基本的な戦術をメインに書きます。
厳密な仕様などは他のページに書く予定です。(倍率についてなど)
厳密な仕様などは他のページに書く予定です。(倍率についてなど)
ここに書いてあることいきなり全部やるのは大変なので、
初めての方は、ひとまず【Lv1】の項目だけを考えてみてください。
初めての方は、ひとまず【Lv1】の項目だけを考えてみてください。
【Lv1】大原則:スコアレートを稼いだあとにスキルブレイク
敵弾を消すとスコアチップ
が出ます。
スコアチップ1個のスコアは『スコアレート×なんやかんや』です。

スコアレートが0のときにどれだけスコアチップを拾ってもろくなスコアになりません。
何よりもまずスコアレートを上げてください。上げなければ何も始まりません。
上げ方は後ほど説明しまが、要は『スキルを使わず、そのキャラのブレイクで有利属性の弾を消す』です。

スコアチップ1個のスコアは『スコアレート×なんやかんや』です。

スコアレートが0のときにどれだけスコアチップを拾ってもろくなスコアになりません。
何よりもまずスコアレートを上げてください。上げなければ何も始まりません。
上げ方は後ほど説明しまが、要は『スキルを使わず、そのキャラのブレイクで有利属性の弾を消す』です。
スコアレートはやがてカンストします。
多くのステージではスコアレートは10000で最大です。最大2000のステージもあったりします。
スコアレートが上がりきってからスキルでの弾消しを始めてください。
スコアチップのスコアは『スコアレート×拾ったキャラのスコア倍率×なんやかんや』です。
キャラのスコア倍率というのは、これです。
多くのステージではスコアレートは10000で最大です。最大2000のステージもあったりします。
スコアレートが上がりきってからスキルでの弾消しを始めてください。
スコアチップのスコアは『スコアレート×拾ったキャラのスコア倍率×なんやかんや』です。
キャラのスコア倍率というのは、これです。
なにやらキャラによってまちまちですが、
『スキルで壊したほうが倍率が高い』というのは一貫しており、例外はありません。
スコアレートが同じなら、スキルで壊したほうが高得点が貰えるのです。
特にノースキルの倍率が低めのキャラ、たとえばレミリアなら差は絶大です。(ノースキル0.85, スキル2.16)
可能な限り全ての弾をスキルで壊すようにしましょう。
『スキルで壊したほうが倍率が高い』というのは一貫しており、例外はありません。
スコアレートが同じなら、スキルで壊したほうが高得点が貰えるのです。
特にノースキルの倍率が低めのキャラ、たとえばレミリアなら差は絶大です。(ノースキル0.85, スキル2.16)
可能な限り全ての弾をスキルで壊すようにしましょう。
さらに、上記はあくまで基本倍率です。
下図のような「スコア150%」の効果を持つスキルで壊したときは更に1.5倍がかかります。

ノースキルとの差が更に大きくなるわけです。
下図のような「スコア150%」の効果を持つスキルで壊したときは更に1.5倍がかかります。

ノースキルとの差が更に大きくなるわけです。
こんなに強いスキルブレイクですが、非スキルのブレイクと違って
『スキルブレイクだとスコアレートを上げることができない』というデメリットがあります。
だからスコアレートを上げきる前はスキルブレイクを我慢したほうが良いわけですね。
『スキルブレイクだとスコアレートを上げることができない』というデメリットがあります。
だからスコアレートを上げきる前はスキルブレイクを我慢したほうが良いわけですね。
ちょっと発展知恵袋
【Lv4】ラストまでにレートカンストしないほど短い試合だと?
基本的には、レート最大(10000)まで稼ぎ、そのあと残り時間でスキルブレイクするのが最も稼げます。
しかし試合が短く、仮にレート10000まで上げても直後に試合が終わってしまうならどうでしょう?
素直にレート10000まで上げてしまうと、そのあとスキルブレイクする時間がありません。
短期決戦ではレート上げは8000くらいで切り上げて、そのあとスキルブレイクした方が良いこともあるのです。
7000で切り上げるのが最適? 8000で切り上げるのが最適?
