01 篭手シラベ しいたK ( アラクネー アラクネー アラクネー )
副武装が大ミサ大ロケの100チップアラクネー。
大ロケットは相手がダウンした時の追撃専用で、アラクネーのカノンに被弾した
相手に更なる一撃を加えていた。
コメントにもあるようにアラクネーの基本となる部分はしっかりと抑えられた良機体。

公開機のためPGも覗かせてもらったが、NOPチップの使用率が目についた。
NOPチップは何の意味も持たないチップであり、この空白部分が勝敗を分ける
可能性もあるので、この部分がなくなるようなチップ配列にしたほうがいいと思う。
あと対空では前進射撃ではなく後ろジャンプ射撃の方が仰角の関係で命中率が上がるので
試してみて欲しい。


02 Renfl Racing Renfll ( ケイローン ホイリーコーン アングリフ )
最近ホットなケイローン混成。
当チームはケイローンのお供にホイリーコーンとアングリフを採用。
ホイリーのロケットとアングリフのショットパルスの破壊力も相まって
相手を瞬く間に全滅させていた。

ロック周りについて、アングリフとホイリーコーンは集中ロックをしているのだが
ケイローンはこれに加わっていない。ケイローンは対策されるともろいので、
場合によってはケイローンも連携させたほうがいいかもしれない。
また、ジャミング時の行動に統一性がないので、索敵なのか待機なのかは
統一したほうが良いと思う。


03 重戦亀スロウウォーカ6 BZF ( バッドドリーム バッドドリーム バッドドリーム )
お馴染みBZF氏のバッドドリーム。
ついにエンブレムにスローウォーカーが乗ったが、勝っても大量の経験値やお金は入らない。
個別対応や射撃部分は非常に丁寧に作りこまれており、安定した活躍を見せていた。
プログラムも公開されおり、これからバッドドリームを作る際のお手本となる機体。

機雷に対してもソニックを撃つようにしているが、上手く消せずに立ち往生&
ソニックを浪費してしまっていた。状況判断を改善するか、いっそのこと無視して
しまってもいいかもしれない。
ジャミング時の索敵がうまくいっておらず、その場で急速旋回を繰り返すことが
多かった。恐らく正面角度が厳しすぎるためであると考えられるので条件を緩和しては
どうだろうか。


04 燃焼系アミバ式 すぬーぺー ( ハデス )
今大会エントリーチームの中で唯一のハデス。
開幕ミサイル&ロケットを号砲にして加速装置の下、果敢に突撃する。
オプションは盾加加連と全て発熱するものとなっていて、
自分が焼き切れるのが先か相手が消滅するのが先かという男気溢れる機体。

36チップ機に多機能を求めるのは酷ではあるが、対空に対して開幕のミサイルとロケット以外に
策がないのは流石に厳しいように思う。ハデスは対地においては優秀な特殊動作がある上、
突撃しながらの射撃はレールガンの方が効果的に見えたので、地雷は機雷に変更しても
いいかもしれない。
36チップながらまだ遊び心のあるチップもあるので、さらなる強化に期待したい。


05 チームアフロ アフロ ( 冥界 冥界 冥界 )
ジャミング穴熊冥界。
副武装を放出後、ショットガンを猛連射して徹甲弾の壁を作り出す。
副武装はヴァルキリーを選択している。ヴァルキリーは単体では効果も薄いが、
固めて配置することで驚異的な火力を発揮していた。

現在引きこもる位置をスタート地点付近に設定しているが、この位置だと両脇が空いているため、
挟み撃ちにされることがあった。やはり穴熊をするのであればマップ隅が定石であると
考えるがどうだろうか。
対車両ではジャミングの分の火力不足が影響してどうしても押し込まれてしまうので
副武装を地雷にするのもいいかもしれない。


06 Ambiguity-03 オレ ( 月影 月影 月影 )
赤ビームナパームのベーシックな月影。
赤ビームとグレネードによる熱攻めはもちろんのこと、グレネードの直当ては
かなりの破壊力を誇る。突撃してくる相手にグレネードを当てるのが非常に上手く、
車両やケイローンを巧みに捌いていたことには驚いた。

