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<キャラクター作成>
①キャラ特性の決定
キャラクター作成は、キャラクタータイプとストーリータイプ、更に断章を一つずつ決定する。
自由に決定しても良いし、ダイスでランダムに選択しても良い。(断章は別リスト参照)


●キャラクタータイプ(1D6)
1、ヒーロー(伝承・戦闘+1):主人公、物語の加護を最も強く受ける者。
SP倍率+1、ヒーローモードあり。パーティに一人限定。
2、ヴィラン(戦闘・肉体+1):悪役、独自の美学で物語を彩る者。
HP・SP+5。物理攻撃のダメージに+「階級+1」
3、ヒロイン(情報・幻想+1):準主役、主人公と共に在る者
MP倍率+1・HP倍率-1。情報・官能での回復に+「階級+1」
4、フェロウ(情報・官能+1):脇役、主人公を支える者。
HP・MP+5。強調判定で与える修正に+「階級+1」
5、ヒール(活劇・官能+1):敵役、敵ではあれど悪ではない主人公の対立者。
SP・MP+5。精神攻撃のダメージに+「階級+1」魅了効果の場合強度+1。
6、スタント(伝承・肉体+1):代役、危険を引き受ける影の役。
HP倍率+1、MP倍率-1。装甲に+「階級+1」
7、エキストラ(なし):端役、奇談屋としての力を持たないもの。



※ヒーローモード
GMが了承した任意のピンチな状態ややる気の状態の時に適用される。その間、全判定に「+階級+1」
一例としては、HPとPPが両方とも3分の1や一桁になった状態など。


●ストーリータイプ(1D6)
1、ラブストーリー(伝承+1)
愛の物語。物語は、人の紡ぐ愛によって彩りを深める。
好きな人と自分でフェイトと経験値(後述)を共有する。好きな人のための判定に+「階級」を得る。
2、ヒロイック(肉体+1)
英雄の物語。守ることの意味、それをちからにかえる。
誰かを守る時の判定に+「階級(後述)+1」する。
3、エロティック(官能+1)
甘い夜の物語。守られることの意味。信じる絆こそがちからになる。
自分を守ってくれている対象に自分の経験値とライトを使用できる。
4、ミステリー(情報+1)
探求の物語。真実の心、己をこそ信じる者が、世界を変える。
ライトを一つ使用することで、何か一つ情報を操作するか、自分の戦闘中のマイナスを打ち消す。
5、コメディ(活劇+1)
共に楽しむ物語。並び立つ事の意味、合わせた背中はちからに変わる。
協調行動で得られる+修正を2倍にする。
6、バイオレンス(戦闘+1)
闘いの物語。独り立つ事の意味。孤高こそちからとなる。
自分一人の力でおこなう判定に+「階級+1」を得る。また、自分に対して「協調行動」が出来る。


※階級と断章
階級とは、キャラクターの強さを端的に表したもので、基本的に名前と★の数で表す。以下の段階がある。
☆は0を示し、階級が修正等に絡む場合は、★の数がその修正になる。
★の数 階級名 到達条件
☆   :噂話:全ての能力値が3以上であること(初期)所持断章:1
★   :物語:6以上の能力値が3つ以上あること 所持断章;2
★★  :民話:8以上の能力値が2つ以上あること 所持断章:3
★★★ :伝説:8以上の能力値が4つ以上あること 所持断章:4
★★★★:神話:GMの許可を得て、伝説の条件+10以上の能力値が2つになること。通常は到達できない。 所持断章:5

また、階級に応じた断章(初期だと一つ)を入手する。断章とはその物語…または役が持つイメージを能力化したもの。
奇談屋としての特殊能力を示す。

②能力値決定
キャラクターの初期能力値は全て4である 。
決定した特性の修正と好きな能力値に1点をを加えて能力値は自動決定する!
能力値は以下の7種類があり、その使用方法は以下の通りである。


●戦闘:武器攻撃を命中させる(対抗)
武器で何かを破壊する、投げた石などを思った場所に命中させる 。
●情報:隠れている相手を見つける。対象を説得する。(対抗)
相手の力量を測る、相手の正体を探る、罠やアイテムを探索する、罠を解除する、己の知識を探る、噂を聞きつける 。
●活劇:武器攻撃を回避する、敵から逃げる(対抗)
ジャンプする、影に隠れる、断崖や壁を登る、落下しつつ受け身をとる。
●肉体:相手に腕力等で競り勝つ(対抗)/HPを決定
拘束を引きちぎる、重いものを持ち上げる、扉を蹴破る 。
●幻想:呪文を使う、呪文に抵抗する(対抗)/MPを決定
呪文を発動させる、封印などを無理矢理開く。
●伝承:誘惑や恐怖に耐える(対抗)/SPを決定
ステータス異常に耐える、自分を奮い起こす。
●官能:対象を誘惑する、精神攻撃を行う。(対抗)
手当や料理・夜伽等、相手を思いやったり回復させる行動を取る。


