900円。
追加パックでのみ受けられるサービスは以下。
64・
ゲームボーイアドバンスのアーカイブ。
なお、64では配信に際し
CEROで「D」または「Z」区分に指定されたタイトルを遊ぶための専用ソフト「NINTENDO64 Nintendo Switch Online 18+」が別途用意されている。
- セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online
まさかのセガ・メガドライブアーカイブ。開発には『SEGA AGESシリーズ』やメガドライブミニのソフト移植などでマニア層に定評のあるM2が関わっている。
バーチャルコンソールから唯一復活した他社ハード。
Online追加パックの利用期間内に限り、これらのDLCを追加料金なしで遊べる。
本体バリエーション
2021年7月時点ではおおまかに3つのモデルが存在している。
それぞれ特徴が違うので、購入の際には自分に合ったものをチョイスしよう。
【通常モデル】
●グレーセット
●ネオンブルー/ネオンレッドセット
通常販売されているセット。
同梱されているJoy-Conの色が異なるのみで、基本的なセット内容は同一。
2019年8月30日以降はバッテリー持続時間が伸びた新モデル(HADモデル)に変更されている。
●カスタマイズセット
Joy-Con及びストラップのカラーをそれぞれ自由に選択できるセット。
マイニンテンドーストア専売商品で、これでしか手に入らないJoy-Con/ストラップの色パターンもある。
●2台目用セット
SwitchドックとACアダプターを廃し、27,478円で購入できるようになった廉価版。
うちにはすでにSwicthを持っている家族がいるし、TVは家に1台しかないのでこれ以上ドックは必要ないなぁ、という方はこちらを。
カスタマイズセットの亜種なので、Joy-Conとストラップのカラーも自由に選択できる。
マイニンテンドーストア専売商品。
【Nintendo Switch Lite】
TV出力やJoy-Conの分離合体、ほか一部機能をオミットした、携帯モード専用バージョン。
左側が4つボタンでは無く、お馴染みの十字キーになっているのが特徴。
Joy-Con装着状態の通常モデルより小さく持ち運びしやすい。
価格も21,978円と手ごろで買いやすいが当然オミットされた機能は使えないので、ソフトによってはSwitch Liteでプレイすることが不可能なものもある。
プロコンやJoy-Conといった無線接続のコントローラーはそのまま使えるが、有線コントローラーなどUSB接続が必要な周辺機器はサードパーティ製のハブスタンドがないと使用できない。
カラーバリエーションは「グレー」、「ターコイズ」、「イエロー」、「コーラル」、「ブルー」の5種類となっている。
【有機ELモデル】
2021年7月に突如発表された新モデル。発売日は2021年10月8日。
基本性能は通常モデルと変わらないが、本体の液晶画面が有機ELに変更されて発色が鮮やかになっているほか、画面サイズ自体も7インチに拡大されている。
スピーカーも強化され、テーブルモード時に本体を自立させるスタンドは無段階に角度を変更可能に、
本体ストレージが64GBに倍増した他、ドックも新調され有線LANを標準搭載した。
特に携帯・テーブルモードに特化した豪華版といった立ち位置のモデルで、通常モデルよりも上位のゲーム体験ができると言えるが、そのぶん価格も37,980円と3つのモデルの中では最も高い。
普段からTVモードが主体で、有線LANアダプタや十分なメモリーカードも持っているという人にはすぐに買い替える程の進化は感じにくいかもしれない。
また、通常モデルよりも3ミリだけではあるが横幅が大きいので、Nintendo Laboなど通常モデルの寸法を前提として作られている周辺機器は使用感が異なる場合もあるとのこと。
無線式のプロコンは勿論、Joy-Conや旧型ドックといった主要な機器は問題なく流用可能。
カラーバリエーションは通常モデルと同様の
ネオンブルー/
ネオンレッドセットと、Joy-Conとドックが白くなった
ホワイトセットの2種類。
奇しくも同日に発売する『メトロイドドレッド』のメインキャラであるサムス及びエミーと、それぞれ同じ配色である。
+
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特別セット |
本項ではゲームソフトが同梱とあればパッケージソフトが同封、
ダウンロード版が同梱ならばそれを登録すれば遊べるコードが同封(開封して登録してダウンロードする必要がある)、
インストール済なら本体にソフトデータが入っていて
最初に登録したアカウントで認証すればすぐ遊べるようになっているという意味である。
※本項では価格の記載があるが、税率10%が適用される前に終売している(と思われる)ものは税別で表記しているので注意。
●Splatoon2セット
2017年7月21日発売、価格は35,960円+税。
『Splatoon2』のパッケージソフトとステッカーが同梱。
Joy-Conのカラーは ネオングリーン(L)と ネオンピンク(R)。 このネオングリーン(L)とデフォルトのグレー(R)を組み合わせるとサイクロンジョーカー(orメタル)風になる。
このセットの限定仕様である化粧箱とステッカーが単品でも販売されるという珍しい形式で登場。
グリーン・ピンクのJoy-Conも単品商品として登場したので、すでにSwitch本体を持っていた人でもこれらのパーツを単品で集める事で擬似的にこのセットを入手できた。
このセットの登場時はSwitch本体が非常に品薄だった時期なので、 転売屋対策として考えられた戦略だと思われる。
●モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver. スペシャルパック
2017年8月25日発売、価格は36,280円+税。
『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』のパッケージ版が同梱。
Joy-Conのカラーは通常版と同じグレーだが、本体とドックに文様が印刷された特別仕様になっている。
●Nintendo Switch+スーパーマリオパーティセット
2018年10月5日発売。価格は35,960円+税。マイニンテンドーストア限定商品。
『スーパーマリオパーティ』のソフト(パッケージ版・ダウンロード版から選択可能)とキャリングケースが同梱。
カスタマイズセットの延長商品なのか、Joy-Conのカラーは左右共に自由に選べる。
●スーパーマリオ オデッセイセット
2017年10月27日発売。価格は37,980円+税。
