魔獣連撃コンボ
カード解説
メインカード
主力。早い段階で勝負のつくこのデッキではほとんどデメリットなしで活躍するユニット。
序盤はこれを召喚し、保護をしっかり入れたい。
序盤はこれを召喚し、保護をしっかり入れたい。
主力2。デメリットが少し重いため、序盤等足止めで攻撃が通らなそうなときはベヒーモスを出していく。
ユニット補充とMPブーストを同時に行える。
このカードとターン開始時の回復を合わせるとちょうど魔獣の召喚コストになるのがうれしい。
このカードとターン開始時の回復を合わせるとちょうど魔獣の召喚コストになるのがうれしい。
奇襲、コスト減、MPブラフと用途が幅広い。
主力ユニットが軒並みCP250なので、MP50を節約できるのが大きい。
主力ユニットが軒並みCP250なので、MP50を節約できるのが大きい。
その他の候補カード
CP250の魔物ユニット。ユニットかさまし&特攻対策として候補に挙がる。
APが低めな点には注意。
APが低めな点には注意。
効果対象ユニットがミルメコレオしかいなくても採用されることがある。
ミルメコレオ→生贄ヘルで一気にLpを5100削ることができる。
契約で魔物の手引き等を見せておいたり、魔獣を生贄の種にすれば、ヘル特化デッキに比べて警戒されにくくなる。
ミルメコレオ→生贄ヘルで一気にLpを5100削ることができる。
契約で魔物の手引き等を見せておいたり、魔獣を生贄の種にすれば、ヘル特化デッキに比べて警戒されにくくなる。
ミルメコレオや、生贄で墓地に行ったユニットをまとめて回収可能。
打点が少々心もとないということもあり、序盤は腐りがち。
打点が少々心もとないということもあり、序盤は腐りがち。
攻撃対象に撃てると効果的。
降魔経由の足止めを潰すことも可能。
降魔経由の足止めを潰すことも可能。
1枚だと実質秘箱と同じMPアド+50だが、2回使えればアド+150になる。
これ2枚あれば他に保険なしでも召喚していけるので、未完や特攻が怖くて出せないといった状況を減らせたり、
回収手段なしでミルメコレオを出したりもできる。
これ2枚あれば他に保険なしでも召喚していけるので、未完や特攻が怖くて出せないといった状況を減らせたり、
回収手段なしでミルメコレオを出したりもできる。
連撃で相手に足止めを浪費させたところで使うと決めやすい。
足止めがないことを確認してからこのカードで回避を誘発して連撃でとどめ、などの使い方もある。
特攻対策およびMP抽出の端数解消にも使える。
足止めがないことを確認してからこのカードで回避を誘発して連撃でとどめ、などの使い方もある。
特攻対策およびMP抽出の端数解消にも使える。
サンプルデッキ
[デッキコード]
12b5z2j2m6o6H6T6W7j7y7D7F7S7Y8a8I8L8Zbvbw
12b5z2j2m6o6H6T6W7j7y7D7F7S7Y8a8I8L8Zbvbw
[マジックカード] × 32
No133 命削りの水 × 1
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 1
No157 ナイトの紋章 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No159 召喚解除 × 2
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 3
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 1
No186 魔物の手引き × 3
No238 MP抽出の力 × 3
No239 手札抽出の力 × 1
No133 命削りの水 × 1
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 2
No144 封魔石の欠片 × 2
No152 速攻反転 × 1
No157 ナイトの紋章 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No159 召喚解除 × 2
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 3
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 1
No186 魔物の手引き × 3
No238 MP抽出の力 × 3
No239 手札抽出の力 × 1
サンプル解説
一回の攻撃でゴッソリ削ることができるので、生贄は使えるときに使っていったほうが良い。
LPが低くなると、特攻しにくくなるのは勿論、本来使う必要のない足止めや未完を使わざるを得なくなったり、
思い切った行動を取りにくくなったりするため、早期にLPをゴッソリ持っていけるとそれだけで有利。
LPが低くなると、特攻しにくくなるのは勿論、本来使う必要のない足止めや未完を使わざるを得なくなったり、
思い切った行動を取りにくくなったりするため、早期にLPをゴッソリ持っていけるとそれだけで有利。
特攻に対しては、次ターン無理なくユニットを出せそうなら、抽出等がなくても受けてしまった方が良いことも多い。
コメント欄
- 連撃デッキは、基本的に300のMPを使い回すデッキです。
250~300はユニットに,残りMPをサポート魔法に費やし、ひたすら相手のLPを削ります。
しかしユニットの攻撃は、1ターンに1回までです。LPを削りきるには時間がかかります。
そこで、「ナイトの紋章」や「吸収+復活」で1ターンに複数回の攻撃を狙います
行動不能状態を強制的に解除して攻撃を仕掛けるわけです。
(★補足)「クロック」と呼ばれる用語があります。
これは「後何ターンで相手を倒すことができるか」を表したものです。
プレイヤーAのリヴァイアサンでプレイヤーBのLP6000を削る場合、「AはBに対して3ターンクロックを持っている」といえます。
連撃デッキはこの「クロック」を究極まで追求したデッキです。
「生贄の儀式」は、このクロックを速める最も優秀なカードです。
(★補足2)「生贄の儀式」は、「生命吸収」と「~の手引き」を1枚で済ますカードです。
連撃は手札を激しく消耗するので、手札を節約できる「生贄の儀式」は重宝されます。
(★補足3)「生贄の儀式」は、吸収+手引きに比べて、MP削りの妨害に強いというメリットがあります。
(★補足4)「生贄の儀式」は、吸収に比べて、手札にユニットが存在しないと使用できないのが難点です。
(★補足5)早い段階で戦いが始まった場合、足止めを複数枚用意するのは難しいです。
ユニットを召喚したけれど足止めは1枚しか用意できなかった、といった状況での連撃は効果抜群です。
(★補足6)連撃、特に生贄には弱点が存在します。
使い回すはずのユニットが未完やアサシン,特攻などによって破壊されると、とたんに苦しくなります。
ユニットの召喚に必要なMP300の確保のため、3ターン動けない…などザラにあります。
ユニットが狙われるのは、連撃を仕掛けるタイミング、特に生贄の使用時です。
「生命吸収」ならば、回避(防御)に使用するか連撃(攻撃)に使用するかを、臨機応変に選ぶことができます。
しかし「生贄の儀式」は連撃専門です。
ある程度有利な状況でないと使用は難しいため、状況を選ぶカードであるといえます。 -- (侍) 2014-05-30 20:24:55 - 連撃パーツは連撃デッキに移動し、魔物連撃のみのカードとしてみました -- (名無しさん) 2014-07-05 22:54:22