- 基本的にはまずはカードのテキスト、それから基本ルールを参照すると処理できます。
- そこで解決しないことを解説に書いています。
- 字面の通り処理することが大切です。異なる用語には異なる意味を当ててあります。
- ルールやカードテキストに、
「~する。」とある場合、必ず行います。
「~できる。」とある場合、選択できます。
「~できる。」とある場合、選択できます。
- 「タイミング開始時」に使用できる効果は、そのタイミングにプロットされたカードがオープンされた後で使用の有無を決定できます。
それでも、ふと疑問に思うことは誰にでもあります。
こちらに、そんなよくある質問をまとめてみました。
ここにあるものは、主にTwitter上で公式のcosaics様やデザイナーのてぃあ・まと様が質疑応答されたものをまとめたものです。
ゲーム全体としての質問を中心にまとめてありますので、武装に関しては各カードのページを参照してください。
また、公式サイトのFAQにあるものは載っていない場合があります。
こちらに、そんなよくある質問をまとめてみました。
ここにあるものは、主にTwitter上で公式のcosaics様やデザイナーのてぃあ・まと様が質疑応答されたものをまとめたものです。
ゲーム全体としての質問を中心にまとめてありますので、武装に関しては各カードのページを参照してください。
また、公式サイトのFAQにあるものは載っていない場合があります。
- 相談禁止について
- 手札、捨て札、破壊札、山札
- 初期配置
- 行動順
- 移動
- 補助のカード
- 戦闘全般
- Q.1 味方の機体を攻撃することはできますか?
- Q.2 射線がよく分かりません。
- Q.3 玉座と辺境のルールブックに『プロットしたカードのアクションは自分の意志でキャンセルできない』とありますが、例えば攻撃できる範囲に味方しかいない場合には、その味方を攻撃しなければなりませんか?
- Q.4 最適射程の武装で攻撃した時、範囲を外れてダメージが減った結果0になってしまった場合は攻撃が外れたと思うのですが、最適射程内で地形効果によってダメージが0になった場合は、攻撃は命中していますか?
- Q.5 Q.4に引き続き、では「プレート」などの装甲系のカードでダメージを軽減した結果0になった場合は、攻撃は外れですか?
- Q.6 誘爆チェックは、いつ行いますか?
- Q.7 誘爆チェック中に💣マーク付きのカードが出ました。この分も誘爆チェックをしなければなりませんか?
- Q.8 白兵攻撃を行うとき、攻撃が届く範囲に目標がいない場合は、向きの変更や白兵移動はできますか?
- Q.9 「チャージ~」系の武装カードが複数補助エリアにある時、一度本来のプロットされたカードをキャンセルし「チャージ~」の使用を宣言した後で、さらにもう一度それをキャンセルして別の「チャージ~」の攻撃をすることは可能ですか?
- Q.10 「照準」を第2セグメントにプロットしたら、どうなりますか?
- Q.11 【ダメージ:0】や【ダメージ:なし】の武装で攻撃する時に照準していた場合、どうなりますか?
- Q.12 複数の目標を対象にできる射撃武装に照準を使用した場合、どうなりますか?
- Q.13 機雷マーカーの配置の仕方がよく分かりません。
- Q.14 突撃する時の移動力は、幾つになりますか?
- Q.15 装甲を使用してダメージを0にしたら、「ダメージを受けた」扱いにならずに済みますか?
- Q.16 「エネルギーストーム」など「その他」種別の武装によりダメージを与える場合、森によるダメージ軽減効果を受けませんか?
- Q.17 ある武装が破壊された場合、その部位は特定されますか?
- Q.18 『使用後破壊』とある効果を「ダブルダガー」のような複数回攻撃できる武装と併用した場合、どのように処理しますか?
- Q.19 戦闘不能を判定する時、その武装自体のダメージは0でも照準と組み合わせることでダメージを与えられるなら、これを『ダメージを与えることのできるカード』と見なすことはできますか?
- Q.20 2対2でゲームをしています。いま、自機の攻撃で目標の敵機のカードがすべて破壊札エリアに置かれました。これで自分のチームが勝利ですよね?
- Q.21 10R終了後に勝敗決定する際、ダメージ差として使用したパイロット技能やパイロットが受けたダメージはカウントしますか?
- Q.22 同じタイミングに複数の機体が突撃を行った場合、移動とダメージの処理の順番はどうなりますか?
- Q.23 上記Q.22に関連して、未使用のカードの処理に関して。
- マーカー、トークン
- コンストラクト
- パイロット
- Q.1 公式レギュレーションでパイロットルールを使用する場合(装備Aランクセット上限数が4+1=5になります)、パイロット技能をBランク技能2つしか取得していないなら、Aランク武装を5セット装備して良いのですか?
- Q.2 Aランク武装を2セット装備した複座機にパイロットが2名搭乗し、各自Bランク技能を2つ取得しているとします。公式レギュレーション換算では、A武装何セット分に相当しますか?
- Q.3-1 複座機でパイロットが二人いる場合、同じ技能を取得できるのでしょうか? また取得できるならば同じ技能を同時に使用できるのでしょうか?
- Q.3-2 追加で質問させてください「同名技能の効果は加算されない」とのことですが、「狂戦士Ⅰ」「狂戦士Ⅱ」のような場合も同名ということで加算されない、ということでしょうか?
- Q.4 「鼓舞」と「戦陣」の効果が似ているように思うのですが、違いは何ですか?
- Q.5 「パイロットの作成と成長」について、1.成長により、技能が属していない能力値を0から1にしたとき、いきなりランクAの技能を取得するのですか? 2.作成時に取得するもの以外、Bランクの技能を取得することは出来ませんか?
- Q.6 相手が照準+射撃で攻撃してきました。この時、ダメージをパイロット技能で受けることはできますか?
- Q.7 大会レギュレーションVer.3で、パイロット有りAランク数5つとしてプレイする場合、Bランクのパイロット技能を2つ使用できますか?
- Q.8 複座機体のパイロットに同名でランクの違う技能を所持させることはできますか?
- Q.9 相手からの攻撃で照準や「部位狙い」などの効果があった場合、パイロット技能でダメージを受けることができますか?
