戦闘について

目次
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更新時バージョン:0.13.1987

はじめに

このページでは、戦闘についての基本などを武装別で記載します。
また、戦闘についてのテクニック・小ネタなども記載します。
ただし、これらが全ての場面で通用するとは限りません。適材適所な運用を心がけましょう。

全モード共通の注意事項

  • スポットを心がけましょう。
    • スポットをすることで、その敵のHP、位置を味方全員に一定時間知らせることができます。一度スポットさえすれば障害物越しでも認知可能です。
    • HPと位置が分かることで倒したい敵・逃げてる敵にヘイトを集めさせることができるかもしれません。敵機体の脅威度や重要度が深く関わるでしょう。
    • また、敵チームに裏取りを実施するプレイヤーにとってはレーダーで察知できる距離の範囲外の敵の居場所も分かることで裏取りを行い易くなります。
    • 逆に敵の裏取りなどに対してスポットすることで向こうに通知が行き一旦引く可能性もあります。その後の進退も把握可能なのでして損はないです。
    • スポットをすることによって、相手がどのような行動をしているかがわかります。相手の取る戦術に対抗できる戦術を取るのが勝利への一歩です。


エリミネーションでの注意事項

+ 折りたたんでいます。展開してください。
  • 団体行動を心がけましょう。
    • 単独行動して敵のグループと鉢合わせするとほぼ確実に倒されます。偵察や裏取りの場合、非常に高い機動力、状況判断や経験が求められるでしょう。
    • 単独行動をするのは単にリスキーなだけではなく、自チームの総合火力の低下を招き、さらに惨敗すら招きかねません。気軽にやってはいけません。
  • 占領するタイミングは考えて
    • ベースの周りには隠れることができる障害物が少ないです。敵集団とすれちがったから、気付かれずに相手陣に行けたからといって占領し、敵の大軍が防衛してくると、非常に防御しにくいためひとたまりもありません。
      • しかし、相手にプレッシャーを与えたり敵集団から火力を割かせるという意味では『戦略的な占領』というのは有効です。たった一人では占領しきれるはずは全くないので、相手をおちょくる気持ちでいきましょう。
        • ただし、「占領してる奴はあとで対応しよう」という風にまとめられると一転してそこには「火力が万全な敵集団と抜けがある味方集団」という状況しか残りません。
        • 相手にクラン小隊が居る場合はボイスチャットによって的確な作戦がすぐに共有される傾向にあります。小細工はやるべきではないでしょう。
  • ゲージ・マップに注意!
    • 占領ゲージの存在を忘れないようにしましょう。 画面上のゲージを見ることで占領されているかわかります。
    • マップ(特にマップピン)に注意しましょう。 占領されていると自ベースにマップピンを刺し警告するプレイヤーがいます。「どうせほかの人が行くだろうから自分は占領しに行こう」と思ってると単独で防衛しに行った仲間が複数の敵機体に撃破されるなんてこともありますし、そもそも誰も行かず、そのまま占領負けなんてことも。  
      • また、マップピンは敵の集団を見たので集まってという意味で刺されることもあります。 複数のスポットとマップピンが刺されたときはすぐに移動し援助するのも手です。
  • 試合開始後はすぐに出発!
    • エリミネーションは倒されたらそのまま終わりなので、やられにくい有利な位置取りも大事になってきます。遮蔽物の少ないベース周辺にいつまでもいると、勝つのはほぼ無理となります。左メニューにある「マップ」から交戦地域を把握にし、素早く移動しましょう。

バトルアリーナ?での注意事項

+ 折りたたんでいます。展開してください。
  • プロトニウム結晶の残りゲージに注意!
    • ゲージ、特にプロトニウムリアクターの残量とフュージョンタワーの残量に注意しましょう。 フュージョンタワーは勝敗を分けるといっても過言ではないほど重要なオブジェクトです。リアクターやフュージョンタワーが攻撃されていたらマップピンで警告し、即座に反撃に向かうと良いでしょう。
    • 例えプロトニウム結晶のゲージが半分残っているから安心と思っていても、接続点を切られて全て消滅すると、ほとんど無傷のはずのゲージが一瞬で半減→占領されたり、4分の3が一気に0まで減る(4分の3が一瞬で消えるのはリアクターのみ)などが起こります。
    • もちろんタワーと結晶との接続点があることは知ってますよね?
      • かなりのダメージを負っていてすぐに占領されてしまうような状態ならば、わざとフュージョンタワーを取られるまで待ち、敵がどこかに行ったらすぐに取り返して完璧な状態にする、というのも手です。
  • 敵プロトニウムリアクター(本陣)への攻撃タイミングは考えて!
    • ただ単にリアクターに特攻するだけでは勝てません。 フュージョンタワーへの攻撃、防御なども行い、チームの体制が十分整ったところで仲間と共にリアクターへ攻めると良いでしょう。
    • 敵への定期的なスポットや個々のロボットの特徴を把握し、攻撃の優先度を見定めましょう。牽制で逃げる敵や高火力にも怯まない敵機体に対して取れる手段は、すぐに思い浮かぶはずです。