それは全部で弾幕が何個あるのか、通常ブレイクとスキルブレイクの比はどれくらいか…いろんな要素が絡みます。
試行錯誤をするもよし。
表計算ソフトとかで頑張って予想するもよし。
工夫してみましょう。
【Lv1】スコアレート稼ぎ:とにかく有利属性
スコアレートの上がる条件は2種類。
- 敵弾を有利属性かつ非スキルでブレイクする。
- 敵にトドメを刺す。有利属性だと稼ぎ2倍。
どちらにせよ有利属性。とにかく有利属性なのです。
パーティに有利属性がいないと競争のスタートラインには立てません。
ここでいう属性とは
パーティに有利属性がいないと競争のスタートラインには立てません。
ここでいう属性とは
攻撃の種類 | 参照される属性 |
---|---|
メインショットで敵を倒す | そのキャラの属性 |
スキルで敵を倒す | そのキャラの属性 |
ブレイクスペルで弾を消す/敵を倒す | そのキャラの属性 |
ブレイクシールドで弾を消す/敵を倒す | そのキャラの属性 |
ブレイクショットのメインショットで弾を消す/敵を倒す | そのキャラの属性 |
オプションで敵を倒す | オプションの属性 |
オプションで弾を消す(ブレイクショットのみ可) | オプションの属性 |
基本的にはキャラの属性が大事です。知有利のダンジョンなら、知属性キャラを揃えるのが基本です。
有利属性を持たないキャラはスコアレート上げに基本的に参加できません。
どうしても別属性キャラを参戦させたいなら有利属性オプションを積みましょう。
オプションでトドメを刺せば撃破時レートがちゃんと増えてくれます。(※破天の塔89階攻略必須技術)
また、ブレイクショット系キャラの特権として、オプションで弾幕を消すことができます。
つまり自分とは違う属性でも、有利属性オプションで弾を消せばレート上げに本格参戦できるのです。
有利属性を持たないキャラはスコアレート上げに基本的に参加できません。
どうしても別属性キャラを参戦させたいなら有利属性オプションを積みましょう。
オプションでトドメを刺せば撃破時レートがちゃんと増えてくれます。(※破天の塔89階攻略必須技術)
また、ブレイクショット系キャラの特権として、オプションで弾幕を消すことができます。
つまり自分とは違う属性でも、有利属性オプションで弾を消せばレート上げに本格参戦できるのです。
スキルで弾を消してしまうとスコアレートは上がりません。
スコアレートを上げたいフェーズでは、スキルで弾を消すのではなく、ブレイクシールド・ブレイクショット・ブレイクスペルで消すようにしましょう。
(ただしスキルを使わないと漏らしてしまう弾が大量にある場合はしかたありません。スキルを使いましょう。)
スコアレートを上げたいフェーズでは、スキルで弾を消すのではなく、ブレイクシールド・ブレイクショット・ブレイクスペルで消すようにしましょう。
(ただしスキルを使わないと漏らしてしまう弾が大量にある場合はしかたありません。スキルを使いましょう。)
あくまで控えるのは弾消しスキルのみです。
夜雀・スコアディフレクト・バックダンサーズなど、弾消し目的以外のスキルは自由に使いましょう。
とくに3人交代制ならば夜雀夜雀夜雀夜雀と連打し続けるのは日常風景です。
弾消し目的ではなく、敵の誘導目的ならば地蔵を使うこともありえます。
夜雀・スコアディフレクト・バックダンサーズなど、弾消し目的以外のスキルは自由に使いましょう。
とくに3人交代制ならば夜雀夜雀夜雀夜雀と連打し続けるのは日常風景です。
弾消し目的ではなく、敵の誘導目的ならば地蔵を使うこともありえます。
ちょっと発展知恵袋
【Lv4】スターライトゲイザーはいつ使う?
通常のブレイクは、スコアレートが上がるかわりにスコア倍率が低めです。
スキルブレイクは、スコアレートが上がらないかわりにスコア倍率が高めです。
このように一長一短ですが、1つ例外があります。
スターライトゲイザーです。通称スタゲ。
このスキルの発動中は、
クリティカルが発生した時のみ通常ブレイクでもスキルブレイク扱いとなります。
スキルブレイクのスコア倍率と、スコアレート上げが両立します。
さて、このスキルはいつ使うのが良いのでしょう。
レートカンスト後は、もうスコアレートを上げる必要はないので、無理にスタゲで消さなくてもスキルで消せば良いのです。
となると本領発揮はレートカンスト前です。
レート上げ最中、本来「ノースキル倍率」となっていたぶんのスコアが「スキル倍率」になるのがうま味です。
ではレートを0から1000に上げるフェーズで使うか、レートを9000から10000に上げるフェーズで使うか?