- Gifted付属のシナリオについて(ネタバレなし)
- Q.1 第1話のBチームの機体作成条件に「〜をベースに改造」とあります。これはB武装の入れ替えの他に装備部位の移動もありでしょうか? 例えば「アルギュロス」に「ムーブセンサー」を搭載するために「マシンガン」を外して各々の武装を移動させる、というイメージです。
- Q.2 シナリオ中に登場する機体「アルギュロスC型」は「ランス」2枚を「クロー」2枚に変えています。1話記載の作成条件とは違いますが、意図通りでしょうか?
- Q.3 サンプル機体3B3「ビューバーク」の、胴部3スロット目の武装が抜けています。
- Q.4 武装パーツの奪取について教えてください。
- Q.5 AB両チームが勝利条件を満たせないまま、10ラウンドが経過しゲーム終了となりました。この時、どちらが勝者になりますか?
- Q.6 シナリオ指定の勝利条件を満たせなくても、通常の大会レギュレーションの勝利条件を満たせば勝利となりますか?
- Gifted付属のシナリオについて(ネタバレあり)
- その他
[部分編集]
相談禁止について
Q.1 ルールでは相談禁止とのことですが、どの範囲まで相談になりますか?
A.1 移動先や攻撃の目標選択などの、ゲームの勝敗に関わることは相談できません。
ルールの確認や、相手の機体の数値やカードの内容確認などは、禁止されません。
ルールの確認や、相手の機体の数値やカードの内容確認などは、禁止されません。
手札、捨て札、破壊札、山札
Q.1 手札は次のラウンドに持ち越しても良いですか?
A.1 いいえ。毎ラウンドのクリンナップフェイズに全て表にして捨て札にします。
Q.2 他のプレイヤーの手札の枚数は、確認しても良いですか?
A.2 はい。
Q.3 捨て札の内容は、いつでも確認できますか?
A.3 いいえ、捨て札は相手だけでなく、自分も一番上のカード以外の内容を確認できません。
ただし、戦闘不能の判定時に、残りの武装カードがどれほど残っているか記憶が曖昧な時などは確認しても良いとのことです。これは、破壊札も同様です。
ただし、戦闘不能の判定時に、残りの武装カードがどれほど残っているか記憶が曖昧な時などは確認しても良いとのことです。これは、破壊札も同様です。
Q.4 捨て札にする時の順番は、自由に決められますか?
A.4 はい、捨て札にする順番は任意です。
Q.5 破壊札エリアにあるカードの枚数を確認することはできますか?
A.5 はい、できます。破壊札自身は一番上のカードを除き非公開情報ですが、枚数を核にすることは可能です。
破壊札と捨て札の内容は、確認をすると時間をとるので一切できないようにしています。
戦闘不能の確認は通常捨札にして次のドローで山札が一周すれば分かりますし、そこで一周しないくらい現在のデッキが残っていれば武装がないことは滅多にありませんので。
例外的に「ヒストリクス」の様な回避値の低い機体の場合に、確認のために破壊札をチェックすることができます。
破壊札と捨て札の内容は、確認をすると時間をとるので一切できないようにしています。
戦闘不能の確認は通常捨札にして次のドローで山札が一周すれば分かりますし、そこで一周しないくらい現在のデッキが残っていれば武装がないことは滅多にありませんので。
例外的に「ヒストリクス」の様な回避値の低い機体の場合に、確認のために破壊札をチェックすることができます。
Q.6 山札が切れたら、どうすれば良いですか?
A.6 (引く必要の有無に関わらず)山札がなくなったら、その時点で即座に捨て札をリシャッフル(切り直し)して新たな山札としてください。
Q.7 誘爆チェックをする時に山札が無い場合は、チェックをしなくても良いですか?
A.7 捨て札が無ければ、その通りです。捨て札がある場合は、即座に捨て札をリシャッフルして新たな山札とし誘爆チェックを続けてください。この結果、複数枚の誘爆チェックをしなければならないのに山札も捨て札も途中で切れてしまったのなら、そこで誘爆チェックは終了します。
初期配置
Q.1 初期配置は、凸マークのところになら自由に配置して良いですか?
A.1 自分が配置する順番がゲームで最初ならそうですが、そうで無いならば、それ以前に配置されている味方機体に隣接する凸マークのところでなければなりません。敵チームに隣接させて配置することもできません。
また、最初に配置する場合でも相手チームと相対する位置(一番遠くなる位置)の方がゲームとして面白くなると思います。
また、最初に配置する場合でも相手チームと相対する位置(一番遠くなる位置)の方がゲームとして面白くなると思います。
行動順
Q.1 移動タイミングと、それ以外での行動順はどのように決定されますか?
A.1 優先度は、【出している移動カードの数値の大きい順(補助の修正を含まない)】>>>【機体のイニシアチブ値の大きい順】>>>【チームチットの数値の大きい順】になります。
それ以外では、【機体のイニシアチブ値の大きい順】>>>【チームチットの数値の大きい順】となります。
それ以外では、【機体のイニシアチブ値の大きい順】>>>【チームチットの数値の大きい順】となります。
Q.2 サイズが小さくて装甲重量の軽い機体は素早いのに、イニシアチブ値が低いのは不利な気がして納得できないんですが?
Q.2 先に動けるということは先に攻撃出るので有利に見えることもありますが、例えば移動順でイニシアチブ値の低い軽量軽装甲の有利さが出てきます。相手の動きを見た後でより良い位置に動けるからです。ですので、一概にイニシアチブ値の高低で有利不利は決められません。イニシアチブ値が低いということは、対応力が高いのだと考えてみてください。
移動
Q.1 地形や高度による追加移動力が、よく分かりません。
A.1 追加移動力は、移動先のマスの地形と移動先のマスに侵入する前に自機がいたマスとの高度差だけを考慮してください。元のマスの地形が何であれ移動に関して関係ありません。
そこに、本来そのマスに移動するための「1」を足すだけです。
例として、自機は現在、高度0の水地マスにいて、正面の[高度2、森]のマスに移動する場合を説明します。
そこに、本来そのマスに移動するための「1」を足すだけです。
例として、自機は現在、高度0の水地マスにいて、正面の[高度2、森]のマスに移動する場合を説明します。
+2 | ||
▲ |
(例1)自機は、移動に関する補助を何も装備していません。
- 高度差2なので、追加移動力+2
- 森への移動なので、追加移動力+1
- 本来そのマスに入るための「1」
2+1+1=4の移動力が必要になります。
(例2)自機は「バーニア」を装備しています。
- 『高低差を1少ないものとして扱』うので、高度差を1として扱います。追加移動力+1
- 『特殊地形の追加移動力を消費しない』ので、森地形による追加移動力は必要ありません。
- 本来そのマスに入るための「1」
1+0+1=2の移動力が必要になります。
- 「ウィンチ」も『高低差を1少ないものとして扱』える上、他の補助の効果と累積させることができます。このため「バーニア」の効果と併せ高度差分の追加移動力が必要無くなります。
- 「バーニア」は『特殊地形の追加移動力を消費しない』ので、森地形による追加移動力は必要ありません。
- 本来そのマスに入るための「1」
0+0+1=1の移動力が必要になります。
Q.2 他の機体と隣接するマスで移動を終えました。この時、突撃は発生しますか?