  • 瀕死の敵をみんなで追い回すんじゃない!
瀕死の敵。そばに転がってる敵。 倒したくなりますよね。
でもちょっと待ってください。その瀕死の敵を倒そうとしているプレイヤーが他にもいることありませんか?
「誰があの瀕死の敵を倒せるかレース」のような様になってませんか?
瀕死の敵を倒すには1機、多くても2機あれば十分です。 キルを取るよりフュージョンタワーを取る方がスコアを多く取れると言うプレイヤーもいます。(要検証)
序盤なら瀕死の敵を倒してもすぐリスポーンするためほぼ意味がありません。
瀕死の敵を倒すのか、フュージョンタワーの結晶を破壊するのか、どちらがチームにとってメリットがあるか考えてみてはいかがでしょうか

  • エリミネーションと違い団体行動だけが戦術じゃない!
    • エリミネーションでは上に記載されている通り団体行動が基本となっていますが、バトルアリーナでは全く戦術が変わってきます。

  • 自分の役割をしっかりと決めておこう!
    • 自分のチーム内での役割を決めておきましょう、フュージョンタワーを優先的にとる役割や、敵機撃破を優先的に行う役割など、チーム内で相談して役割分担が行えればいいのですが、言葉の壁が立ちふさがることがあるので、自分の中だけで決めておくだけでも違うので、やってみましょう。

  • フュージョンタワーを忘れるな!
    • 上記と同じような内容ですが、フュージョンタワーを利用しましょう。 フュージョンタワーを得ることによってチームへのメリットが増え*1、勝利を手にしやすくなります。逆にプロトニウムリアクターを攻めるだけでは倒されるばかりですし、チームにとってただ迷惑な行為となりかねません。

  • コア突撃仕様機の存在を忘れるな‼
    • 読んで字のごとくコア破壊に特化した機体、別名コア凸機。この機体の存在を認識していないと開始3分未満でコアを破壊されたり、相手ゲージミリ残りで自陣ゲージ無傷の状態でも逆転負けということも少なくありません。通常、自陣ベース付近で陣取り動かないいわゆるキャンパーは好まれてはいませんが、コア凸機が存在する場合かつ、広域を監視できる機体がいない場合は自陣防衛をできる人がいるかいないかで大きく勝敗を分けます。


  • ※降参するかちゃんと考えよう
負けそうな試合なら、チームの誰かが降参(SURRENDER)を提案します。 Yを押せば賛成、Nを押せば拒否を投票でき、拒否が2人以上のときは降参しません。
もし戦闘を意地でも続けようと思うなら、意気込みは素晴らしいのですが、果たして勝てるかもしれない試合なのか考えてください。
いくら頑張っても負ければ報酬クレートはいいものが出るとは言えません。
ときには降参し、その分早く次の試合に挑むのもいいかと思います。



武装別運用法

武装は、バージョン0.13.1541の時点で9種類あります。
  • レーザー(Laser)
  • プラズマ(Plasma)
  • レール(Rail)
  • ナノ(Nano)
  • テスラ(Tesla)
  • エアロフラック(Aeroflak Cannon)
  • ミサイルランチャー(Lock-on Missile Launcher)
  • プロトシーカー(Proto-Seeker)
  • イオンディストーター(Ion Distorter)
  • チェーンシュレッダー(Chain Shredder)
これらの武装の運用法を解説していきます。

レーザー(Laser)

レーザーは一番昔からある武装です。プラズマと共に最初に使う武器でしょう。
1発あたりの威力は他の武器にくらべ低いですが、良好な燃費に加えて高い連射速度で弾幕を張り続けることができます。
砲塔の旋回速度も速く、使いやすい武装となっています。
バージョン0.10.1440からすべての武装の旋回速度がレーザーと統一されました。
そのため、武器ごとの旋回速度に留意する必要が無くなり、同時にレーザーのアドバンテージも無くなりました。
+ レーザー運用法はこちら

レーザーの特性を理解しよう!