『スーパーマリオ オデッセイ』のパッケージソフトとステッカー、オリジナルキャリングケースが同梱。
Joy-Conのカラーは左右共に レッド。
ステッカー単品も販売。
●ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウセット
●ポケットモンスター Let's Go! イーブイセット
2018年11月16日発売。価格は37,980円+税。
『 ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウまたはイーブイ』のソフト(いずれもインストール済)とモンスターボールPlusが同梱。
本体は背面にピカチュウとイーブイのシルエットが、ドックにはピカチュウとイーブイのイラストが描かれた、いずれも特別デザイン。
Joy-Conのカラーは(R)が ピカチュウカラー、(L)が イーブイカラーと、こちらも特別なもの。
●大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALセット
2018年11月16日発売。価格は36,980円+税。
『 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のソフト(ダウンロード版)入り。
ドックにはスマブラ64の初期キャラ8人のイラストが描かれ、Joy-Conにはスマブラマークが描かれている特別デザインとなっている。
なお、この本体セットの発売日はスマブラSPECIALの発売日よりも早いが、ダウンロード番号をあらかじめ入手しておけるというだけなので発売日前からスマブラを遊べるという事は無い。
●フォートナイト バトルロイヤルセット
2018年11月22日発売。価格は29,980円+税。
カスタマイズセットにフォートナイト本編と一部ゲーム内アイテムのダウンロードコード、ガイドブックが同梱されたセット。
●Minecraftセット
2018年11月30日発売。価格は33,000円+税。
Mincraftのダウンロードコードとステッカーが同梱されたセット。
Joy-Conのカラーはグレー。
●ドラゴンクエストXI S ロトエディション
2019年9月27日発売。価格は43,956円。
背面に様々なモンスターのシルエットが印刷された本体、ロトの剣・盾の絵が印刷されたドック、スライムのイラストが描かれたブルーのJoy-Conと特別仕様の本体に、『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S ゴージャス版』のパッケージが同梱されたセット。
●ディズニー ツムツム フェスティバルセット
2019年10月10日発売。価格は39,688円。
ツムツムキャラクターが印刷された本体とドックに、模様がついたネオンピンク(R)・パープル(L)のJot-Con、『ディズニーツムツム フェスティバル』のソフトが同梱されたセット。
●あつまれ どうぶつの森セット
2020年3月20日発売。価格は39,556円。
どうぶつの森関連のキャラが印刷された本体とドックに、表側が明るい緑で裏側が象牙色のJoy-Con、『あつまれ どうぶつの森』のソフトがインストールされたセット。
●フォートナイト Specialセット
2020年11月6日発売。
フォートナイト関連のシンボルが印刷された本体とドックに、既存のカラーと異なるブルーとイエローのJoy-Conが付属する。
基本無料のフォートナイトがインストールされているだけでなく本来なら有料の追加コンテンツもいくつか入っているが定価は通常Switch本体と同じ32,978円。
●Nintendo Switch リングフィット アドベンチャー セット
2020年11月20日発売。価格は41,756円。
本体そのものは通常版ネオンと同一だが、リングフィット アドベンチャーのリング一式も入っているセット。
ソフトはダウンロード版がインストールされている。
●マリオレッド×ブルーセット
マリオ35周年に合わせて2021年2月12日に発売。
本体・ドックとJoy-Conとクリップやストラップがマリオをイメージした赤と青になった限定仕様に加えて
マイニンテンドーストアで2,728円相当で売っているキャリングケースと液晶保護フィルムが付いて通常本体と同じ32,978円。
今までの限定Switchは独自のマーキングがついても本体カラーは黒のみだったが、これは初の本体カラーが赤いSwitchとなっている。
●モンスターハンターライズ スペシャルエディション
モンスターハンターライズに合わせて2021年3月26日に発売されたセット。
本体・ジョイコン ・ドックにモンハン仕様のマーキングが施されている上にモンスターハンターライズのソフトがインストールされて
さらに有料DLCのデラックスキットのコードが同梱された税込42,240円となる。
スイッチ本体+MHRiseソフト単体+デラックスキットの定価と同額だが、有機EL版本体発売前のダウンロード版の価格設定に基づいているため、価格改定後は通常本体+ダウンロード版のほうが安くなっている。
また、セット価格が適用されている デラックスセット(MHRiseソフト+デラックスキット)では更に安くなる。
あるいはMHST2とセットのツインパックという手も
●Nintendo Switch(有機ELモデル)スプラトゥーン3エディション
初の有機EL仕様の限定バージョン本体で2022年8月26日販売の税込38,980円。
スプラトゥーン3をイメージした蛍光グラデーションのJoy-Conと、本体やドックに独自マーキングがある。
(特定のゲーム名)エディションと銘打ったSwitchとしては珍しく
セット内にソフトが付属していない。
ポケモンは2種類のソフトがあり両パターンを用意する手間があるため付属させず本体オンリーの例もあったのだが
それ以外では初のパターンとなる。購入者は自分でソフトも揃えよう。
●ポケモンスカーレット・バイオレットエディション
2022年11月4日発売、38,980円(税込)。
ポケモン独自のマーキングが本体・ドック・Joy-Conに施された有機EL仕様のSwitch。
こちらもソフト自体は付属していない。
●Nintendo Switch Sports セット
2022年12月16日発売の37,980円(税込)。
有機ELではない方のネオン・ブルー本体にNintendo Switch Sportsソフトがインストールされて
さらにNintendo Switchオンライン12ヶ月分の利用権が付属している。
それぞれを単品で買うよりはお得。
●NintendoSwitch有機ELモデルマリオレッド
2023年10月6日発売。37,980円(税込)