前者はそもそものスコアが大したことないので、後者のほうがバフをかける価値があります。
まとめると、レート上げの終わり際に使うのが有効なケースが多いと思われます。
【Lv2】スコアタ用育成ではカードの色を揃えよう:想起染め
キャラと同じ属性のカードを付けて育てられた機体(式)は、アイテムドロップ量にボーナスが乗ります。
心属性のキャラに、心属性のカードを1枚もつけずに育てたとします。
このとき100個の弾幕を消すと100個のスコアチップが生成されます。
心属性のキャラに、心属性のカードを6枚つけて育てたとします。
このとき100個の弾幕を消すと、100個以上のスコアチップが生成されます。
(有志検証によれば、およそ120個くらいに増えます。)
心属性のキャラに、心属性のカードを1枚もつけずに育てたとします。
このとき100個の弾幕を消すと100個のスコアチップが生成されます。
心属性のキャラに、心属性のカードを6枚つけて育てたとします。
このとき100個の弾幕を消すと、100個以上のスコアチップが生成されます。
(有志検証によれば、およそ120個くらいに増えます。)
そんなわけで、スコアアタック用の機体(式)を育てるときは、属性一致のカードを6枚並べましょう。
心属性以外のカードのスキルは、親に搭載する必要があります。
心属性以外のカードのスキルは、親に搭載する必要があります。
【Lv2】「待つ」と弾が増えることがある
弾を出し続ける道中敵
多くの道中敵は、登場し、弾を出し続け、去っていきます。
登場してすぐに殺してしまうと、本来出てくれた弾を失います。
その弾の数だけスコアレートやスコアを失います。
かといって殺すのに失敗すると撃破時スコアレートを失います。
去る直前、最後の弾を出したタイミングで倒せると最善です。
できるだけ待ってみましょう。
登場してすぐに殺してしまうと、本来出てくれた弾を失います。
その弾の数だけスコアレートやスコアを失います。
かといって殺すのに失敗すると撃破時スコアレートを失います。
去る直前、最後の弾を出したタイミングで倒せると最善です。
できるだけ待ってみましょう。
中には敵弾だけじゃなく、敵そのものを産む「巣」もいます。
巣をすぐに壊してしまうと、産まれるはずだった敵の撃破レートや、その敵弾を失います。
できるだけ待ってみましょう。
巣をすぐに壊してしまうと、産まれるはずだった敵の撃破レートや、その敵弾を失います。
できるだけ待ってみましょう。
ボスの分裂弾は「待つ」「長居させる」
ボスはいろんな弾幕を展開します。
結構な割合で、『分裂弾(弾を産む弾)』が含まれます。
分裂弾をすぐに消すと、産まれるはずだった弾を失います。可能な限り泳がせましょう。
なかには1個の弾が何十個もの弾を産むこともあります。そんな弾を即消しすると被害は甚大です。
結構な割合で、『分裂弾(弾を産む弾)』が含まれます。
分裂弾をすぐに消すと、産まれるはずだった弾を失います。可能な限り泳がせましょう。
なかには1個の弾が何十個もの弾を産むこともあります。そんな弾を即消しすると被害は甚大です。
分裂のパターンはいろいろですが、
「1秒に2個ずつ弾を生みつづけます」みたいなタイプの弾は、少しでも長時間生み続けてほしいものです。
こんな時は、「待つ」だけでなく、夜雀などで「止めて長居させる」ことで、より多くの弾を作ってもらうことができます。
「1秒に2個ずつ弾を生みつづけます」みたいなタイプの弾は、少しでも長時間生み続けてほしいものです。
こんな時は、「待つ」だけでなく、夜雀などで「止めて長居させる」ことで、より多くの弾を作ってもらうことができます。
このゲームの弾幕は本当に多彩です。
どれが分裂するのか、どれが分裂しないのか。
分裂するとして、どういう条件で分裂するのか?
それを観察・解析するのがスコアアタックで差をつけるポイントです。
どれが分裂するのか、どれが分裂しないのか。
分裂するとして、どういう条件で分裂するのか?
それを観察・解析するのがスコアアタックで差をつけるポイントです。
【Lv3】即殺すると得な敵がたまにいる:早回し
さんざん「待ち」が大事だという話をしましたが、例外があります。
道中には隠し要素として、特定の敵(やや大型の敵が多い)を一瞬で倒すと、本来登場しない敵が配置されることがあります。
これを早回しと呼びます。(一般的なSTG用語)
この追加敵から撃破レートや弾幕をゲットできます。そのかわり、即殺された敵が本来出すはずだった弾は失われます。
大抵の場合は黒字になります。即殺のご褒美というわけです。
たまに赤字になることもあるので、早回しを見つけたら赤字か黒字かチェックしましょう。
道中には隠し要素として、特定の敵(やや大型の敵が多い)を一瞬で倒すと、本来登場しない敵が配置されることがあります。
これを早回しと呼びます。(一般的なSTG用語)
この追加敵から撃破レートや弾幕をゲットできます。そのかわり、即殺された敵が本来出すはずだった弾は失われます。
大抵の場合は黒字になります。即殺のご褒美というわけです。
たまに赤字になることもあるので、早回しを見つけたら赤字か黒字かチェックしましょう。