A.2 (現状では)移動タイミングに移動させた結果では突撃は発生しません。
ただし、特殊タイミングの突撃の時には、他の機体の移動や突撃の順番の結果、本来目標にしたかった相手ではない相手(味方含む)と偶発的な突撃が発生することは、あり得ます。
ただし、特殊タイミングの突撃の時には、他の機体の移動や突撃の順番の結果、本来目標にしたかった相手ではない相手(味方含む)と偶発的な突撃が発生することは、あり得ます。
Q.3 移動値と移動力の違いって何なの?
A.3 以下にまとめます。また、何らかの理由で移動ができない場合でも向きの変更は可能です。
移動値
- 機体シートに記されている数値で機体のサイズと装甲重量で決定されます。
- その機体の移動カードの枚数=最大移動力になります。
- 突撃時には、移動値がそのまま移動力になります。
- 移動値に対する修正で、移動カードの移動力が直接増減することはありません。
移動値が減少した結果、移動力の最大値は移動値までとなります。そのため、修正され減少した移動値より大きい移動力をもつ移動カードの移動力は、間接的に移動値まで減少することはあり得ます。
(例1)移動値5を持つM重「ルー・ガルー」が、「ネット」による攻撃を受けた場合。
a.「ネット」の効果により、「ルー・ガルー」の移動値と回避値が「1」になる
b.「移動2」以上の移動カードは、この効果中全て「移動1」として扱われる
c.「移動1」のカードは、そのまま
結果的には同じことなのですが、移動カードの移動力が直接増減しているのではなく移動値=最大の移動カードの数字なので、それ以上の移動力を持つ移動カードは全て最大の移動カードである1と同数になる、ということです。
a.「ネット」の効果により、「ルー・ガルー」の移動値と回避値が「1」になる
b.「移動2」以上の移動カードは、この効果中全て「移動1」として扱われる
c.「移動1」のカードは、そのまま
結果的には同じことなのですが、移動カードの移動力が直接増減しているのではなく移動値=最大の移動カードの数字なので、それ以上の移動力を持つ移動カードは全て最大の移動カードである1と同数になる、ということです。
(例2)移動力を直接増加させる「ホイール」などの補助は直接移動力を増加させます。
「ルー・ガルー」が「移動2」のカードをプロットした場合、【カード表記の移動力2】 + 【補助による修正2】、と直接移動力を修正し移動力は4になります。
一方、「ネット」の効果を受けた場合は、それにより直接移動力が1になるのではなく移動値が1になった結果、「移動2」以上のカードが「移動1」と見なされ、効果中はすべての移動カードの移動力が1になります。システム上の動きとして赤字の部分が挟まるため、間接的ということになります。
そしてこの時「ホイール」の効果を適用すると、実際の移動力は3になります。
「ルー・ガルー」が「移動2」のカードをプロットした場合、【カード表記の移動力2】 + 【補助による修正2】、と直接移動力を修正し移動力は4になります。
一方、「ネット」の効果を受けた場合は、それにより直接移動力が1になるのではなく移動値が1になった結果、「移動2」以上のカードが「移動1」と見なされ、効果中はすべての移動カードの移動力が1になります。システム上の動きとして赤字の部分が挟まるため、間接的ということになります。
そしてこの時「ホイール」の効果を適用すると、実際の移動力は3になります。
- 「ブースター」は移動カードであり、このカードの移動力の数値が『移動値+6』になります。この+6の修正は他の移動カードの数値には何ら影響を与えません。
- 「低空飛行ユニット」で「飛行状態」の時の効果に、『移動値+2』があります。
移動値への+修正で移動カードの数値を直接増加させることは無いので、移動値自体は上昇してもデッキ内の移動カードの数値には何ら影響を与えません。本来の移動値より大きい数値を持つ移動カードが、新たにデッキに加えられることもありません。
「飛行状態」で突撃するとき、『移動値+2』(と補助による修正)の移動力で突撃移動します。
「飛行状態」で「ブースター」を使用すると、『移動値+2+6=8』の移動力で移動でき、さらに高度差3までと特殊地形の追加移動力を無視して移動できます。ただし、同じラウンドで突撃をする際には、「ブースター」の効果はそのセグメントで終了しているので何ら影響を与えることはありません。
「飛行状態」で突撃するとき、『移動値+2』(と補助による修正)の移動力で突撃移動します。
「飛行状態」で「ブースター」を使用すると、『移動値+2+6=8』の移動力で移動でき、さらに高度差3までと特殊地形の追加移動力を無視して移動できます。ただし、同じラウンドで突撃をする際には、「ブースター」の効果はそのセグメントで終了しているので何ら影響を与えることはありません。
移動力
- 実際に盤面で機体コマを動かすことができるマス数です。特殊地形や高度のあるマスを通る場合には追加の移動力がかかるので、実際に動けるマス数が表記されている移動力より少なくなる場合もあります。
- 『移動カードに記されている数字』、『白兵移動や強制移動の場合は対応している武装カードに記されている数字』が移動力になります。
- 補助の武装カードにより、修正が加わります。
補助のカード
Q.1 補助の武装は、一度使ったら捨て札にしますか?
A.1 補助武装は、通常は破壊されるまで何度でも使用でき、使用した後も補助エリアに残り続けます。ただし、使用後破壊される「弾薬」系の武装などもあります。
また、特に移動系の補助武装は使用、不使用を移動タイミング毎に決定します。
また、特に移動系の補助武装は使用、不使用を移動タイミング毎に決定します。
Q.2 「ホイール」などのように2枚セットになっている補助は、2枚あることで倍の効果で使用できますか?
