技強化妄想/剣盾以降削除された技

現在ある強化妄想の中から、剣盾で削除されてしまった技をこちらに移動しました。
過去ログ的な意味合いが強いですが、追記・修正も問題ありません。
↑あれ、ここ過去ログなの?
 むしろ削除された技こそ救済余地があると思ってたんだけど


攻撃技

あてみなげ

同タイプ特殊技の波動弾がノーリスク威力90
だからどうしたということになるが
こちらも何か効果がほしいのは分かる
↑とりあえずひるまないの効果が追加されて欲しい
↑狼○伝説の某キャラ(技)から着想したんだが、威力を55位に減らす代わりに物理技を受るとダメージが倍+接触技半減効果を追加するはどうだろうか。リベンジとちょっと被るけど。

デメリットを消すために遅いポケモンに覚えさせるとしても威力70だと必中でもあまり嬉しくないので
威力50の急所必中とかのが良かったかな

マクノシタの序盤技と考えてみる。必中なのも嬉しいが習得レベルの割に威力が高い。
デメリットもマクノシタの能力上ほぼなくなっている。
↑ダブルニードルもそうやって割り切るべきなのかもね。
↑↑↑それならもっとPP増やしてほしい。

まもる貫通効果どうよ
ダブルで高速攻撃するぜ→守ってくると思いましたあてみなげでーすって感じで

なんて言うか、なんで追加したんだろうって技。
山嵐という柔道の技があって実際にポケモンの技になったけど、元ネタ的に被ってるし。

おしおき

威力=60+(20*ランク上昇数)  最大威力200
↓
威力=50+(50*ランク上昇数)  最大威力350
積み技メタという面白い立ち位置にいるのに不人気で削除されてしまった技
おはかまいりやふんどのこぶし並みに高威力化して再実装
能力を上げた相手に対峙すること自体がハイリスクなので、それに見合うスペックにする

オクタンほう

  • 威力・命中強化案
威力95なら……濁流が涙目になるか。
オクタン砲と濁流を両方覚えるポケモンはいないから別にいいんじゃね?
↑あんまり強くすると「キングドラ強化かよ」ってことになるだろうから、波乗りを超えない方がいいと思う
 水の波動ポジションだと思って、よくて命中強化かな?
↑まず必中技にしないとダメだろ。威力は70~85がいいかな。
↑×4 濁流はダブルで2体攻撃、オクタン砲は単体攻撃、実は明確な差異がある
 ダブルでの水タイプには命中と威力が両立した使いやすい特殊技がないため
 使える奴が限られるこの技は強化してもいいと思う(ただ、キングドラが問題かな)

  • 急所率案
急所に当たりやすくなればどうだろう。
↑龍舞逆鱗を習得したキングドラに、ピントレンズ+気合溜め+スナイパーでエラいことになるわ
ペラップのお喋りみたく、オクタンのみの追加効果にするとか。

  • その他
(過剰強化について)
↑問題ならキングドラから取りあげればいい話だけどな、だが最低でも波乗りと同水準程度にしろよ。
 また急所技なら通例からいって威力70だが、効果重複はあまり期待できない。必中云々も同様。
↑いっそキングドラから奪うってのは?どうせ使われないだろうし。
↑対応機種を変えて送れないようにする気か?
 そんなことしたら金銀→RSみたく荒れるぞ
↑剣盾にて、技の没収はあった(オクタン砲の話ではないが)
 没収された技を覚えたポケモンを剣盾に送ることはできて、技を忘れるだけという仕様

威力90、急所+1or怯み3割でおk

オクタン砲って墨を吐くイメージもあるから、怯むか命中ダウンがいいかな。

かくばる

単にAを1段階あげるだけの技。その癖、習得可能者が異様に少ない、というか第五世代までポリゴン族の専用技だった。
アタッカーにするにしても普通は特殊型が優先されるポリ族にこんな技が採用されるはずもなく剣盾でリストラされた。
そこで次の2つをセットで提案。
1.習得技を増やす(とりあえずロックカット習得可能な岩ポケには与えて良い)
2.以下の第二効果を付与する
攻撃を1段階上げる。
さらに、交代するまで接攻撃で与えられるダメージを1.5倍にする(こちらの効果は複数回つかっても重複しない)
2つあわせると1ターンで火力を2.25倍に上げられる技になる。
そりゃゴツゴツした物で殴られた方がもっと痛いよね、というイメージ。

かまいたち

貴重なノーマル特殊技で威力命中安定。ここまで来てるのだから使えない技で埋もれていくのはもったいない。
空を飛ぶ、穴を掘る、ソーラービームという他の有用な溜め技に圧倒されている感は否めない。
ノーマル技である以上秘密兵器というよりはメインウェポンとしての活躍が望まれるため、一発しか撃てないのは致命的。

  • システム変更
最も原始的かつ現実的な救済法は溜め技でなくすこと、威力を大幅に上げることだろうか。

いっそノーマル特殊版の気合パンチと化すとか。
失敗時のメッセージは「くうきのうずが みだれて わざがだせなかった!」で

未来予知の仕様に似せて、溜め技ではなく使用した次のターンにダメージを与える。
それに伴って急所無し・守る貫通。次のターン自由に行動できて、交換しても効果が残る、でどうよ。
↑威力70/命中80/攻撃ターンの1~3ターン(ランダム)後にダメージ、急所+2にして、相手をやりづらくさせる

