14章外伝 クロア渓谷の戦い
敵ユニット
名前 |
数 |
レベル |
クラス |
HP |
力 |
魔力 |
技 |
速さ |
幸運 |
守備 |
魔防 |
移動 |
武器レベル |
装備 |
備考 |
勇儀 |
1 |
13 |
戦士 |
36 |
16 |
0 |
5 |
5 |
3 |
8 |
0 |
6 |
斧C |
手斧 ハンマー |
会話可能 |
にとり |
1 |
1 |
シューター |
20 |
6 |
0 |
3 |
3 |
3 |
14 |
0 |
4 |
|
クインクレイン サンダーボルト |
会話可能 |
クロア兵 |
1 |
13 |
アーマーナイト |
21 |
12 |
0 |
7 |
5 |
1 |
16 |
0 |
5 |
槍C |
はがねの槍 |
|
クロア兵 |
2 |
14 |
アーマーナイト |
21 |
12 |
0 |
7 |
5 |
1 |
16 |
0 |
5 |
槍B |
ぎんの槍 |
|
クロア兵 |
1 |
16 |
アーマーナイト |
22 |
13 |
0 |
8 |
6 |
1 |
17 |
0 |
5 |
槍B |
ぎんの槍 |
|
盗賊 |
2 |
5 |
盗賊 |
18 |
5 |
0 |
4 |
4 |
4 |
4 |
0 |
7 |
剣E |
てつの剣 |
|
クロア兵 |
1 |
13 |
ソードマスター |
34 |
10 |
0 |
17 |
19 |
0 |
9 |
3 |
8 |
剣A |
ぎんの剣 アーマーキラー |
|
クロア兵 |
1 |
2 |
シューター |
21 |
5 |
0 |
1 |
3 |
0 |
14 |
0 |
0 |
|
クインクレイン |
|
クロア兵 |
1 |
3 |
シューター |
22 |
6 |
0 |
2 |
3 |
0 |
14 |
0 |
0 |
|
クインクレイン |
|
クロア兵 |
10 |
4 |
シューター |
22 |
6 |
0 |
2 |
4 |
0 |
15 |
0 |
0 |
|
クインクレイン |
|
クロア兵 |
1 |
9 |
パラディン |
28 |
13 |
0 |
8 |
9 |
1 |
7 |
6 |
10 |
剣D 槍C |
キラーランス |
|
僧侶 |
1 |
15 |
僧侶 |
24 |
0 |
5 |
6 |
10 |
1 |
5 |
14 |
5 |
杖C |
リライブ リブロー |
|
クロア兵 |
1 |
9 |
ジェネラル |
33 |
10 |
0 |
7 |
6 |
0 |
19 |
3 |
6 |
槍C 弓D |
手槍 |
|
クロア兵 |
1 |
15 |
シューター |
31 |
12 |
0 |
4 |
6 |
1 |
17 |
0 |
0 |
|
クインクレイン |
制圧地点上から動かず |
増援
なし
ショップ
中央 左(武器屋)
+
|
... |
はがねの剣 760G
はがねの槍 920G
手槍 800G
はがねの弓 880G
はがねの斧 700G
手斧 600G
|
上から4マス左から1マス目(香霖堂)
+
|
... |
パルティア 10000G 威力18 命中100 必殺10 射程2 重量7
サンダーボルト 3000G 威力10 命中80 必殺0 射程3-10 重量5
ファイアーガン 1000G 威力12 命中90 必殺0 射程3-10 重量10
死神ランス 12000G 威力10 命中80 必殺50 射程1 重量16
マスタープルフ 2500G
|
町
中央 右 アゲインの杖
攻略
初登場のシューターが数多く配置されているステージ。
射程3-10と遠距離から一方的に攻撃を受けるため、
守備の少ないユニットはまともに活躍できない。
またシューターも弓扱いの為、ペガサスナイト系は出撃させないほうがいいだろう。
守備の高いアーマーナイト、ソシアルナイトを多めに出撃させよう。
防御が18を超えているユニットがいるなら、そのキャラに任せてしまってもいいだろう。
いない場合はどうしてもかなりダメージを受けてしまう。
僧侶は二人以上いると便利。霊夢がいればなお良し。
途中で杖の補充はできないので、あらかじめライブは2本位ストックしておこう。
勇儀は萃香で説得できる。勇儀は一番近い味方に一直線に向かってくる。
左ルートへ萃香を配置しておけば、問題なく説得できるだろう。
中央ルートへ進むキャラだけが急ぎすぎると、狙いがそっちに移る。
左ルートはシューターもいないので、できるだけ勇儀に近寄って誘い込もう。
にとりは勇儀で説得できる。にとりは他のシューターと違い移動力が4ある。
移動後の射程内に入れば近寄ってきてくれるので、
他シューターの射程範囲外までおびき寄せて説得するのがいいだろう。
にとりはクインクレインの他に、魔法攻撃のサンダーボルトも所持している。
物理攻撃18or魔法攻撃10で攻撃してくるため、囮はHPが高いキャラで。
さて、肝心のシューター対策へ。
シューターは(というか敵全員だが)より大きなダメージを与えられるキャラへ攻撃する。
突撃させるキャラより守備の低いキャラを、射程内ぎりぎりに置けば
守備の低いキャラの方へ攻撃をしかけてくる。
突撃させるキャラはさらに奥のシューターから狙われることになるため、
このようにできるだけダメージを分散させるといいだろう。
シューターは意外と硬く、さらに僧侶のリブローがあるためなかなか倒せないが、
これ以上の上策は多分無いはず。
根気良く突撃と撤退、回復を繰り返しシューターの数を減らしていこう。
突撃ユニットには傷薬、僧侶には非常用のリブローも持たせておこう。
中央2、(町訪問)、右2、ソードマスターの順で倒していくのがいいと思われる。
途中にいるソードマスターはアーマーキラー持ち。
アーマーが突撃役をしているときは攻撃範囲に注意しよう。
いくら守備が硬くても、特攻武器で2回攻撃を受けるのはまずい。
両隣のシューターと射程が被っており、その手前にいるシューターを倒す前に
射程内に入ってしまう。
奥のシューターを受ける人、手前のシューターを受ける人、
ソードマスターを誘い出す人、うまくダメージをコントロールしつつ誘い出そう。
ボスのシューターは攻撃24とかなり痛い。
守備もアーマーナイト以上でなかなか倒し辛いが、上記の方法で少しずつ与えていこう。
ボス奥にいるシューターから倒し、魔道士を一気に近づかせる手段もなくはない。
ボスの周りにいるアーマーナイト、ジェネラル、パラディン、僧侶は動かないので
誘い出すことはできない。
シューターを狙っているとどうしてもこれらの攻撃範囲にも入ってしまう。
シューターのダメージは他キャラが受け、突撃役で周りから倒すのが無難か。
最終更新:2011年07月11日 01:51