また、HP・MP・SPの三つの副能力値があり、以下の方法で算出する。


●HP(ヒットポイント):肉体×5 、スタントは肉体×6、ヒロインは肉体×4
体力や生命力、0になると気絶や怪我で「行動不能」になる。
●MP(マジックポイント):幻想×5 、スタントは肉体×4、ヒロインは肉体×6
精神力や魔力。0になることで特に支障はないが、MP消費する能力は使えない。
●SP(ストーリーポイント):伝承×5 、ヒーローは伝承×6
運命や物語の力、または気力。一部の能力のコストになる他、HPやMPの代わりに代償やダメージとして減らしても良い。
ただし0になると気力が失せて「行動不能」になる。


③アイテム・スペルの購入・入手
キャラクターは「情報+伝承+官能+10」に等しいハートを手に入れる。
ハートとはこのゲーム内での通貨であり、一般アイテム・スペルをそれぞれ購入できる。
グッズの装備に関しては以下の制限に従う事。
●『片手』は二つまでしか装備できない。また『両手』アイテムを装備をしていれば『片手』は装備できない。
●『両手』は一つしか装備できない。また『片手』アイテムを一つでも装備していれば『両手』は装備できない。
●『衣装』は一つしか装備できない。 
●『装飾』はいくつでも同時に装備できる。ただし同じアイテムを幾つ装備しても効果は重ならない。
●『道具』は装備する必要は無く、自分の行動の際任意のタイミングに使用できる。
●『結界』は装備できない。その中にいる際、もしくは中に閉じ込めた際のみ効果を発揮する。
●戦闘中にアイテムを持ち変える際、行動を消費することで行える。一回の行動で、武器、防具、装飾のどれか一種類をつけ外しできる。種類さえ一緒なら、持ち変える個数は問わないこととする。
交換の際、自分の一番低い能力値で判定し、成功すればさらに戦闘行動を行うことができる。
その時、交換するものが一般装備やなら問題ないが、今持ってる物や交換する物のどちらかに下級アイテムがあれば-2、上級アイテムがあれば-4の修正がかかる。

その後、アイテムリストスペルリストの中から、下級アイテム・スペルのうちアイテムを二つとスペルを一つか、アイテム一つとスペル二つを入手する。


④特技・パーソナルの設定。
キャラクターの特技を一つ自由に決定する。この特技は戦闘以外で、その特技が関係する判定に+1の修正を与える。
あとは名前、年齢、性別などのデータとは関係ない部分を設定する。これでキャラクターは一応完成となる。



<判定方法>
2D6で能力値+修正値以下を出せば成功 。ただし6が出たサイコロは0として扱う。
6ゾロはクリティカルと呼び、5ゾロはファンブルと呼ぶ。
対抗判定の場合、目標値と判定値の差が大きい方が勝利となる


例:6と5が出た場合、判定値は5となる 。能力値が6ならば、この判定は1差成功ということになる


<経験値(EXP)の取得と使用>
このゲームにおいて経験値となるEXPは、以下の方法で入手できる。
 ●判定で6の目を出した際に1EXP(クリティカルの際は別)を得る。
 ●判定でクリティカル(6ゾロ)を出した際は4EXPを得る。
 ●戦闘終了時、『行動不能』にした敵の★の数 ×5点のEXPを得る。(PTで分配、☆は3点)
 ●戦闘勝利時、『行動不能』になっていない敵の★の数のEXP。(PTで分配、☆は2体で1点。)
 ●シナリオ終了時にGMが任意にボーナスとして配布した場合。


このEXPは成長以外にも様々な用途があり、以下の使用が可能。基本的にタイミングは自由。
能力値を成長させる場合の最大値は9、一種類のみ10まで上昇させられる。
 ●PPを1点回復させる         (2P)
 ●HPかMPを10点回復させる     (5P)
 ●判定を一回振りなおす         (5P)
 ●任意の能力値を1上昇させる     (20P)
 ●ランダムで下級アイテム・スペルを得る  (7P)
 ●任意で下級アイテム・スペルを得る   (15P)
 ●上級アイテム・スペルを得る      (20P)
 ●3ハートに変換する。         (1P)


※上級アイテム・スペルについて
上級アイテムやスペルは、基本的にランダム入手になります。
ただしその際、グッズなら情報、スペルなら幻想で判定を行い、成功度に等しい分だけ結果をずらす事ができます。


<フェイト>
キャラクターは「階級+2」点のフェイトを保有している。
このフェイトを1点使用することで、判定のダイス目を一つ「6」に変更するか、1EXPに変換することができる。
フェイトを使用して変更したダイス目6やクリティカルで、EXPの獲得はできないので注意すること。

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最終更新:2011年11月06日 17:15