かまいたちには『静寂の後、気が付いたら斬られていた』みたいなイメージがあるので
1回使うと溜め状態になり、もう一度選択したときに先制で使えるとかどうだろう?
相手全体を先制技で縛り続けるってのは結構面白いと思う。攻撃範囲・急所率を見直すべきか。


  • 溜め技維持
ノーマルだし、単純に威力150でどう?バランス崩壊しないと思う

溜めてる間だけ守るの効果。「くうきが うずをまく!」のイメージから。
悪くないかもしれないけどあんまり意味なさそう?

守る貫通。敵全体攻撃なのでダブルバトルで強力だが
普通は1ターン無防備なので、パワフルハーブで適当なコンボに使われる程度じゃないか?
普及しすぎるとフェイント救済しないとまずくなるけど、習得者は現状でも少なめだし

ロケット頭突きにならって、特攻1段階アップ。
追い風状態だとさらに特防も1段階アップで、攻防一体でバランスが取れる?

急所必中でいいと思う

実際に出す為には使用者のスピードが肝になりそうなので
素早さがバトル開始から1段階でも上がっていれば(すいすい・葉緑素・拘りスカーフでも可)溜めなし…は厳しいか?
同じようなことが他のためわざにも応用できそう。まぁゴッドバードが凄まじい厨わざになるか…。
↑スカーフドンカラスが止まらない予感

追い風中溜め無しという、ソーラービーム的なものでもいいと思う。もちろん威力は120になって
敵全体攻撃という点以外は葉緑素ソラビと、それを考慮してもスカーフ噴火と変わりないだろう。
↑威力インフレ起こすと切り札・破壊光線とかが益々涙目になりそうだから、それ以上は急所技を強化する方針でお願い

  • その他
パワフルハーブが消費アイテムでなくなれば(厨アイテムになりかねないけれど)ある程度選択肢としての浮上は見込まれるかも
↑先攻パワフルハーブが強い気もするけど強過ぎにはならないのかな?? 無難に素早さか急所ランク1段上昇でいいと思う

風の刃で攻撃するんだから、飛行タイプでもいいかも。

後付だが、かまいたちは唯一の万能型背景攻撃技になってくれると嬉しかったんだけどな…
試してみたがきのみすら落とせなかった。エアカッターに笑われてるぞ

タイプをひこうにして、先制わざ。
威力80 命中100 にしてみては?
かまいたちだから、急な強風が吹くイメージ。
溜め技よりは、先制わざのほうがイメージ合うと思う。

きりふだ

技を使う直前のPPが5以上の時、威力40
技を使う直前のPPが4の時、威力50
技を使う直前のPPが3の時、威力60
技を使う直前のPPが2の時、威力80
技を使う直前のPPが1の時、威力200

pp1のとき一撃必殺になる これでプレッシャー対策に使えるようにしたらいいと思う

スケッチの前例があるし最大ppを1にして威力150とかどうだろう。カロスマーク廃止後のニンフィアとかが使いそう

全く別の性能だけど威力180か200くらいにして強制的にPPをすべて消費するってのを考えたことがある
↑というか切り札なんだから本来そういう感じの技にしてもいいはずだよな 
最高威力を出すのに最低4回使わないと出せないってのは…

じごくぐるま

同世代の捨て身タックルが強化される中、何の調整もなく時代に取り残された不遇な反動技。
設定では相手の脳天を何度も打ち付けるようなトンデモ技なのに80止まりというのは明らかにおかしい。

他の多くの反動技と同じ威力120、命中100にするのが手っ取り早いだろう。
これ以上高威力の格闘技増やすのもどうかと言われそうだが
ニョロボンドリュウズ以外の既修得者は同威力のインファイトを使えるので殆ど影響がない。
ニョロボンにとっては待望の高威力メインウェポンとなるし、ドリュウズも風船鋼への対策として有効となる。
捨て身持ちの格闘タイプで飛び膝蹴りを覚えないエンブオーにも与えたい。
↑インファイトとは襷との兼ね合いで選択になるね。面白いと思う。

ギギギアルならそのままの性能でも喜んで使いそう

たまなげ

威力がわずか15で命中も85で心もとない、タイプ不一致といいところがない。
ということで威力25の草タイプにすればどうだろうか。
↑威力25は賛成、ただタネマシンガンがあるから、差別化するのならエスパー物理技にした方がいいかも。
↑ピエロを思い浮かべるとエスパーでもいい……かな?
↑ええやん!エスパー物理の連続技か。個性出るやん