代表例:ほぼ全ての異変解決 中ボスを17秒以上残して撃破 (大量に弾を出すランタンが出現、大サービス)
【Lv3】ボス戦ではブレイクし続けよう:行動加速
隠し仕様として、ブレイク中はボスの行動スケジュールがわずかに早回しされます。
同じ時間内により多くの弾が撃たれることになるので、ボス戦では可能な限りブレイク状態を絶やさないようにしましょう。
同じ時間内により多くの弾が撃たれることになるので、ボス戦では可能な限りブレイク状態を絶やさないようにしましょう。
【Lv3】共闘ステージでは3人ブレイクし続けよう
極致の塔など、共闘ステージでブレイクボタンを押すと仲間全員でブレイクします。
3人のブレイクゲージは独立なので、「自機がまだブレイク続行しているのに仲間のブレイクが先に切れる」みたいな事も起こります。
3人同時にブレイクしている間は、スコアが3倍になります。
2人同時にブレイクしている間は、スコアが2倍になります。
このゲーム、スコアのバフはせいせい25%アップとかが基本なので、2倍や3倍という数字は絶大です。
のがしてはなりません。
ブレイクが切れたときは敵弾は消さずに瞬時にブレイクを貯め直すように…と心がけるのが重要です。
したがって、ブレイクが切れるタイミングでレーザーネットやら宝塔やらオーバーエコーやらが続いていると弾が消えてかなり邪魔になります。
3人のブレイクゲージは独立なので、「自機がまだブレイク続行しているのに仲間のブレイクが先に切れる」みたいな事も起こります。
3人同時にブレイクしている間は、スコアが3倍になります。
2人同時にブレイクしている間は、スコアが2倍になります。
このゲーム、スコアのバフはせいせい25%アップとかが基本なので、2倍や3倍という数字は絶大です。
のがしてはなりません。
ブレイクが切れたときは敵弾は消さずに瞬時にブレイクを貯め直すように…と心がけるのが重要です。
したがって、ブレイクが切れるタイミングでレーザーネットやら宝塔やらオーバーエコーやらが続いていると弾が消えてかなり邪魔になります。
瞬時にブレイクを貯め直すスキルとしては、天狼(影狼想起)でのボスへの体当たりが有名です。
しかし天狼を当てたら倒れてしまうほど脆いボスには、リバースブレイク(正邪想起)が有効です。
しかし天狼を当てたら倒れてしまうほど脆いボスには、リバースブレイク(正邪想起)が有効です。
【Lv5】無限に弾を溜めることはできない:弾幕のキャラオーバー
上にあった分裂弾の性質を考えると、とにかく待って待って待ちまくればいいのではないかと感じるかもしれません。
しかし、画面上に存在できる弾幕の数には上限があります。およそ1000個程度だと推測されています。
上限に達すると、分裂弾やボスは新しい弾を設置するのに失敗し、産まれるはずだった弾が産まれなくなります。
人力で1000数えるのは困難ですが、『スローモード』でざっくり把握することができます。
ゲームのオプションから『スローモード』をONにしておきましょう。
弾幕数が500強くらいまで増えるとゲーム自体がスローダウンするという形で警告してくれます。
しかし、画面上に存在できる弾幕の数には上限があります。およそ1000個程度だと推測されています。
上限に達すると、分裂弾やボスは新しい弾を設置するのに失敗し、産まれるはずだった弾が産まれなくなります。
人力で1000数えるのは困難ですが、『スローモード』でざっくり把握することができます。
ゲームのオプションから『スローモード』をONにしておきましょう。
弾幕数が500強くらいまで増えるとゲーム自体がスローダウンするという形で警告してくれます。
弾幕数が上限に達すると損なので、そうなる前にある程度消してやるべきです。
しかしどの弾をどういう順番、どういう形で消すか…?
分裂しない弾から消せればよいのですが、そんな器用なこと果たしてできるのか?
どんなスキルを使えば良い感じの消し方ができるのか?
極めようとするとキリがないわけです。
しかしどの弾をどういう順番、どういう形で消すか…?
分裂しない弾から消せればよいのですが、そんな器用なこと果たしてできるのか?
どんなスキルを使えば良い感じの消し方ができるのか?
極めようとするとキリがないわけです。
【Lv5】貯まった弾の消し方注意:アイテムのキャラオーバー
1000個ほどギチギチに溜まった弾幕を、一気に全部消す!
これは爽快そうに見えて大ロスです。
一度に存在できるアイテムの数は500が上限です。
1000の弾幕を一気に消すと、想起染めボーナスによって1200程度の弾幕が発生しようとし、それが500まで減らされてしまうわけです。
そこで、少しずつ消しては回収、少しずつ消しては回収…とできれば損はしません。
消し方を工夫してみましょう。
これは爽快そうに見えて大ロスです。
一度に存在できるアイテムの数は500が上限です。
1000の弾幕を一気に消すと、想起染めボーナスによって1200程度の弾幕が発生しようとし、それが500まで減らされてしまうわけです。
そこで、少しずつ消しては回収、少しずつ消しては回収…とできれば損はしません。
消し方を工夫してみましょう。
有名な方法は、「夜雀+回収猫+宝塔」のコンボです。
添付ファイル