パ・リーグ6球団コラボ記念!熱闘プリンセス杯【2019】 レビュー
最終更新日時:2019/11/18 22:47:56
更新点
概要
注意
このページは試合オススメキャラを紹介するページではないし、ランクマで上位を取る方法を考えるページでもないんやで。
ランクマで上位の人たちが何を使っていたかをただ「ぼけ~っ」と見るだけや。
当たり前のように行われている限凸、手に入らない限定キャラなど盛りだくさんなので、
初心者さんサイドが参考にするにはちょっと違うかもしれへん。
当然ながら、ここにあるオーダーを真似たからといって白金手帳が手に入るわけでもないで。
ただ、ハチナイを始めるにあたって「ガチる」と思った天使みたいな人は、最前線を知っとくのもええかもな。
そもそも20000近い人数がいるうちの上位10とサンプルサイズが明らかに小さいので、全体の傾向の把握にすらならんかもしれへんな。
上位陣オーダー
ランクマ上位10人の最終オーダーを順に貼り付けるで。
あくまでも最後のスコア更新時に使用していたオーダーであって、調子等の関係でたまたまそのオーダーを最後に使っていた可能性が高いこと、ずっとそのオーダーでランクマを戦ってきたわけではないと思われる点には留意やな。
第1位
第2位
第3位
第4位
第5位
第6位
第7位
第8位
第9位
第10位
総評
あくまでもワイの思ったところなので、不備はあると思う。積極的なコメントや編集待ってるで。
属性について
上位10傑の属性の分布は、風染め5:混色3:蝶染め1:月染め1となったで。
まず、
風染めが半分を占める圧倒的な使用率を見せたな。
神宮寺や
バルらぎをはじめとして選手に恵まれていること、★4チームスキルにより守備が上がるために安定感が出ること、それゆえにスタメンを打撃重視で組んでもある程度破綻せずに済むこと等が強さの要因として挙げられるな。
環境面も風染めの後押しをしていると考えられるで。
蝶染めについて具体的には後述するが、弱点属性が少ないことで風の居心地がよくなっているのは事実やろな。
デバフ系フェス限が各属性2体ずつ揃ったことで、少なくともシルバー帯以上ではほぼ確実に1体はオーダーの中に組み込まれているという状況になってきた。これによって生まれる展開は試合のロースコア化やな。全体がロースコアになることで、思考が「相手よりも多く点を取りたい」から「相手よりもまず失点を少なく抑えたい」という方向にシフトすると思われるな。まあこの辺は人により変わるやろが、少なくとも今回銀手帳のワイは後者を優先的に考えたで。
今回のような有限ランクマでは試合数が限られていて、捨て試合はできる限り減らしたい。となると「スコアを稼ぎつつもある程度安定感が欲しい」という考えが優先されると思われるので、上述の通り守備を強化できる風染めは有限ランクマにあっていると考えられるやろな。ただこれは有限ランクマでも打撃至上主義の時代、鉄壁至上主義の時代の両方があったことを考えると、一概には言えへんことかもしれへんな。何が言いたいかというと、無限ランクマでは上位陣の傾向が変わる可能性があるってことやな。
次点で使用されていたのは混色や。
染めの実力の高さに疑いの余地はないんやが、やはりメンバーが限られていて、調子に左右されやすいのが難点やな。
その点混色は編成の自由度が高く、
調子のよい選手を起用しやすいというのが利点やな。
また今回上位10人の中に混色は3人いたわけやが、うち2人が
蝶属性のデバフ系フェス限ダブル起用体制をとっていた。
上述のように編成自由度が高いことと合わせて、
相手属性へのメタを組み込みやすいことも混色編成のメリットであると考えられるな。
って結局フェスキャラ前提やんけ
残りは蝶染めと月染めが1人ずつやった。
蝶染めは現状採用率が高くないが、これは
突き詰めていくと難易度が高い(組むだけならたぶん4属性で最も簡単)ことが要因の1つやと思う。走力型の選手は結果的にミートやパワーが犠牲にされることも多く、それを補うためには結果的に大量の凸が要求されると考えられるな。逆にそれを補えれば、現状トップメタたる風属性への封じ性能もあって、活躍の機会は大いに得られるんやないかな。
月染めは蝶とは逆に、
組むのは難しいが組んでしまえばそれだけで強い属性やな。
ケバブの存在やフラレボ持ちの多さ、
近藤・
有原のデバフ系フェス限の打撃性能等から攻撃力がとにかく高いんや。まあ採用率が低いのは風属性に封じられるからで間違いないやろ。端的に言ってしまえば蝶染めが今後増えるかどうか次第やな。あとは
凸をミパ走に回すせいで守備力が低くなりがちで、安定感にやや欠けるというのが難点やな。
ついでに今回の集計で花染めの採用は見られなかったな…
投手高坂の存在、フェスここちゃんを中心に打撃陣も強力、ハイタッチに机と全体バフにも恵まれており決して弱い属性ではないで。
採用率が低いのはまず蝶染めが少ないこと、あとは守備難やな。特に守備難が高坂の性能とかみ合ってないのは痛いなあ…
まあ花染めに関しては上述の通り、偶然いなかっただけの可能性も否定できへんわ。
バッテリーについて
先発投手は
神宮寺5:
パコ原2:
金麦1:
岩城1:
パコ野崎1やったな。
神宮寺はすべて風染めでの採用や。もともと高い投手能力に向日葵スキルの存在、微力ながら全体打撃バフ持ち、スキルの効果で減らないスタミナと非の打ち所がないな。
パコ原パコ野崎らへんはボーナス重視やろな。一方でランクマ最上位環境に調子普通でも耐える程度の投手性能をもっていることが示唆されるで。
あとは金麦はすこ勢、岩城は属性とジグザグ重視での採用やろね。
まあこの辺は採用された属性とか調子とか、投手自身の能力以外の部分も大きいんちゃうか?