トリプルキック

そもそも三発当てること自体が難しいのに威力が60とかいくらなんでもあんまりだろと思った。
カポエラーはテクニシャンがあるがそれでも90とかやっぱり威力が低すぎる。
いっそのこと20、30、40でもいいんじゃないかと思った。
と思ったら合計で90、テクニシャンで135。強すぎるかな
↑身代わりに多少強いとはいえ、命中も含めると現状では二度蹴り以下だからなあ…二度蹴り覚えないけど…
 格闘技全般が高威力で、カポエラー自体にもインファイトやリベンジ飛び膝蹴り等があることを考えると
 合計70-80くらいはあってもいいんじゃないかとは思う。
↑&↑↑専用技だし、各命中90で「外れると次が出ない」性質だし、20,30,40でもいいんじゃないかな。
 命中を加味した場合の威力期待値はテク無し不一致70、一致106、テク一致160。
 持ち物なしなら三発命中73%とやや不安定。威力命中安定だが耐久ダウンのインファとはどっこい。
 (しかし広角持たせると一致130テク一致197、三発命中97%と高い水準で安定するからやりすぎかな…?)
↑インファイトが威力120(一致180)で威力増強アイテム持たせられるのに対し、
 広角もたせて威力増強アイテムもたせられなくて、テク一致197なら大丈夫だと思う。
↑↑10 30 50 もありじゃない?期待値は若干低くなる。

トリプルアクセルとかいうこの系統の氷技が登場
20,40,60というこれとは段違いの性能 が流石にトリプルキックをこのレベルにしたら
カポエラーは基本威嚇がメインとはいえテクニシャンがヤバそう
計算してないが
↑計算した。3発命中したときの総威力にテクニ補正も加えて180(ここへ更にタイプ一致補正が加わる)
 3発とも命中する確率は大体73%。
 1発命中・2発命中したときのことも加味したときの威力の期待値は131.22。
 インファイト(期待値120)や跳び膝蹴り(期待値117)より強い上に、反動も外しペナルティもない。
 こうして書くとぶっ壊れ級に見えるが、A95S70のカポエラーがそれひとつだけで激戦区である格闘タイプ枠を制せるほどでもなさそう。

とりあえず意見まとめ。間違っていたらごめんなさい。
1回目 2回目 3回目 合計値 テクニシャン 一致テク
10 20 30 60 90 134
20 30 40 90 135 202
10 30 50 90 135 201
小数点以下は全て切り捨てという話を聞いたので、それを参考に。お次は期待値。
1回目 2回目 3回目 期待値 テクニシャン 一致テク
10 20 30 46.5 69.8 103.8
20 30 40 70.6 105.9 158.5
10 30 50 68.9 103.4 153.8
命中率も切り捨てるみたいだったので、命中率は切り捨ててます。なのでそのあたりで間違っているかも。
こうみると、少し高すぎるかも。合計80くらいで抑えるべきか。

おまけ。
一回90%の三回連続命中率は72%。雷に近いと思うとかなり絶望的。
しかし「こうかくレンズ」(命中率1.1倍)を持たせると一回99%となり、三回連続命中率は97%に跳ね上がる。
ここらへんも吟味しないと大変な事になるので、一応。

カポエラーはダブルトリプルではシングルのガブみたいなものだと何度言ったら…
↑このページの基準は技が不遇かどうかが重要なのであって使い手が強いからネタ技として腐らせろという主張は通用しない
↑↑テクニシャン込みでやっとインファと並ぶくらいの性能にすればダブルトリプルではあんまり関係ないんじゃない?
シングルにおいても特別強くなるわけじゃないし
↑↑↑根本的にダブルでカポエラーが強いのはいかくがあるからであってテクニシャン前提のこの技をいくら強化してもダブルのカポエラーは強化されない
それこそテクニシャン抜きでもインファイトよりずっと強いとかやらない限り
根本的にいかくっていう強特性と引き換えって点を忘れちゃいけない。シングルでも威嚇捨ててでもテクニシャンを採用する意義を見出せる程度に強化しないと意味がない。
テクニシャンでもインファなみだったらいかくでインファ採用すればいいだけだからテクニシャンならインファよりかなり強いレベルじゃないと

ニードルアーム

威力60とノクタスがレベル53で覚える技としてはかなり力不足なので、
威力を90くらいに引き上げてはどうだろうか?
↑いいと思う。そもそもノクタスは鈍足紙なんだし、ましてや専用技なんだしそれくらいの強化は許されたっていいハズ…。
↑↑厳密には準専用技だな。マラカッチブリガロンも覚える。けど軒並みひるみが生かしきれてないという…

特性が「砂隠れ」だから、砂嵐で攻撃力UPとかはどうか?
↑それなら毒針持たせると毒の追加効果がついて威力が上がるとか。
 ゲーム画面には表示されない隠し効果として、ね。

れんぞくパンチ

威力18、命中85の連続技。威力・命中ともに中途半端に低い印象。
その上、ノーマルタイプである。

テンプレートに従い、威力20以上、命中95以上は前提として、さらに格闘タイプになってほしい。
主にエビワラーの救済。無いよりはマシだと信じたい……。
つっぱりとは競合するが、パンチ技なので融通しあって、差別化できるようになると嬉しいのだが。
↑あまり知られていないけど因縁のローブシンもタマゴ技で連続パンチ覚えちゃうんだよね・・・
しかも遺伝親はエビワラー限定、マッパしかりBWまでのドレパンしかり
技を与えている親の立場が産まれてくるポケモンに根こそぎ奪われていくとは・・・

英名が”Comet punch”だから鋼技にするのもありか?