有機EL本体の本体やドック等をマリオをイメージした赤色の特殊仕様本体。
前述のマリオ&ブルー本体と同様に本体カラーが黒でなく赤いSwitch本体である。
なおこれと前述のマリオ&ブルーセットに付属するJoy-Conは
通常カラーのレッドJoy-Conとは
微妙に赤身が違う
マリオレッドカラーJoy-Conであり
並べて見ないと区別できないが独自色となっている。
|
性能
公式からは「NVIDIA社製 カスタマイズされたTegraプロセッサー」以上の詳しい仕様は公表されておらず、
下記は有志の解析から推定された内容。
|
Nintendo Switch |
Wii U(比較用) |
CPU |
コア |
ARM Cortex-A57 4コア +ARM Cortex-A53 4コア |
IBM PowerPC "Espresso" 3コア |
ビット幅 |
64bit |
32bit |
クロック |
可変レート(ベースクロック1.02GHz/コア) |
1.24GHz/コア |
GPU |
名称 |
Nvidia Maxwell CUDAコア "GM20B" (DX12世代) |
AMD Radeon HD カスタム "Latte" (DX10.1世代) |
処理性能(FP32) |
単体使用時:157~196~236GFLOPS ドック装着時:393GFLOPS |
160~352GFLOPS |
処理性能(FP16) |
単体使用時:314~392~471GFLOPS ドック装着時:768GFLOPS |
N/A |
CPU/GPU製造プロセス |
|
20nm(初期型) 16nm(新モデル・Lite) |
45nm(CPU) 40nm(GPU) |
メインメモリ |
|
4GB LPDDR4(初期型) 4GB LPDDR4X(新モデル・Lite) |
2GB DDR3+32MB eDRAM |
内蔵フラッシュメモリ |
容量 |
32GB 64GB(有機ELモデル) |
8GB(ベーシックセット) 32GB(プレミアムセット) |
転送速度 |
400MB/s |
104MB/s |
ソフトメディア |
|
専用ゲームカード(ROMカートリッジ):最大32GB(2018年現在) |
専用光ディスク(BD-ROMベース):25GB |
消費電力(最大) |
|
39W |
75W |
全体的にWii Uよりもスペックが高い。非常に小さな本体でWii U以上のスペックを発揮できるあたり技術の進歩を感じさせる。
可動部を空冷ファンのみにしたことやSoCのTegraの高い電力効率等のおかげで消費電力もWii Uより下がっているのもポイントである。
しかし携帯機としても使用できるSwitchは発熱・バッテリー持続時間等を考慮しなければならない都合上、単体での使用時には意図的に性能を落としている。
TVモード専用のソフトにでもしない限りは携帯モードの性能に合わせてソフトを作る必要があるため、本体性能を限界まで引き出すようなソフトの開発は難しく、
普通にゲームを遊ぶ分にはWii Uからの大幅な進化を感じるという事は少ないと思われる。
しかしWii Uのスペックを限界まで引き出したであろう「ベヨネッタ2」や「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」が携帯モードの地点で、
同等もしくはそれ以上のグラフィックやフレームレートで動いているため、
そうした意味での「進化」は確実に感じられるはずである。
「マリオカート8 デラックス」ではTVモードの描画解像度が720pから1080pに向上している上Wii U版で実現出来なかったアイテム2個持ちが可能になっていたり、
60fps動作を死守している「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」では8人対戦がほぼ制約なしで遊べるようになっているなど、中にはWii Uをはるかに上回る性能を引き出しているソフトもある。
また「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」や「スーパーマリオ オデッセイ」、
「Mortal Kombat 11」など携帯モード時の一部場面で通常よりも高いクロック周波数で動作するソフトも存在する模様(上記の236・471GFLOPSがそのモード)。
ゲームキューブ以降の任天堂の据置機はIBM製
CPUとAMD製GPUを採用してきたが、
本機は
ゲームボーイアドバンス以降の携帯機で採用されていたARM系アーキテクチャと、任天堂の家庭用ゲーム機としては初となるNVIDIA製のGPUを採用している。
元々、ゲームキューブ以降の任天堂ハードはゲーム開発がしやすいハード設計を目指しているが、Switchは汎用的なアーキテクチャを採用する事で歴代ハードでも特に開発がしやすくなっており、インディーズタイトルの参入や他機種からの移植が容易になっている。
また、移植のしやすさはインディーズ制作会社だけでなく任天堂自身も恩恵を受けており、Wii U向けとして制作していた「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」のSwitch移植が簡単に行えたとのこと。
ただ単純なスペックの制約故、同世代の競合機やPCとの連動も必要なクロスプラットフォーム対応はやや苦手。特にメインメモリの少なさは容量の大きい3Dゲームでは純粋なハンデに繋がってしまう。
クロスプレイではないか、もしくはプレイスタイルの多彩さを活かせる自社タイトルの移植でこそ大きく輝く特性と言えるだろう。
また、バッテリー消費を考える都合上、マシンパワーで無理に動かす手は難しいのでデータの念入りな軽量・最適化はおそらくクロスプレイしなくても必須事項。実現できるプログラマー様々とも言えるが。
上記した「バッテリー持続時間が長くなった新モデル」及び「Nintendo Switch Lite」は初期型のSwitchからバッテリーの持続時間が伸びているが、これはバッテリーの容量が増やされたわけでは無く、内部パーツの消費電力が減ったことで結果的にバッテリーの持続時間が伸びた為である。
有志の解析ではSoCのTegraプロセッサの製造プロセスが20nmから16nmにシュリンク(小型化)されたことと、メモリがLPDDR4の省電力版であるLPDDR4Xに変更されたことが要因であると推測されている。
ゲームハードの解析に定評のあるEurogamerによると「ゼルダの伝説BotW」をTVモードでプレイした時の消費電力が約13.3Wから約7Wに減らされ、さらに発熱も抑えられていることが明らかになっている。
ちなみに新モデル及びLiteのSoCの型番はODNX10-A1(旧型はODNX02-A2)。
