フェイイェン - (2009/06/12 (金) 14:55:50) の編集履歴(バックアップ)
- 機体解説
- 基本戦術
- 主力武装解説
- 立ち/歩きRW(立ち/歩きハンド) - 牽制、VA削り、硬直取り
- 立ち/しゃがみRTRW - 追い討ち、置き
- ノーマル前ダッシュRW(前ビ) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大
- ハイパー前ダッシュRW(ハイパー前ビ) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大
- LTRW - Vアーマー削り、放物線軌道、ダメージなし
- 立ちLW - 相殺、硬直取り
- 立ちLTLW - 相殺、牽制、開幕
- しゃがみLTLW(コケカッター) - 高速、ダウン性能大、相殺
- しゃがみLW - 相殺性能大
- 立ち/ジャンプRTLW(お絵描きハート、しびれハート) - 高誘導、当たり判定大、しびれ
- ジャンプLTLW
- 立ちCW(立ちハート) - 放物線軌道、転倒性能大、リボンバリア
- しゃがみCW(しゃがみハート) - 弾速遅め、転倒性能大
- 立ち/しゃがみLTCW(LTハート、省エネハート、義理ハート) - 牽制、ノックバック
- 立ち/しゃがみ/ジャンプRTCW(ターボハート) - 転倒性能大、大ダメージ、置き
- 前ダッシュCW - ダッシュ硬直取り
- 空前CW - ダッシュ硬直取り、ダウン追い討ち
- 空後ろCW - 誘導性能大、非常に低速
- RW近接
- LW近接
- CW近接
- しゃがみ近接
- RTRW近接(ビンタ)
- RTLW近接(ヒップアタック)
- RTCW近接(サマーソルトキック)
- ガードリバーサルLW/RW
- QS近接
- ダッシュ近接
- ジャンプ近接
- 追い打ち近接(LWのみ)
- 自己ハイパー化
- テクニック
- 覚えておくべき射程
機体解説
攻撃速度と手数に優れ、さらに地上・空中ともに平均以上の移動性能を持つ機体。
中距離から弾速の速い攻撃を連続で仕掛けて相手を揺さぶり、
近距離では細かく避けつつ優秀な近接攻撃で仕留めるのが基本スタイルとなる。
中距離から弾速の速い攻撃を連続で仕掛けて相手を揺さぶり、
近距離では細かく避けつつ優秀な近接攻撃で仕留めるのが基本スタイルとなる。
反面、ほとんどの攻撃が素直な直線軌道&壁に阻まれやすいという弱点もある。
加えて防御力が極めて低く、さらに一発あたりの攻撃力が低いため
被弾してしまったときの重みが相対的に大きい。
加えて防御力が極めて低く、さらに一発あたりの攻撃力が低いため
被弾してしまったときの重みが相対的に大きい。
よって優秀な攻撃面を引き出すためには、確実な回避力が求められる。
ダッシュが素早く止められる、旋回が速い、機体そのものが小さい、
などといった小回りが効く性質を活かし、
最小限の動きで回避→地道に削るor反撃で確実に仕留めるのが理想と言える。
ダッシュが素早く止められる、旋回が速い、機体そのものが小さい、
などといった小回りが効く性質を活かし、
最小限の動きで回避→地道に削るor反撃で確実に仕留めるのが理想と言える。
特殊能力として体力50%未満になると自動的に発動する「ハイパーモード」がある。
移動速度が飛躍的に上昇し、武装の性能も強化される。
非常に有利な状態であるが対戦相手もそれを理解し、
あえて50%以上のダメージを与えないような戦法を取ってくることが多い。
「ノーマル状態」のまま勝つつもりで構えていたほうが上達への近道にもなるだろう。
移動速度が飛躍的に上昇し、武装の性能も強化される。
非常に有利な状態であるが対戦相手もそれを理解し、
あえて50%以上のダメージを与えないような戦法を取ってくることが多い。