おうふくビンタ

威力15命中85PP10のノーマル技。
あえて強化するなら、威力を25にしてフェアリータイプにする?

とげキャノン

威力20命中100PP15のノーマル技。
覚えるポケモンは水タイプばかり。だから威力を25にしていっその事水タイプにする?

からみつく

何故この技がスルーされているのか不明。というくらい影が薄い。
威力・追加効果共に低くストーリーでもろくに使えない。
威力を50くらいに上げればそれだけでだいぶマシになりそう。

まきつくとかと技名似てるし、こいつの場合は定数ダメージじゃなくて
毎ターン、からみついて素早さが1段階ずつ下がる効果とかは?
威力も低いし、味方に使う手もできそうだし

碧の仮面にて↑っぽい技として「みずあめボム」が追加。低威力、命中100、永続かつ交代不可にすれば両方に存在意義があるか。

サイコウェーブ

命中、ダメージが安定しないので使いにくい。

一層大幅に仕様変更して命中80、威力120位の大技にしてしまってもいいのではないか。
エスパーで威力100越えはサイコブーストと夢喰いだけ。
加えて前者はデオキシスルギアのみ。後者は眠り状態でないと使えないとかなりの制約がある。
新しい技作れと言われればそれまでだが。
↑それじゃせっかくの能力無視ダメージ技が台無しになるぞ。チリーンとかの対戦動画見てみろ。

とりあえず威力は今のままでいいから、せめて命中は100にしてほしい。
↑↑命中80ならダメージ数を自分のレベル×1~1.5と分散量を減らすのも手かも
↑1倍以上はやり過ぎな気がする 波がないと 命中95だけでもすれば十分だと思う あんまり分からないけど
↑波は確かに無いといけない気もするのでレベル×1.5or0.5の2択にするとか
↑↑↑↑第六世代で命中が100になりました。議論から外してもいいかも。

威力は、元々が0.5、0.6、0.7…1.3、1.4、1.5の計16段階だから、もっと減らしていいと思う。
例えば0.5、0.8、1.0、1.2、1.5の計5段階とか。…少なすぎるか。

シンクロノイズ

使い道があまりにも無さ過ぎる糞技の中の糞技。
現状ではかまいたちですら厨技に見えるくらい突き抜けた糞である。
使用条件が過酷な上に現状特効になるのはこれ位しかいない。カッコ内は条件を満たせる使用者
SM以降はZ技化してデメリットを踏み倒せるようになり大幅強化(使われるようになったとは言っていない)。


その上もとの威力も微妙なためサイキネかショックを差し置いて使う価値は万に一つも無い。
技の性質上当てることすら出来ないブラッキーまで何故か習得すると言う意味不明さといい、容量余ってたから適当に入れた感が強い。
ゲーフリはどんな意図があってこんな仕様の技を作ったのやら…

ブイズにはアシストパワーと奮い立てるがあった。こっちもネタ臭いが、シンクロノイズに比べたらマシでしょう

  • ダメージ変更案
いっそ弱点とか抵抗とか無視したらいいじゃない。つまり固定ダメージ。
通常は30ダメージで、同タイプのポケモンには2倍の60ダメージ。
これならどんなポケモンが覚えても使うことができる。…悪タイプには効かないけど。
↑これが一番良さ気に思う 威力なら自分と相手のポケモン(互いの手持ちも含む)の一致タイプ×20(下限20で上限120とする)
 とかにしないと本当にどうしようもない まず積極的に使うことができない
↑威力までロマン仕様にするのはよくないかな、と思って↑↑にした
 ……だいたい、固定ダメージ120はやりすぎじゃない?そうでもないのかな

普段の威力70、それでタイプ一緒なら威力2倍でいいんじゃない?
当たる対象が限定的すぎるという短所さえなんとかすればいい気がする

当たる対象が非常に限定的なんだから、単体攻撃になってもいいので
必中即死か大爆発級の威力くらいにしなきゃ使われすらしないだろう。
即死ならダブルで三日月やメタグロスやラティに対する強力な牽制になりうる
↑もし即死効果ならエルレイドがシンクロノイズ使うだけで四天王二人4タテできるな。

  • その他
シンクロしなかった奴は、1ダメージ+使用者のタイプ1単色にタイプ変更、ならどうか。
次のターンはしっかりシンクロするし、相手のタイプを一斉に塗り替えること自体に
かなりの価値を見出せる。水浸しが涙目になりそうだけど。

第6世代のフェアリータイプのジムリーダーが、何らかの強化+フェアリータイプ化したシンクロノイズを
サーナイトに使わせて挑戦者をボコるあたりまで予想 もらえる技マシンももちろんシンクロノイズ

発動条件はそのままで、条件を満たしたポケモンが場に出たときにHP半分削る1回限りの永久設置技にすれば面白いかも?
…けど現状の使用者がブイズのタイプ+飛闘しかないから、最も抑制すべきガルドやゲンガーやガブには効果ないんだよね。
もっと使用者のタイプ増えれば、メジャーの抑制と不遇の救済を同時に行える気がする。

