フェイイェン - (2009/06/06 (土) 19:00:34) の編集履歴(バックアップ)
- 機体解説
- 基本戦術
- 主力武装解説
- 立ち/歩きRW(立ち/歩きハンド) - 牽制、VA削り、硬直取り
- 立ち/しゃがみRTRW - 追い討ち、置き
- ノーマル前ダッシュRW(前ビ) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大
- ハイパー前ダッシュRW(ハイパー前ビ) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大
- LTRW - Vアーマー削り、放物線軌道、ダメージなし
- 立ちLW - 相殺、硬直取り
- 立ちLTLW - 相殺、牽制、開幕
- しゃがみLTLW(コケカッター) - 高速、ダウン性能大、相殺
- しゃがみLW - 相殺性能大
- 立ち/ジャンプRTLW(お絵描きハート、しびれハート) - 高誘導、当たり判定大、しびれ
- ジャンプLTLW
- 立ちCW(立ちハート) - 放物線軌道、転倒性能大、リボンバリア
- しゃがみCW(しゃがみハート) - 弾速遅め、転倒性能大
- 立ち/しゃがみLTCW(LTハート、省エネハート、義理ハート) - 牽制、ノックバック
- 立ち/しゃがみ/ジャンプRTCW(ターボハート) - 転倒性能大、大ダメージ、置き
- 前ダッシュCW - ダッシュ硬直取り
- 空前CW - ダッシュ硬直取り、ダウン追い討ち
- 空後ろCW - 誘導性能大、非常に低速
- RW近接
- LW近接
- CW近接
- しゃがみ近接
- RTRW近接(ビンタ)
- RTLW近接(ヒップアタック)
- RTCW近接(サマーソルトキック)
- ガードリバーサルLW/RW
- QS近接
- ダッシュ近接
- ジャンプ近接
- 追い打ち近接(LWのみ)
- 自己ハイパー化
- テクニック
- 覚えておくべき射程
機体解説
ハイパーモードが鬼畜。
歩きを含めて、全ての移動スピードが速い。
遠距離ならば大抵の攻撃を歩いて避けることが可能なので要練習。
しかし、ダッシュなどはまだ他の機体には劣る。
ハイパーモードで更に速度が増し、多くの機体に勝るようになる。
遠距離ならば大抵の攻撃を歩いて避けることが可能なので要練習。
しかし、ダッシュなどはまだ他の機体には劣る。
ハイパーモードで更に速度が増し、多くの機体に勝るようになる。
転倒させやすい前ダッシュ系RW、
出が速く強力なCW近接などで至近距離でのアドバンテージも取りやすい。
出が速く強力なCW近接などで至近距離でのアドバンテージも取りやすい。
横ダッシュキャンセルのフォロースルーが短く、横ダッシュキャンセルからすぐに攻撃を出すことができる。
しゃがみLTLW(通称:コケカッター)が強力。
しゃがみLTLW(通称:コケカッター)が強力。
他にも言えるが、特にフェイはテクニックを身に付けると恐ろしく化ける機体でもある。
技が単調になりがちなので、早めに習得しておきたい。とくにムーミンキャンセルと各種近接。
技が単調になりがちなので、早めに習得しておきたい。とくにムーミンキャンセルと各種近接。
50% 止めをされても泣かないように。
(ハイパーモードを抑止するため、50%寸前で攻撃をやめ回避中心に移行する戦術。
対抗手段は敵体力を50%以下にする・スペシャルボタンを押し任意でハイパーモードになる等)
(ハイパーモードを抑止するため、50%寸前で攻撃をやめ回避中心に移行する戦術。
対抗手段は敵体力を50%以下にする・スペシャルボタンを押し任意でハイパーモードになる等)
