TETRIS 99

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TETRIS 99 - (2019/05/17 (金) 07:36:15) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2019/02/21 Thu 00:49:15
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 10 分で読めます

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&size(25){&bgcolor(black){&font(b,#fd0,32){99}}}


&b(){&size(20){自分以外は全て敵。}}

&b(){&size(20){最後の生き残りを目指せ!}}}






TETRIS 99(テトリス99)とは、[[Nintendo Switch]]で配信された落ち物パズルゲームである。
開発は、これまでにもアーケードや家庭用で[[テトリス]]を制作してきたアリカ。

#contents()

*■概要
2019年2月14日に行われた[[Nintendo Direct]]にて、突如発表された新作テトリス。
Nintendo Switch Online加入者の特典として、ダイレクト終了後に即日配信され、無料で提供されている。
ちなみに無料だがNintendo Switch Online加入者特典のため、プレイするには有料サービスであるNintendo Switch Onlineへの加入が必要。
ただし7日間のおためしサービスがあるため、そちらを利用すればとりあえず無料で7日間はプレイできる。


タイトルに『99』とあるが、このゲームのルールは&b(){「99人で同時にテトリスを行い、どこまで生き残れるかを競う」}という超豪快なもの。
画面にはいつも通りの自分のテトリス盤面の横に、残り98人全員の盤面が小さく表示され、最後の一人になるまでのバトルロイヤルが繰り広げられる。
自分以外の相手を全て蹴散らし、99人の頂点=「テト1」を目指すのが目的となっている。
%%断じて「ドン勝」ではないので注意。公式名称の「テト1」を差し置いて浸透してるけどな!%%

ルールを知らない人は少ないであろうテトリスと、[[FPS]]などでお馴染みのバトルロイヤルを組み合わせたゲームであり
&b(){対戦の異常なまでの敷居の低さと、バトルロイヤルの駆け引きの醍醐味が両立している}のが大きな特徴。
作戦や戦略要素もあり、新参で腕が低くても周囲との集中砲火で上位勢を落とせることもままあるし、
逆に古参で腕が高く、一人一人の相手は物足りないといった場合でも集中砲火を食らえばピンチになるが
これを凌いで全員にカウンターを食らわせて蹴散らすといった楽しみ方もできる。

しかし、結局のところ最後にものをいうのは「テトリスの腕」という単純なもの。
なのでテトリスさえできれば、極論を言ってしまえば、誰でも1位を狙える作りになっている。


テトリスなので、ゲームオーバーになっても大体自分の腕の問題に行き着くためあまり対戦相手にイライラすることは少なく
攻撃でやられても超大乱戦で誰にやられたのかもよくわからないため、かなりストレスが溜まりにくい。
(テトリスなので、当然煽り行為などもやりようがない)

また負けたら速攻で現在の部屋から抜けて再試合ができるため、再戦も早い。
その他にも99位という底からからどこまで順位を上げられるかという、這い上がっていく形の順位のつけ方などから、全体的にゲームとして非常にストレスフリーな作りになっている。
強い人は長時間同じ部屋で1位になるまで戦い続けるため、結果的に各試合のバランスが勝手に取れていくというのもその一因。


UIは非常にシンプルで、メニューはゲームである&b(){「テトリス99」}、これまでの成績を表示する&b(){「ステータス」}、設定を変える&b(){「オプション」}のみ。
「テトリス99」を選択すると即マッチングから対戦となり、ゲーム起動から試合開始まで実に簡単に行えるようになっている。
マッチングに関しても現在長くても2~30秒とかからず始まるので、試合が始まるまでの時間も非常に早い。


&b(){テトリスというゲームのお手軽さ&敷居の低さ、全体的にストレスフリーなデザイン、バトルロイヤル物特有の駆け引きの熱さ}が上手いこと合わさっており
結果かなり中毒性の高いゲームとなっている。
実際、一度始めると止め時が分からないプレイヤーが続出しており、時間泥棒との声も。
なお今後、アップデートで追加要素も配信予定とのこと。



*■テトリス99
99人でテトリスを行い、最後の一人になるまでテトリスをするゲーム。
勝ち残った最後の一人は、99人の頂点&b(){「テト1(ワン)」}となる。


基本ルールは通常の対戦テトリスと同じ。
複数ライン同時消しやテトリスをすれば、相手にお邪魔テトリミノを送ることができる。
また最近のテトリスの仕様として、T-Spin、Back to Back、REN(コンボ)なども採用されている。