スカイアッパー

格闘・威力85・命中90・PP15の物理技。そらをとぶ状態のポケモンにも当たる。
…だから何だ、と。そんな事をしている暇があったら岩タイプに交代するだろう。
SMでこれに依存せざるを得ない物理アタッカージャラランガが登場したと思ったらUSUMにてインファ習得。
以前から一致補正込みでもカイリューの馬鹿力に劣ると散々な言われようだったこのドラゴンの救済は、皮肉にもこの技の立場を奪った。

飛行タイプに威力倍、という意見もあるが、自分は「うちおとす」の効果を推したい。
空を飛ぶなら落ちてキャンセル、浮遊状態もなくなって地面タイプの技が当たるようになる。
…まぁ地面タイプの技と一緒に覚える奴はいないかもしれないが。

スカイアッパーは覚えるポケモンが比較的強いので強化しすぎるのも問題 かといって埋もれてしまうには残念な技
特性:鉄のこぶしで威力が1.5倍になるとかでほぼエビワラー専用の技にするとかにとどめといた方がいいと思う
ゴウカザルが、とか思ったら覚えないのな。意外や意外。…いや、いつか覚えるな。

覚えるのはエビワラー・キノガッサ・バシャーモ・ミミロップ・ルカリオ。
…比較的、強い、か?でもバシャーモは枠がないと思う。ガッサは眠らせる型が強いから打ち落とし効果だけじゃあ使わない。
ルカリオミミロップは…詳しくないからパス。

ダブルニードル

威力25*2。追加効果で毒20%の2回分。5発当たってもゆきなだれより弱い(かつての)パルシェンのつららばりを彷彿とさせる。
現状虫タイプの攻撃技自体優遇されてるとは言えない上、仮にも専用技であるのにこの性能ではあんまりである。
「身代わりを破壊できる可能性が無きにしもあらず」という点と「たまに襷を無効にする」という点以外完全にシザークロスの劣化である。
↑それどころかミサイルばりが一発25に強化されてしまった(命中すら95までに)。つまり一発あたりの威力が同じというあんまりなことに。
こっちは2発しか打てないのに。もはや三行目の「身代わりを破壊できる可能性が無きにしもあらず」という点と「たまに襷を無効にする」すら劣化という有様。
もうばら撒かれたという点を考慮しても一発50位(というかこれでもホネブーメラン並)あってもいいんじゃないのか…

最近知ったんだけど、この技第五世代でばら撒かれて、5系統のポケモンが覚えるのな。
個人的に一番気になるのがシュバルゴ。こうげきが135でスピアーよりだいぶ高い。
さらにタマゴ技でなく自力でLv13の時にこの技を覚える。
んで、そいつは虫技はシザークロス、不一致はギガインパクト止まりなんだけど
もしこの技がメガホーン並みの威力になっても……注目されるのはシュバルゴじゃないか?

  • 威力強化案
保有者の性能が性能なので、せめてメガホーン程度の強さと派手さは欲しい。
一発の威力を60くらいにすれば実質威力120+身代わり突破という厨技になるが、スピアーのスペックを考えればこのくらいでも妥当ではないだろうか。
↑そのかわり習得レベル(現在Lv16)は遅くしないとまずいだろうね……。
 スピアーは進化も早く、序盤でこうげき80は破格の能力。
 そこにこれまた破格の威力180はかなり危険。早くても大体Lv25~35位か?
スピアーバタフリーってストーリー攻略要員みたいな側面もあるからな……その辺の匙加減が難しい
 かといって90とか100とかにしたところで使い手がスピアーじゃ……ってなるのも事実
↑襷もって突貫。後攻になっても身代わり攻撃問わずいける。襷と特性の相性もいい
 シザクロ以上の威力が出せるならフーディンやルンパを安定して狩れるように……というのは妄想ですかそうですか
↑それだけ見るとなんかものすごく強そうだけど、実際虫技って狩れる範囲限定的だぜ。
 スピアーの耐久と素早さじゃ死に出し前提になるしな。そこまででようやくほかの序盤虫に並ぶって感じじゃない?
 まあスピアーはこうそくいどう使えるからやり方次第で報せと組み合わせて始まるかもしれんが

連続技全てに言えるが、攻撃途中でオボンの実発動はやめてほしい
↑それを実装すると、代償として襷貫通を失うことになる。

  • 先制技化案
実質威力50の先制技って結構強くて良くね?

タマゴばくだん

威力は申し分ないが命中率が低くPP10、さらに主な使用者がラッキー系統なのでストーリーでもあまり見受けられない。
ナッシーならまだ使えるが、命中率の面で踏みつけ・怪力の方が使いやすかったりする。
せっかく準固有技なのだから多少使いやすい感じにならないだろうか?
↑一応タマタマで眠り粉習得後に覚えられるんだな。

特殊化はどうかな。ノーマルの特殊技少ないし。イメージ的には物理だけど、ヘドロばくだんも特殊化したことだし思い切って。
特殊化しても追加効果のある各種不一致技のほうが使われるだろうけど。
↑確かにヘドロ爆弾と爆弾つながりで特殊にするべきだと思う ナッシーとラッキーも納得してくれそう
↑↑種爆弾が物理なので実現は難しいかもしれん
↑確かに物理特殊変化のタイミングを逃したけど 実際は製作者の作り込みの甘さの結果だと思う
↑↑種爆弾もヘドロ爆弾も卵爆弾も全部威力命中が違うのだから揃える必要はない
↑「ばくだん」は物理技と特殊技どちらが相応しいかの議論だが…。威力と命中は判断材料になるの?