主力武装解説
立ち/歩きRW(立ち/歩きハンド)
近距離で立ち・歩き・歩き旋回で捲く。
即座にダッシュでキャンセルが可能。
歩いたり立ち止まったりする事で弾切れまで撃ち続けることができる。
即座にダッシュでキャンセルが可能。
歩いたり立ち止まったりする事で弾切れまで撃ち続けることができる。
しゃがみRW
弾速が速めなので当てるために使う。
直線状に射撃するので簡単に消される点も注意。
直線状に射撃するので簡単に消される点も注意。
ハイパー横ダッシュRW
3方向にハンドをばらまくので意表をついて出すとたまにあたる場合も。
時間切れ間際の逆転に。
時間切れ間際の逆転に。
立ち/しゃがみRTRW
誘導性が低いため、置いて使える。
近接時のお断りにも有効。
裏切られても泣かないこと。
近接時のお断りにも有効。
裏切られても泣かないこと。
ジャンプRTRW
近すぎると当たらない。
近接の時の意表を突くときに使うといいか。
多用は厳禁。
近接の時の意表を突くときに使うといいか。
多用は厳禁。
ノーマル(斜め)前ダッシュRW
弾が大きく数が多いため当てやすい。
相手との距離が近ければ近いほど、転倒させやすい。
相手との距離が近ければ近いほど、転倒させやすい。
(斜め)前スラは移動距離が短く、威力が下がる代わりに転倒性能が上がる。
空(斜め)前は移動距離が短いが、ジャンプを落とせる。
空(斜め)前は移動距離が短いが、ジャンプを落とせる。
ハイパー(斜め)前スラRW
判定は小さくなるが威力が高く、多段ヒットしやすい。
LTRW
ごっそりとVアーマーを削ってくれる。
Vアーマーが厚い相手に使う。
これできっちり削っておかないと後々泣くはめに陥るから隙をついて使用すべし。
山なりに飛ぶので近距離すぎると当たらないから要注意。
しゃがみで出すと少し山が高くなり、射程が短くなる。
ジャンプ攻撃/空中ダッシュ攻撃着地時の硬直消すのに使用するのもよい。
Vアーマーが厚い相手に使う。
これできっちり削っておかないと後々泣くはめに陥るから隙をついて使用すべし。
山なりに飛ぶので近距離すぎると当たらないから要注意。
しゃがみで出すと少し山が高くなり、射程が短くなる。
ジャンプ攻撃/空中ダッシュ攻撃着地時の硬直消すのに使用するのもよい。
立ちLW
LTLWよりも射程が長いので、外周やられた場合の硬直に。
立ちLTLW
横ダッシュキャンセル、ジャンプキャンセルの着地などから。
転倒性能はコケカッターより劣るが、射程が410とやや長め。
200~300を維持出来ない場合は、コケカッターではなく、こちらを。
転倒性能はコケカッターより劣るが、射程が410とやや長め。
200~300を維持出来ない場合は、コケカッターではなく、こちらを。
しゃがみLTLW(コケカッター)
横ダッシュキャンセル、ジャンプキャンセルの着地などから。
射程は300と短く、威力は低いが、燃費がよく、一定の距離内であれば相手を確実に転倒させる。
中~上級者はこれを華麗に使いこなすので相手にとってかなりウザイものになる。
ハイパーモードになると射程が300→250に減少し、転倒性能が格段に低下。
射程は300と短く、威力は低いが、燃費がよく、一定の距離内であれば相手を確実に転倒させる。
中~上級者はこれを華麗に使いこなすので相手にとってかなりウザイものになる。
ハイパーモードになると射程が300→250に減少し、転倒性能が格段に低下。
しゃがみLW
立ち/ジャンプ/しゃがみRTLW(お絵描きハート)
相手を痺れさせる。
ついげきのCW近接でダメージはさらに加速した。
