プラコロタクティクス専用ワザカード
技一覧
ワンリキー技
技名 | エネルギー数 | 基本効果 | 追加メリット | 追加デメリット | 使用時期 |
からてチョップ | 闘闘 | 攻撃力20 | 直立:攻撃力が20あがる | 逆立:攻撃力が10さがる | バトルのとき |
メガトンパンチ | 闘闘闘 | 攻撃力30 | 直立:攻撃力が20あがる | 逆立:攻撃力が20さがる | バトルのとき |
ちきゅうなげ | 闘闘闘闘 | 攻撃力50 | 直立:攻撃力が20あがる | 逆立:攻撃力が20さがる | バトルのとき |
きあいため | 闘闘 | 次のバトルラウンドのみ攻撃力が2倍になります。 | なし | 逆立・俯せ:次のバトルラウンドのみエネコロを1個へらしてふる | バトルのとき |
備考
直立での追加攻撃力を考慮すると全体的に火力が高め。「きあいため」によって攻撃力が2倍になるワザカードの存在からもとにかく高火力で殴りたいというワンリキーのコンセプトがうかがえる。
「きあいため」が成功して攻撃力が2倍になる計算方法は、キャラコロの向きによる攻撃力の増減を先に計算した後その数値を2倍したものとなる。例えば「きあいため」が成功し次のバトルラウンドで「からてチョップ」が成功しかつキャラコロが直立の場合、(20+20)×2倍=80の攻撃力になる。(ルールブックP12参照)
直立での追加攻撃力を考慮すると全体的に火力が高め。「きあいため」によって攻撃力が2倍になるワザカードの存在からもとにかく高火力で殴りたいというワンリキーのコンセプトがうかがえる。
「きあいため」が成功して攻撃力が2倍になる計算方法は、キャラコロの向きによる攻撃力の増減を先に計算した後その数値を2倍したものとなる。例えば「きあいため」が成功し次のバトルラウンドで「からてチョップ」が成功しかつキャラコロが直立の場合、(20+20)×2倍=80の攻撃力になる。(ルールブックP12参照)
ケーシィ技
技名 | エネルギー数 | 基本効果 | 追加メリット | 追加デメリット | 使用時期 |
はたく | 超 | 攻撃力10 | 直立:攻撃力が10あがる | なし | バトルのとき |
ねんりき | 超超 | 攻撃力20 | 直立・仰向:攻撃力が10あがる | なし | バトルのとき |
サイコキネシス | 超超超超 | 攻撃力40 | 直立・仰向:攻撃力が20あがる | 逆立:攻撃力が10さがる | バトルのとき |
テレポート | 超超 | 成功すれば好きなマスに移動できる。 ただし移動先のマスに書いてある指示には従いません。 |
なし | 逆立:次の自分の番1回休む | 移動のかわり |
備考
「テレポート」という好きな場所に移動できる特殊なワザカードが使える。
「テレポート」で相手プレイヤーのいるマスに移動した時、自分がおっかけプリンのイベントカードを持っていたとしても相手のプレイヤーには取り付かない。(ルールブックP12参照)
「テレポート」で相手プレイヤーのいるマスに移動した時、そのマスにいるプレイヤーとバトルすることはできない。(ルールブックP12参照)
「テレポート」の使い道としては敵プレイヤーから離れることができるためバトルの回避がしやすいことだろうか。
「移動のかわり」に使えるワザカードは失敗したら移動ができず自分の番が終了することに注意。(ルールブックP11参照)
「テレポート」という好きな場所に移動できる特殊なワザカードが使える。
「テレポート」で相手プレイヤーのいるマスに移動した時、自分がおっかけプリンのイベントカードを持っていたとしても相手のプレイヤーには取り付かない。(ルールブックP12参照)
「テレポート」で相手プレイヤーのいるマスに移動した時、そのマスにいるプレイヤーとバトルすることはできない。(ルールブックP12参照)
「テレポート」の使い道としては敵プレイヤーから離れることができるためバトルの回避がしやすいことだろうか。
「移動のかわり」に使えるワザカードは失敗したら移動ができず自分の番が終了することに注意。(ルールブックP11参照)
ピッピ技
技名 | エネルギー数 | 基本効果 | 追加メリット | 追加デメリット | 使用時期 |
ビンタ | 無 | 攻撃力10 | 直立:攻撃力が10あがる | なし | バトルのとき |
ダイビングアタック | 無無無 | 攻撃力30 | 直立:攻撃力が10あがる | 逆立:攻撃力が10さがる | バトルのとき |
おうふくビンタ | 無無無 | このワザは2回トライする。 1回成功するたびに攻撃力が10あがる。 |
直立:攻撃力が10あがる | なし | バトルのとき |
ゆびをふる | 無無無 | 成功したら相手のエネコロとワザカードを使って、もう一度ワザを使います。 この時使えるワザはバトル時に使うワザしか使えません。 |