ハピとかに似合う上使い勝手が良い、かつ今より強くならないよう
ダメージ固定技もしくはサイコウェーブの命中上位互換ってのはどうだろうか
↑ハピに地球投げより楽に覚える安定したダメージソース与えるのもどうかと思うが…

普通に威力強化でいいと思うが。
準固有技だし150あっても問題ないだろう。

どろばくだん

威力を85か命中率を100にして欲しい。
↑むしろ追加効果の発動率を10割にしてほしい。
↑それってつまり「ほのおのムチ」で言うぼうぎょとかみたいに確実に命中率を下げる様にするんだね?なるほど、確かに威力も命中率も不安定だからそれもありかも。
なお、「追加効果の発動率は高めなので、威力か命中のどちらかに上方修正が掛かって欲しいところである」と聞いた事がある。
両方もありかもしれねぇけど、それじゃハピナスがねぇ…。

ピヨピヨパンチ

威力70、混乱2割のノーマル技。鉄の拳適用。
弱点の付けないノーマルタイプな上に威力が低く、混乱目的としても確率が低いので微妙。

救済する際の大きな問題点として、覚えるポケモンが挙げられる。現在この技を覚えるのは以下のポケモンのみ
カクレオンガルーラ、バルビート、パッチール、ミミロップ、ミルタンク、ランクルス、レジギガスレディアン
お分かりだろうか。覚えるポケモンにガルーラが入っている(旧専用技だから当たり前なのだが)。
つまりこの技は下手な強化を行うとメガガルの暴走に拍車をかけることになるのである。

したがってこの技を救済しようとする場合、メガガルを過剰強化せず、かつ採用率を上げる工夫が必要となる。
この技を覚えるポケモンは三色パンチやドレパンなども覚えてしまうのも気になるところ。

  • 救済案1:タイプ変更
ノーマルポケにとっては威力が等倍恩返し(153)>2倍ピヨピヨパンチ(140)であり、ほぼ4倍ピンポイント。
フェアリー化:4倍となるサザンドラズルズキンはほぼ死滅状態。4倍ドラゴン相手には冷パン、悪相手にはけたぐり、ドレパン、グロパンが既にある。実質ヤミルゲ相手専用。
格闘化:メガミミロップが飛び膝との選択にできるようになる?けど威力低いままだと採用は難しいか。
虫化:バルビートレディアンがタイプ一致で使えるようになるけど、こいつらそもそも攻撃に向いてないよね。

  • 救済案2:威力上昇
威力を恩返しまではいかずとも、それなりの威力である90ぐらいに。しかし恩返しですら火力不足(贅沢だな!)と言われる現環境ではこれでも厳しいかもしれない。

  • 救済案3:混乱率上昇
混乱率を3割に上げてみる。メガガルの混乱付与率が36%→51%と大幅上昇……これはちょっとやばい。

  • 救済案4:追加効果変更
いっそ追加効果をガルーラ以外の取得ポケ用に変えてしまえ!(というネタ)
前提として威力を上げたうえで「100%自分の攻撃DOWN(天邪鬼パチ)」とか「攻撃時双方の特性の効果を受けない(ギガス)」とか。
無理がある?サーセン



まわしげり

追加効果の3割怯みは大きいが、他の怯み技に比べて威力や命中率が低いので使いづらい。

命中+10、威力+20して威力80、命中95にすれば使い勝手は結構良くなるはず
怯みが強いから威力は多少控えめに

めざめるパワー

剣盾でオミットされ再実装を待つ技となっている……が。
あまりにも特殊な仕様・フェアリータイプにはならない・厳選がめんどい
などの事情を放置したまま再実装されるのだろうか?「おしゃべり」のような大胆な仕様変更もありえるのではないかと。

個体値から分離し、「めざパ値」というものを別個用意され、アイテムなどで変更可能になるのではないかと。
仮にも性格補正さえアイテムで変更できるようになったので、そういう方向で考えてそう。
↑「テラスタイプ=めざめるパワーのタイプ」にして再実装するのはどうだろうか?本来覚えられないタイプの攻撃という意味では威力が低いがいつでも使えるめざめるパワーと、テラスタルを切らねばならないが威力が高めのテラバーストで差別化も可能。