爆風を抜けるので使い勝手も良い。
誘導性もいい。
しゃがみと立ちでは誘導性が異なるので要注意。
なおしゃがみは中距離以降では届かない点も注意。
ついげきのCW近接でダメージはさらに加速した。
爆風を抜けるので使い勝手も良い。
誘導性もいい。
しゃがみと立ちでは誘導性が異なるので要注意。
なおしゃがみは中距離以降では届かない点も注意。
ジャンプLTLW
相手を痺れさせる。
ついげきのCW近接でダメージはさらに加速した。
痺れてる時間は短いので注意。
ついげきのCW近接でダメージはさらに加速した。
痺れてる時間は短いので注意。
ダッシュLW
弾速が早いので意表をついて出すと当たることも。
時間切れ間際の逆転のお供に。
(斜め)前はとても速く、(斜め)後ろは通常カッターの速度。
しゃがみになると距離が短くなるので要注意。
時間切れ間際の逆転のお供に。
(斜め)前はとても速く、(斜め)後ろは通常カッターの速度。
しゃがみになると距離が短くなるので要注意。
立ちCW
LTハートから、旋回など様々な場面から。
弧を描くように飛び、遠方でも命中でき障害物も越えるが、中距離以下の敵の頭上を華麗にスルーする。
爆風発生。
ハイパーモード版は特に威力が高い上に軌道が変わる。
弧を描くように飛び、遠方でも命中でき障害物も越えるが、中距離以下の敵の頭上を華麗にスルーする。
爆風発生。
ハイパーモード版は特に威力が高い上に軌道が変わる。
しゃがみCW
敵に直線状にハートが飛んでいくため、近距離の場合に使うとよい。
何かに当たると爆風が発生。
何かに当たると爆風が発生。
ジャンプCW/ジャンプRTCW
近すぎると当たらないので注意。
近接距離の駆け引きの一つとして使用すべし。
近接距離の駆け引きの一つとして使用すべし。
立ちLTCW
省エネハート。威力は低いが燃費が良い。
旋回で硬直キャンセルが可能。
旋回で硬直キャンセルが可能。
しゃがみLTCW
立ちよりも特殊効果が発生しやすい。
相殺性能もやや高めか。
相殺性能もやや高めか。
立ちRTCW
誘導性が低いため、置いておくことも可能。
地味に爆風を抜けてくれる。
威力も高い。
地味に爆風を抜けてくれる。
威力も高い。
しゃがみRTCW
ダウン追い打ちに。
直線的に飛ぶので中距離以下の敵にも当たるが、遠方には届かない。
地味に爆風を抜ける。
直線的に飛ぶので中距離以下の敵にも当たるが、遠方には届かない。
地味に爆風を抜ける。
(斜め)前ダッシュCW
少し遠めの相手の硬直に叩き込むべき攻撃。
一部Vアーマーの厚い相手には弾かれます(´・ω・`)
何かに当たると爆風が出るのでこれを利用して一部攻撃を消すことも可能。
一部Vアーマーの厚い相手には弾かれます(´・ω・`)
何かに当たると爆風が出るのでこれを利用して一部攻撃を消すことも可能。
しゃがみ(斜め)前ダッシュCW
当たると敵は転倒する。
爆風が出ないので要注意。
爆風で視界が遮られるのが嫌な場合はこちらで。
爆風が出ないので要注意。
爆風で視界が遮られるのが嫌な場合はこちらで。
空前CW
威力が高い。
空対地から空対空まで、後出し確定所で使える。
こちらも爆風は起きない。
空対地から空対空まで、後出し確定所で使える。
こちらも爆風は起きない。
横ダッシュしゃがみCW
近くの壁を越えることができるため敵の攻撃を回避しつつ出すとよい。
爆風は起きないが当たれば転倒する。
爆風は起きないが当たれば転倒する。
空後ろCW
速度が異常に遅い。
爆風も起きない。
意表をついて出すとたまにあたってくれることもある。
爆風も起きない。
意表をついて出すとたまにあたってくれることもある。