A.2 いいえ、これらは2枚補助エリアにあることでカードに書かれた効果を発揮します。ですから1枚でも破壊されたら使用出来なくなります。
Q.3 同じスートの補助を複数装備している場合、どれを使用するかはいつ決定しますか?
A.3 各セグメントの最初に、どの補助を使用するか決定します。特に「低空飛行ユニット」をプロットする際は、♠スートの補助をオフにしていないとプロットが無駄になります(「低空飛行ユニット」が捨て札になります)ので注意してください。
戦闘全般
Q.1 味方の機体を攻撃することはできますか?
A.1 はい、可能です。「アンカー」で味方機体を強制移動させるのは、よく使用される戦法です。
Q.2 射線がよく分かりません。
A.2 まず最初に、敵や味方の機体、特殊地形のマス自体は射線を遮りません。射線を遮るのは、自分と相手の間にある双方“より”高度の高い地形だけです。
それでは、分かり難い高度差のある場合を先に説明します。

(雪月花さんのTwitterより引用、使用許可ありがとうございます)

(雪月花さんのTwitterより引用、使用許可ありがとうございます)
この図の一番右側の緑色のロボットの位置が感覚的に射線が通っていないのではないかと思い込んでしまいがちですが、このゲームでは大丈夫、ちゃんと射線は通っています。緑色のロボットの左側にある地形が、攻撃者である左端のオレンジのロボットと同じ高度なので射線を遮ることはありません。
また、オレンジ以外のロボットが現在位置よりも低いマイナスの高度にいても、やはり両者の間により高い地形が無いので射線は通ることになります。
実をいうとゲームの手間軽減のためにルールとしてこうしたんだそうです。
また、オレンジ以外のロボットが現在位置よりも低いマイナスの高度にいても、やはり両者の間により高い地形が無いので射線は通ることになります。
実をいうとゲームの手間軽減のためにルールとしてこうしたんだそうです。
次にマップ上で射線について説明します。

補足:これは単座機体の最適射程Aの射撃(エネルギー武装:⚡付)のものです。
マスの中の色数字が、そのマスに存在する機体に与えるダメージになります。
射撃なので、森はダメージが-1されます。
⚡なので、水地はダメージが-1されます。
自機のいるマスと目標のマスとの中心にある+を直線で結んだ時、両方のマスより高い高度の地形のマスを直線が通過する場合、射線が遮られます。ただし、角はセーフ。
高い地形の角は遮蔽になりませんので、自機から左上45度方向(緑破線)のマスには射線が通っています。
単座機の場合は、自機の後方には攻撃できませんので、後方はすべて命中しません。
(てぃあ・まとさんのTwitterより引用、使用許可ありがとうございます)

補足:これは単座機体の最適射程Aの射撃(エネルギー武装:⚡付)のものです。
マスの中の色数字が、そのマスに存在する機体に与えるダメージになります。
射撃なので、森はダメージが-1されます。
⚡なので、水地はダメージが-1されます。
自機のいるマスと目標のマスとの中心にある+を直線で結んだ時、両方のマスより高い高度の地形のマスを直線が通過する場合、射線が遮られます。ただし、角はセーフ。
高い地形の角は遮蔽になりませんので、自機から左上45度方向(緑破線)のマスには射線が通っています。
単座機の場合は、自機の後方には攻撃できませんので、後方はすべて命中しません。
(てぃあ・まとさんのTwitterより引用、使用許可ありがとうございます)
ちょっと混乱し易い点が、射線が通っているかどうかを確認する時は双方のマスの+を結んだ最短距離で判断しますが、射程やダメージは縦横のマス数の最短距離で判断する、ということです。特に他のウォーゲームやシミュレーションゲームに慣れている方は混乱し易いと思います。これも、手間軽減のためだと思われます。
Q.3 玉座と辺境のルールブックに『プロットしたカードのアクションは自分の意志でキャンセルできない』とありますが、例えば攻撃できる範囲に味方しかいない場合には、その味方を攻撃しなければなりませんか?
A.3 攻撃目標を決定する際は、射程範囲内の目標を選ばなければならない訳ではありません。射程範囲外の目標を選び、わざと攻撃を外すことも可能です。
質問の場合、射程外や後方の他の目標を選択できるならそちらを選択して攻撃を外すことができます。
また、その武装がマスを目標とする場合は、誰もいないマスを指定することができます。
ただし、敵機が全て「光学迷彩」の効果中で選べる目標が射程内の味方しかいない場合は、この味方を目標としなければなりません。
質問の場合、射程外や後方の他の目標を選択できるならそちらを選択して攻撃を外すことができます。
また、その武装がマスを目標とする場合は、誰もいないマスを指定することができます。
ただし、敵機が全て「光学迷彩」の効果中で選べる目標が射程内の味方しかいない場合は、この味方を目標としなければなりません。
Q.4 最適射程の武装で攻撃した時、範囲を外れてダメージが減った結果0になってしまった場合は攻撃が外れたと思うのですが、最適射程内で地形効果によってダメージが0になった場合は、攻撃は命中していますか?
A.4 いいえ、外れています。
Q.5 Q.4に引き続き、では「プレート」などの装甲系のカードでダメージを軽減した結果0になった場合は、攻撃は外れですか?
A.5 いいえ。ダメージ軽減のため装甲のカードを破壊している、ということは「装甲のカード」というダメージを受けていることになりますので、攻撃は命中しています。
Q.6 誘爆チェックは、いつ行いますか?