送れる相手は任意に選ぶことができるが、なにせ98人もいる上に一人一人の画面が小さく状況を把握しづらいので手動でやるのは非常に面倒くさい。
そのため、&b(){『作戦』}である程度倒したい相手を自動で選び、倒していくのが基本。
また相手を倒すと「K・O」の効果音が鳴ってKOとなり、&b(){『K・Oバッジ』}が手に入る。
バッジがあると攻撃力が上がって相手にさらに多くのお邪魔テトリミノを送れるようになるため、さらに相手を倒しやすくなる。

お邪魔テトリミノ周りのシステムについては少々独自の仕様となっている。
まず相手からの攻撃を受けると自フィールド左側にあるお邪魔予告メーターに色つきのゲージが出現。
他の対戦テトリスとは異なり、攻撃を受けてすぐにお邪魔テトリミノがせり上がらず、色つきゲージを相殺するための猶予時間が用意される。
色つきのゲージは猶予時間の経過と共に見た目が「&bgcolor(#fd0){黄色}→&bgcolor(#f00){&font(#fff){赤色}}→&bgcolor(#f66){赤色}(ひび割れ)」と変化していき、
点滅(ひび割れ)変化後にライン消去をせずに色つきゲージを相殺し切れなかった場合、残ったゲージ分のお邪魔テトリミノがせり上がる。
逆に点滅(ひび割れ)に変化後も連続でラインを消去して色つきゲージを相殺し続けている間はお邪魔テトリミノがせり上がらないようになっている。
メーター内に色つきのゲージが存在している間に追加攻撃を受けると色つきのゲージの上に灰色のゲージが追加され、現在の色つきゲージを相殺し切るか、お邪魔テトリミノがせり上がると灰色から色つきのゲージに変化する。
上述の相殺猶予時間は生存プレイヤー数が残り50人になると短くなり、残り10人になると更に短縮化される。終盤はお邪魔テトリミノがせり上がりやすくなる一方で序盤は攻撃を受けてからせり上がるまでにそこそこの余裕があるため、運悪く多数のプレイヤーから集中砲火を受けても、落ち着いて対処すれば攻撃を無力化することが可能である。
お邪魔テトリミノをひたすら相殺して防御に徹するか、あえてせり上がらせて反撃用に利用するかはプレイヤー次第。

残り50人になるとBGMがアップテンポで転調したものに変化し、テトリミノの落下速度が少し上昇。
そして残り10人になると再びBGMが変化し、テトリミノの落下速度が段々と上昇していき、残り6人前後辺りでテトリミノの落下速度が最高速となる((ただし残り10人以上でも試合時間が長引くとテトリミノの落下速度が上昇することがある。))。
「熊蜂の飛行」をアレンジした焦燥感を煽るBGM((ちなみに序盤と残り50~10人時のBGMはテトリスではおなじみの「コロブチカ」のアレンジ))や前述のお邪魔テトリミノ相殺猶予時間の短縮化も相まって、うっかり積みミスを連発してそこへトドメを刺されるなんて事が起こりがち。
そのため「テト1」や1桁順位を狙うには終盤の高速で落下するテトリミノを的確に制御する技術も要求される。
また熟練者でも残ってる相手次第では1ミスで即終了も十分ありうるため、緊張感は相当なもの。

ゲームオーバーなったらその時点で終了になり、順位と次のゲームに行くかが表示される。
すぐに次の試合に移ってもいいし、無論そのまま残って観戦することもできる。


**◆K・Oバッジ
相手を倒すともらえるバッジ。
これを持っていると、火力が上がり敵に送れる妨害ブロック数が上昇。持っている数が多いとその分火力も上がる。
一定個数ごとに25%ずつ火力が上がり、最高で2倍になる。

倒した相手がバッジを持っていた場合、その持っていたバッジも全て入手できる。複数持っていたらまとめて横取り。
人数が減ってくると、どのくらいバッジを持っているかが生き残る難易度に大きく作用してくるので、できるだけそれまでに集めておきたいところ。
しかし多くバッジを持っていると、後述の作戦の一つ『バッジねらい』で狙われることが多くなるため、
バッジを狙ったハイエナ共に群がられるという状況も生まれてくるようになっている。

このバッジシステムにより、あまり相手と戦わずに引きこもっていると、序盤は生き残りやすくはなるが終盤戦が近づくにつれてキツくなることが多い。
テト1を狙うならば状況を見て動く戦局を見極め、終盤戦に備えてバッジを集めておく必要がある。


