このクラスの特色や立ち回り
モンクは戦場を駆け抜け、連撃を食らわせる戦士。立ち回りや、キャラ作成上の注意は以下の通り。
必要な能力が多い
まず、攻撃力とACの確保のため【敏捷力】は必須。前衛である以上【耐久力】も必要。さらに「気」による攻撃と「鎧わぬ守り」のために【判断力】を上げる必要があるため、こちらも必要となり、必須能力が3つもあって大変である。能力値ダイスの出目がふるわない時はこのクラスを選ぶべきではない。
前衛職だが防御性能が低い
モンクは敵陣に飛び込み、近接攻撃を食らわせるクラスだが、そのわりにはヒット・ダイスがd8しかなく、ACも「鎧わぬ守り」ではそこまで伸びないため死にやすい。「疾風足」によるヒット・アンド・アウェイや、「護身」による回避を活用しながら身を守ろう。
「気」による絡め手
クラス特徴
Martial Arts/武術(1レベル)
素手またはモンク武器で攻撃する時、鎧も盾も身に着けていないなら、以下の利益を得る。
① ボーナス・アクションで素手打撃を行える。
② 素手とモンク武器のダメージ・ダイスがd6になる。(ダイスはレベルアップで成長)
③ 素手とモンク武器の攻撃が【敏捷力】依存になる。
④ 組み付き、突き飛ばしを行うとき【敏捷力】を用いる。
① ボーナス・アクションで素手打撃を行える。
② 素手とモンク武器のダメージ・ダイスがd6になる。(ダイスはレベルアップで成長)
③ 素手とモンク武器の攻撃が【敏捷力】依存になる。
④ 組み付き、突き飛ばしを行うとき【敏捷力】を用いる。
- モンクは、1レベルから「武術」による追加攻撃が可能。2回攻撃によって試行回数を稼げるので、攻撃を当てやすい。(その代わり個々の攻撃の威力は低い)モンク武器の中で一番おすすめはクォーター・スタッフの両手持ち(d8)である。「両手用」武器はモンク武器の対象外だが、クォーター・スタッフは「両用」であるためちゃんとモンク武器である。つまり両手で攻撃して、その後スタッフから手を放し、ボーナス・アクションで素手攻撃が可能になる。
- ダメージダイスは最終的にd12まで大きくなるため、重武器相当のダメージになる。
Unarmored Defense/鎧わぬ守り(1レベル)
鎧も盾も身に着けていないとき、ACが「10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値」になる。
- メリットは、鎧を着ていないため、隠密に不利を受けずに行動できる点と、野営中や就寝中に奇襲されてもまったく不自由なく戦える点。
- ほかの前衛職が金さえあればACを20にできるのに対し、モンクがACを20にするには2つの能力を両方とも+5にする必要がある。そのため、ACは低くなりがちである。
Monk’s Focus/気(2レベル)
モンクレベルに等しい「気」を得る。気を消費することで、以下の効果のどれかを使える。
① Flurry of Blows/連打:気を1点消費し、ボーナス・アクションで素手打撃を2回行う。
② Patient Defense/護身:ボーナス・アクションで離脱アクションを行える。気を1点消費すると、離脱と回避の両方をボーナス・アクションで行う。
③ Step of the Wind/疾風足:ボーナス・アクションで早足アクションを行える。気を1点消費すると、離脱と回避の両方をボーナス・アクションで行い、そのターン中、跳躍距離が2倍になる。
① Flurry of Blows/連打:気を1点消費し、ボーナス・アクションで素手打撃を2回行う。
② Patient Defense/護身:ボーナス・アクションで離脱アクションを行える。気を1点消費すると、離脱と回避の両方をボーナス・アクションで行う。
③ Step of the Wind/疾風足:ボーナス・アクションで早足アクションを行える。気を1点消費すると、離脱と回避の両方をボーナス・アクションで行い、そのターン中、跳躍距離が2倍になる。
- どれも便利だが、特に強いのが、「連打」によるボーナス・アクションで2回の素手攻撃。