RT近接
レンジが狭く、出が遅いので使用は厳禁。
RW直後に近接が出たらその場で振ってしまうので隙だらけになるから要注意。
(この場合はGRに準じた扱いになるっぽいからキャンセル不可能)
普通に出した場合は踏み込みから出終わるまでキャンセルが可能。
RW直後に近接が出たらその場で振ってしまうので隙だらけになるから要注意。
(この場合はGRに準じた扱いになるっぽいからキャンセル不可能)
普通に出した場合は踏み込みから出終わるまでキャンセルが可能。
LW近接
意外と捕捉範囲が広いので意表をつける。
出があまり早くないので相手のQSを読んでおいておく感じで使うことが多いかも。
CWよりも少し出る距離が短いので使うときは注意。
踏み込みから出終わるまでにキャンセルが可能。
出があまり早くないので相手のQSを読んでおいておく感じで使うことが多いかも。
CWよりも少し出る距離が短いので使うときは注意。
踏み込みから出終わるまでにキャンセルが可能。
CW近接
ダブルロックオン距離109.9m。
高速で踏み込んで、横(右→左)・縦に切りかかる。
二段目は縦方向に強いので空中の敵も叩き落とせる。
踏み込み状態から出終わるまでキャンセルが可能。
着地直後に出すと案外敵に追いついてくれる。
が、ひるみや転倒で簡単に止まるので多用は禁物。
踏み込み中は被ダメージ1/2。
高速で踏み込んで、横(右→左)・縦に切りかかる。
二段目は縦方向に強いので空中の敵も叩き落とせる。
踏み込み状態から出終わるまでキャンセルが可能。
着地直後に出すと案外敵に追いついてくれる。
が、ひるみや転倒で簡単に止まるので多用は禁物。
踏み込み中は被ダメージ1/2。
しゃがみ近接
CWは右からの足払い、LWは左からの足払い。
相手の方向に合わせて使うと○。
ガード不能。
RWは左から右へしゃがみながらソードを振るが正直使い道が微妙。
使うならCWかLWを強く推奨。
攻撃が出てしまったらキャンセルできないので注意。
相手の方向に合わせて使うと○。
ガード不能。
RWは左から右へしゃがみながらソードを振るが正直使い道が微妙。
使うならCWかLWを強く推奨。
攻撃が出てしまったらキャンセルできないので注意。
ビンタ(RTRW近接)
出が遅く範囲が狭い為、挑発目的以外では使えない。
立ちRTRWでお断り願う時に出た場合は素直にガード等でキャンセルする事。
立ちRTRWでお断り願う時に出た場合は素直にガード等でキャンセルする事。
ヒップアタック(RTLW近接)
ハートを撒き散らし、ぽよ~んと可愛くヒップアタックする。
当たるとガードを吹き飛ばして相手をダウンさせる。
出が遅いので、QSなどを絡めて隙を突く必要がある。
かなり遠くへ吹き飛ばすため、追い討ちはcCWなどで。
相手に壁や障害物を背負わせるとニ連続で決まる(相手が点滅無敵中だろうがニ尻目が当たる)ためかなり使える
技後の隙が少なく、すぐに様々な技へつなげることも出来る。
縦方向のあたり判定が意外に強いので空の敵を落とすこともある。
発動距離はLW近接と同じで長めなので、QSと絡めると背負った相手をハートまみれ尻まみれ。サービスターイム(^_-)-☆
地味に追い打ちにも使える。
当たるとガードを吹き飛ばして相手をダウンさせる。
出が遅いので、QSなどを絡めて隙を突く必要がある。
かなり遠くへ吹き飛ばすため、追い討ちはcCWなどで。
相手に壁や障害物を背負わせるとニ連続で決まる(相手が点滅無敵中だろうがニ尻目が当たる)ためかなり使える
技後の隙が少なく、すぐに様々な技へつなげることも出来る。
縦方向のあたり判定が意外に強いので空の敵を落とすこともある。