新モデルを発売したのは部品を共用とすることで生産コストを抑える狙いがあると考えられる。
本体ストレージは通常モデル及びliteと有機ELモデルで差があり、通常・liteでは
Wii U(プレミアムセット)から引き続き32GBフラッシュメモリを搭載。有機ELモデルでは倍の64GBを搭載している。
だがOS等にも利用しているため実質的にユーザーが保存用に使えるのは約26GB。
また外部ストレージとしてmicroSD(XC)カードを使用可能。SDXC規格の最大容量である2TBまで対応している。
スピードクラスはUHS-Ⅰ・U3に対応しており、高速な読み出しが可能である。
現状は外部保存媒体としてサポートしているのはSDカードのみだが、HDDを外付けして使えるようにする予定と任天堂が表明している。
とはいえ発売前から2022年に至るまで続報がなく、かと言って撤回もしていない。
ポシャったけど過去の発言をそのままにしてる可能性が濃厚になりつつある。
映像出力はWii Uと同様フルハイビジョン対応。
解像度は1080p、720p、480p及び「自動」から選択可能。
出力端子はHDMIのみに対応。Wii U以前とは異なりD端子、S端子、AV
マルチ端子等は使用できない。
前述の通りコントローラの無線通信はBluetoothにより行なっているが、コントローラ以外の物をBluetoothで接続出来なかった。
なので任天堂公式HPのスペック表に「通信方式:Bluetooth 4.1」と書いている
が他のデジタル機器のように
Bluetoothキーボードなどを接続で利用しようとしてもできないので注意。
ファームウェア13.0.0からBluetoothオーディオ機器や
イヤホン類を接続可能になったが、利用中はコントローラの最大接続数が2つまでに減少したりローカル通信が使用不能になるので注意。
また、オーディオは現時点では音が遅延しやすいSBCしか対応していない為、普通のゲームはともかく遅延するとやりにくいゲームでは有線のイヤホンを使うのが無難。
もちろんイヤホンジャックやUSB接続でのアクセサリは大抵のものが使える。
【動向】
ハード
発売に先駆けてオープンしたオンラインストア「マイニンテンドーストア」ではJoy-Conやストラップのカラーを
自由に選んで組み合わせる事ができるカスタマイズ仕様の販売を告知していたのだが、予想以上の好評を受けてアクセスが殺到。
長期に渡るアクセス障害を発生させ、発売日発送分の予約受付が初日にほぼ終了となった。
その後もしばらく需要が衰えず、公式ストアのみならず全国的に品薄に。
スマホやタブレットと部品の取り合いになるので上手く増産できないといった不運まで重なってしまい、入荷する度に即完売、ネット上での相場は定価より1万円以上も高騰という時期が数ヶ月続き、ついには公式サイトに謝罪文が掲載される事態にまで発展。
最初の年末商戦が明けた2018年には徐々に解消され始めたと思ったら、今度はソフトや関連商品の売り切れが各地で多発してしまう等、久々に社会現象クラスの事態を引き起こした。
2018年夏以降は本体・関連商品双方の品薄は解消されており、しっかり定価で購入できる。
…と思いきや、それでは終わらなかった。
4年目に突入した2020年3月、
『あつまれ どうぶつの森』の発売とCovid-19(新型コロナウイルス)流行による生産出荷の遅延や外出自粛に伴う需要が重なり合って再び品薄状態となり、またもや価格が高騰する状況に。
需要の増加に加え、
転売ヤーの標的にされ品薄状態に拍車がかかっている状態だったが、2020年末の年末商戦に向け増産体制を強化。
2020年末から2021年初頭までには概ね定価で購入できる状態に戻った。
海外でも好調な滑り出しを見せており、発売およそ1年でWii Uの最終売上を越える国内約400万台、世界合計約1,700万台を売り上げた。
シリーズ累計販売台数は2024年12月末時点で1億5,086万台。
それまで任天堂の据え置きハードで最も普及していたWiiの1億163万台を越える売上となり、
DVDプレイヤーとしての需要が大きかったPS2や任天堂機の最多記録を持つDSシリーズに迫るペースで売り上げを伸ばし続けている。
これだけの記録を打ち立てながらも任天堂は「まだ普及の余地がある」と考えている模様。
ソフト展開
『1-2-Switch』や『Nintendo Labo』、『ARMS』、『マリオカート ライブホームサーキット』『
リングフィット アドベンチャー』、『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』といった本機の特徴を活かした新ジャンルの開拓にも積極的。
そうでない既存シリーズにおいても、シリーズに新たな風を吹き込むような革新的要素を盛り込み、"アタリマエを見直す作品"が出てくる傾向にある。
アップデートによるコンテンツ追加やDLCの導入ソフトも増えており、特に『マリオカート8 デラックス』では発売から5年経ってからの「コース追加パック」の販売により、元々化け物だった売り上げ本数を更に伸ばしている。
また、現行の携帯ゲーム機が事実上Switchだけになったため、上記のポケモン等携帯機メインのシリーズの多くも新作はSwitchに移行。
ギャルゲーや
乙女ゲームなど、携帯機を中心にハード晩年に急増する傾向のあったノベル系ジャンルも現在はswitchでの展開が中心となっているようで、乙女ゲームに関しては任天堂も自社サイトに「乙女ゲーム特集」というページを作成したり
Nintendo Directや公式twitterなどで紹介している。
上記の様にSwitch自体がゲーム開発しやすいハードである事に加えて、外部の開発者が参入しやすい環境も積極的に作られており、
Unreal Engine 4やUnityが使える等開発・移植がしやすく、開発ツールに至っては約5万円という超安価で提供。
更にインディー開発者向けのサポートも行われており、数々のインディーゲームが移植、販売されている。
また、発売前にCS機で展開していなかったスマートデバイス向けのアプリ開発を行っていた企業にも任天堂の営業担当者がSwitchに参入しないかと腰を低く打診して回ったようで、
この辺りはかつての任天堂社長であった山内氏自らの「ついてこられる会社だけついてくればいい」という方針がソフト不足の一因になってしまった64時代の反省とダウンロード専売タイトルの一般化という時代の流れがあると言える。
以上の様な努力が功を奏しPS4をはじめとした他ハードとのマルチが開発しやすくなり、同時発売・移植を問わず多くのマルチソフトが発売されている。結果としてダウンロード専売ソフトも合わせれば1年程で400以上のタイトルを揃える事に成功している。手軽さが評価されてSwitch版が一番売れている物も。