- 跳躍を行うことで飛行クリーチャーにしがみ付くこともできるかもしれない。
Unarmored Movement/運足法(2レベル)
鎧も盾も身に着けていないとき、移動速度+10フィート。
- 1ラウンド目に、敵との距離が離れすぎていて隣接できないということがなくなる。
- 「疾風足」と合わせて、前衛をスルーしつつ直接後衛を殴りに行くことも可能。
Uncanny Metabolism/呼吸法(2レベル)
イニシアティブを振ると、消費した集中点を回復する。さらに「武術ダイス+モンクレベル」分のHPを回復する。
- ガンガン気を使っても息切れしない。節約するよりはとにかく「使い切る」ことを考えて運用しよう。
Deflect Attacks/受け流し(3レベル)
攻撃ロールがヒットし、〔殴打〕〔刺突〕〔斬撃〕ダメージが含まれる場合、リアクションで「1d10+【敏捷力】修正値+モンクレベル」分のダメージを軽減する。
この特徴でダメージが0になった場合、攻撃を跳ね返す。(【敏捷力】セーヴ、武術ダイス×2+【敏捷力】修正値)
この特徴でダメージが0になった場合、攻撃を跳ね返す。(【敏捷力】セーヴ、武術ダイス×2+【敏捷力】修正値)
- 凄まじく強力な特徴。あらゆる物理攻撃を跳ね返す。
- リアクションを使う関係上、1ターンに1度しか跳ね返せない。軽減の期待値は、3レベル時点では14~16程度となかなかのもの。これくらいのダメージを受けたときに跳ね返すのがベストだ。
Monk Subclass/モンク・サブクラス(3レベル)
- Warrior of Mercy/慈悲門
- Warrior of Shadow/暗影門
- Warrior of the Elements/四大門
- Warrior of the Open Hand /開手門
Ability Score Improvement/能力値上昇(4レベル)
「一般特技」を習得する。
- 詳しくは「一般特技」を参照。
Slow Fall/浮身(4レベル)
落下ダメージを「モンクレベル×5」ポイント軽減する。
Extra Attack/追加攻撃(5レベル)
自分のターンに攻撃アクションを行う際、2回攻撃できる。
- このレベルから急に攻撃が2倍になる。
- 「自分のターンで」とあるので、機会攻撃など、相手ターンで動く場合には発動しない。
Stunning Strike/朦朧撃(5レベル)
1ターンに1度、素手かモンク武器の攻撃がヒットした時、気を1点使って朦朧撃を行える。
目標は【耐久力】セーヴを行い、失敗すると次のターン開始時まで朦朧状態になる。
成功した場合でも、次のターンまで移動速度が半減し、目標に対する次の1回の攻撃が有利になる。
目標は【耐久力】セーヴを行い、失敗すると次のターン開始時まで朦朧状態になる。
成功した場合でも、次のターンまで移動速度が半減し、目標に対する次の1回の攻撃が有利になる。
- D&D最強のデバフである朦朧状態を、気の続く限り与えることができるという最強の特徴である。
- この特徴で朦朧状態にしてからファイアーボール、ライトニング・ボルトを撃てば、確実に【敏捷力】セーヴに失敗する。とりあえず気ポイントは全部この「朦朧撃」につぎ込んでもいいくらい強力な特徴である。
Empowered Strikes/“気”打撃(6レベル)
素手打撃の種別を力場に変更できる。
- この特徴のおかげで、魔法の武器が無くても物理攻撃に耐性のあるクリーチャーを攻撃できる。
- ゴーストを素手で殴れる。楽しい。
Evasion/見かわし(7レベル)
【敏捷力】セーヴを行う場合、失敗してもダメージを半減し、成功すると0ダメージになる。
- 最強の範囲攻撃であるファイアーボールに対して強くなるのが大きな強み。ファイアーボール以外にも【敏捷力】セーヴを要求する攻撃はたくさんあるので、活躍の機会は多い。
- 味方のファイアーボールに巻き込まれるのもありだ。乱戦になり、君を範囲から外すのが難しい場合も「俺に構わず撃て!」と言ってやろう。