発動距離はLW近接と同じで長めなので、QSと絡めると背負った相手をハートまみれ尻まみれ。サービスターイム(^_-)-☆
地味に追い打ちにも使える。
リバサ(RTCW近接)
少し姿勢が低くなるため、ごく一部の攻撃を抜けてくれる事もある。
威力も高く、ガードを弾いて転倒させるが、発生が遅い。
縦に少し強いため、相手の意表を突く目的でどうぞ。
多用は禁物。
威力も高く、ガードを弾いて転倒させるが、発生が遅い。
縦に少し強いため、相手の意表を突く目的でどうぞ。
多用は禁物。
ガーリバ(ガードリバーサル)LW/RW
ダブルロックオン距離109.9mが活きる。
出が速い。
キャンセルが効かないので注意。
動作中は被ダメージ1/2。
出が速い。
キャンセルが効かないので注意。
動作中は被ダメージ1/2。
QS近接
ダブルロックオン距離109.9mが活きる。
ソードが長いので先っちょに引っ掛かることも。
これで相手の武器の外側を回りながらぶった切るのが近接の基本の戦い方。
LW近接の距離からじゃないと普通に届かないので注意。
なお、姿勢が少し低くなるので一部の敵の近接攻撃をくぐることも可能。
出すたびに敵に近付いて行くので、一部VRの攻撃に突っ込まないように注意。
ガードでキャンセルが可能。
ここからガードリバーサルや空前ハンド・ハイパー前スラハンドなどへ繋げることも可能。
近すぎると敵の前方に出るので要注意。
たまに真空で追い打ちができる。
ソードが長いので先っちょに引っ掛かることも。
これで相手の武器の外側を回りながらぶった切るのが近接の基本の戦い方。
LW近接の距離からじゃないと普通に届かないので注意。
なお、姿勢が少し低くなるので一部の敵の近接攻撃をくぐることも可能。
出すたびに敵に近付いて行くので、一部VRの攻撃に突っ込まないように注意。
ガードでキャンセルが可能。
ここからガードリバーサルや空前ハンド・ハイパー前スラハンドなどへ繋げることも可能。
近すぎると敵の前方に出るので要注意。
たまに真空で追い打ちができる。
ダッシュ近接
LWだと斜め右後ろから斜め右前まで攻撃判定がある。
更にジャンプに出かけや終わりかけぐらいなら問答無用でたたき落してくれる。
敵の着地にうまく当てるとよい。
なおほんの少し姿勢が低くなるので一部攻撃を回避可能。
右方向には素直にRWで当てると良い。
CWは縦方向にしか攻撃範囲が無いのでなるべく使わないこと。
ハズすと隙だらけなので多用は厳禁。
確実に当てれると確信した場合にのみ使うこと。
旋回ダッシュしながら出すことにより、ある程度方向を修正可能。
最高だと真後ろに滑りながら出します。
更にジャンプに出かけや終わりかけぐらいなら問答無用でたたき落してくれる。
敵の着地にうまく当てるとよい。
なおほんの少し姿勢が低くなるので一部攻撃を回避可能。
右方向には素直にRWで当てると良い。
CWは縦方向にしか攻撃範囲が無いのでなるべく使わないこと。
ハズすと隙だらけなので多用は厳禁。
確実に当てれると確信した場合にのみ使うこと。
旋回ダッシュしながら出すことにより、ある程度方向を修正可能。
最高だと真後ろに滑りながら出します。
ジャンプ近接
相手が正面から近接で突っ込んできた場合に意表をついて出すと当たる場合もある。
敵が段差の上に居る場合はこれで斬るのもアリ。
ソードが長いので意外と届くこともある。
ハズしたりガードされたりすると隙だらけなので多用は厳禁。
敵が段差の上に居る場合はこれで斬るのもアリ。
ソードが長いので意外と届くこともある。
ハズしたりガードされたりすると隙だらけなので多用は厳禁。