**◆作戦
攻撃する相手を自動で選ぶことができるシステム。
4つあり、&b(){作戦は対戦中スティックの向きでいつでも変更することができる}。
状況を見極めた上での作戦の切り替えが、今作の戦略の要の一つ。

4つと少ないように見えるが、単純ながらも必要なものは揃っており、
これによって引きこもったり、死にかけの相手に止めを刺したり、自分に群がる相手を一掃したりと、
バトルロイヤルものの他ユーザーとの目まぐるしい攻防が味わえる。

***ランダム
基本的な作戦。
文字通りランダムで攻撃する相手を決める。

選べばその都度ターゲットが切り替わるため、相手がカウンター狙いのようだったら、これで逃げてしまうこともできる。

・メリット
あまり他プレイヤーに干渉しない「逃げ」の作戦なので、バッジが手に入りにくく、結果『バッジねらい』に狙われにくい。

・デメリット
作戦の中で一番バッジを集めにくいので、ずっとこれで進めるとどんどん火力不足に陥り、終盤戦でとてもキツくなる。


***バッジねらい
多くバッジを持っている相手を狙う作戦。

バッジを持っている相手を狙うので、倒せれば複数のバッジが確実に手に入る。
こちらの火力上昇が期待できる上、火力の高い厄介な相手を確実に一人減らせるので試合後半を有利な状態で進める事が出来る。
ただ、必然的に火力が高い相手と戦うことになるため、倒すにはそれ相応の腕やバッジが必要。
[[???>リュウ(ストリートファイター)]]「俺より強い奴に会いに行く」

・メリット
倒せれば多くのバッジが手に入り、バッジ持ちも優先的に潰せるので、その後の戦局を有利に進められる。

・デメリット
バッジ持ちの火力が上がった相手と積極的に当たることになるため、返り討ちに遭いやすい。


***カウンター
自分を狙ってきた相手全員に攻撃する作戦。
作戦の中で唯一、複数の相手に攻撃することができる。
威力が攻撃人数で割られたり減衰することはないため、仮に30人をいっぺんに攻撃すればトータルの威力は30倍(!)となる。

自分のバッジを狙って来たり、ゲームオーバー狙いの『とどめうち』の相手に群がられたら、これでまとめて吹っ飛ばせる。
自分を狙ってきた相手をテトリスやTスピン、RENで蹴散らすことが出来れば、気分はまさにモヒカン相手の[[ケンシロウ>ケンシロウ(北斗の拳)]]や虎牢関の[[呂布]]状態。
ただしこの作戦が効果を発揮するということは、複数人からターゲットにされているという状況のため
プレイヤーの戦い方にもよるが、あまり使うような事態に遭遇したくない作戦だったりもする。

・メリット
自分を狙っている相手全員に攻撃できる。
まとめて倒せれば一気に順位を上げられ、バッジを大量ゲットすることも。

・デメリット
自分を狙っている相手がいないと、全く効果がない。
%%対象となる人数が多いとエフェクトが過剰になり眩しい。%%


***とどめうち
ゲームオーバーになりそうな相手を優先的に狙う作戦。
一番バッジを多く集められる。

死にそうな相手をピンポイントで狙えるため、『バッジねらい』よりもローリスクでバッジを集められる。
これによってゲームオーバー寸前のプレイヤーに攻撃が集中するのはよくあること。
が、逆にそこからのRENでの一気消し&『カウンター』の全方位射撃で、釣られたこちらが吹っ飛ぶのもよく見かける光景。

・メリット
死にかけを狙うため、バッジがとても手に入りやすい。

・デメリット
バッジが手に入りやすいため、『バッジねらい』で狙われる局面が増える。
ゲームオーバー寸前=テトリミノが溜まっている状態なので、これをRENで一気に消されると返り討ちに遭う。ターゲットに指定した相手が実はRENしやすいように積んでいるだけで、いつでも消せる状況を作り出してとどめうちに来た相手をカウンターで待ち構えている場合もある。


***直接ターゲット指定
上記の4種の作戦以外にも、作戦変更スティックと反対側のスティック(デフォルト設定では作戦変更が右スティックなので左スティック)や、画面の対戦相手のフィールドを直接タッチすることによって、ピンポイントでターゲットの相手を指定することができる。
バッジ狙いやとどめうちでオートで指定される相手では選ばれにくい、ピンチでかつバッジを持っている相手などをダイレクトに指定するのに使うのがよい。

・メリット
作戦に基づいて自動でターゲットが指定されるのではなく、自分が狙いたい相手を直接指定することができる。
作戦対策している相手を狙わないようにしたり、逆に作戦から選ばれにくい状態の相手に奇襲をかけたりができる。