ロックの制限が甘いため、周囲に敵機が複数いるとロックが目まぐるしく変わってしまい
隙を生んでしまっていた。ロック対象の選定は乱戦状態の時こそ冷静な判断が求められるため、
ロック対象変更にはもう少し制限を加えたほうがいいかもしれない。
ジャンプ判断で壁を見ていないのか壁方向にひたすら飛んでいることがあった。
壁にぶつかると局面が不利になりやすいので壁も見てジャンプしたほうがいいと思う。


07 KYな動きR。その3 ねっこ ( セメタリーキーパー セメタリーキーパー セメタリーキーパー )
最近話題のスプー機動を搭載したセメタリーキーパー。
基本的には従来のベーシックなセメタリーキーパーの動きをし、
相手が自機に砲塔を向けるなど攻撃されそうになるとスプー機動をするようになっている。
スプー機動によりセメタリーキーパーは新たな可能性が生まれており、今後も期待していきたい。

現在スプー機動は主に相手が接近した際に距離を一定以上離すために使っているが、
現在の条件はかなり接近を許した状態でのみ発動しているので、もう少し条件を
緩和したほうが無駄な接近を許さずにすむと思う。
また、スプー機動の制御があまりうまくいっておらず、敵機からうまく離れられていないように
感じた。この辺りは今後の調整課題になると思われる。


08 チームおねい ちゅんた ( アラクネー アラクネー アラクネー )
主武装がショットガン、副武装はヴァイパー2門という一風変わったアラクネー。
ヴァイパーは牽制にも使うが、主な目的は追撃にあり、一度転倒した機体への
ミサイルドリブルは破壊力&爽快感共に素晴らしいものがあった。
冥界では真似できないアラクネーのハードを生かしたチームである。

恐らくヴァイパー2門のために対空が不安であるが故のショットガン装備と
考えたが、ショットガンではなかなかダウンが奪えず、結果小ミサイルが
牽制弾で終わってしまうことがあった。このコンセプトを生かすのであれば
はやはりカノン砲を装備したい。
対空については集中ロックやミサイル運用を工夫することでもう少し安定する
と思うので頑張って欲しい。


09 やわらか戦車隊 D ( バッドドリーム バッドドリーム バッドドリーム )
レー強による闇討ちバッドドリーム。
相手機体によってオプションや移動を細かく分け、闇雲に暗殺しにいくのではなく
一つの戦術に基づいて相手を倒しに言っているのが感じられた。
また脚付きには簡易的ではあるが予測射撃を用意し、飛び跳ねる機体に
着実にペレット弾を当てていた。

相手との距離調整の部分で、前進と後退が干渉していた。動作状態判断で移動の判断をすれば
干渉は防げるが、その場合は移動距離や相手の位置判断の再調整が必要になるかもしれない。
積極的に近寄ってくる飛行機が苦手な印象で、相手の妨害を削り切る前にこちらが破壊される
ことがあった。地上はレールガン一本に絞り、飛行相手では機雷を使って穴熊をすることで
そもそも近づけさせないというやり方もあると思う。


10 Divine Mist 柏 ( トライポッド トライポッド トライポッド )
飛ばないが霧を撒くトライポッド。
トライポッドは地上機ではキャンセル軌道を除けば最も機動力が高いため、
霧逃げとの相性は非常に良い。攻撃面は基本的にはカラカラとデススフィアのみで
追いかけてくる相手からダメージを奪い、判定勝ちを狙っていた。

主武装がナパーム弾であるが、ナパームは単発では効果の薄い武器なので現在の戦術を
維持するのであれば変更したほうが良い。個人的には相手から逃げきって静止又は通常移動で
流すシーンが頻繁にあったので、ショットガン+めくら打ちで牽制をおすすめしたい。
また、相手機種によっては途中で突撃するようになっているようだが、突撃のタイミングは
閉幕寸前に絞ったほうが効果的だと思う。

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最終更新:2011年10月04日 21:40