Acrobatic Movement/軽妙な足運び(9レベル)
鎧も盾も身に着けていないなら、自分のターン中に垂直な面や液体の上を移動する時、落下することなく移動できる。
- 高所から一方的に攻撃されるシチュエーションでは、素早く壁を上ることで接敵できる。
- 細い通路での戦闘では、壁を走ることで、前衛をスルーして直接後ろを殴りに行くことが可能だ。
- 「自分のターン中に」なので、ターンを終了すると落ちてしまう。
Heightened Focus/“気”の高まり(10レベル)
「気」の技に以下の変更を加える。
① Flurry of Blows/連打:攻撃回数が3回になる。
② Patient Defense/護身:一時的HPを得る効果が、武術ダイス2個ぶんになる。
③ Step of the Wind/疾風足:使用時、自分の5フィート以内のクリーチャーも一緒に移動する(機会攻撃は受けない)。
① Flurry of Blows/連打:攻撃回数が3回になる。
② Patient Defense/護身:一時的HPを得る効果が、武術ダイス2個ぶんになる。
③ Step of the Wind/疾風足:使用時、自分の5フィート以内のクリーチャーも一緒に移動する(機会攻撃は受けない)。
- 特に「連打」が強力。ダメージが増えるのはもちろんのこと、朦朧撃の発動機増えるのがうれしい。
- 「疾風足」は、持続的な範囲攻撃の範囲から仲間を連れ出してあげる場合や、敵に近接したいのに移動速度が足りない味方をサポートするのに使える。
Self-Restoration/不動の肉体(10レベル)
- 魅了状態、恐怖状態は伝説的クリーチャーの十八番であり、どちらも行動を封じてくるデバフである。これへの対策ができるのはうれしい。毒は、毒そのものというよりは合わせて麻痺状態や気絶状態を兼ねてくることが多いので、これに対策できるのはうれしい。
- 飲食が不要になる効果は、ウィルダネスなど食料を管理するキャンペーンでは役に立つ。ただし、クレリックやドルイドなど食料を作り出せるクラスがいれば不要という話ではある。そもそも、君が食わなくてもほかの味方が空腹になるので食料は結局必要である。(消費量が減るというメリットはあるが)
Deflect Energy/受け流しの極意(13レベル)
すべてのダメージ種別に対して「受け流し」を使用できる。
- すべてのダメージ種別なら、実質的に、最大HPが増えているようなものだ。
- 13レベル時点では、軽減できるダメージの期待値は23点程度。これくらいのダメージを受けるときに跳ね返すと効率的。
Disciplined Survivor/生き抜く鍛錬(14レベル)
① あらゆるセーヴに習熟する。
② セーヴに失敗した場合、気ポイントを消費して再ロールできる。
② セーヴに失敗した場合、気ポイントを消費して再ロールできる。
- 特に高レベル帯においては、セーヴ難易度が20を超えることも珍しくないため、習熟していない能力のセーヴを抜くことは不可能とある。その点、モンクはすべてのセーヴでワンチャンある。
Perfect Focus/超集中(15レベル)
イニシアチブ判定を行い「呼吸法」を使用しない時、気ポイントが3以下なら、4になるまで回復する。
- モンクは気がなくなると何もできない。この特徴があれば連戦に強くなるだろう。
Superior Defense/耐え切る覚悟(18レベル)
自分のターン開始時、気ポイントを3ポイント消費することで、1分間、〔力場〕ダメージ以外に対する抵抗を得る。
- 言うまでもなく強力。ただし、イニシアチブを取られると自分のターンが回ってくる前に殺される可能性がある。特技「警戒」を取ったり、積極的に不意打ちを狙うなどしてイニシアチブを取ろう。
Epic Boon/偉業の証(19レベル)
偉業の証を得る。
Body and Mind/心身統一(20レベル)
【敏捷力】と【判断力】を4ポイント増加する(最大25。)
- まっとうに能力を伸ばしていればここで【敏捷力】24にできる。