高い連射力とそれなりの命中精度があるため汎用性は高く近~中距離の射撃に最適です。
しかし遠距離では精度が足りず、また弾速の影響も少しではありますが発生するため苦手です。
牽制としての効果に留めておきましょう。
接近戦ではそのようなデメリットは一切無いため、近距離での主力としては十二分に使えます。
+ 大型アップデート前の古い情報
照準さえ絞られていれば狙ったところに初発~数発目までは飛ぶため、遠距離攻撃もできます。が、乱射するとすぐに照準が拡散してしまいます。
中・近距離での攻撃は非常に有効です。弾速の概念が無いため空中の敵に牽制することも可能です。
対プラズマ戦では近寄ることで、相手のリロード中に攻撃をすることができ非常に強力です。

遠い敵には刻んで撃とう

トリガー長押しで連射してると集弾率が下がっていきます。狙い打つときは少しずつ撃って、サイトの広がりが収まってから撃つと真っ直ぐ飛んでいきます。
中距離では無駄弾が減り、連射しっぱなしより有効にダメージを与えられます。遠距離では牽制として扱えます。
また精度回復の間に少しだけパワーを回復出来るので、燃費の向上にも繋がります。

場合によっては撃ちまくろう

特別狙うもの*2が無かったり、狙う必要がないほど近かったり、シャーシが剥きだしになっている面と向き合うときは射撃ボタン押しっぱなしで撃ちまくるのも手です。
ここで必要になってくるのは、プラズマやレールと違う、敵を照準内に収め続けるAim。最初の一発を当てるのは簡単ですが、連射している分の弾丸をほぼ全弾当てなければあまり意味はありません。
また、砲をたくさん乗せて連射速度を増やすのも重要です。
最も低レベルのWaspを例に挙げると、1門では秒間2発/秒ですが、8門になると16発/秒と8倍も上昇します。(電力もその分使いますが)
ちなみに発射する砲の順番は固定されている模様です。(要検証)
+ 大型アップデート前の古い情報
連射時も発射する砲はランダムですが、それぞれの砲門は連射時にクールタイムが設定されており、
一度撃った後他にクールタイムのない武器があればそちらで射撃を行うようになっているらしいです。
どのランクでも6門積むと連射速度が最大になり、それ以上は上がりません。

プラズマ(Plasma)

プラズマは、レーザーの次に登場した武装です。レーザーと共に最初に使う武器でしょう。
1発あたりの威力はレーザーの約2~4倍と高く、爆風によるダメージもある武装です。
遅めの弾速に放物線を描く弾道と癖があるため、少し慣れが必要ですが、慣れると使える武器となるでしょう。
運営のお気に入りで、今までにとんでもない調整が度々行われてきた武器でもある。
+ プラズマ運用法はこちら

プラズマの特性を理解しよう

放物線を描く弾道があるという事は、多少の段差や起伏を越えて攻撃できるという利点を持ちます。
が、落下の予測をして撃たないと届かないという欠点も持ちます。
しかしレーザーに比べて連射時の精度が高く、威力の減衰もありません。
慣れれば遠距離ではレーザー以上に強力な存在になるでしょう。
それでも弾道・弾速のクセが強いため対空砲撃は当てるのが困難であり、不向きと言えるでしょう。

消費パワーは大きく、連射速度もレーザーより控えめです。
規定本数まで設置すると5発/秒の高速連射モードになりますが、燃費はとても悪く、
最下位のものでも高CPU機で良くて4秒ほど、上位のものに至っては電力の多い低CPU機であっても3秒ほどで電力を使いきってしまいます。
また、消費電力に対する威力も他武器よりも低めに設定されているため、他武器との真っ向からの撃ち合いは非常に不利です。
地形や障害物を利用して身を隠すような立ち回りが重要です。
だからと言って一気に撃って隠れた後に自身の全回復を待とうものなら同時に相手も回復してしまうため、
爆風によって少しでもダメージを与えて相手のカウントをリセットさせましょう。その際には自分が反撃をもらわないように注意しましょう。
+ 大型アップデート前の古い情報
射撃は一斉に行われ、6基まで一度に撃てます。なので、最低でも6基装備しましょう。
一回斉射するごとにリロードが入ります。リロード時間が最大5秒と長いため、
小さい障害物や丘を利用して身を隠しながら攻撃するとよいです。
その場で上下運動ができるホバーやローターでもよいでしょう。
精度はかなり高く、弾速も早いため空中に浮遊しているヘリウム機やコプターを狙撃することも可能です。
但し、距離が離れるほど高速度で飛行している機体には当てづらくなるので過信は禁物です。
レーザー等高精度の武器持ちに近づかれると電力切れ中は無防備なためすぐに無力化されてしまいます。
ただし、相手の機体や武装を全弾発射で半壊させることもあるので最後まで諦めないようにしましょう。

