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ハツリバーブ -HAZE REVERB- 攻略Wiki @ ウィキ

各種計算式

最終更新:2024年05月04日 21:43

hazereverb

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だれでも歓迎! 編集

各種知識

ここでは各種計算方法を記載しています。
  • HPについて
  • 攻撃力について
  • 戦闘時バフについて
  • クリティカルについて
  • ダメージ計算について
  • 継続ダメージについて
  • スキル優先度について
  • 挑発の優先度について

ドライバーのHPについて

以下は、ドライバーの詳細画面に表示されるHPである。

このドライバーHPは、(キャラの素HP+好感度攻撃力+コアHP)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。

以下はスカディのLv90時のHPである。

スカディがHPコア実数+3750、HPコア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。
(4306+119+3750)×(1.1+0.75)=15123.75

このため、スカディの理論上の最大素HPは15123と表示されることになる。
※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。

ドライバーの攻撃力について

以下は、ドライバーの詳細画面に表示される攻撃力である。

このドライバー攻撃力は、(キャラの素攻撃力+好感度攻撃力+コア攻撃力)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。

以下はスカディのLv90時の素攻撃力である。

スカディが攻撃コア実数+1125、攻撃コア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。
(1164+0+1125)×(1.2+0.75)=4463.55

このため、スカディの理論上の最大素攻撃力は4463と表示されることになる。
※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。

戦闘中バフについて

ドライバー自身のスキルや支援のスキルによって、攻撃力にはバフをかけることが出来る。
以下は左が配置画面でのスカディの攻撃力、真ん中が戦闘開始直後、右が通常攻撃直前の値である。

①配置画面ではスカディの素攻撃力1396が確認できる。
②戦闘開始直後はスカディのスキルで攻撃力が40%低下するため、攻撃力は1396×0.6=837.6となる。
③通常攻撃前にスカディは攻撃力が45%増加する。
④837.6の45%増加は1214.52だが、実際の攻撃力は1465である。
⑤このことから、戦闘時のバフは加算関係であることがわかる。
⑥つまりバフの計算としては(-40%+45%)=+5%となり、通常攻撃前にかかるバフは+5%である。
⑦素攻撃力1396×1.05=1465.8となる。

戦闘中バフの上限

戦闘中バフは素攻撃力の3倍の値まで(攻撃バフ200%)が上限となる。
(これは自己バフも含む)
以下は、ドロシー、フランカー、ティナ、彩花によるバフをかけた直後の値である。

攻撃力が素攻撃力1396の3倍の値である4188で止まっているのがわかる。
ことのことから、例えばスキル10暁夢の場合を考えるとすると、攻撃直前に自己バフのみで140%攻撃力が増加するため、
支援で攻撃バフを付与するのは60%あれば十分ということがわかる。

クリティカル

会心率に応じてクリティカルが発生する。
クリティカルが発生するのは以下である。
  • 通常攻撃
  • 固定ダメージ以外のダメージスキル
  • 回復
  • 持続回復
  • 継続ダメージ

クリティカルダメージ倍率の上限

クリティカルダメージ倍率は1000%が上限である

攻撃バフ200%上限は比較的達成しやすく、
そのため、レイドなどで最大ダメージを出そうと思うなら、最終的にどれだけクリティカルダメージ倍率を盛れるかがカギになってくる。

ダメージ計算

基本的に、戦闘時のドライバーの詳細画面に表示される攻撃力がそのままダメージとなる。

ただしダメージを増減させる要素として、以下がある。
  • 装甲値
  • 機動力による回避
  • 会心ダメージ
  • ダメージ軽減
仮に装甲0、ダメージ軽減率0、機動力0の敵に攻撃をした場合、額面通り4188のダメージを与えることができる。

それら要素を含めたダメージ計算式は以下になる。
  • 通常時
(攻撃力×(1+クリティカルダメージ×0))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率)

  • クリティカル時
(攻撃力×(1+クリティカルダメージ×1))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率)

例:攻撃力1000のドライバーが、装甲10%、ダメ軽減10%の相手にクリティカルが発生せず、相手の基礎回避が発生した場合のダメージ

(1000×(1+0.6×0))×(1-0.1)×(1-(0.3×0.1))×(1-0.35)=567.45

継続ダメージ

  • 継続ダメージは装甲でカット可能
  • 継続ダメージは機動力で軽減可能
  • 継続ダメージはダメ軽減で軽減可能
  • 継続ダメージの計算はダメージを与える時点でのキャラの攻撃力。彩花などでターン毎に攻撃力が変動すると継続ダメージも変動する
  • 継続ダメージを与えたキャラが途中で死んだ場合、継続ダメージはキャラの素攻撃力を基に計算される
  • 継続ダメージはクリティカルする
  └ただしクリティカルが発生しても白文字である

スキル優先度

スキルの発生タイミングの以下については優先順位がある。
  • 通常攻撃を受ける前~
  • 通常攻撃前~
  • 通常攻撃を受けた後~
  • 通常攻撃後~

戦闘時、スキルの発動順は以下となる。

①攻撃側の通常攻撃前~が発動し、防御側の通常攻撃を受ける前~が発動する。
例:心紙のディスペル発動後、フロービラの通常攻撃を受ける前のスキルで装甲が上昇する。
  つまりフロービラの装甲はディスペル出来ない。

②防御側の通常攻撃を受けた後~が発動し、攻撃側の通常攻撃後~が発動する。
例:リリスの反撃が発動後、スカディの通常攻撃後スキルである固定ダメが発生する。
  正確な順番としては1.スカディの通常攻撃が発動。2.リリスの反撃が発動。3.スカディの固定値スキルが発動となる。

挑発の優先度

挑発を持つドライバーが同時にいた場合、アタッカーは前方かつ手前のドライバーを狙う。
下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。
相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の前方でかつ手前であるギンを狙う。
(なお、挑発は光学迷彩より優先されるためライパニーの光学迷彩は無効である)


挑発を持つドライバーが同時にいた場合で、アタッカーの前方に挑発ドライバーがいない場合は、1つ上の列を優先して攻撃する。
下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。
相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の1つ上の列でかつ手前であるギンを狙う。

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