「ノーマル状態」のまま勝つつもりで構えていたほうが上達への近道にもなるだろう。
主力武装解説
立ち/歩きRW(立ち/歩きハンド)
近距離で立ち・歩き・歩き旋回で捲く。
即座にダッシュでキャンセルが可能。
歩き→立ち→歩き...と繰り返すことで、弾切れまで撃ち続けることができる。
即座にダッシュでキャンセルが可能。
歩き→立ち→歩き...と繰り返すことで、弾切れまで撃ち続けることができる。
立ち/しゃがみRTRW
cRTCWによるダウン追い討ちが(ゲージ不足などで)出来ないときにはこちら。
あまり誘導しないので置き攻撃として使うこともできる。
あまり誘導しないので置き攻撃として使うこともできる。
ノーマル前ダッシュRW
弾が大きく数が多いため当てやすい。
相手との距離が近ければ近いほど、転倒させやすい。
相手との距離が近ければ近いほど、転倒させやすい。
前スラは移動距離が短く、威力が下がる代わりに転倒性能が上がる。
空前は移動距離が短いが、ジャンプを落とせる。
空前は移動距離が短いが、ジャンプを落とせる。
ハイパー前スラRW
威力と当たり判定が強化され、抜群の上下追尾を見せてくれる。
密着距離で真価を発揮し、地上で回避されづらい→ジャンプされても上下追尾で落としやすい。
密着距離で真価を発揮し、地上で回避されづらい→ジャンプされても上下追尾で落としやすい。
逆にハイパー化後は、(スライディングでない通常の)ダッシュRWと空前RWは使いづらい。
LTRW
相手のVアーマーのみを削る。『余裕があれば』削っておくのも悪くはない。
山なりに飛ぶため、近距離だと当たらない。
しゃがみで出すと少し山が高くなり、射程が短くなる。
山なりに飛ぶため、近距離だと当たらない。
しゃがみで出すと少し山が高くなり、射程が短くなる。
立ちLW
LT系よりも射程が長い。
遠めの距離で隙を突いたり、近距離でダメージがほとんど無いLTLWを無視してくる相手に。
遠めの距離で隙を突いたり、近距離でダメージがほとんど無いLTLWを無視してくる相手に。
立ちLTLW
横ダッシュキャンセル、ジャンプキャンセルの着地などから。
転倒性能はコケカッターより劣るが、射程が410とやや長め。
消費ゲージがかなり少なく、出が非常に早いため(LW系の中で最速)、
中距離での適当ばらまき、近距離でのとっさの相殺などに使える。
転倒性能はコケカッターより劣るが、射程が410とやや長め。
消費ゲージがかなり少なく、出が非常に早いため(LW系の中で最速)、
中距離での適当ばらまき、近距離でのとっさの相殺などに使える。
しゃがみLTLW(コケカッター)
横ダッシュキャンセル、ジャンプキャンセルの着地などから。
射程は300程度で威力も低いが、一定の距離内であれば相手を確実に転倒させる。
非常に弾が速く、機体によっては地上横ダッシュで避けられない。
距離が近くなると攻撃力と転倒性能がほとんどなくなる。
射程は300程度で威力も低いが、一定の距離内であれば相手を確実に転倒させる。
非常に弾が速く、機体によっては地上横ダッシュで避けられない。
距離が近くなると攻撃力と転倒性能がほとんどなくなる。
ハイパーモードになると射程が300→250に減少し、転倒性能が格段に低下。
しかしどの距離でもダメージが入るようになる。
しかしどの距離でもダメージが入るようになる。
しゃがみLW
スペシネフの大玉(RTLW)を消せるほどの強力な相殺性能を持つ。
出がLTLWよりも遅めなので使う際は注意すること。
出がLTLWよりも遅めなので使う際は注意すること。
立ち/ジャンプRTLW(お絵描きハート)
相手を痺れさせる。
ついげきのCW近接でダメージはさらに加速した。
誘導性は高め、爆風を抜ける。
ついげきのCW近接でダメージはさらに加速した。