A.6 ダメージ処理の順番を説明します。
注意する点は、受けたダメージの数値分のカードをダメージとしてすべて決定した後で、誘爆チェックをするということです。途中で💣付きのカードが出ても、迷わずダメージ分を先に受けてください。
注意する点は、受けたダメージの数値分のカードをダメージとしてすべて決定した後で、誘爆チェックをするということです。途中で💣付きのカードが出ても、迷わずダメージ分を先に受けてください。
(1)受けた攻撃のダメージ分、射撃攻撃なら手札、プロットエリア、補助エリア、山札から、白兵攻撃なら山札から直接、破壊札エリアへカードを移します。ただし、白兵攻撃を受けた時に山札が無い場合、射撃攻撃と同様にダメージにするカードを選ぶことができます。
この時に誘爆チェックが発生した場合、ダメージのカードは破壊札エリアに置く前に、確認し易いように一旦わきに除けておきましょう。誘爆チェック終了後、改めてダメージとなったカードをすべて破壊札エリアに置きます。
この時に誘爆チェックが発生した場合、ダメージのカードは破壊札エリアに置く前に、確認し易いように一旦わきに除けておきましょう。誘爆チェック終了後、改めてダメージとなったカードをすべて破壊札エリアに置きます。
(2)上記の処理が済んだ後で、誘爆チェックをする枚数を確認します。
(3)誘爆チェック。この時にめくられた💣付きのカードはダメージになります。💣の無いカードはダメージにしないよう注意してください。
(4)ダメージとなったカードを、まとめて破壊札エリアに置きます。
(5)「ヒートソード」などの武装の効果で誘爆チェックを強要する場合、この時点で改めて効果に示されている枚数の誘爆チェックを行います。
Q.7 誘爆チェック中に💣マーク付きのカードが出ました。この分も誘爆チェックをしなければなりませんか?
A.7 いいえ。それは誘爆チェックでダメージとなるカードです。誘爆チェックによる誘爆の連鎖は起こりません。
Q.8 白兵攻撃を行うとき、攻撃が届く範囲に目標がいない場合は、向きの変更や白兵移動はできますか?
A.8 はい、できます。
Q.9 「チャージ~」系の武装カードが複数補助エリアにある時、一度本来のプロットされたカードをキャンセルし「チャージ~」の使用を宣言した後で、さらにもう一度それをキャンセルして別の「チャージ~」の攻撃をすることは可能ですか?
A.9 不可能です。補助エリアの「チャージ~」は《プロットされた》カードを捨札にしますが、自身はなお補助エリアにあるままです。つまり条件にある「プロットされた未使用のカード」ではありません。
Q.10 「照準」を第2セグメントにプロットしたら、どうなりますか?
A.10 照準は第1セグメントにのみプロットできます。もし間違って第2セグメントにプロットしてしまった場合は、何も起こりません。向きの変更なども行うことはできません。
Q.11 【ダメージ:0】や【ダメージ:なし】の武装で攻撃する時に照準していた場合、どうなりますか?
A.11 【ダメージ:0】の武装で照準していた場合、ダメージは1になりますが、森や水地などの地形による減少効果も受けます。もしダメージを与えたら、通常どおり破壊するカードを指定することができます。
【ダメージ:なし】の武装で照準していた場合、ダメージの増加はありません。
【ダメージ:なし】の武装で照準していた場合、ダメージの増加はありません。
Q.12 複数の目標を対象にできる射撃武装に照準を使用した場合、どうなりますか?
A.12 「レーザーランチャー」や「ワイドレーザー」のように機体を対象とする射撃攻撃なら、すべての目標に照準の効果が適用されます。
「グレネードランチャー」のようなマスを対象とする射撃攻撃の場合には、ダメージは+1されますが、ダメージにするカードの指定はできません。
「エネルギーストーム」や「グラビティボックス」は、射撃攻撃ではなくその他のタイミングでの攻撃なので、照準の効果は受けられません。
「グレネードランチャー」のようなマスを対象とする射撃攻撃の場合には、ダメージは+1されますが、ダメージにするカードの指定はできません。
「エネルギーストーム」や「グラビティボックス」は、射撃攻撃ではなくその他のタイミングでの攻撃なので、照準の効果は受けられません。
Q.13 機雷マーカーの配置の仕方がよく分かりません。
A.13 順番に、画像を使って説明します。機雷トークンは、設置の際に高度差を考慮する必要はありません。また、一度設置した後は設置者であっても裏面を確認することができません。確認できるのは、機雷が起動した時のみです。

このパターンか、これの鏡写しのパターンの2つだけです。
1つの機雷トークンが2マス分にかかっていますので、各タイミングの終了時どちらかのマスに機体がいると機雷が作動(トークンを表に)します。
- 「投擲機雷」の自機の周囲8マスとその周囲16マスに重ならないようにトークンを設置する場合

自機のいるマスを中心とした5×5マスの範囲に設置します。
かなり範囲が広がっていますが、基本的には「陸上機雷」と同じように2マスにまたがるようにマスとマスの間に、他のトークンがかかるマスと重ならないように設置します。
- 「高感度機雷」の自機の周囲8マスのうち4マス重ならないようにトークンを設置する場合

画像では上下左右に置いています。いまトークンが置かれていない斜めの4マスにも置けます。
各タイミングの終了時に機雷トークンの置かれているマスか、機雷トークンに隣接するマスに機体がいると機雷が作動(トークンを表に)します。画像のように置いてしまうと自分で起動して大ダメージを受け大惨事になるので、注意してください。

画像は自機の正面に設置しています。左右や後方に置くこともできます。
- いずれの機雷も、すでに設置されている機雷マーカーであれば重ねて設置することは可能です。
- 「浮遊機雷」以外の機雷の起動タイミングは、そのマスや隣接マスに他の機体が侵入して来た時ではなく、各タイミングの終了時です。通過するだけなら起動しません。
「浮遊機雷」のみ、浮遊機雷トークンのあるマスを通過した時にも起動します。
Q.14 突撃する時の移動力は、幾つになりますか?
A.14 移動値と同数値になります。さらに、突撃に使用できる補助による修正を加えることができます。
突撃時は、自機の正面方向に移動力の消費できる限り直進してください。
また、突撃時に真正面のマスに他の機体がいる場合、1マスも移動しなくても突撃が発生することはあり得ます。ただし、同時に突撃を行う機体が複数ある場合には、一度発生した(かのように見えた)突撃が突撃移動を終えた結果、不成立になる場合もあります。
突撃時は、自機の正面方向に移動力の消費できる限り直進してください。
また、突撃時に真正面のマスに他の機体がいる場合、1マスも移動しなくても突撃が発生することはあり得ます。ただし、同時に突撃を行う機体が複数ある場合には、一度発生した(かのように見えた)突撃が突撃移動を終えた結果、不成立になる場合もあります。
Q.15 装甲を使用してダメージを0にしたら、「ダメージを受けた」扱いにならずに済みますか?
A.15 いいえ、ダメージを軽減したその装甲自体が、ダメージです。
Q.16 「エネルギーストーム」など「その他」種別の武装によりダメージを与える場合、森によるダメージ軽減効果を受けませんか?