その後も順調にソフト数を増やし、発売1年半ほどで全世界での対応ソフト合計数が1000本を越え、現在も世界のどこかで1日あたり2本以上のペースで新作ないし移植タイトルが発売される状況が続いている。
ソフトの売り上げも順調に推移しており、2024年12月末時点での累計売上本数は13億5,980万本。
Switchが据え置きハードも兼ねている事や、昨今ではデータのみのダウンロードという販売形式が普及している事などから一概には比較できないが、
なんとそれまで最多記録を堅持していたニンテンドーDSのソフト売上本数9億4,872万本を上回った。
ソフト単体の売上記録でも驚異的な記録がいくつも生まれており、発売から7年経過した『マリオカート8 デラックス』はあの『
スーパーマリオブラザーズ』を超える
約6400万本(2024年現在)という世界売上を記録。『スプラトゥーン3』は日本での売上記録が3日で345万本となり、Switchのソフトでも最速の売上記録を達成したかと思えば、『ポケモンSV』が405万本で即座に更新。それどころか全世界3日で1000万もの記録を達成し、Switchソフトどころか任天堂ハードの全ソフトでの最高記録を塗り替えた。
そしてわずか半年後、『
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』が再び発売3日で全世界1000万本を記録。「最も早く売れた任天堂のゲームソフト」としてギネスにも記録された。
以前のハードでは任天堂のソフトばかりが売れるという状況も多かったが、Switchではサードやインディーのソフトも売れているようで、ショップ内の週間ダウンロードランキングで任天堂の大作とインディーソフトが肩を並べているような状況も珍しくない。
中にはSwitchで出したらPC版の20倍も売れ、おかげで会社の存続に繋がったというインディー開発者がいる。
これを後押しするためか「Indie World」と言う名称で任天堂の担当者がインディゲームを宣伝する様になった。
反面、Wii・WiiU・3DSで展開されていたバーチャルコンソールは現在行われていない。
Switch発売前はこれまで配信されていた64以前のソフトに加えGCのソフトもVC配信されると海外のニュースサイトに掲載されたが、
任天堂米国法人のレジー社長(当時)は「要望は理解しているが、当面は行う予定がない」と発売後インタビューで答えている。
ただしレジー社長は「これまでと異なる新たな形のレトロゲーム体験を模索している」とも答えており、
上記のNintendo Switch Online加入者特典でFCとSFC、N64、メガドライブ、GB、GBAのソフトが配信される様になった。
代替と呼んでいいのか不明だが、ダウンロード販売が一般化したことからサードパーティーは他ハードと合わせる形で自前で販売することが増えている。
サードパーティソフトとしてはスクエニがSwitch発売と同時にSwitch向け移植『ドラゴンクエストヒーローズI・II』が登場。
3ヶ月後にはエミュレーションで実機でのプレイを再現した『聖剣伝説コレクション』。
2021年にはコナミが任天堂に先駆けてGBAのエミュレーションである『Castlevania Advance Collection』の発売を開始した。
家庭機ではなくアーケードタイトルとしてもネオジオがPS4/
Xbox oneにて先行配信されていたアーケードアーカイブスシリーズがSwitch発売日と同日から展開されており、
Wii以来久々に任天堂ハードでネオジオのタイトルが遊べるようになっている。
ネオジオ以外のアケアカも2018年7月の『オメガファイター』以降は基本的にPS4と同時配信となった。
またアケアカでは新たに『VS.スーパーマリオブラザーズ』等これまで一度も配信されたことのなかった過去の任天堂のAC作品が初めてダウンロード配信されており、順次様々なタイトルが配信される予定である。
【問題点】
前評判を覆して任天堂最高売上を記録したハードであるが、コントローラーを筆頭に独特な仕様を山ほど詰め込んでいるため、ある程度仕方なくはあるが難点もある。
特にJoy-Conの値段に見合わぬ耐久性の低さ(特にスティック)はよく話題となる。
また、ボタンは元よりコントローラー本体が小さすぎて、特におすそ分けプレイや横持ちプレイでは、大の大人ほど逆に慣れを要するなど、耐久性以外にも単純な使用感に難があるのもよく言われる部分。慣れれば問題なく操作できるので欠陥と言うほどではないのだが。
先祖となるWiiリモコンですら「ボタンが小さい」と言われていたので、「持ち運び」という点ではJoy-Conに圧倒的な分があるが、扱いやすさや手に馴染む感覚はWiiリモコンとどっこいと言えるかも。
Joy-Conに馴染めない人にこそプロコン……と言いたいところだが、こちらもスティック部分については初期不良が多かったり経年による劣化が激しい(これは
Splatoon2と
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALといった2大スティック酷使対戦ゲームが早々に台頭してきた影響もあったかも)。
Joy-Conの値段が高いのは良い意味での高機能・小型化を詰め込んだ結果であり、その多くは体感ゲームの手応えをよりよくするためのものである。
が、肝心の体感ゲーム系は任天堂からですらほとんど出ておらず、Joy-Con推奨ゲームはローンチのいくつかと、たまーにそれを推したゲームが作られるくらい。そもそも任天堂自身ですらやんわりとプロコンを推奨していると思しきゲームも多い。
勿論、Nintendo Laboやマリオカート・ライブホームサーキットなど貪欲な作品もあった。これらは用途が限定的と言われたWiiUゲームパッドとは異なり、コントロール装置に関しては同梱という形で別売りとなった。
しかしその別売り化したことが結局ハードルの高さに繋がってもおり、自身が生み出したコントローラー・コントロール装置について革新しきれてはいなかった。
この「ハード特有の機能を使い切れていない」という点は、Wii以降の3DSを筆頭にどのハードにも言えることであるが、このSwitchでも惜しいことに解消はされなかった。
とは言え、ゲーム開発の選択肢と可能性を拡げるという面での寄与と、それがJoy-Conの耐久性及び値段とトレードオフにするほどのものだったか、と考えた場合、賛否どちらにせよ軽々に答えは出さないほうが良いだろう。
なお、Joy-Conはその耐久性がなさすぎた結果なのか、格安で修理を行うサービスを外部委託で展開していた。