・デメリット
当然だが一人しかターゲット指定できない。
自分のフィールド以外に目が行ってしまいやすく、それにより操作が途切れてしまう。
テトリミノ落下速度が速くなる終盤は、直接ターゲット指定に操作時間を割く余裕が作りにくい。
プレイヤー数が多いために表示がかなり小さく、慣れないと狙い通り指定できない。
思考量も操作量も大幅に増えるので、初心者にはとても困難。


**◆ランク
順位によってポイントがもらえ、一定数溜まるとランクが上がる。
要するにやり込み度のようなもの。

負けても減ることはないので、やっていれば勝手に上がり続ける。
ランクがマッチングに影響しているかは現在不明。



*■テトリス用語
#region(多いので格納)
・テトリミノ
テトリスで落ちてくるブロックの事。
それぞれ形に似たアルファベットの名前がついている。
基本は&b(){&color(#A901DB){Tテトリミノ}}、&b(){&color(#D7DF01){Oテトリミノ}}、&b(){&color(#40FF00){Sテトリミノ}}、&b(){&color(#00BFFF){Iテトリミノ}}、&b(){&color(#0040FF){Jテトリミノ}}、&b(){&color(#FFBF00){Lテトリミノ}}、&b(){&color(#FF0000){Zテトリミノ}}の7種類。

・Single
1ラインクリアすること
・Double
一度に2ライン同時にクリアすること
・Triple
一度に3ライン同時にクリアすること
・Tetris
テトリス。一度に4ライン同時にクリアすること
高火力攻撃の基本。まずはこれを安定して出来るようになろう。

・REN
連続でラインを消していくこと。
2度連続してラインを消した時から発生する。パズルゲームで言うところの、連鎖やコンボ。
お邪魔テトリミノをこれで一気に消して、攻撃と復帰を同時に行うことなどもできる。

ラインを連続して消した回数が多ければ多いほど、得点や火力に加点ボーナスがつく。
これにテトリスやTスピンを絡めても強力だが、一度にラインを消す数よりもラインを連続で消す回数が重要なので
一気に複数ラインの消してしまうこれらが邪魔になることも。
火力アップと維持を考えるならば、1ラインずつ消していくやり方が最も望ましい。

このRENを行うために、横を開けて連続で消せるようにミノを積むのは基本中の基本。
テトリス狙いのオーソドックスな1列空けから、他のテトリミノでも連続で消せるようにした2~4列空け。
さらに積むのが難しいが、即死を回避できる中空け4列など様々な積み方がある。

・T-Spin
Tスピン。T-テトリミノを落下させてから回転をして狭い空間に入れること
基本的にやり方が難しい分、これで消すと火力が高い。
ただし通常のライン消しと比べると、終わった後に残ったミノの積みが乱雑になりやすい。

やり方や条件は、言葉ではとても説明が難しいので各種テトリスを扱ったサイトを見た方が早い。
イメージとしては狭い穴に無理やり押し込むイメージ。

・Mini T-Spin
一番下の地面や横の壁とミノの間で、Tスピンをして1ライン消すこと。
・T-Spin single
Tスピンをして1ラインを消すこと
・T-Spin Double
Tスピンをして2ラインを消すこと
2ライン消しでありながらテトリスと同じ火力なので、咄嗟に発動できるようになると非常に強力。
・T-Spin Triple
T-スピンをして3ラインを消すこと
とても高火力だが、その分条件と組むのが厳しい。%%初見はほぼ確実に「何でその穴に入るの!?」ってなる。%%
また、他のTスピンよりも消去後の地形が雑になりやすいので咄嗟に使うにはリスクが高め。

・Back-to-Back
連続してテトリスかTスピンをすること。
行うとスコアが上がったり、火力が上がったりする。
前述のRENとも重複する。

ちなみに連続というのは&b(){「間に他のライン消しを挟まない」}という意味で
次のテトリスやTスピンの間に、ミノを積んでいく動作を入れても成立する。

TスピンでBack-to-Backを行うのがテトリスにおける最大威力の攻撃法とされているが、仕込みにかなりの手間が必要なため、いつ集中砲火にあうか分からない本作で常に強いかは別の話。

・Hold
テトリミノを一つキープしておくことができるシステム。
ホールドを外すと、現在落ちているミノとホールド中のミノを入れ替えることができる。
ただし一度ホールドから外すと、次のミノが落ちてくるまで再びホールドすることはできない。

重要なミノを後々のために取って置いたり、今の地形にはいらないミノをとりあえず外すときなどに使う。
取って置くミノは、テトリス用やお邪魔ミノを一気に消すのに使えるIミノや、
Tスピン用やいろんな場面でオールマイティに使えるTミノが無難なところ。

