番外編
本当は勝利していました。ウソついてごめんなさい。
こちらが勝利1ターン前の勝利条件と外交状況。
打ち上げも早い部類に入るAD1890で、アルファケンタウリ到着のAD1908に宇宙勝利。
勝利年と難易度によってスコアに差が出てきますが、20000越えは比較的珍しいほうです。
ただ、レポートをお読み頂ければ分かるかとは思いますが、自分の勝利年に大した意味はありません。
大事なのは「どれだけAIの勝利達成を遅らせるか」です。
本プレイの勝利後は、1960年頃イザベル宇宙、1970年頃ユスティ宇宙、1980年頃にユスティ文化勝利といった流れ。
過去のプレイの中でも会心の出来映えであり、稀に見る完勝だったというのが個人的な所感です。
今回のレポートに関しては、タイトルとガンジー使用を既に決めた上でプレイを始めました。
で、タイトル名や引用する予定の歌詩を見ると、どう考えてもギリギリで負ける方が絵になると。
さらには負けゲームにおいても、思考の過程や流れを説明することは十分参考になるだろうと。
ところが実際のプレイにおいては、意に反してAIコントロールが完璧にこなせてしまいました。
余りに全AIの勝利条件達成が遅くなってしまったため、セーブした上でタッチの差で負けることも不可能。
そういうわけでレポート捏造の暴挙に手を染めてしまったわけです。
ちなみに勝利後にターンを進めたSSをトリミングして、文化全盛へのカウントダウンを演出。~ イザベルユスティの第二戦に関しては、実際に宇宙船打ち上げ後に行われています。~ やることも無かったし、ここで戦争が起きたらどうなるかのモデルケースとして見てみたかったんですよね。~ (結果は、イザベルによる首都奪還後、都市陥落は発生せず15ターンほどで和平でした)~
「レポート捏造なんて詐欺だ!」とお怒りの方もいらっしゃるかと思います。
なので、ここで改めてお詫びを申し上げておきます。
本当に申し訳ありませんでした。
ただ、過去幾度となく本レポートで捏造したような負け方もしております。
とはいえ実際のプレイにおいて、狙ってそのような負け方を再現するのは至難の業…
ですが負けゲームにおける緊張…焦燥…絶望感をお伝えして、"負けても面白いゲーム"であることを再認識して頂きたいなと。
これが例えば通常プレイで、30時間かけたあげく1ターン差で負けるとなれば二度とやる気が起きないでしょう。
しかしOCCサイズ小迅速くらいであれば、慣れも必要ですが3時間もあればワンゲーム終わります。
皆さんも是非こういったプレイを体験してみては如何でしょうか?
どうせOCCの勝利年度なんて、テンプレ通りにやれば誰がどの難易度でやっても大差ありません。
星の運命が流れるに任せたとしても、天帝・全勝利条件解除で5%くらいの確率で勝利出来るだろうと思います。
(勘ですが、攻撃的AIなら40%以上、勝利条件絞れば80%以上、天帝でも特別な外交操作無しでも勝てると思います)
ですがその5%弱というか細い勝利への糸を、外交の力により毎回自分の元に手繰り寄せる作業…
拙いレポートではありましたが、そういったプレイの楽しみを感じ取って頂けたらなと思います。
また、読んで下さった皆様の攻略において参考になる部分があれば幸いです。
こんなところまで長々とお付き合い頂き本当に有難う御座いました。
それではまたいつかどこかのシド星でお会いしましょう。
AI分類対応マニュアル(簡易)
自分でそう名付けて適当に分類しているだけです 大雑把なアドバイスですし、参考程度に留めておく方がいいかと思います
内政屋…平和志向度8~10
文化勝利◎
制覇勝利△
外交勝利○
1800年ごろから文化勝利してくる一番の強敵で、天帝で平和に進めば彼が文化勝利する。
都市攻略が目標になることも多いので、場合によってはルネッサンス期に領土を削る必要あり。
信教の自由に転換したあと宗教ボーナスが消えてチャンス。
文化勝利への転換点である複数体制同時変更を見逃してはいけない。
外交屋…平和志向度4~6
文化勝利○
制覇勝利○
外交勝利◎
あまり他国を攻めないし、あまり他国に攻められもしないタイプ。
なので周辺国との関係はそう悪くなく、友好度をあげての外交勝利も意図的に狙ってくる。
ツボにはまれば怖いタイプで、1000年初頭でバチカン勝利することも。
但し外交勝利さえ防げば、文化制覇どちらも中途半端になることが多い。
戦争屋…平和志向度0~2
文化勝利○
制覇勝利◎
外交勝利△
内政屋を止めるために活用するが、技術も国力も劣っている場合は普通に負けるので注意。
その場合「どうせ負け戦だろうから止めるついでに技術供与」なんてことも有効。