A.16 射撃ダメージであれば軽減します。ルールブックVer.2のP.9~10の「射撃ダメージ」の項にあるように、攻撃した武装の種別に関わらず与えるダメージが射撃ダメージであれば、軽減されます。
Q.17 ある武装が破壊された場合、その部位は特定されますか?
A.17 いいえ、特定されません。ですので、複数部位に装備している武装が「ジャイアントシザース」などで一度破壊された後、また「ジャイアントシザース」などで破壊される可能性があります。
デザイナーのてぃあ・まとさんから、『複数の同じ武装にはマーカーがある訳ではないので区別がつかないため、論理的に限定できる場合があっても、このゲームでは区別をつけないことにしている』という見解が示されています。
デザイナーのてぃあ・まとさんから、『複数の同じ武装にはマーカーがある訳ではないので区別がつかないため、論理的に限定できる場合があっても、このゲームでは区別をつけないことにしている』という見解が示されています。
Q.18 『使用後破壊』とある効果を「ダブルダガー」のような複数回攻撃できる武装と併用した場合、どのように処理しますか?
A.18 『使用後破壊』の使用後とは両方の攻撃を含めすべての攻撃の処理終了後を指します。一方、『命中後破壊』は各攻撃の命中後を指します。
従って、『使用後破壊』とあるパイロット技能などの効果を使用して「ダブルダガー」で攻撃した場合、その効果は一連の攻撃に全て載せることができ、すべての攻撃終了後に使用した武装カードが破壊されます。
ちなみに「ダブルダガー」の効果の2回攻撃は、プロットされている1枚で行われています。補助エリアに置かれている方は2回攻撃の条件となっているだけで攻撃には使用していません。ですので『使用後破壊』の効果で破壊されるのはプロットとされた「ダブルダガー」1枚のみとなります。
従って、『使用後破壊』とあるパイロット技能などの効果を使用して「ダブルダガー」で攻撃した場合、その効果は一連の攻撃に全て載せることができ、すべての攻撃終了後に使用した武装カードが破壊されます。
ちなみに「ダブルダガー」の効果の2回攻撃は、プロットされている1枚で行われています。補助エリアに置かれている方は2回攻撃の条件となっているだけで攻撃には使用していません。ですので『使用後破壊』の効果で破壊されるのはプロットとされた「ダブルダガー」1枚のみとなります。
Q.19 戦闘不能を判定する時、その武装自体のダメージは0でも照準と組み合わせることでダメージを与えられるなら、これを『ダメージを与えることのできるカード』と見なすことはできますか?
A.19 いいえ、それ単体でダメージを与えられるカードでなければ、見なすことはできません。
また、機雷トークンを使い切った機雷系の武装は、機雷が起動すればまたダメージを与え得るので『ダメージを与えることのできるカード』と見なされます。
また、機雷トークンを使い切った機雷系の武装は、機雷が起動すればまたダメージを与え得るので『ダメージを与えることのできるカード』と見なされます。
Q.20 2対2でゲームをしています。いま、自機の攻撃で目標の敵機のカードがすべて破壊札エリアに置かれました。これで自分のチームが勝利ですよね?
A.20 いいえ、まだ勝利は確定していません。戦闘不能のチェックは各タイミング終了時に行われます。相手の残りの機体が同タイミングであなたや味方にダメージを与えた結果どちらかを戦闘不能にし、引き分けになる可能性もあり得ます。
Q.21 10R終了後に勝敗決定する際、ダメージ差として使用したパイロット技能やパイロットが受けたダメージはカウントしますか?
A.21 パイロットの受けたダメージはカウントしません。破壊されたカードの総数で判定します。
Q.22 同じタイミングに複数の機体が突撃を行った場合、移動とダメージの処理の順番はどうなりますか?
A.22 突撃は突撃移動をイニシアチブ順に処理した後、各機体の対象が(同時に)決定されます。その後イニシアチブ順にダメージを処理していくのですが、このとき既に対象へダメージを与えることは確定していますので破壊されることが確定したプロットされている「突撃」のカードもダメージを与えることが可能となります。
Q.23 上記Q.22に関連して、未使用のカードの処理に関して。
ルールに『3)アクションフェイズ ~未使用のカードがダメージを受け破壊された場合には、そのアクションはキャンセルされます。』とありますが、この未使用のカードというのは未オープンのカードに限定されますか?
それともイニシアチブ順に行動を解決した結果、対象になった場合
<例>
それともイニシアチブ順に行動を解決した結果、対象になった場合
<例>
- 「フォーカスガン」で低イニシアチブの機体が持つオープンされた(未処理の)射撃武器を選択した
- 「ミサイルシールド」で自機より高イニシアチブ相手の射撃ダメージを防いだ
- 山札がない状態で互いに白兵武器を使用して白兵移動を行なった
なども未使用カードになるのでしょうか?
A.23 未使用のカードは、まだイニシアチブが来ず一切の処理が行なわれていないカードになります。
上記Q.22の突撃は、既にイニシアチブが来て処理が始まっているカードになりますので異なります。
A.23 未使用のカードは、まだイニシアチブが来ず一切の処理が行なわれていないカードになります。
上記Q.22の突撃は、既にイニシアチブが来て処理が始まっているカードになりますので異なります。
マーカー、トークン
Q.1 ボード上に置かれたマーカーやトークンは、指定された方法以外で除去できますか?
A.1 いいえ。ボード上のマーカーやトークンは、特に記載が無い限り他のカードにより破壊されたり、除去されたり、移動させられたりしません。
Q.2 同じマーカーを使用する武装を複数の機体が使っていたので、どれが誰のものだったか分からなくなってしまいました。どうすれば良いですか?
A.3 このゲームでは、同名のマーカーが誰のものであるかは問われません。そのマーカーを利用できる武装を装備しているならば、誰のものであれ使用できます。
ただし、例えばシャムガル・マーカーは特定の機体が2つ以上持つことはできません。
ただし、例えばシャムガル・マーカーは特定の機体が2つ以上持つことはできません。
コンストラクト
Q.1 同スートを持つ補助は、作成時に複数装備させることはできますか?