これについてはカスタマーハラスメントが酷かったようで短命に終わっているのだが、こういった余計なサービス展開をする羽目になったのも、ひとえにJoy-Conに機能を詰め込みすぎた結果耐久性が犠牲になりすぎたことが原因となっている感は否めない。
ちなみに海外では「意図的にJoy-Conの故障を起こして修理費用で小銭を稼ごうとしている」という主張からくる、なかなか悪意たっぷりな裁判が起きている。
上記は極端な例としても、次世代機を求めるユーザーから「性能以上にコントローラーの耐久性を改善してくれ」といった要望は多いのだ。
コントローラーと言えば発売当時から囁かれた入力遅延も見過ごせないだろう。
WiiUからの移植タイトルやレトロゲームサブスクなどでも言われてきた以上に、Switchは操作遅延が如実に出るハードとなってしまった。
もっともこれは先代のハードであるWiiUが「遅延を前提に作らざるを得なかった結果、無線前提のゲームハードとしては入力遅延が減少している」……要はWiiUの遅延防止の技術が半端なかったという事情もあるのだが、先述したプロコンの仕様含めて悩ましい課題となっている。
そして、先にちょっと触れたように、他社ハードと比べた場合のハード性能の低さも見過ごせなくなっている。
元々、任天堂のゲームハードには必要以上に高い性能を求めるユーザーはそれ程多くはない。これはソフトの客層的にも、競合ハードがひしめき合う中で現に生き延びてきたことからもまず事実である。
……が、そうはいってもこのSwitchに関しては基本性能が変わらないまま
既に7年以上を戦い抜いた
Xbox360もかくやのゾンビハードであり、いくら移植の互換性が高いとは言っても流石に旧型のスペックであることは否めない。
当時としてもちらほら懸念されていたスペック面のハンデは、ハード末期になるにつれて一気に浮き彫りになってしまった形と言える。
そもそも任天堂はWiiの頃より「ローパワーハイパフォーマンス」をハード開発に標榜している。ここら辺は『社長が訊く』のWiiプロジェクトに詳しいが、Switchは同世代の他社ハードより圧倒的に安い。そのコストに抑えた上で現状の性能を発揮することに最新技術を注ぐのが任天堂のハード開発であり、実際日本国内の圧倒的普及率からその方向性は見事に成功しているのだが、購買層はさておき開発する側からしてみれば、やはりソフトが動くハードのスペックは高ければ高いほどありがたいのだ。
実際、スペック面のハンデをもっとも食らうのがサードパーティである。
ぶっちゃけ実質的な先代となるWiiUと比べた性能変化は一部の処理速度の向上がメインであり、とてもざっくり言うとPS3世代の性能を少し良くしたくらいのもの。
ハードの展開中にはSwitch目線で見れば二世代分進化したような他社ハードが台頭しており、その差はさらに広まってしまった。
結果、マルチ展開されたソフトもSwitchだけハブられていたり、出せたにしても格落ち仕様……なんてこともザラ。元から劣っているので仕方ないとはいえPS4にも劣っていたのである。
それどころか自社ソフト販売のソフトですら
処理落ちが発生したり(主にセカンドパーティではあるが)、性能を重視しないというユーザーすら眉を顰めるレベルで不利益を被るパターンが多くなっていた。
何よりも、単純に開発側もSwitchに合わせて再調整するのには苦労があるようで、Switchが売れすぎたことでイヤイヤゲームのダウングレード作業を行う羽目に。
ソフトメーカーからは性能の向上を求める声が絶えないが、それと同時にSwitchへの最適化については任天堂自身すら不安定になりつつあった。
一番わかりやすく、かつ痛ましいのはキングダムハーツシリーズなど「クラウド版」の劣悪な仕様。
これらはほぼサードパーティのゲームであるが、クラウド方式というまだ発展途上の技術であるため仕方ないとはいえ、遅延や順番待ちなどに苦しめられているプレイヤーが多く、ぶっちゃけ買うメリットがあんまりない。
また、性能不足や先の最適化において難を感じる作品が時間の経過とともに多く増えているのも否定できない。
こうしたマルチ展開における不安はWiiの末期と似た構図になりつつあると言えるだろう。
さらに、そもそも性能を重視しないのは「日本人の目線」であり、より販売拡大を狙える海外はバリバリの高性能路線思考である。海外は据え置きプレイが当たり前であり、その点から見てもあまり即していないという観点もある。
性能不足が足を引っ張るのはもはや時間の問題であったことから、ハードなユーザーとサードパーティの開発陣からは次世代化を常々求められていた。
……しかし、次世代に本格的に移行するにもSwitchは7年以上経っても尚現役とばかりに今も売れ続けており、こうした問題にメスを入れた新ハードを出そうにも出せなかった(≒出す必要がなかった)という嬉しい悲鳴めいた事情があったりもする。
次世代機の開発を表明した後もまだまだSwitchでの新作発表は続いており、任天堂としてもSwitchにもうしばらく一線を張らせるつもりと思われる。
オンラインサービスについても、他機種のサービスと比べて少々物足りない、という声が聞かれることもある。SNS上で他機種の劣化どうこう騒いでる連中ではなくまともなユーザーの話である
Nintendo Switch Onlineのサービスは値段相応でこそあるし、セーブデータの預かり機能も存在するが、一部はゲームの特性上別ハードへの引っ越しが面倒だったりする。
それはまだしも、同サービスの特典として付いてくる「Nintendo Classics」のボタン遅延が酷い点は難点によくあげられる。
恐らくオンラインプレイが出来ることも関係しているのであろうが、星のカービィSDXの刹那の見斬りなどの遅延が代表的。ぶっちゃけこの手のものはオンライン対戦だとガチプレイが困難なレベルである。
これでも通常のオンラインサービスは「値段を考慮すれば十分」と概ね納得するユーザーが大半だが、一方の追加パックについては「割高」という意見も多かった。
確かに移植不可能とされていたゴールデンアイ007などが任天堂ハード間で初の完全移植となったりと、現在価値に照らし合わせた場合の価値自体は高い。
が、主な追加要素は「レトロゲーサブスプリクション」の拡充と、一部追加コンテンツの特典としての提供がメインである。後者のDLC無償化の恩恵は当然該当する作品(2024年12月現在3作品のみ)を所持していなければ受けられない。
値段自体も通常プランにもう1年分重ねる程度の額(=ほぼ倍額)となっており、しかもSwitch内における決済でしか加入できない。
少なくとも現状の追加パックは「誰もが値段相応」と言い切れるサービスでは残念ながらないと言える。勿論満足しているユーザーも多数居り、今後の展望に期待したいところ。