誘導性は高め、爆風を抜ける。
ジャンプLTLW
相手を痺れさせる。
ついげきのCW近接でダメージはさらに加速した。
痺れてる時間は短いので注意。
ついげきのCW近接でダメージはさらに加速した。
痺れてる時間は短いので注意。
立ちCW
弧を描くように飛ぶため障害物も越えるが、中距離以下の敵の頭上を華麗にスルーする。
ヒット時に爆風発生。そこそこの相殺性能と爆風ダメージがある。
ハイパー化すると威力・弾速が上がり、軌道が低くなって近い敵にも当たるようになる。
ヒット時に爆風発生。そこそこの相殺性能と爆風ダメージがある。
ハイパー化すると威力・弾速が上がり、軌道が低くなって近い敵にも当たるようになる。
しゃがみCW
敵に直線状にハートが飛んでいくため、近距離の場合に使うとよい。
左右の追尾性能が高く、早めの横ダッシュくらいなら追いかけてくれる。
左右の追尾性能が高く、早めの横ダッシュくらいなら追いかけてくれる。
立ち/しゃがみLTCW
省エネハート。威力は低いが燃費が良い。弾速もそこそこ。
どんな距離でもVアーマーではじかれないが出すときにやや隙があるため、中~遠距離用。
旋回キャンセルで連発可能。
どんな距離でもVアーマーではじかれないが出すときにやや隙があるため、中~遠距離用。
旋回キャンセルで連発可能。
立ちRTCW
自動的に敵のほうへ弾が飛ぶが、発射されたあとは一切追尾しない。
威力が高いが当てることは難しい。
爆風を抜ける。
威力が高いが当てることは難しい。
爆風を抜ける。
しゃがみRTCW
ダウン追い打ちに。
立ちと違って真正面に真っ直ぐ飛んでいく。
弾速もこちらのほうが速く、置きならこちらのほうがやりやすい。
爆風を抜ける。
立ちと違って真正面に真っ直ぐ飛んでいく。
弾速もこちらのほうが速く、置きならこちらのほうがやりやすい。
爆風を抜ける。
前ダッシュCW
前ダッシュRWより威力は高いものの、弾速は遅め。(ハイパー化すれば速い)
主にダッシュ硬直取りに。
主にダッシュ硬直取りに。
空前CW
威力が高い。
対地・対空、いずれでも後出し確定所で使える。近距離カウンターの主力。
対地・対空、いずれでも後出し確定所で使える。近距離カウンターの主力。
空後ろCW
速度が非常に遅いが長時間追尾してくれる。
直線攻撃しかないフェイにとって唯一の変則攻撃。
しかし発射時は隙だらけなのであまり撃てる場面はない。
相手をダウンさせてから出しても、起き上がり無敵で消されやすい。
直線攻撃しかないフェイにとって唯一の変則攻撃。
しかし発射時は隙だらけなのであまり撃てる場面はない。
相手をダウンさせてから出しても、起き上がり無敵で消されやすい。
RW近接
出せる距離が短く、出が遅いのであまり使うことは無い。
ほとんどの場合、CW近接で代用できてしまう。
ほとんどの場合、CW近接で代用できてしまう。
LW近接
発動距離がそこそこあり、出が早いがあまり追尾性能は無い。
ほとんどの場合、通常CW近接で代用できてしまう。
もしヒットさせることができれば、そのままGRへと繋げられる点が強み。
ほとんどの場合、通常CW近接で代用できてしまう。
もしヒットさせることができれば、そのままGRへと繋げられる点が強み。
CW近接
ダブルロックオン距離109.9m。
高速で踏み込んで、横(右→左)→縦に切りかかる。
二段目は縦方向に強いので空中の敵も叩き落とせる。
追尾性能が非常に高く、ダメージも大きい。
踏み込み中は被ダメージ1/2。
高速で踏み込んで、横(右→左)→縦に切りかかる。
二段目は縦方向に強いので空中の敵も叩き落とせる。
追尾性能が非常に高く、ダメージも大きい。
踏み込み中は被ダメージ1/2。
しゃがみ近接
RWはしゃがみソード、CWは前方への足払い、LWは左からの足払い。いずれもガード不可。
