デュエル・オブ・レジェンド(Flash版)攻略Wiki
ナイトの紋章
最終更新:
stagea
No157ナイトの紋章
CP100単発魔法
自分の場の行動不能のユニットを1体選択して行動可能に変更 ※同盟者も対象
発動条件
- 自分・同盟者の場に行動不能状態のユニットが1体以上存在する事。
仕様
- 自分・同盟者の行動可能状態のユニットにも、効果は無いが使用できる。
- アーサー王が相手ユニットを戦闘破壊した時、自分の場にナイトの紋章が擬似設置される。
解説・考察
行動不能状態を治す事で、
ユニットがもう一度行動できるようになる
単発魔法。
単純に
足止め対策になる他、
連続攻撃で相手ユニットを複数撃破したり、相手LPに大ダメージを与える使い方ができる。
ナイトは他の
連続攻撃方法とは違い、ユニットを破壊や回収をしないままで再行動させるので、
装備魔法やその他の強化を維持したまま攻撃でき、特に
ドレイン系で大量の
アドを稼ぎやすい。
ただしナイトを使っても
封魔片や
足止めが飛んでくる場合も少なくないので、過信はできない。
このカードは同盟者のユニットにも使用できる。
しかし同盟者のユニットが1体だけの場合、そのユニットが行動した後に同盟者が魔法を使わないと、ナイトを使う機会が得られない。
相手に警戒されるが、チャットで伝えるのも一つの戦略である。
■
生贄の儀式
利点 同じcpで連撃する場合は
心削りの石が効かない
コンボパーツ少なめで、自身のMPが軽い
欠点 場と手札にカードが必要
たまに
抹殺の赤風、
闇界呪で手札のユニットを消されることも
メジャーなパーツだが、場と手札が整っている必要があり案外不安定。
伏せのタイミングがやや難しく、場で腐ることも多め。
回収の手順を飛ばすので勢いがあり、mpを削る隙を与えにくいのは独自の利点。
欠点 mp削りに弱い
生命吸収を消費するので、保険が薄くなりやすい
メジャーな連撃パーツその2。安定性もある。
生命吸収は汎用性が高いので、連撃の準備を整えやすい。
連撃用のユニットが
不定形の伯爵ビフロンスや
希望の雷で墓地にいっても復活できる。
欠点 デッキを作るときに種族をある程度は統一しないと使えない
手札にカードが必要
手引きにチェーンしmp削りをされたり手札を消されたりされるのに弱い
種族統一する必要があるが、いろいろな使い方のある連撃カード。
復活の蓮華門を使った連撃と性質が似ている。
普通の連続攻撃以外にも相手のマジックかユニットの攻撃時にチェーンして奇襲的に手引き&界呪のコンボや、
相手のmp削りへのカウンターとして手引きを使うことも可能。
援軍要請の蒼玉と手引きで相手のユニットを見てからそれより強いapのユニットをサーチしてくる使い方も可能。
種族統一するのは多いほうがいいが、ユニットの半分くらいでも可。
■
ナイトの紋章
利点 上の3種と違い場にユニットを残したまま連続攻撃可能
コンボパーツが少ない
欠点 CPが100と重い
有効な場面が少ない
ユニットの
cip効果が発動しない
このカード自体がCP100なので、
魔獣リヴァイアサンと相性が悪く、
降魔の蓮華門でも再利用しにくい。
また、生贄の儀式などと違い、同じユニットでしか攻撃できないので、APの勝るユニットには対応できず、
大魔王ルシファーなどの効果も使えない。
生命吸収、復活の蓮華門、種族手引き等と違い、このカードは連撃しか用途がないこともあり、扱いにくさが目立つ。
連撃カードで唯一相方にも使えるが、それが役に立つ場面は少ない。
回避カードを消費せず、後続ユニットも残せるため、低リスクで連撃ができるのは大きな強みである。
場からユニットが離れないので、装備をつけたユニット(
MPドレインつけた魔獣や装備をつけてap1950超えたユニット)や成長ユニット(
邪竜ファフニールや
ゴールドドラゴンの成長後など)にはこちらの方が相性がよい。