また、新型コロナ以降注目されるようになった転売対策についても、任天堂は対応を求められていた。
もっともこれは次世代機においてはそう深刻にならないよう調整しているようだが。
【その他】
●NVIDIA社の関わり
ハードの開発はPCでゲームをやっている人には当時までお馴染みだったNVIDIA社が深く関わっている。NVIDIAはプロセッサのみならず周辺機器やミドルウェア、
そして新開発のゲーミングAPI「NVN」などSwitchを構成するあらゆる要素を任天堂と共同開発している。
かつてPlayStation 4/Xbox One/Wii Uの時代(いわゆる第八世代)で御三家すべてにハブられたNVIDIAにとっては自社製の「SHIELD」を除けば久々の家庭用ゲーム機参戦であり、
上記の共同開発に500人年もの労力を費やす、自社のブログでSwitchに注いだ技術について熱く語る、NVIDIAのCEOジェン・スン・フアン氏が「Nintendo Switchに圧倒されるだろう」とコメントする等、かなりの気合いの入れようが見てとれる。
その言葉通りSwitchの売上は2023年1月現在約1億1400万台とNVIDIAのアーキテクチャを採用した家庭用ゲーム機で最も売れている。
●Joy-Conの意外な使い道
上記の通りJoy-ConはBluetoothに対応したPCに接続できるので、マウスを使うPCゲームやイラスト用の左手デバイスとしても活用できる。
特に左手デバイスとして見た場合構造・重量上長時間握っても疲れにくくなっており、ボタン14個分も登録できるポイントがあるためなかなか優秀である。
わざわざ高価な左手デバイスを買うよりは、うまいこと設定を見繕えば出費が抑えられるため探している方は一考に。
●リージョンロックの廃止
過去の任天堂ハードでは本体とソフトのどちらかあるいは両方にリージョンロックが設定されており、異なる販売地域のカートリッジを国内仕様に物理的に挿入できないようにカートリッジの形状を変更するなどしていたが、今回はリージョンロックが撤廃され、海外版のタイトルもそのまま国内のSwitchで遊べる。
どの国のeショップに接続されるかは接続ポイントとなっている機器が存在する国ではなく、アカウントに設定された国で決定される。
このため日本にいながら海外専売タイトルを購入することが可能で、もちろんその逆もできる。
海外じゃ絶対に出ない微エロゲーが買えちゃうので向こうのHENTAIが歓喜したとか
一方で国ごとの事情や規制基準に合わせてソフトの内容を変える事が難しくなり、収録カードやリミットレギュレーションが国内と海外の折衷で混乱を招いた『
遊戯王 レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューション』や、国内より規制基準が厳しい海外版に合わせざるを得ず、衣装の露出減少やシナリオ削減などで物議を醸した『
幻影異聞録♯FE』など、この仕様が仇となってしまっている作品もいくらか存在する。
ただストア毎に内容を変えることは不可能では無いらしく、Online+版のスーパーマリオ64は海外アカウントであれば無修正版がプレイ可能となっている(日本版は振動パックver準拠)。
3Dコレクションでは不能だった「ケツワープ再び」として、各オンラインマスコミで話題となった。
ちなみにリージョンロック撤廃については以前から検討しており、Switchで初めて実装されたのはタイミングが良かったからである。
●ソフト容量について
圧縮技術の更なる向上やソフト媒体が円盤からフラッシュメモリになったのもあり、全体的にSwitchの移植版タイトルは容量が小さくなっている。
もっとも分かりやすい例が『レゴシティ アンダーカバー』であり、オリジナルのWii U版が約20.3GBなのに対し、Switch版は約7GBと大幅に抑えられている。
それでいてPS4版(こちらは12GB)と同等のクオリティを実現している。
他の例を挙げると『ドンキーコング トロピカルフリーズ』(11.4GB→6.6GB)や『ベヨネッタ1+2』(14.6GB+17.6GB=32.2GB→8.5GB+12.4GB=20.9GB)など。
●ゲーム用APIについて
ゲーム用のAPIの一つである「Vulkan」に対応している。
上記したNVNも割りとローレベル(ハードウェア寄り)なAPIだが、Vulkanは更にローレベルなAPIで、主に
DOOM等マシンスペックを限界まで使うゲームソフトで使用されている。
その恩恵か同作は負荷の強いソフトでありながら携帯モードでも美しいグラフィックと比較的滑らかなフレームレートを両立している。
●コードネーム「NX」の由来
本項の冒頭にある通りSwitchの開発コードネームは「NX」であった。
このコードネームの名付け親は当時任天堂の社長であった岩田聡氏であるのだが、その由来は当の本人しか知らなかった。
由来について語るつもりはあったらしいのだが、岩田氏がコードネーム発表の僅か数ヶ月後に急逝。
由来を語る機会は遂に訪れなかった。
それ故、コードネーム「NX」が何を表していたのかを知る者は、任天堂内部ですら誰もいないと言う。
●後継機について
2020年代に入ってしばらく経つと、登場から数年経過したこともあり後継機についての話題がマスメディアから取り上げられることが増加し始めた。
2020年9月の決算説明会では古川社長は「ライフサイクルは中盤に入ったばかり」と発言。またCOVID-19に影響された巣籠需要でハードの売上が伸びたこともあり、当面はSwitchの拡充に力を注ぐ予定と宣言していた。
2022年の決算報告会では、仮に次のゲーム機が登場した際にスムーズに世代交代できるかは課題になっている。と答えている。
その後は公式から後継機に関する情報は行われなかったが、2024年5月に年度内に後継機の発表を行うことを正式に公表。
11月にはオンラインサービスも含めて現行Switchとの互換性を維持することが宣言された。
翌2025年1月に外観が公開され、後継機の正式名称がNintendo Switch 2となることも公表された。
4月に詳細が発表、体験会が開催とのことなので、今後の展開に期待しよう。
●OSについて
きせかえテーマやリッチデザインを採用した事でお世辞にも動作が速いとは言えなかった3DS/Wii Uの反省から、
SwitchのOSはシンプルなフラットデザイン・無地の背景・最小限のアニメーション効果・
BGM無しと徹底的にリソースを削る工夫がなされている。
設定でテーマ機能があるものの、当初からSwitch2発表の2025年まで選べるのは「ホワイト」と「ブラック」のみのまま。
シンプル化したことで
起動時間は他機種の追随を許さないレベルで爆速となったが、すぐに選べるゲーム数が大幅削減されたのは難点とされている。