爆風をうまく利用しよう

プラズマは爆風を持ちます。これを利用して障害物の横に着弾させ、相手にダメージを与えるという戦術もとれます。
さらに、上から攻撃すれば多少ずれても地面から爆風が来るのでダメージを与えやすいです。
そのため航空機に向いている武装とも言えます。
しかし、プラズマの爆風は射撃直後は本来の10%の範囲とダメージしかなく、射出後0.8秒後に爆発範囲がスペック通りになります。
また、爆風は爆心地に近いほどダメージが高く、最も外側のダメージは爆心地と比べてかなり低下します。
しかしほんの少しでもダメージが入れば相手の自動修復のカウントがリセットされるので、積極的に狙っていきましょう。
ちなみに直撃させれば遠近関係なく全ての距離で同じダメージが出るため、接近戦でも可能な限り直撃を狙いましょう。
総じてプレイヤースキルがそのまま攻撃力に繋がる、玄人向けの武器と言えるでしょう。

レール(Rail)

レールは、プラズマの次に登場した武装です。
最初に登場したときの仕様は、チャージした後全弾連射するという少し扱いづらい仕様でした。
その後のアップデートでの仕様は、リロードがあり、まるでスナイパーライフルのような感覚の武装となってました。
そしてリロードの概念がなくなった現在、プラズマよりクールタイムが長い程度の武器になりました。
威力が高く、高い精度とズーム倍率、ほぼ即着弾の弾速とまさに狙撃に特化した武装です。
また、次に発射される砲塔からレーザーポインタが出ます。
+ レール運用法はこちら

レールの特性を理解しよう

高威力かつ高速な弾を発射し、遠距離の敵にピンポイントで攻撃することが可能です。
その性質から移動中の機体や遠距離の敵にも照準を合わせて撃てば当てれることができます。
反面、消費電力やクールタイムも長めで、連続的な射撃には多数の砲を設置する必要があります。
しかし連射すれば電力切れや照準ブレも起こしやすくなるので、撃ち過ぎには注意しましょう。
近距離戦闘には不向きで、これだけでは敵を倒し切れないことが多いです。立ち回りに気を付ける他、護身用に他の武装を搭載しておくと便利です。
レーザーポインタも意識するとよいでしょう。味方からは青く見え、敵からは赤く見えます。ちなみに自分では点しか見えませんが他の人には線で見えてます。
敵から見えるという事は、どこから狙っているか、今どこを狙っているかがバレます。そのため反撃を食らったり隠れられたりする可能性もあるため注意が必要です。
リロードごとに場所を変えたり、狙いをつける直前まで障害物にポインターを置いてバレにくくすることもオススメします。
+ 大型アップデート前の古い情報
レールキャノンは高威力の攻撃を即着弾させることが出来るため、プラズマよりも遠距離の攻撃に向いています。
対空攻撃も有効で、対空攻撃専門の機体が作られるほどです。
反面、リロードが長いため継続的な攻撃は出来ません。そのため撃ったら隠れるという戦法が向いています。
継続攻撃が出来ないという事は、近距離では不利な戦いを強いられます。攻撃が出来ない間は無防備同然なので、容易にやられてしまいます。
敵が来る前に早めに引くことを心がけましょう。

しっかり狙おう!

威力が高い遠距離射撃を有効に使うには、しっかり狙う事が大事です。
地面からの高さによって精度が決まるので、少なくとも地に足を付けていればどんなに速く動いていても非常に高い精度が期待できます。
ですが、少しでも一定の高度以上にジャンプしたり浮いたりするとただちに精度が低下するので、なるべく地面や壁に接地・接近することを意識しましょう。
ちなみに射撃ボタンを押しっぱなしにしても精度が落ちます。クールタイムが終わり次第発射出来ますが、精度は落ちるので可能な限り単射を心がけましょう。
基本は接合を切れる場所を狙うべきですが、接合が隠されているなら武器自体を狙って戦闘力を下げると良いでしょう。
また、足など、ムーブメントが少ない場合はムーブメントを狙って破壊し、移動を制限させるのも手です。
+ 大型アップデート前の古い情報
射撃することでも、精度が極端に落ちます。正確に当て続けるためには、サイトが収まってから撃つことを心がけましょう。

動いている敵に当てれるようにするには・・・?

横や斜めに動いている敵、航空機や高速機などの動きが速いものとなると、むやみに追いかけて連射すれば精度が落ちて更に当てづらくなります。
出来るだけ正確に当てたい場合、敵機の動きを見て進行方向少し手前に照準を合わせ、敵の機体が照準に入ったら撃つ、そしてそれを繰り返す。
この方法を使えば、無駄な動きをカット出来て、サイトは収まりますので当て続けることができます。これを「置きエイム」と言います。
「敵の移動速度が早くてなかなか当てられない・照準に入れられない」という方がいるかと思いますが、敵機の移動速度や距離によってはそもそもAimモードにせずに(覗かずにそのまま)撃つ方が当てやすかったりします。己のセンスに期待しましょう。

人によってはこんな手も・・・?