・ハードドロップ
高速落下の事。
一瞬で落下し、テトリミノの位置が固定される。

高速でテトリミノを積みたいときに、とても便利な機能。
が、落下後に位置調整する遊びの時間がないため、操作ミスでピンチになることも多い。
ゲームオーバー寸前で焦って間違えてハードドロップした結果、更なる事態の悪化を招くことも。
操作は冷静に。
#endregion




追記・修正は、カウンターで返り討ちにしてアドレナリンを沸騰させたり、テトリス・ハイになったりした人がお願いします。

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#areaedit()
- 昔のゲームかと思いきや、できたてホヤホヤだったとは  -- 名無しさん  (2019-02-21 02:24:11)
- チートでIテトリミノだけにするより早いハードドロップの世界って何なの…  -- 名無しさん  (2019-02-21 07:59:40)
- これを無料で出すという狂気。マジでやっていると時間が溶ける  -- 名無しさん  (2019-02-21 11:35:21)
- 流行りのバトルロイヤル物をテトリスで出すという発想がなんというかとても任天堂らしいと思える  -- 名無しさん  (2019-02-21 13:39:36)
- ドラゴンボールとかもそうだけど、こういう全く意味のないカッコ書きってリンク貼る時余計な手間がかかるからやめてほしい。大した手間じゃないと言えばそうだけど、無意味な表記で無意味な手間取らせる意味合いもないわけで  -- 名無しさん  (2019-02-21 19:10:03)
- >2019-02-21 02:24:11 「ミスタードリラー」みたいに"昔からアイデアはあったけど、現代のマシンや技術でようやく実現できたもの"じゃないかと思う  -- 名無しさん  (2019-02-21 21:44:28)
- ↑たぶん「項目名だけ見て1999年発売のゲームかと思った」とかそういう話じゃないかと  -- 名無しさん  (2019-02-21 21:58:26)
- 体感的にはランク上がると狙われやすくなるように感じる  -- 名無しさん  (2019-02-22 00:15:53)
- そもそもテトリス系はTGMっていうキチガイ(褒め言葉)が先駆者として存在してるからなぁ。Iしか出ない程度じゃ対抗できないだろうな。だってあのゲームのプレイヤーって操作を最適化しだすんだぜ?  -- 名無しさん  (2019-02-22 09:21:05)
- テトリスDSでも10人だったのが、一気に99人に増えたのは草。確かにフィールドが個人ごとに独立しているタイプのパズルゲームはラグの影響が少ないらしいけど……。ちなみにIミノチート(基本的に4段分の攻撃)よりもTスピン(基本的に2×消した段数分の攻撃)の方が威力高い。  -- 名無しさん  (2019-02-22 11:03:18)
- Iミノチートについては攻撃されたときの対応力に欠けるってのもあるな。案外強くないのでは?  -- 名無しさん  (2019-02-22 11:40:23)
- 正直ストレスはかなりたまるぞ。始まって間もないのに突拍子もなくお邪魔ブロックに4/5も画面を埋め尽くされたときの理不尽さたるや・・・。  -- 名無しさん  (2019-02-28 11:49:42)
- そんときは強い奴にランダムで遭遇して運が悪かったって思って次行っちゃうな。すぐに次の試合始められるし  -- 名無しさん  (2019-03-04 12:31:22)
- あくまで他の対戦テトリスとの比較になるけど、ちょっとでもガチの人とマッチすると4/5どころか一瞬で埋まる。レベル帯変えない限りそれが永続。「対戦テトリスとしては」かなり理不尽要素が抑えられてるってニュアンスだと思う。ガチの人と同部屋で初動数分が高確率で“許される”ってだけで革命的。  -- 名無しさん  (2019-03-04 12:56:37)
- 序盤詰まると一瞬でねらいうちに群がられて死ぬゲームになっちゃったな  -- 名無しさん  (2019-03-05 02:22:24)
- 8日からイベント来たな。テト1になったら抽選でマイニンで使える999ゴールドポイント貰えるのはなかなかデカい  -- 名無しさん  (2019-03-06 16:18:40)
- ↑2Ren目当てで意図的に組まんと序盤からねらいうちに狙われるレベルのピンチには早々ならんぞ。序盤からねらいうちはカウンター狙いに瞬殺される危険があるからリスクがデカい  -- 名無しさん  (2019-03-11 22:03:08)
- 50〜60辺りでいつも詰む  -- 名無しさん  (2019-03-15 18:08:16)
- 今日のVer1.3.0で一人用モード(普通のテトリスと、プレイヤー1人vsコンピュータ98人)が実装された!ただし1000円の有料DLC  -- 名無しさん  (2019-05-10 21:38:40)
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