特に大量のゲームソフトを買うユーザーからはフォルダ機能及びホーム画面からワンボタンでゲームソフトの一覧へ飛ぶショートカットなども要望されているが、今のところ実現の兆しはない。
よって先のUIを惜しむ声も多い。
追記・修正はゲームカードを舐めた方がお願いします。
- 未だに主力級タイトルの発売が続いてる以上、後継機の後方互換に関しては大丈夫なんじゃないかな。そこに不安があったらこの状況で後継機の発表なんてできないし…… -- (名無しさん) 2024-07-01 17:20:10
- ダウンロード専売ソフトが多すぎてどれを買うか迷う -- (名無しさん) 2024-07-03 17:34:04
- switchって「わくわくするオモチャ」感があるのが好き。PS5とかXBOX-Sはただの高性能機械って感じでなんかだんだん起動するのが億劫になってくる。 -- (名無しさん) 2024-07-08 12:44:22
- ゲーム専門学校の講師もしてるクリエイターが「Switchしかやってない学生が多い」と嘆いていたが、日本の狭い住宅にPS5とXbox360も置けはちょっと難しいです。コンパクトって強みよね。 -- (名無しさん) 2024-09-19 11:20:11
- それに学生がそんな高いものをホイホイ買えるわけも無いからね。値段も周辺機器・ソフトラインナップも何もかもがリーズナブルで取り扱いやすい。 後継機が少し高くなっても向こうのおかげで安いじゃん!と思われそうだし。 -- (名無しさん) 2024-09-19 13:21:22
- 後継機ではGCやwii、DSとかもオンラインで遊べるようになるのかな? -- (名無しさん) 2024-10-07 11:41:04
- 最近知ったけどスイッチライトとスーファミって同じくらいの値段なんだね -- (名無しさん) 2024-10-07 12:22:33
- 後継機種も引き続きSwitchのソフトやオンラインが遊べるようで安心した。 -- (名無しさん) 2024-11-06 11:28:14
- New3DSポジションの上位機種は出して欲しかったな。上位機種によるケアが出来ないから後々になって性能が低いとネガキャンが蔓延して辛かった。 -- (名無しさん) 2024-11-06 14:44:40
- ピンキーストリートのアワーとナイトめっちゃやり込んだ身としては、死なない限り出世して財運繁栄のチャンスあるなら、今度赤坂愛宕神社とか三峯神社とか高麗神社などに昇殿祈祷で出世祈願してアワーとナイトをスイッチ移植はたらきかけたい!音ゲー入門に最適なんよ(これでバチカンのルーチェなども関わればなぁ) -- (プッチとイービル) 2024-11-09 23:03:50
- switch onlineでドンキーコング64がまだプレイできないみたいな事があるけど、なかなか実装されないゲームがあるのはそれの権利関係の問題なのかな?あとはゲームキューブ以降のゲームがプレイできない問題もある。 -- (名無しさん) 2024-11-16 10:24:11
- 遂に後継機の情報きたか。 -- (名無しさん) 2025-01-16 22:13:27
- 初期型使ってたから本体立て掛ける大きめの衝立がデフォになってるの嬉しい。 -- (名無しさん) 2025-01-17 09:54:12
- switch2でゲームキューブやDS以降のゲーム機のソフトをプレイできたらいいんだけど果たしてできるか? -- (名無しさん) 2025-01-17 10:18:13
- Switch2、パッと見現行機とそんな変わんないように見えるけど、裏を返せばそれだけ現行Switchのゲーム機としてのコンセプトが完成され尽くしてたってことだよな 勿論互換の関係であまり変えることができなかったって可能性もあるだろうけど -- (名無しさん) 2025-01-19 18:52:07
- 携帯機でも据え置きでもないSwitchの立ち位置って一歩間違えれば中途半端になってただろうに本当に上手いことやってると思う。テレビやPCの隣に置いといて気が向いた時に遊んでねって距離感が良いよね。 -- (名無しさん) 2025-01-19 19:21:19
- ハード売上が1億5000万台を突破!おめでとう! -- (名無しさん) 2025-02-04 17:30:24
- カタログチケット、Switch2専用ソフトには使えないとのこと -- (名無しさん) 2025-02-19 09:56:34
- ここ最近は過去のゲームの移植、リメイク、リマスターが異常に増えたな…何でやろ -- (名無しさん) 2025-03-08 16:54:01
- 名作を当時の環境でプレイすることができなくなってきたからでは?当時のハードを入手するのが難しいし、ソフト自体経年劣化で限界迎えてるケースも多いし。 -- (名無しさん) 2025-03-08 18:35:31
- あと後継機に新作の製作を集中させているからというのもある。 -- (名無しさん) 2025-03-08 21:03:54
- Nintendo Switch2は6月5日発売で価格は5万円切りか。 -- (名無しさん) 2025-04-02 23:07:35
- HAHAHA、エイプリルフールは昨日だよ? -- (名無しさん) 2025-04-02 23:43:37
- 安すぎだろ -- (名無しさん) 2025-04-02 23:52:54
- 円高やユーザーの需要(要望)の差を踏まえて、安い国内版と高い多言語版に分けたの上手い手だわ。一般ユーザーは5万円以内で購入できるのだから不満は無いでしょう -- (名無しさん) 2025-04-03 00:02:29
- ダイレクトの転売対策もしっかりしてる感じだし、本気の中の本気を見せられたって感じだわ… -- (名無しさん) 2025-04-03 00:20:05
- Switch2 Onlineではゲームキューブの名作がプレイ可能に。 -- (名無しさん) 2025-04-08 16:28:47
- Switch2が任天堂の想定以上に抽選の応募があったそうでお詫びコメントするとは…。 -- (名無しさん) 2025-04-23 21:22:16
- ↑抽選応募だけで今までのハードの初動の5倍6倍なんて想定無理だわな。その量を売り出すまで置いておける倉庫もない。 -- (名無しさん) 2025-04-25 07:22:45
- あれだけ条件絞っても国内応募人数220万人越えるって凄まじいね。店舗抽選分の配分もあるし2回目はもっと当選数少なくなりそう -- (名無しさん) 2025-04-25 09:54:20
最終更新:2025年04月27日 10:47