機動力の高い機体にレールキャノンを付けて、精度なんか気にせずとにかく一気に近づいて連射して逃げる、という一撃離脱戦法を狙うクラフターもいます。
なにしろ距離の遠近による威力の変化が無いので、近距離でも乱射されたら大ダメージ、ナノによる回復があっても間に合わず機体パーツの接合が切れて致命的なダメージを受け、それどころかそのまま撃破、なんてことも多いです。
本来の用途とはかなり、いやものすごくかけ離れていますが、効果は非常に高いです。こんなロボを見かけたら警戒しましょう。
  • しかしプラズマの方が精度や連射速度も高く成功しやすいので、一種のロマンと見ることも出来ます。

ナノ(Nano)

ナノは、レールの次に登場した武装です。
ロボクラのパーツでただ一つの回復機能に加えて、オートAIMも持ちます。
そのかわり、ADS*3はありません。
レーザーのため集弾率の概念がなく、射程距離はかなり短めなのが特徴です。
攻撃力は無く、味方機に対する援護に特化しています。
+ ナノ運用法はこちら

ナノの仕事を理解しよう!

パルスのように途切れ途切れの細いビームを発射し、命中した味方を回復する武装、というより装備です。
回復出来る一方で攻撃は全くできないので他の武装を装備しておくとよりスコアを上げることができます。
パワー消費量が無いBinder以外はそれなりに消費量が大きいので使い過ぎるとパワー切れを引き起こします。
オートAIMについてですが、右クリックで一定距離内の損傷している味方に自動で照準合わせ・発射します。損傷している味方がいない場合は、左クリック同様の動作をします。
しかし、この便利なオートエイムですが注意したいのは「一番HPが低い機体」ではなくて「一番近い機体」に対してということ。
今まさにやられてしまいそうな味方が射程内にいるのであれば左クリックで優先的に回復してあげましょう。

立ち回りに気を付けよう

ナノは唯一その場で即座に回復が出来る武装です。そのため、相手から狙われる可能性も高い傾向にあります。
なので、味方の後ろにいて回復に専念し続ける事も時には重要です。
回復自体は装甲自動回復システムフュージョンシールドなどでも行えますが、特に撃ちつ撃たれつの最前線では唯一と言っていい重要な回復係です。
1機いるだけで戦況が変わる可能性があるくらい重要なので、「いのちだいじに」を常に心がけて行動しましょう。

テスラ(Tesla)

テスラは、バージョン0.7.894に追加された武装です。
ロボクラ初の近接武装で、唯一他の種類の武装と同時に装備可能だった武装です。
しかし、バージョン0.10.1440にてロードアウトシステムの実装ですべての武装を同時に設置出来るようになり、テスラの特権では無くなりました。
また近接武装のため、ADS*4はありません。
+ テスラ運用法はこちら

テスラの特性を理解しよう

ブレード部に接触している敵に継続的なダメージを与えます。その際の瞬間火力はこのゲームの武器の中で一番です。エネルギーは必要ないかプラズマ並なため、最後の手段としても十分使用可能です。
ぶつけることでぶつけた相手にだけダメージを与えます。その際、衝撃が両者に発生します。
ぶつかるだけなので、速度が高い機体が性能を発揮しやすいです。しかし、衝撃で吹っ飛んでしまうと意味がないので機体制御力の高さも重要です。
また、接触時に大きな音を立てダメージを与えるため、周りに敵がいるとすぐにバレます。狙われたときに逃げられる機動力も必要です。
注意点として接触の際に他のブロックが干渉するように設置してしまうとブレードが当たらなくなるため、ただのお飾りになってしまいます。

近接武装なので、使用する時は接近戦であるという前提があります。接近すれば自分はもちろん、相手も攻撃を当てやすくなります。つまるところ、テスラの有効射程に入る前に返り討ちにされる可能性があるという事です。
ブリンクやゴースト、ジャマーなどを使用した奇襲などでそれらの発見・迎撃を回避し、テスラによる即死の恐怖を相手に与えましょう。
+ 大型アップデート前の古い情報
ブレード部に接触した敵に大ダメージを与えます。ダメージを与えると、ブレードが1枚消失します。
武器Tierが高いほど、ブレードの枚数が増加します。
また、ブレード部に被弾してもブレードが消失します。このように消失したブレードはナノのビームで回復します。
それから気を付けてほしいことが1つ。相手にぶつかってダメージを与えるという事は、接近戦になることはまず確定です。そうなると、攻撃を受ける事になるでしょう。先ほどの記載した通り、ブレード部に被弾するとブレードが消失します。つまり、手数が多いレーザーやナノ相手には分が悪いです。味方と連携してトドメを刺すときに使ったり、リロード中のレールキャノン機に突っ込むなど、賢い使い方をしましょう。
しかし、エネルギーが切れるとダメージを与えられません。