A.1 はい、装備自体は可能です。ただし、同スートを持つ補助はゲーム中の同じセグメントに1つしか使用できないことに注意してください。
A.1 はい、装備自体は可能です。ただし、同スートを持つ補助はゲーム中の同じセグメントに1つしか使用できないことに注意してください。
パイロット
Q.1 公式レギュレーションでパイロットルールを使用する場合(装備Aランクセット上限数が4+1=5になります)、パイロット技能をBランク技能2つしか取得していないなら、Aランク武装を5セット装備して良いのですか?
A.1 そうなります。 つまり、あえて新米パイロットを使用することで、機体の武装を強化することができるということです。
Q.2 Aランク武装を2セット装備した複座機にパイロットが2名搭乗し、各自Bランク技能を2つ取得しているとします。公式レギュレーション換算では、A武装何セット分に相当しますか?
A.2 この場合、【Aランク武装2セット + 複座で2セット相当 + パイロット技能各0】となり、合計Aランクセット数4ということになります。
Q.3-1 複座機でパイロットが二人いる場合、同じ技能を取得できるのでしょうか? また取得できるならば同じ技能を同時に使用できるのでしょうか?
A.3-1 別のパイロットについての技能取得制限は特に設けてありません。 ただし、もしGifted1セットで作成する等のレギュレーションで行う場合は制限されます。
また技能は同時に使用可能ですが、同名技能の効果は加算されません。
また技能は同時に使用可能ですが、同名技能の効果は加算されません。
Q.3-2 追加で質問させてください「同名技能の効果は加算されない」とのことですが、「狂戦士Ⅰ」「狂戦士Ⅱ」のような場合も同名ということで加算されない、ということでしょうか?
A.3-2 そうなります。
Q.4 「鼓舞」と「戦陣」の効果が似ているように思うのですが、違いは何ですか?
A.4 以下の通りになります。
「鼓舞Ⅰ」は、効果を受ける機体がラウンド開始時に範囲内に存在すれば、その後の位置は問いません。
「鼓舞Ⅱ」は、効果を受ける機体が攻撃した際の命中時の位置に依存します。
「戦陣」は、どちらもタイミング開始時の位置で決定します。こちらのⅠ、Ⅱは消費と常時の違いです。
「鼓舞Ⅰ」は、効果を受ける機体がラウンド開始時に範囲内に存在すれば、その後の位置は問いません。
「鼓舞Ⅱ」は、効果を受ける機体が攻撃した際の命中時の位置に依存します。
「戦陣」は、どちらもタイミング開始時の位置で決定します。こちらのⅠ、Ⅱは消費と常時の違いです。
Q.5 「パイロットの作成と成長」について、1.成長により、技能が属していない能力値を0から1にしたとき、いきなりランクAの技能を取得するのですか? 2.作成時に取得するもの以外、Bランクの技能を取得することは出来ませんか?
A.5 どちらもそうなります。
Q.6 相手が照準+射撃で攻撃してきました。この時、ダメージをパイロット技能で受けることはできますか?
A.6 パイロットはプロットされた「装甲」ではありませんので、できません。
Q.7 大会レギュレーションVer.3で、パイロット有りAランク数5つとしてプレイする場合、Bランクのパイロット技能を2つ使用できますか?
A.7 はい、可能です。
パイロットを作成する場合に取得できるBランク技能は1つですが、オプションルールブックp04「自作パイロットをゲームに使用する」にあるように、Aランク数を低く抑えるために取得している技能を低レベルで使用することもできます。
(編注;ルール的には、Bランク技能1つとAランク技能を1つ以上取得しているパイロットが、機体に合わせて調整していると考えると良いと思います。)
パイロットを作成する場合に取得できるBランク技能は1つですが、オプションルールブックp04「自作パイロットをゲームに使用する」にあるように、Aランク数を低く抑えるために取得している技能を低レベルで使用することもできます。
(編注;ルール的には、Bランク技能1つとAランク技能を1つ以上取得しているパイロットが、機体に合わせて調整していると考えると良いと思います。)
Q.8 複座機体のパイロットに同名でランクの違う技能を所持させることはできますか?
A.8 はい、可能です。
ただし、同名の技能の効果は同時に累積しません。
ただし、同名の技能の効果は同時に累積しません。
Q.9 相手からの攻撃で照準や「部位狙い」などの効果があった場合、パイロット技能でダメージを受けることができますか?
A.9 いいえ。
パイロット技能の「何らかのダメージを受けたとき」は特殊処理を含めたすべてのダメージに対してではなく、通常の射撃ダメージや白兵ダメージの処理を指します。
またパイロットはプロットされた「装甲」ではありませんので、どちらも受けられません。
「パイロット技能」は照準等の効果の対象になりませんし、「部位狙い」では「装甲」の後、"先ず"宣言部位に与えられます。
パイロット技能の「何らかのダメージを受けたとき」は特殊処理を含めたすべてのダメージに対してではなく、通常の射撃ダメージや白兵ダメージの処理を指します。
またパイロットはプロットされた「装甲」ではありませんので、どちらも受けられません。
「パイロット技能」は照準等の効果の対象になりませんし、「部位狙い」では「装甲」の後、"先ず"宣言部位に与えられます。
Gifted付属のシナリオについて(ネタバレなし)
Q.1 第1話のBチームの機体作成条件に「〜をベースに改造」とあります。これはB武装の入れ替えの他に装備部位の移動もありでしょうか? 例えば「アルギュロス」に「ムーブセンサー」を搭載するために「マシンガン」を外して各々の武装を移動させる、というイメージです。
A.1 すべての搭載条件を満たせていれば問題ございません。
また大会ではありませんので、その辺りの細部はプレイグループで決めていただいて構いません。
また大会ではありませんので、その辺りの細部はプレイグループで決めていただいて構いません。
Q.2 シナリオ中に登場する機体「アルギュロスC型」は「ランス」2枚を「クロー」2枚に変えています。1話記載の作成条件とは違いますが、意図通りでしょうか?
