年代ジャンプの法則

年代ジャンプの法則


「8-15」法則を参考にしています。

1).七英雄を5人以上倒している。
2).その年代でのポイントの合計が15以上である。
3).その年代でのポイントの合計が8~14である。

3-1).「戦闘回数を16で割った余り」が「字幕が出る前のポイントの合計以下」ならば→ジャンプする
 (式にすると「戦闘回数%16≦字幕が出る前のポイント→ジャンプ」)
3-2).「戦闘回数を16で割った余り」が「字幕が出る前のポイントの合計より多い」ならば→ジャンプしない
 (式にすると戦闘回数%16>字幕が出る前のポイント→ジャンプしない)
3-3).戦闘回数が240回以上ならば→ジャンプする

(式のなかでの%は数学記号で、x%yの形のときに「xをyで割ったときの余り」という意味。x mod yとも表記する)

 これを樹形図にすると、以下の通りになる。
(チェックポイントとイベントポイントが煩雑なので、「通過点」のチェックポイントをCP、そこを通過するごとに加算されていくイベントポイントをEPと表記する)


~年代ジャンプするか否か~

         字幕CPに到達
           ↓
           |
           |
           ↓㋐七英雄を何人倒したか?
       ┌──←┤
  5人以上 ↓   ↓ 5人未満
       ○   |
           |
           |
           ↓㋑EPの合計が?
      ┌───←┼→───┐
   15~ ↓  8~↓14   ↓~7
      ○    |    ☓
           |
           |
           ↓㋒戦闘回数が240回以上か?
   ┌──────←┤
YES↓       ↓NO
   ○       |          
           |
           |
           ↓㋓戦闘回数%16?
      ┌───←┤
    ≦EP↓    ↓>EP
      ○    ☓

 このようになり、字幕チェックポイントに到達したとき、まず「㋐七英雄を何人倒したか?」という分岐にさしかかり、5人以上であれば年代ジャンプする(というより最終皇帝が登場する)ことになる。5人未満だった場合は、次の分岐「㋑イベントポイントの合計が(いくらか)?」にぶつかり、15以上ならば年代ジャンプし、7以下ならば年代ジャンプはしない。残る8~14の間であればさらに進み、「㋒戦闘回数が240回以上か?」という分岐に当たり、240回以上(YES)であれば年代ジャンプし、240回未満(NO)であればなおも分岐する。最後の「㋓戦闘回数%16?(戦闘回数を16で割ったときの余りが?)」で、そのときのイベントポイント以下であれば年代ジャンプし、逆にイベントポイントより多いならば年代ジャンプしはない。
 実用的な年代ジャンプはひらめいた技を技道場に登録したり、開発した武具防具を大量生産したり、新しく仲間にしたクラスの陣形を覚えたりすることなので、㋐の分岐を考慮に入れることはあまりできない(最終皇帝になってしまい、それ以上は年代ジャンプできなくなる)。㋑での「イベントポイントを15以上にする」というのも計算しないと勿体ないことになるが、この計算が面倒。そう考えると実質的には、㋒の「戦闘回数を240回以上こなす」もしくは㋓の「戦闘回数%16≦イベントポイント」が実践しやすいかと思う。

 ㋒の「戦闘回数を240回以上こなす」は、前に年代ジャンプしてからの戦闘回数を240回ということだが、これもなんだかんだでけっこう多い。獣系の最強モンスター「トウテツ」は、戦闘回数がだいたい910回を超えると登場する(参考)ようなので、この240回を4度、つまり4度この方法でジャンプするとモンスターは最強レベルに達してしまう。
 技をひらめきやすくするために敵を強くするために逃げる戦法をとったとしても、せいぜい100回刻みで退却することが多いので、それを倍以上しないと240には届かない。終盤になって七英雄の残りも少なくなり、しかも武具防具の開発が遅れているときなどは、1回の収入も上がってるはずなので、1世代での開発を多くしようと資金稼ぎのために逃げまくるのはありかもしれない。または何度かクリアして、序盤や中盤で最強レベルのモンスターを登場させることに躊躇いがない場合は、この方法も考慮に入れられるだろう。

 ㋓の「戦闘回数%16≦イベントポイント」は、上記の通り、『「戦闘回数を16で割った余り」が「字幕が出る前のポイントの合計以下」』ということであり、なにも考えずにするには手っ取り早い方法だろう。ボスを倒したら字幕CPに辿り着くというとき、まずはとりあえず戦ってみる。それで年代ジャンプすればもうけもの、しなければボス手前でのセーブデータをロードし、近くのザコと戦って数値を微調整していく。運がよければ調整せずともジャンプしてくれることもあるが、逆に運が悪ければ10回以上ボスと戦わないといけなくなるかもしれない。
 たとえば運が悪いときは、イベントポイントが2ぐらいしかなく、”戦闘回数%16”が3だった場合は、ザコと戦う微調整を10回以上しなくてはいけなくなる。しかもこの㋓の方法を選択したときは考えなしという楽さにかまけていることがあるはずなので、ボス前でセーブ→ボス戦→ジャンプしない→ロードしてザコと1戦→セーブして再度ボス戦……というカタチになる可能性が高く、調整をザコ1戦ごとにしていると、ボス戦も10回以上することになってしまうかもしれない。

 ㋒の方法にしろ㋓の方法にしろ、前提がいろいろと多く、それをしっかりと把握していないと、予定通りに進まなくなるのはしかたのないことだろう。



 それぞれの分岐を、ゲームのシナリオやシステムから考えてみると、なかなか面白い。

 まず最初の㋐の分岐は、七英雄を5人倒したかどうかがボーダーラインだが、これは単純に「七英雄を5人も倒したら佳境。エンディングへの準備を始めよう」という制作者の意図が見えてくる。

 ㋑のイベントポイントの合計値で分岐する箇所は、少ないイベントポイント――つまりその年代でこなしたイベントが少なく、また重要なイベントもないという状態――では、年代ジャンプというメリットを与えるわけにはいかないぜ、という感じ。

 ㋒の戦闘回数は、必ずしも勝利数とは限らず、退避数や敗残数も含まれるので、「それだけ苦労したんだったら年代ジャンプのメリットがあってもいいかな」という具合。

 最後の㋓は、㋐~㋒までの分岐の網にこぼれたケースだから、ほぼランダムといった印象。とはいえ「戦闘回数%16」という関数を入れてあるということは、ランダム関数として完全に運に任せるより、カンの鋭い人にはわかるようにしたり、制作サイドで制御できるようにしたい、という感情が見えるような気がする。

 どれも憶測ではあるが、荒唐無稽であったり本末転倒な分岐だとは感じられない。
 もちろんカンバーランドの制圧など、固定のイベントで年代ジャンプするというシステムのほうが断然わかりやすいし楽だけど、そこは「自由度」という楽しみに繋がってるのかもしれない……と考えると、納得できるものだと思う。
最終更新:2012年03月05日 03:26
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