魔法少女おばさん > ゲーム概要





概要の概要


「魔法少女おばさん」はRPGツクールMV製のSRPG。
ツクールMVの仕様上、特にRTPなどを導入しなくてもプレイ可能。




ゲームの流れ


基本的には物語パート→SRPGパート→拠点パート→ストーリーパート…の繰り返しで進んでいく。
ゲームは章ごとに区切られており、基本的には一章は物語パート+SRPGパートで構成されている。

物語パートではストーリーが進行する。従来のおばクエに比べるとややシリアス色が濃い。でもギャグ色も割と濃い。
基本的に選択肢などは発生しない。急いでプレイしたいのならばZキーを押しっぱなしにすればテキストを飛ばせるが、ちょっともったいない。

SRPGパートでは各キャラクターを操作し、謎の敵「インムモンスター」と戦う。
この戦闘で味方が倒されても、ロストしてしまう事はない。

拠点パートでは、武具やアイテムの購入、装備の調整が可能。
なお、装備の付け替えはSRPGパートでも可能である。




SRPGパートの解説


クッキー☆エムブレム ヒーローズとの違い


本作は「クッキー☆エムブレム ヒーローズ」と同じプラグインを用いて製作されているため、操作性はほぼ同じ。
ただし、プラグインの拡張が進んだ事により、システム面には多くの変更が加えられている。



  • 「方向」の概念
最大の変更点。各ユニットの「方向」がダメージ量に影響を及ぼすようになった。
大雑把に言って、横方向からの攻撃ではダメージが約1.2倍、背後からの攻撃ではダメージが約1.4倍になる

ユニットが他のユニットに攻撃する/スキルを使用する際は、その行動後に互いに向かい合うようにそれぞれの向きが変更される。
この仕様をうまく利用すれば、敵の背後を連続して取り続ける事もできるが
味方からの回復の際にも向きが変更される事には注意が必要。回復係は普通後衛から回復を行うので、結果として前衛が敵に背を向ける事になりやすい。
また、自分を対象にした行動を行った場合、そのユニットは現在と反対の方向を向く事にも注意が必要。

味方ユニットにカーソルを合わせてXキーを押す事で、時計回りに向きを変更することができる(行動前/行動後問わず)
この仕様と「全てのユニットが行動した場合、ターンは自動的に終了する」仕様により、最後に行動するユニットは移動か方向調整のどちらかを諦めなければならない
最後に行動するユニットが他ユニットの回復や補助を行う場合、そのユニットの方向も調整できない事になる。できるなら、そういったユニットを最後に行動させる事は避けたい。



  • 「地形」の概念
前作では「移動できるマスと移動できないマス」および、マスとマスの間にある壁のみでマップが作られていたが
本作は森・建物・山などに移動コストが設定された

基本的に、森・建物は1マス移動するために移動力2、山は移動力3を要する。まりななど、飛行しているユニットはこれらのコスト消費を無視できる。
森や建物では回避率が5%、山では10%上昇するが、当てにできる数値ではない。むしろ味方の攻撃が外れやすくなるデメリットの方が大きい。
地形の上にいる敵は魔力依存の攻撃(多くが必中)で攻撃すると安心。


  • 攻撃の仕様が変更
「ヒーローズ」では敏捷が早い方が先制するシステムだったが、本作では攻撃を仕掛けた方が必ず先制する。
その代わり、本作では敵よりも敏捷が高いと確率で連続攻撃が発生するシステムになっている。
(確実に発生する訳ではない。また、通常攻撃以外のスキルや反撃では連続攻撃は発生しないと思われる)



  • 初期配置の変更ができない
「ヒーローズ」では出撃順を入れ替える事で初期配置も入れ替わったが、今回そういう細工はできない。



  • フリーマップがない
要するに経験値もお金も有限。従来シリーズとは違い、武具も基本的には購入しない限り入手できない。
この仕様、および敵が積極的に突撃してくる仕様により「回復アイテムを買い込んで持久戦」などと言った戦術はまず通用しない。



  • ガチャがない
「KNN無双」や「ヒーローズ」とは異なり、ガチャで戦力を補強するシステムは本作に存在しない。
リセマラなんて必要ねえんだよ!



  • TPの概念がない
各種スキルは全てMPを用いて使用する。
本作のバンホーテンの回復量はささやかなものであり、MP管理にはそれなりに注意が必要。



  • ダメージ計算式が変更
「ヒーローズ」の通常攻撃のダメージ計算式は「攻撃力×4-相手の防御力×2」だったが、本作では「攻撃力×3-相手の防御力×2」に変更。

同じく、「ヒーローズ」の会心の一撃のダメージ倍率は「本来与えるダメージの約3倍」だったが、本作では「約2倍」に変更。



その他仕様


  • 攻撃と反撃
全てのキャラクターは射程1で攻撃/反撃が可能(どの方向から攻撃されても反撃する)
ただし「射程外からの攻撃」には反撃できない。また、睡眠状態のユニットも反撃はできない。
当然だが、攻撃によって倒されてしまったユニットも反撃は不可能。

「反撃されない」という仕様の攻撃は無い。各種スキルであっても、射程1から打ち込めば当然反撃される。
スキルを用いて反撃する事はできない。よって、火力をスキルに頼っているようなユニット(まりななど)を敵の攻撃にさらすのは得策とは言えない。



  • 敵の行動
敵の大部分は突撃型であり「もっとも近い位置にいる味方」を目指して移動してくる。
移動範囲内に攻撃できるユニットがいる場合は必ず攻撃するが、その際「誰を攻撃するか」「何で攻撃するか」は完全にランダムのようである。
一撃で倒せるようなユニットがいても狙わない事もあるし、背後を取れるユニットに正面から殴りかかる事もある。

※「もっとも近い位置にいる味方」が複数いる場合、その中で出撃順がもっとも上のユニットに近付く。
※敵は「地形の移動コスト」を考慮せず、単純な距離のみで「近い位置にいる味方」を判断する。

ごくごく一部のユニットは、攻撃範囲内にユニットがいないとその場で待機する迎撃型である。
第二章に登場する鼠型などがこれに該当する。



  • 状態異常
「毒」はターン開始時に最大HPの10%のダメージ。数ターンで自動回復。
蜘蛛型の「毒の糸」などに付随する。

「睡眠」は敵を行動不能にする。こちらから攻撃しない限り、自動回復しないという特筆すべき仕様がある。
ヤジュセンの「野獣のアイスティー」で敵を睡眠状態にできる。

「麻痺」は移動力を半減させる。
まりなの「マスタースパーク」などに付随する。



  • 得られる経験値
ヒーローズと同じ仕様なのでそちらのQ&A参照。



  • 増援
マップによっては、戦闘開始から数ターン後に味方が到着し自軍に加わる事がある。
この位置を考慮に入れた上で立ち回れるとなお良いが、初回プレイでそんなんが分かる訳もないので
戦闘開始時のセーブデータを残しておくとやり直しがききやすい。



  • 装備
行動前のユニットはいつでも装備を変更可能。
ただし、MP補正がつく装備を戦闘中に装備しても現在MPは上昇しないので注意。


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最終更新:2018年10月23日 20:24