武装との相性を考えよう

テスラはほかの武装と同時に装備して運用するのが基本です。そこで、よりダメージを与えられるコンボを考えて戦ってみましょう。
例えば、レーザーやプラズマを装備している場合はそれで牽制しつつ一気に突っ込んでテスラで攻撃、安定性を失った相手に密着して射撃で追い打ち。
上手くいけば射撃だけよりも早く撃破することが可能になります。
コンボではありませんが、レールやナノで支援する機体に付けておけばもし接近戦になってしまっても良くて行動不能に追いこめますし、撃破されてしまっても相手にもより大きな損害を与えられます。
  • しかし射撃武装を2種類以上同時に搭載できる今、テスラを予備として装備するより有効な選択肢があるかもしれません。例の『スリケン』がそうでしょう。

エアロフラック(Aeroflak Cannon)

エアロフラックは空中に居る機体に反応して爆発する弾丸を高めのレートで射出する武器です。
しかし、地上にいる敵に対しては爆発しないため攻撃力が高いとは言えない武器となっています。
レールと同じく、地面に近い所だと精度が安定し、高所や空中などの高い所では精度が下がります。
先ほどあったように空中ではなく地面に近い所にいる敵には近接信管が発動せず、爆発しません。
あらゆる武器の中でもかなり占有範囲が広く、重いです。装備するにはそれなりの機体設計の経験が必要になるでしょう。
+ エアロフラック運用法はこちら

エアロフラックの特性を理解しよう

近接信管で爆発するかどうかの判定はMovementではなく、そのロボットが地形とどれだけ近いかによって判定されます。
その判定ラインは接地以上ホバーの最大高度未満程度であり、その程度であれば起爆しません。
地上機に当てた場合(爆発しなかった場合)、本来の3分の1しかダメージを与えることができず、地上機を相手取るには不向きでしょう。
ですが、爆発する際には当てるごとに敵機体へどんどんダメージボーナスが蓄積されます。*5
最初の一発はレーザーのVaporizer程度のダメージですが、最大の10連続目、威力が3.5倍となった単発威力はプラズマのRavagerを超えます。
高空で悠々自適に射撃しているような航空機は一度連続被弾するとまず半壊は免れられないでしょう。
ちなみにダメージボーナスは1.5秒以上ヒットの間隔が開くと一から数えなおされます。
確実に連続攻撃を当てられるような位置や状況を取れるようにしましょう。

チームにとって敵の航空機は早く倒したいと思うような機体かと思います。エアロは地上機に対してはほぼ無力ですが、対空では活躍できる武器です。
据え膳な状況にある敵の航空機は遠慮せずに容赦なくバシバシ撃っていきましょう。

位置取りの重要性を理解する

マップによっては航空機が滞空しやすい・攻撃しやすいエリアがあり、その箇所をいかに迅速に、そしてこちらが無力化される前に制圧するかが大きな鍵になります。
また、その滞空しやすい・攻撃しやすいエリアを制圧することで仲間の航空機がそこに移動でき、味方航空機からの火力支援が来やすくなります。
航空機にフラックを載せた場合は比較的自由に移動が効きますが、地上機である場合は目的地へ素早く移動する運転スキルが試されます。
但し、バージョン0.11.1510にて空中での精度が落ちたため中~遠距離への空対空攻撃は難しいでしょう。
よって、必然的に近距離での空中戦となります。機動力や操縦テクニックが求められる上、非常に高火力な反撃を受ける可能性も高いです。
主に敵航空機に対する広い牽制として運用し、味方の進軍をサポートしたり、こちらに気付いていない敵航空機に先制インファイトを仕掛けるなど、遊撃的な役割を担うのが関の山でしょう。

時には押し込むことも?

対空砲という名目の武器のためなのか、味方軍勢のはるか後ろで支援しているつもりのエアロフラック搭載機を良く見かけます。
が、エアロフラック自体の耐久力がSentinelの場合最上位レールをギリギリ1発耐え、Guardianでは2発分もギリギリ受け止められるなど、
他の武器達と段違いで固くなっているので前線でもそうそう剥がされることはあまりなく、特性を活かし切れていない感じが伝わります。
例えば山越しに航空機がちらっと顔を出しているからといって、一歩下がってフラックを乱射したとしても向こうはすぐに隠れて装甲自動回復で簡単に回復できる上、
プラズマやミサイルランチャーなどヒットアンドアウェイが主体の武器が相手の場合そもそも牽制にはなりません。(墜落させれば10秒ほどの時間稼ぎにはなりますが…)
一度捉えてしまえば航空機は数秒で落とせるほどの火力なので、前線に近寄って火力支援→敵航空機が障害物から出てきた所を撃ち落とす・牽制するという戦い方が良い結果につながりやすいでしょう。