捕手は
パコ仙波、
フェスハッセ、
看板娘、
ケバブあたりの採用が多かったな。
共通している傾向は、
攻撃(スコア稼ぎ)重視の起用ってとこやな。
投手バフを持たないながらボーナス対象で高い打撃能力をもつパコ仙波、向日葵スキルで鉄人と化す看板娘、フラレボ持ちで全体パワーバフも持つケバブ。フェスハッセ自身は守備的な選手やが、これを第2適性の捕手で起用するのは本職のサードを
牛乳団長にあてがった結果なので、やっぱり攻撃的な編成なんやで。
データわかや
たぬたぬのような守備的捕手が今回の集計では見られなかったことも、上位陣の起用傾向を如実に表してるな。
スタメン野手について
ジグザグ打線の採用率は3/10やった。中にはジグザグを組めるメンバーでありながら発動させていない例が散見されるので、それほど重要なスキルとは捉えられていないみたいやね。
一方打順スキルについては、混色においてもなんらかのスキルが発動されてるな。そのレベルを知ることができないのは残念ではあるが、多くがLv3であるような雰囲気はメンバーから出とるわな。まあこっちもあえて打順スキルを外すような並びにしてあるところもあるし、レベルにもよるがそこまで重視されとらんのやろな。
となると選手自体の能力による打線のつながりを考えた打順が重要になってくるんやろか?姉妹校との練習試合が実装されてあれこれ試せるようになったのもポイントやね。(特にこのレベルは姉妹校でもお互いつながってそうやから練習試合の効率が高そうやな…)
個々のメンバーについては、属性に大きく左右される面もあるし詳しい話は割愛するで。
風染め、混色と合わせて多くのオーダーで採用されていた
バルらぎ、
新歓原には注目すべきやろな。
ベンチについて
かつてベンチと言えば全体バフやチームスキル要員の居場所やったが、いつの間にか仕様変更されてベンチメンバーにもボーナスが乗るようになってから、
ベンチはその多くをボーナス対象選手が占めるようになったな。
ハイタッチクラスの全体バフはまだ仕事があるが、その他はボーナス要員に食われているな。
要するに、バフやチームスキルで打撃を強化するよりも、
ボーナスガン積みの方がスコアを稼げるってことなんやろな。
あと印象的なのは
代打塚原の採用やな。投手能力においてスタミナ(神宮寺の強さを大きく支えているものの一つやで)が重視されるようになって以降、投手のスタミナを削れるこの選手の評価も向上してるみたいやな。風属性なのもポイント。
すっかり忘れとるかもしれんが、冒頭で「選手の集計する意味を感じなかった」って言ったのは、上記のように属性に選手が大きく左右されることと、ベンチがほぼボーナス要員で埋め尽くされていたからやで。
最後に
今回のランクマの傾向を端的にまとめると、
- 風属性の台頭
- 神宮寺神宮寺雨神宮寺
- そこら中で見かけるフェス限
- 攻撃的な捕手起用
- ボーナスガン積み
ってとこやな。
特に属性バランスは不安定なので、今後採用率が変化することは大いにあり得ると思うで。
思ったより全体が長くなったうえに立派な内容ができたとは到底思えないが、参考にしてくれれば嬉しいし、少なくとも過去の記録として活用してもらえればと思うで。
ほな、また次のランクマで…
+
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おまけ |
表.ランクマ上位10傑のオーダーに表示されるチーム評価値、ステータス・スキル・才能評価値およびその合計、それとチーム評価値との差分
今までランキングに表示される相手チーム評価はステータス評価・スキル評価・才能評価の合計値やと思っていたんやが、上の表を見る限りそこにずれが生じてるな。
チームによってまちまちやが、およそ1000~3000程度高くチーム評価値が表示されてる。
染のオーダーで差分が大きくなってるわけでもないからチームスキルの値が反映されてるわけでもなさそうやね。
ランキング画面では相手選手のステータスを見ることができない(素ステしか表示されない)のでチームスキルの発動状況を調査することも出来へん。
あと考えられるとすれば、ランキング画面ではステータス評価が素ステで計算されている一方、チーム評価値自体は本来のものが表示されているって可能性やな。
まあなんかの不具合か、ランキング画面特有の仕様やろ。
大したことではないが、気になったので一応記しておくで。
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最終更新:2019年11月18日 22:47