ロッククライム

上の怪力の項でも出てきたので考えてみた。
個人的には「波に乗る」「滝に昇る」技が水タイプなのに「岩を登る」これがなぜ岩タイプじゃないのか解らん。
命中も岩っぽいのに。ということで岩タイプ化希望。
ただこの威力のままだと岩技大安売り&エッジと被り気味なので威力の調整は必要か。(60位?うーん岩石封じかぁ)
とりあえず対戦で使えるかはともかく、シナリオ中なら主力に覚えさせても現状よりは使える場面がありそうだ。
↑地面技にしてしまうのもありじゃないか?単体の地面物理技として、ダブルで需要がでる。
 ……「じしん」は覚えないけどこれは覚えるやつが、手軽に地面技を得られるのはちょっとアレかな。
 とりあえず、これがノーマル技であることに不満なのは確か。
↑↑岩タイプでもいいんじゃね?
 ストーンエッジ威力100命中80急所技、ロッククライム威力90命中85混乱20%
 いわなだれ威力75命中90怯み30%2体攻撃、がんせきふうじ威力50命中80素早さ↓100%
 住み分け出来てると思うけどな(強いて言うなら岩石封じが弱め、序盤技であるから仕方ないか)
 多いなら技マシンからエッジ抜いてくれてもいいんだけどエンテイが泣きを見るか
↑とりあえず、岩タイプにした場合、草御三家+一部のポケモンが炎や飛行タイプのポケモンに対抗できるかもしれない。

ちなみに覚えるポケモンがやたら少ない秘伝マシン。
鈍足重戦車系っぽいのばっかり。
電気ではデンリュウエレキブルのみとか。
地面・岩・格闘系でも全てのポケモンが覚えるわけではないし…。

BWで特性「ちからずく」とのシナジーが発覚
ケンタロスとかのメインウェポン候補になりうるので
救済されたといえなくもない?
ケンタロスが覚えない以上、まだ救済されたと断言できない。
 次回作かMCで教え技として出たら、或いは……。
↑現状使用価値がまったく無いとまで言われるちからずくウォーグルが覚えれば…。
↑今まで重戦車系しか覚えない上、鳥ポケモンがロッククライムを覚えるだろうか……?

アニメのロッククライムは相手の下から巨大な岩山を出現させてそれを登って攻撃というド派手な技
ゲームのロッククライムは、相変わらず作り込みが甘く威力命中効果すべて適当に付けた感じがするので刷新案がいいと思う
個人的には岩タイプに使いたい技なように思うがそうするとタイプが…
↑それはなみのりを水タイプに使いたいと言っているようなもの……ではないな。
 でも岩タイプの方が便利そうなんだよなぁ

完全に別技だけど
いわ/物理/100/100/10/単体/±0
効果:自分の素早さを参照して攻撃
というのを考えた
イワークを救済したかっただけです
襷or頑丈からのロックカット→ロッククライム
タイプ一致で素早さ>攻撃で電磁波無効で夢特性は砕ける鎧
カブトプスとかガブリアスとかも覚えるが知らん

変化技

オウムがえし

一応「まねっこ」との差別化はできてるようだ。問題は使えるポケモンが…。
↑まあ面白芸のひとつ(同類は「先取り」「物まね」「まねっこ」「猫の手」「指をふる」)だし
 名前と効果がマッチしてるので仕様変更が必要だとは思わない

  • 先制技化案
先制技になれば気軽に使えるようになるかもね
あとポケスペネタ逆輸入でダメージを受けない反射技にすればいいというのは何回か見てる、強すぎるが
↑先制だと「オウム返し」にならないから、後攻だと技威力UPで良いんじゃない。(先攻でも使えることには使える事にして)
↑要するに「先取り」の後攻バージョンか。
↑↑良い気がする

夢ヤミカラスが"いたずらごころ"で擬似的に先制技となった。
「挑発」で止まる欠点があるが、ダブルで無警戒に「岩雪崩」してきた奴に「オウムがえし」してクオリティ発動させることもしばしば。
「ふいうち」とは良い選択肢。
↑見た感じなんだかオウム返しっぽく思える。先制技になっても「オウムがえし」はオウム返しか。

第7世代ではZワザとして使うと対象わざをZワザとして返せるように。

かいふくしれい

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かぎわける、ミラクルアイ

「みやぶる」系統のわざはDPから一応必中技になり見破れないということは解消されたが
高火力インフレ時代の突入とサブウェポンの充実により、1ターンと技スペース1つ割く価値は低め。
この技初登場時(金銀)は「かげぶんしん」キラーとして出てきたのかもしれないが
その前に「かげぶんしん」の効果がポケスタ2や金銀の時点で抑えられていた。
また相手が交代すると効果も消えてしまう。
よってシナリオでもわざ忘れの際に最有力候補として選ばれてしまう。

「かぎわける」はゴーストタイプにノーマルタイプの技が当てられ、ヤミルゲに効果的だが
上述の通りサブウェポンの充実によりダメージを全く与えられなくなるということはほとんどない。
良い点はギラティナやポケトレ色違いゴーストタイプに使って「みねうち」を当てるようにできるところ。

「ミラクルアイ」は悪タイプにエスパータイプの攻撃技を当てられるようになる。
「ミラクルアイ」においては有効になるのはスカタンクドラピオン程度。
使えるポケモンはドーブル以外全て悪タイプに弱く、ほぼ返り討ちに合う。

  • 強化案
最低でも、持ち物かなにかを判別してもらいたいが…

どっかにあったんだけどオート発動(特性みたく)でいいと思う。「影分身」とかは使用時だけで
↑それウチも考えてた。技スペ1つ消費する代わりに永続効果する技があってもいいと思う。
↑↑それ特性と技の線引きが曖昧になると思う。
 ターンを消費しないのが特性、消費するのが技ってのが現状だし。
 だいたい、"きもったま"が「見破る」の下位になる。