なし | 逆立:「ゆびをふる」が成功した時にふるエネコロを1個へらす | バトルのとき |
備考
相手のワザをそのままコピーして使える「ゆびをふる」という特殊なワザカードを持っている。ピッピ独自に持っているワザカードの火力は低めなので、「ゆびをふる」で相手の大技を狙ってみるのも面白い。
ただこの場合の「相手のエネコロ」というのは、例えばアイテムカード等でエネコロが増えている分まで使えるのか、自分がアイテムカード等でエネコロを追加してふれる状況下で相手のエネコロも追加してる分だけ使えるのかは定かではない。一応このページ編集者の私見を述べると、エネコロの数については効果テキストの「相手のエネコロ…を使って」という文言を基準にして決まるものだと考える。例えば相手が「プラスパワー」等でエネコロを4つふれるような状態の場合、「相手のエネコロ…を使」うことができるという文言を素直に適用して、相手のエネコロを4つふることは可能である。他方で自分がエネコロを4つふれるような状態で相手は通常のエネコロの数でバトルをしている場合は、「相手のエネコロ…を使」わなければならないのでエネコロは4つではなく3つでふる必要があると考えられる(諸説あり)。
相手のワザをそのままコピーして使える「ゆびをふる」という特殊なワザカードを持っている。ピッピ独自に持っているワザカードの火力は低めなので、「ゆびをふる」で相手の大技を狙ってみるのも面白い。
ただこの場合の「相手のエネコロ」というのは、例えばアイテムカード等でエネコロが増えている分まで使えるのか、自分がアイテムカード等でエネコロを追加してふれる状況下で相手のエネコロも追加してる分だけ使えるのかは定かではない。一応このページ編集者の私見を述べると、エネコロの数については効果テキストの「相手のエネコロ…を使って」という文言を基準にして決まるものだと考える。例えば相手が「プラスパワー」等でエネコロを4つふれるような状態の場合、「相手のエネコロ…を使」うことができるという文言を素直に適用して、相手のエネコロを4つふることは可能である。他方で自分がエネコロを4つふれるような状態で相手は通常のエネコロの数でバトルをしている場合は、「相手のエネコロ…を使」わなければならないのでエネコロは4つではなく3つでふる必要があると考えられる(諸説あり)。
ミュウツー技
技名 | エネルギー数 | 基本効果 | 追加メリット | 追加デメリット | 使用時期 |
するどいつめ | 超 | 攻撃力20 | 直立:攻撃力が10あがる | 逆立:攻撃力が10さがる | バトルのとき |
サイコボール | 超超超 | 攻撃力30 | 直立:攻撃力が20あがる | 逆立:攻撃力が20さがる | バトルのとき |
サイコバスター | 超超超超超 | 攻撃力70 | 直立:攻撃力が30あがる | なし | バトルのとき |
サイコチャージ | 超超 | 次のバトルラウンドのみエネコロを3個追加してふる | 直立:次のバトルラウンドのみさらにエネコロを1個追加してふる | なし | バトルのとき |
備考
「サイコチャージ」はエネコロを3個追加してふる強力な効果を持っている。直立が出れば合計4個もエネコロを追加できるのは驚異的である。
しかしプラコロタクティクス におけるバトルは1発勝負な側面があるため、「サイコチャージ」を成功させても攻撃力は0扱いになりエネルギー1つ攻撃力10程度の簡単なワザカードの成功ですらそのまま敗北してしまうことに注意。この観点から「サイコチャージ」は効果が強力な分扱いづらいと言える。
アイテムカード「クールバトル」を併用して相手のエネコロを減らしつつ自分は比較的成功しやすい「サイコチャージ」でエネコロを多く使うという戦法も考えられる。
ただ「サイコバスター」という最高攻撃力100の超大技を使える数少ないキャラコロなので、ロマンを求めるプレイヤーはぜひ狙ってみてほしい。
「サイコチャージ」はエネコロを3個追加してふる強力な効果を持っている。直立が出れば合計4個もエネコロを追加できるのは驚異的である。
しかしプラコロタクティクス におけるバトルは1発勝負な側面があるため、「サイコチャージ」を成功させても攻撃力は0扱いになりエネルギー1つ攻撃力10程度の簡単なワザカードの成功ですらそのまま敗北してしまうことに注意。この観点から「サイコチャージ」は効果が強力な分扱いづらいと言える。
アイテムカード「クールバトル」を併用して相手のエネコロを減らしつつ自分は比較的成功しやすい「サイコチャージ」でエネコロを多く使うという戦法も考えられる。
ただ「サイコバスター」という最高攻撃力100の超大技を使える数少ないキャラコロなので、ロマンを求めるプレイヤーはぜひ狙ってみてほしい。