追い打ち攻撃(近接範囲で敵ダウン時LW)
出が早いので間に合うことが多い。
失敗すると確実に反撃を食らうので相手の起き上がる速度は早めに確認しておくこと。
相手を近接で倒したとき前QSをやると最速で出せる事が多い。
失敗すると確実に反撃を食らうので相手の起き上がる速度は早めに確認しておくこと。
相手を近接で倒したとき前QSをやると最速で出せる事が多い。
自己ハイパー
スペシャルボタン。
体力が29.8%になり、ハイパー化する。
ノーマルモードのままでは体力差を返せないと判断した時に。
体力が29.8%になり、ハイパー化する。
ノーマルモードのままでは体力差を返せないと判断した時に。
テクニック
LW連携
立ちLW・しゃがみLWから連携が可能。
T攻撃からでも一部可能。
なお、カッターを出す前にキャンセルして攻撃が出るため、最初の攻撃を消さないよう注意すること。
LW→RTRW
LW→RTLW(ゲージ一回分)
LW→RTCW
LW→LTLW(LTLWは出ない)
RTLW→LW(ハートを描くだけで何一つとして攻撃は出ない)
RTLW→LTLW(ハートを描くだけで何一つとして攻撃は出ない、上とモーションが違う)
RTLW→各種CW
T攻撃からでも一部可能。
なお、カッターを出す前にキャンセルして攻撃が出るため、最初の攻撃を消さないよう注意すること。
LW→RTRW
LW→RTLW(ゲージ一回分)
LW→RTCW
LW→LTLW(LTLWは出ない)
RTLW→LW(ハートを描くだけで何一つとして攻撃は出ない)
RTLW→LTLW(ハートを描くだけで何一つとして攻撃は出ない、上とモーションが違う)
RTLW→各種CW
高速移動
1(or3)を入力した後、レバーを2に倒し、ガードで保存(押しっぱなし)
1(or3)と2の中間辺りの角度になれば成功。
1(or3)と2の中間辺りの角度になれば成功。
Aキャン
CW近接踏み込み時にしゃがみLW近接入力→しゃがみ解除(LW押しっぱなし)をすると
通常のLW(非GR)が出る。
これは各種キャンセルが可能。
ちなみにRWでもできるが、レンジが狭く実用的ではない。
LWは出が遅いため、逃げる相手を追うようにして使うのがポイントか。
通常のLW(非GR)が出る。
これは各種キャンセルが可能。
ちなみにRWでもできるが、レンジが狭く実用的ではない。
LWは出が遅いため、逃げる相手を追うようにして使うのがポイントか。
QS
横回りだけでなく前や後ろ、斜め方向にも移動が可能なのでこれを回避に利用すると良い。
敵の近接にうまく合わせて斜め後ろに下がると距離によっては回避が可能。反撃のチャンス。
近距離だと普通にQSが暴発することもある為、ダッシュを出す訓練も必要なので注意されたし。
なお、後ろ方向へは密着状態から3回下がれる。
QS近接できるのは真横だけなので注意。
QSもガードでキャンセル可能。
敵の近接にうまく合わせて斜め後ろに下がると距離によっては回避が可能。反撃のチャンス。
近距離だと普通にQSが暴発することもある為、ダッシュを出す訓練も必要なので注意されたし。
なお、後ろ方向へは密着状態から3回下がれる。
QS近接できるのは真横だけなので注意。
QSもガードでキャンセル可能。
DOI-2キャンセル
横と前は硬直時間が違うのでタイミングがずれる点を注意。
前方向の場合は攻撃さえ喰らわなければ延々と走り続けることも可能。
ただし置きレーザー等の餌食になりやすいから注意すること。
前方向の場合は攻撃さえ喰らわなければ延々と走り続けることも可能。
ただし置きレーザー等の餌食になりやすいから注意すること。