ただし、相手のレール地上機などを筆頭に、間違いなくその大きさも相まって自分のフラックを敵は優先的に攻撃してくるので、前に出すぎて破壊されてしまい、航空機に対して攻撃ができない状況になってしまったなんて事のないように警戒しましょう。

ミサイルランチャー(Lock-on Missile Launcher)

ミサイルランチャーはエアロフラックの後に追加された武器です。
非常に高威力なミサイルを相手に向かって叩き込むことができます。
かなりの遠距離までロックオンできますが、一定時間照準し続けないといけないため、自身のエイム力が試されます。
ちなみに、ロックオン後も定期的に照準に収めないとロックが外れてしまいます。逆に、ある程度は他の方向に向けます。
+ ミサイルランチャー運用法はこちら

ミサイルの特性を理解しよう

ミサイルという、他とはかなり勝手の違う特殊な武器で、しかもエアロフラックのような小型版のものはありません。
ただでさえ特殊で掴むべき要領が多いこの武器ですが、ここだけでも列挙するならば、
  • 一度に撃てるのは5~8発程度。だが、最上位のプラズマとほぼ同じ威力を誘導でガツガツ当てられる。
  • 素早く動く航空機などに効果が絶大。撃てば勝手に当たる。威力も相まってその様はまさにハエ叩き。
  • 遠かったり撃破寸前で小さい機体にもしっかり誘導してその威力で確実に息の根を止めれる。
  • 山や谷などの地形、橋やフュージョンタワー、果てにはロックオン対象でない他機体など、様々なものが障害物となり、ただちにロックオンが途切れる。
  • 追尾距離もロックオン距離に並び長大だが、限界がある。ロックオン距離の限界近くで発射されたミサイルはそのまま逃げられる可能性が高い。
  • 誘導性能も高いが、懐に入られるような動きで地表にぶつけられたり、障害物に隠れられたりして無力化されることがある。
等々、ミサイルならではの長所と短所が複雑に絡んでいるので、ぶっちゃけ言えばぶっつけ本番で経験して把握した方が早いです。

至近距離ではロックは必要ない?

自動で敵を追尾するロックオンは確かに優秀ですが、一定時間照準を合わせないといけませんし、あまりにも遠くだったり早かったり、
障害物で避けられたりするとどうしてもより多くの時間が掛かってしまいます。
逆に、別に避けるわけでもなく、かといって逃げるわけでもなく、あまつさえこちらに一直線に突っ込んでくる敵は、
確かに距離や動きの点でロックオンしやすいですが、そういう場合は往々にして相手の得意な接近戦に持ち込まれ強力な火力で叩き落されることが確実でしょう。
ロックに必要なわずか2秒で思わぬ反撃を受けたりすることも多々ありますので、適切な状況判断を心がけましょう。

ロックオンの警戒音を活用しよう

ロックオンされた側には警告音が鳴り響きます。
今鳴っているということは、棒立ちしていればまもなくロックが完了して37000ダメージ✕5~8発が飛んでくることを意味します。
22万2千ダメージ(ミサイル6発分)は、キューブを多く積んでいるロボットですら致命的なダメージとなるため、大抵のプレイヤーは物陰に隠れるでしょう。
実際に全弾発射可能な場合は一斉掃射してしまえばいいですが、全弾掃射後、リロード次第の射出になった時のDPS(秒間ダメージ)はとても低いです。
斉射で撃破が見込める相手の場合は押し切ってしまったほうが良いですが、もう一度電力を貯める時間を稼ぎたい場合はこのロック警告音で敵を牽制しましょう。
慎重なプレイヤーでなくともまず一旦引いたり、時にはモジュールさえ使って退却することでしょう。その効果はスポッティング警告音よりも遥かに高いことがわかります。
逆に敵ミサイル機の掃射を見た後はその敵の残弾数は0なため、ミサイル警告音もほぼハッタリであることがわかります。
ですが、相手がウェポンエネルギーモジュールを積んでいたりすると、すぐに電力をチャージしてまた斉射してきます。
ハッタリを確認したとしても、有利な位置取りや進軍をして、遮蔽物に隠れる程度の行動に留めておきましょう。

Healthを過信しない

これは敵ミサイルの場合と自分の場合の2ケースに分けることが出来ます
  • 敵の場合
通常の武器のように搭載数が少なくなるほど火力が落ちる、ということがありません。
たとえミサイルだけの残骸になっているような敵でも、37000ダメージの連射が飛んで来ることがあります。
リロードに時間が掛かるレール機などで倒しに行く際は十分注意しましょう。
  • 自分の場合
武器としては最上位レール2本分と高水準のHealthを持ちますが、エアロフラックのような無茶の効くHealthではありません。レールからは常に狙われており、レーザーでも集中攻撃されればあっという間に壊れる程度の耐久であることを頭に入れておきましょう。CPUあたりの耐久性は実はテスラ以下です。