が、逆に暴走して制覇が止められなくなることもよくある。
和平時のことも考えた上で、友好度を削りながら相手国への援助が必要になるかも。
宣戦対策マニュアル
1.ミス無く内政を行う
軍事評価には結構な割合で所持技術も含まれます。
詳しくはこちら→軍事力評価(BtS)
外交操作にしても技術が無いと不可能です。
まずは基本としてしっかりとした内政力を付けましょう。
OCCなら方向性さえ特化させれば、必ずその分野においてはリード出来ます。
特に戦争屋に対しては、大きなリード(=相対的軍事評価のリード)を取れるはずです。
どうやっても相対的な後進国になる場合、内政を一度見直すのがいいかもしれません。
2.空きハンマーを活用する
OCCでは建造物をかなり絞り込みます。
よってゲームを通して、かなりの回数ハンマーを研究力に注ぎ込むことになるのです。
が、それで短縮されるアルファケンタウリ到着年は微々たるもの。
時代ごとに手に入れた技術で、適宜最新兵科を一体ずつ積み増すくらいでも構いません。
「"OCC=非武装"ではない」ので、そこを間違えないようにして下さい。
もちろん非武装で行ける状況であると確信した場合は非武装でも構いませんが。
勝利ターンの変動も微々たるものなので、神経質に維持費も気にすることはありません。
3.通商破棄を活用する
被隣接の宣戦国に対して、あるいは便乗宣戦に対して有効な方法です。
開戦前であれば、状況次第で宣戦国側から行わせることも出来ます。
国境沿いに軍を持ってきてから、自分で通商切って押し戻されたりとかもうバカかと。
万が一宣戦されてからでも、適切な通商破棄要請により命が助かることもあります。
ちなみに、便乗宣戦に踏み切る場合は便乗宣戦されることも覚悟する必要があります。
ここでよく活躍するのも通商破棄ですね。
つまり自分が便乗宣戦する際は、通商の状況・破棄の可否等を検討して行う必要があるわけです。
4.被宣戦=オワタではない
上記の通商破棄や他の国をぶつける等、探してみれば意外に生き残る道があるもんです。
ちなみに他の国をぶつけた場合、接近してきたスタックが丸ごとUターンして帰ったり。
戦いは数ってのを地で行く国民国家徴兵なんかも非常手段としてはいいですね。
1ターンに2体ずつ増えるユニットは相手スタックにとっても脅威。
城や防壁にもちゃんと空きハンマーを注ぎ込んでおくといいでしょう。
防御度を削っているうちに停戦とかもあります。
被宣戦の可能性がある場合、ハンマーを最新兵科に回して迎え撃ってあげましょう。
宣戦を防ぐ方法と合わせて、もしも宣戦された場合の方法を解説してみました。
外交面だけでは防ぎようのない部分を補完するための参考にして下さい。
宣戦されるということは、自分が打つべき外交の手数が減ることにもなります。
高難度では、この外交に与えるダメージのほうが致命的な場合があります。
なので高難度チャレンジをお考えの際は、1.2の方法での宣戦回避を習得するといいかと思います。
皮肉な話ですが…軍事力を持つことが平和に繋がるという
余談ですが、スイスは永世中立国ですが非武装ではなく、徴兵制を敷いた上で軍事費も相応の額。
その国防基本戦略は、侵略のメリットよりも損害の方が大きくなるようにすることだそうです。
Civでも同様とは言いませんが、場合によってはAIにもきっちり痛い目見てもらいましょう。
高難度AIは内政面においてはチート性能ですが、軍事ユニット性能までチートなわけではありません
現実世界においてもCiv4においてもOCCにおいても、軍事内政外交の三つが国の礎なわけですね。
(このへん人によって賛否両論あるかと思いますが、レポート内容に関係ないのでスルーして下さい)
欠けることなく三つの歯車全てを回していきましょう。
といったところで終わりたいと思……っとちょっと待って下さいね。
こんな時間に誰だろ…
はいはーい、今開けますよー
どなたですかー…ん、なんだおまえら
うわなにをするやめr
セーブデータ
あれだけ完勝出来たという事は、大した事をしなくても勝利出来る星だった可能性も。
レポートを参考にしながら天帝OCC初勝利を狙ってみるのもいいかも…?
BC4000
尚、OCC及び編集ロックにチェックが入っております。
セーブデータを上げるのは初めてなので何か瑕疵があるかも… 更に、パッチCGE共に最新だとは思うのですが、ちょっと自信がありません。 ロードしようとして出来なかった方はご一報頂けると幸いです。
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