A.2 機体作成時は「一種類だけ武装を外して別のBランク武装と入れ替える」という条件で組んでいます。その後、チェック漏れの為シナリオブックの記述と齟齬が生まれてしまいました。申し訳ありません。
改めて見ると、「ヒストリクスⅡ」も「シールド」2枚外してるからシナリオブックの条件から外れてますね…
改めて見ると、「ヒストリクスⅡ」も「シールド」2枚外してるからシナリオブックの条件から外れてますね…
Q.3 サンプル機体3B3「ビューバーク」の、胴部3スロット目の武装が抜けています。
A.3 cosaic公式さまより、『「リエタ・ミチェーリ」から「ハンドグレネード」追加でお願い致します。』とのことです。
Q.4 武装パーツの奪取について教えてください。
A.4 奪取は、Aチームが戦闘に勝利した時に以下の両方の条件を満たした分だけ敵機体から武装パーツを獲得することです。
a.パイロット一人が奪取できるのは合計1セットだけ(パイロット技能;奪取名人が無い場合)
b.戦闘不能にした敵の各機体から奪取できるのは各1セットのみ
a.パイロット一人が奪取できるのは合計1セットだけ(パイロット技能;奪取名人が無い場合)
b.戦闘不能にした敵の各機体から奪取できるのは各1セットのみ
(例1)
Aチームの三人が戦闘不能にならずにBチームのマシン3機を戦闘不能にし、勝利条件を満たしました。
この時、各々のパイロットが別々の機体から1セットぶんずつ奪取することができます。
1機体から一人が1セット、これを3機分で合計で3セット奪取します。
Aチームの三人が戦闘不能にならずにBチームのマシン3機を戦闘不能にし、勝利条件を満たしました。
この時、各々のパイロットが別々の機体から1セットぶんずつ奪取することができます。
1機体から一人が1セット、これを3機分で合計で3セット奪取します。
(例2)
Aチームのパイロット一人だけが戦闘不能にならずに勝利条件を満たし、Bチームのマシンを2機戦闘不能にしました。
この場合、奪取できるのはどちらかの1機体から1セットだけです。
ただしこの時、パイロット技能の奪取名人があれば他の機体からもう1セット追加で奪取し合計2セット奪取可能となります。
Aチームのパイロット一人だけが戦闘不能にならずに勝利条件を満たし、Bチームのマシンを2機戦闘不能にしました。
この場合、奪取できるのはどちらかの1機体から1セットだけです。
ただしこの時、パイロット技能の奪取名人があれば他の機体からもう1セット追加で奪取し合計2セット奪取可能となります。
Q.5 AB両チームが勝利条件を満たせないまま、10ラウンドが経過しゲーム終了となりました。この時、どちらが勝者になりますか?
A.5 通常のルールに則り破壊札の枚数で勝敗を決定しても良いですが、今回のシナリオをプレイする際は以下の方法をお勧めします。
それは、両チーム勝利していないものとして扱うことです。この場合、各チームが相手チームが勝利したものとして「戦闘終了後のストーリー」テキストを読んで頂くと良いです。
それは、両チーム勝利していないものとして扱うことです。この場合、各チームが相手チームが勝利したものとして「戦闘終了後のストーリー」テキストを読んで頂くと良いです。
Q.6 シナリオ指定の勝利条件を満たせなくても、通常の大会レギュレーションの勝利条件を満たせば勝利となりますか?
A.6 いいえ、シナリオでの勝敗は指定された勝利条件を満たした時のみ、勝利となります。
また「過半数を戦闘不能」にすることを勝利条件として指定された場合、三人対三人の6人プレイでも二人対二人の4人プレイでも倒すべき敵の機体は2機と同じです。特に4人戦では相手の全滅と同義なため、大変厳しい戦いとなるでしょう。
また「過半数を戦闘不能」にすることを勝利条件として指定された場合、三人対三人の6人プレイでも二人対二人の4人プレイでも倒すべき敵の機体は2機と同じです。特に4人戦では相手の全滅と同義なため、大変厳しい戦いとなるでしょう。
Gifted付属のシナリオについて(ネタバレあり)
Q.1 コンテナについて
A.2 シナリオブックP.01右段「Aチーム使用機体」にあるように、Aチームの使用機体が改修された際、元機体に装備されていた武装パーツはコンテナに送られています。忘れがちですので、ご注意を。
第2話 アーマースーツ、短距離ミサイル、ジェットホイール
第3話 ウィンチ、予備弾薬、ガトリングガン、サブマシンガン、ハンドグレネード、トランプルスパイク、ブースター、ロケット砲、ヒートグレイブ、スナイパーライフル、ロケットハンマー
第4話 バルカン、バックミサイル、ブレード、ダブルガン、ジャンピングバーニア
第6話 チャージガン、チャージレイピア、ワイヤブレード、レッグカッター
第2話 アーマースーツ、短距離ミサイル、ジェットホイール
第3話 ウィンチ、予備弾薬、ガトリングガン、サブマシンガン、ハンドグレネード、トランプルスパイク、ブースター、ロケット砲、ヒートグレイブ、スナイパーライフル、ロケットハンマー
第4話 バルカン、バックミサイル、ブレード、ダブルガン、ジャンピングバーニア
第6話 チャージガン、チャージレイピア、ワイヤブレード、レッグカッター
Q.2 第4話について
A.2 輸送船に関するルール追記。
- 船上は「平地(高度0)」として扱われます。
- 輸送船のいるマスに機雷が設置された、もしくは輸送船が機雷が設置されているマスに侵入した場合、通常通りに1機のマシンとして扱い処理してください。輸送船は複数マスを占めていますが、1機体として扱いますので範囲に入っているマス数に関わらず範囲に入ったら普通にダメージを受けます(1つの機雷マーカーが占める2マス両方に輸送船が存在しても受けるダメージは1回だけ、ということです)。
- 輸送船は機体ではありませんので、地形の効果は受けません(配置場所が高度-2の水地ですが、エネルギー武装の攻撃へのダメージ減少効果を受けられません)。
これ自体が地形のようなものとも言えます。
- 輸送船Aは3、輸送船Bは2の被突撃ダメージを持ちます。
Q.3 第5話について
A.3 砲台に関するルール追記。
- 第4話の輸送船同様、砲台も強制移動等の対象とはなりません。
その他
このゲームのデザイナー、てぃあ・まとさんから。
エムブリオマシンボードゲームですが、ルール処理でもし迷われた時は、文面通りに処理していただくと大丈夫です。深読みする必要はありません。
これはもちろん、ローカルルールを否定するものではありません。
エムブリオマシンボードゲームですが、ルール処理でもし迷われた時は、文面通りに処理していただくと大丈夫です。深読みする必要はありません。
これはもちろん、ローカルルールを否定するものではありません。