自分にかかる、というのはどうでしょうか?これなら相手が代わっても問題ないですよ。
これで命中率&回避率の変動を無視なら、きっと誰でも使う…はず。

「ねこだまし」みたいに優先度+1で最初のターンのみ使用可能にして100%怯みを追加するとか

テレキネシス

3ターンの間、一撃技と地面技以外の全ての技を必ず喰らう。その間地面技も無効。
隠し効果でディグダ系、スナバァ系、メガゲンガーには効かない。重力時には使えない。
ダブルで「電磁浮遊」の代わりに使える…が、正直「まもる」したほうが汎用性があり使われない。
↑持続時間そんなんなの…ラス1に対して残りに賭ける戦法にも組み込みにくいな、5ターンは欲しい

素早さに影響ないのが不自然な気がするから浮いてる間は素早さが1/4でいいと思う
自分の命中率を上げる点で相手の命中率を下げる「電磁波」とは対になる

「煉獄」「爆裂パンチ」「電磁砲」あたりと一致で両立できるポケモンが出れば変わるんじゃないか
とりあえず、ばらまけば使いたいポケモンも出るのでは

どろあそび・みずあそび

5ターンの間、場の状態を変えて特定タイプの技の威力を弱める
どろあそびは電気技、みずあそびは炎技の威力を1/3倍にする
それぞれ、地面タイプがどろあそびを、水タイプがみずあそびを覚えたりする傾向があって、ダブルで相方を守る技みたいなデザインになっていた
SM辺りで改められた部分はあったが、剣盾にて廃止

「水遊び」を使えるヤツは元々炎耐性の水(しかもほとんどが「雨乞い」も覚える)
「泥遊び」を使えるヤツは元々電気無効の地面ばっかりで、
かつ双方とも、ダブルでは相方の技も弱めてしまう。

とりあえず味方の技の威力は下がらなくなれば、実用性が見えてくるかもしれない。

あとはポッポやオニスズメが覚えるようになればいいかも。
旧金銀だったらハヤトのポッポだかピジョンは泥かけばっかりやっていたから泥遊びくらいはくれてやって良いと思う。
水遊びは草タイプに普及させるべき。

カスミがやってた「ヒトデマン、水洗い!」みたいな感じでまひ等の状態異常回復なんてのはどうだろう?

技マシンにして「どくどく」「かげぶんしん」みたいに誰でも覚えられるようにすれば…耐久水が始まりすぎてしまうか

「水遊び」後の水技の威力が1.3倍
「泥遊び」後の地面の威力が1.3倍みたいに、小規模な天候みたいに…ないか

泥遊びも水分を含んでいるんだから、効果を統合してしまった上で草タイプとか飛行タイプにも配るという案
そもそも使いこなせそうなポケモンがいるのかとか、仮想敵誰やねんってところから考察しなきゃかもしれんが
↑奇しくも今ならミラコラに刺さるんだよなぁ。あとは悪戯心持ちが習得すればバッチリ
↑葉緑素で加速できる草タイプがメタに

バリアー

ワタルのカイリューが配布されたがこのままだと即忘れさせる候補になりそうなので
ランダムで防御と特防のどちらか片方を2段階上昇、もう片方を1段階上昇とかどうだろうか
運要素はあるがどちらにしてもコスモパワーの完全上位互換なので十分使えるようになる
それにバリアーってむしろ特殊を防ぎそうなイメージあるし
↑いっそ、ダウンロードの防御特防版みたいな効果にしてみたら面白いかも

ゆうわく

異性に対してのみ、特攻を2段階下げる補助技。
特攻を2段階も下げる技には“かいでんぱ”があり、あちらは同性や性別不明にも効く
一応あちらにも電気タイプゆえ蓄電・電気エンジンで無効になる(地面タイプには有効)、単体にしか効果がないという欠点もあるが、ほぼ上位互換と見ていいだろう

  • 強化案
異性にしか効かないなら、攻撃も2段階下げられる方がいい。
↑強力にし過ぎると今度は覚えられるポケモンが多いのが問題になりそうで…
同性相手でも特攻1段階は減少するようにするとか、メロメロボディが使うと何らかの強化が行なわれるぐらいならどうにか

攻撃は1段階下げられる様にするとか

かいでんぱとの兼ね合いもあるから、大きな強化ならメロメロボディ持ちが云々は必要だと思う
ただ、場合によってはミロカロスの耐久力が……

ヨガのポーズ

覚えるポケモン少ないし覚えられるポケの特権として攻撃力3段階上昇で

眠った力を引き起こすのだから攻撃&特攻&すばやさ1or2段階上昇でも良いかも

1ターン目は溜めで2ターン目にこうげき・とくこう・すばやさ1段階上昇にした方がバランス良い気がする
↑全、瞑想の対で防御と攻撃をあげるとかでもいいのでは、それだとビルドアップと
被るから攻撃と特防アップでもいいかな。



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最終更新:2025年02月02日 16:25