RWとCWは出がかなり遅く、追尾もほとんどないため使いづらい。
LWは出が早く、相手のほとんどの近接攻撃をくぐれる。
RWとCWは出がかなり遅く、追尾もほとんどないため使いづらい。
LWは出が早く、相手のほとんどの近接攻撃をくぐれる。
ビンタ(RTRW近接)
出が遅く範囲が狭い為、あまり実用的ではない。ネタ。
ヒップアタック(RTLW近接)
ハートを撒き散らし、ぽよ~んと可愛くヒップアタックする。
当たるとガードを吹き飛ばして相手をダウンさせる。
出が遅いので、QSなどを絡めて隙を突く必要がある。
かなり遠くへ吹き飛ばすため、追い討ちはcCWなどで。
相手に壁や障害物を背負わせるとニ連続で決まる(相手が点滅無敵中だろうがニ尻目が当たる)ためかなり使える
技後の隙が少なく、すぐに様々な技へつなげることも出来る。
縦方向のあたり判定が意外に強いので空の敵を落とすこともある。
発動距離はLW近接と同じで長めなので、QSと絡めると背負った相手をハートまみれ尻まみれ。サービスターイム(^_-)-☆
地味に追い打ちにも使える。
当たるとガードを吹き飛ばして相手をダウンさせる。
出が遅いので、QSなどを絡めて隙を突く必要がある。
かなり遠くへ吹き飛ばすため、追い討ちはcCWなどで。
相手に壁や障害物を背負わせるとニ連続で決まる(相手が点滅無敵中だろうがニ尻目が当たる)ためかなり使える
技後の隙が少なく、すぐに様々な技へつなげることも出来る。
縦方向のあたり判定が意外に強いので空の敵を落とすこともある。
発動距離はLW近接と同じで長めなので、QSと絡めると背負った相手をハートまみれ尻まみれ。サービスターイム(^_-)-☆
地味に追い打ちにも使える。
RTCW近接(サマーソルトキック)
少し姿勢が低くなるため、ごく一部の攻撃を抜けてくれる事もある。
威力も高く、ガードを弾いて転倒させるが、発生が遅い。
縦に少し強いため、相手の意表を突く目的でどうぞ。
多用は禁物。
威力も高く、ガードを弾いて転倒させるが、発生が遅い。
縦に少し強いため、相手の意表を突く目的でどうぞ。
多用は禁物。
ガーリバ(ガードリバーサル)LW/RW
ガード中にLWorRW。その場で素早く剣を振る。
ガードが出来る状態であればどこでも出すことができる。
出が速く、動作中は被ダメージ1/2になり、追尾性能も高めな頼れる近接攻撃。
剣の先端をかすめるように狙うとより追尾性能が活きてくる。
キャンセルが一切効かないので注意。
ガードが出来る状態であればどこでも出すことができる。
出が速く、動作中は被ダメージ1/2になり、追尾性能も高めな頼れる近接攻撃。
剣の先端をかすめるように狙うとより追尾性能が活きてくる。
キャンセルが一切効かないので注意。
QS近接
ダブルロックオン距離109.9mが活きる。
ソードが長いので先っちょに引っ掛かることも。
これで相手の武器の外側を回りながらぶった切るのが近接の基本の戦い方。
距離が遠すぎると届かないこともあるが、外してもキャンセルが可能。
ここからガードリバーサルや空前ハンド・ハイパー前スラハンドなどへ繋げることも可能。
近すぎると一周してしまい敵の前方にもどってきてしまうので要注意。
ソードが長いので先っちょに引っ掛かることも。
これで相手の武器の外側を回りながらぶった切るのが近接の基本の戦い方。
距離が遠すぎると届かないこともあるが、外してもキャンセルが可能。
ここからガードリバーサルや空前ハンド・ハイパー前スラハンドなどへ繋げることも可能。
近すぎると一周してしまい敵の前方にもどってきてしまうので要注意。
ダッシュ近接
LWだと斜め右後ろから斜め右前まで攻撃判定がある。
後ろの判定をひっかけるように狙うと、トリガーを引いてからヒットまでが早い。
すれちがいざまや着地などが狙い目。
なおほんの少し姿勢が低くなるので一部攻撃を回避可能。
右方向には素直にRWで当てると良い。
CWは縦方向にしか攻撃範囲が無いのでなるべく使わないこと。
ハズすと隙だらけなので多用は厳禁。
旋回ダッシュしながら出すことにより、ある程度方向を修正可能。
最高だと真後ろに滑りながら出します。
後ろの判定をひっかけるように狙うと、トリガーを引いてからヒットまでが早い。
すれちがいざまや着地などが狙い目。
なおほんの少し姿勢が低くなるので一部攻撃を回避可能。
右方向には素直にRWで当てると良い。
CWは縦方向にしか攻撃範囲が無いのでなるべく使わないこと。
ハズすと隙だらけなので多用は厳禁。
旋回ダッシュしながら出すことにより、ある程度方向を修正可能。
最高だと真後ろに滑りながら出します。
ジャンプ近接
ジャンプし、ソードを前方に構えながら落下して叩き斬る。
追尾性能が悲しくなるほど低く、剣が細いため相手が少しでも動いてると当たらない。
キャンセルが一切できず耐性もないためほとんど使い道は無い。
追尾性能が悲しくなるほど低く、剣が細いため相手が少しでも動いてると当たらない。
キャンセルが一切できず耐性もないためほとんど使い道は無い。
追い打ち近接(LWのみ)
出が早いので間に合うことが多い。ヒットすればかなりのダメージになる。
失敗すると確実に反撃を食らうので相手の起き上がる速度は早めに確認しておくこと。
密着よりやや離れ気味の距離で出すと最速ヒットしやすい。
失敗すると確実に反撃を食らうので相手の起き上がる速度は早めに確認しておくこと。
密着よりやや離れ気味の距離で出すと最速ヒットしやすい。
自己ハイパー
スペシャルボタン。
体力が29.8%になり、ハイパー化する。
ノーマルモードのままでは体力差を返せないと判断した時に。
体力が29.8%になり、ハイパー化する。
ノーマルモードのままでは体力差を返せないと判断した時に。
テクニック
LW連携
立ちLW・しゃがみLWから連携が可能。
T攻撃からでも一部可能。
なお、カッターを出す前にキャンセルして攻撃が出るため、最初の攻撃を消さないよう注意すること。
LW→RTRW
LW→RTLW(ゲージ一回分)
LW→RTCW
LW→LTLW(LTLWは出ない)
RTLW→LW(ハートを描くだけ、通称スペースカッター)
RTLW→LTLW(LW版との違いはモーションのみ)
RTLW→各種CW
T攻撃からでも一部可能。
なお、カッターを出す前にキャンセルして攻撃が出るため、最初の攻撃を消さないよう注意すること。
LW→RTRW
LW→RTLW(ゲージ一回分)
LW→RTCW
LW→LTLW(LTLWは出ない)
RTLW→LW(ハートを描くだけ、通称スペースカッター)
RTLW→LTLW(LW版との違いはモーションのみ)
RTLW→各種CW
高速移動
1(or3)を入力した後、レバーを2に倒し、ガードで保存(押しっぱなし)
1(or3)と2の中間辺りの角度になれば成功。
1(or3)と2の中間辺りの角度になれば成功。
Aキャン
CW近接踏み込み時にしゃがみLW近接入力→しゃがみ解除(LW押しっぱなし)をすると通常のLW(非GR)が出る。
これは各種キャンセルが可能。
逃げる相手を追うようにして使うのがポイント。
RWでも出来るが、レンジが狭く、実用的ではない。
これは各種キャンセルが可能。
逃げる相手を追うようにして使うのがポイント。
RWでも出来るが、レンジが狭く、実用的ではない。
DOI-2キャンセル
横と前は硬直時間が違うのでタイミングがずれる点を注意。
前方向の場合は攻撃さえ喰らわなければ延々と走り続けることも可能。
ただし置きレーザー等の餌食になりやすいから注意すること。
前方向の場合は攻撃さえ喰らわなければ延々と走り続けることも可能。
ただし置きレーザー等の餌食になりやすいから注意すること。