モジュール搭載機を相手にするときのあれこれ。

威力も高く誘導もするミサイルですが、ブリンクやゴースト、果てにはディスクシールドでも容易に回避することが可能です。
しかし、それを逆手に取れば「警告音が鳴り、接近音も鳴って、射撃も確認したまらずモジュールを使ったら実際に相手が撃ったのは一発のみ」、なんていう手法で相手のモジュールを無駄遣いさせることも可能です。
考えてみれば集団に対して使うのではなく、個人に対して使われるのですから、これほどの「無駄遣い」はないでしょう。

フリッピング時にもロックを忘れずに?

フリッピング中はフリップのカウントダウンが画面中央に表示され、効果音もそれ以外鳴らなくなるため知らないプレイヤーも多いと思いますが、実はロックオンが出来ます。
射撃はもちろんできませんし、視界も悪いのですが、フリップ完了後即反撃に出たい場合は必須のテクニックです。
照準はフリップカウントダウンのサークルとほぼ同等の大きさなので、中央に捉え続けておけばロックオンできるでしょう。
しかし、ロックオン警告音を流してフリッピング中で格好の餌である自分の位置を知らなかった敵に位置がバレ、フリッピング中に強烈な攻撃を喰らってミサイルが取れるどころか撃破、なんてことがないように。

プロトシーカー(Proto-Seeker)

プロトシーカーは、バージョン0.11.1470で追加された武装です。
近~中距離から小型誘導弾を高速連射します。
実装当時は調整がまだまだ未熟でしたが、現在では落ち着いた性能となっています。
単発威力はお世辞にも高いとは言えず、むしろ低いと言えますが、非常に高い連射力と誘導による命中率がそれをカバーしています。
しかし、その分燃費は劣悪です。主力として使うのであればWEMを搭載するか低CPU帯での運用をお勧めします。
+ プロトシーカー運用法はこちら

プロトシーカーの特性を理解しよう

高弾速かつ誘導がかかる弾を高速連射で発射する、DPSも良い当てやすい武装です。また、対シールド特効効果*6でエレクトロプレートやメックレッグに大ダメージを与えられます。
しかし遠距離には到達しないため、主に中距離から高速で比較的危うい敵に攻撃するとポテンシャルを発揮出来ます。
なるべく遠距離が攻撃可能な武器も一緒に載せておくとより戦える機体になるはずです。

使い時を見極めよう

誘導性能と非常に高い連射力のおかげで命中率は高いですが、それでも近距離のレーザーより威力は劣ります。
しかしシールド特効とその命中率により高速移動するシールド搭載機を狙いやすいです。
シールドを狙う時とシャーシを狙う時に武器を使い分けられるとなお良いでしょう。
また、凄まじい連射は牽制の効果も生むため、重量の為にシールドで頑丈にしている航空機に対する牽制は特に効きます。

レールとの違いを知ろう

レールは高弾速なため高速移動する敵にも当てられるという点ではプロトシーカーと似ています。
レールの方が威力が高く射程も長いですが、プロトシーカーは扱いやすさ・設置のしやすさと対シールド性能に優れます。
どちらを選ぶかは機体とプレイスタイルに合わせて決めましょう。

イオン(Ion)

イオンは、バージョン0.11.1510で追加された武装です。
11発以上の弾を同時に発射する、簡単に言えば巨大なショットガンのような武装です。
大砲や戦車の主砲で使用されるキャニスター弾に近いです。
そんなロマンたっぷりなこの武器の詳細を知りたい方は、イオンディストーターのページを参照してください。
+ イオン運用法はこちら

イオン砲の特性を理解しよう

ショットガンのような感じに弾を発射するので、近距離では高火力を発揮し、少し離れたところにもそれなりの命中率があります。
しかし、距離減衰*7が激しくかつ拡散域も決して狭くはないので中距離の運用は難しく、遠距離ではまったくの無力です。
更に燃費が悪く、連射し過ぎるとすぐエネルギー切れしてしまうという欠点もあります。
接近戦に上手く持ち込めばその高火力を存分に発揮出来ますが、それに伴い被弾率も上がるため的確に撃ち込みつつ一気に押し切る技量が必要です。

上手く接近するには?

武器の都合上、ある程度接近しなければ話にもなりません。そのため、接近戦を積極的に狙うのであればそれなりの手段を講じましょう。
ゴーストモジュールで奇襲して痛恨の一撃を畳み掛けてもいいですし、ブリンクモジュールで無理やり接近戦にもつれ込むのも良いでしょう。
もちろん、モジュールが無くとも裏取りで敵支援機に対して奇襲を仕掛けるのも戦術的にありでしょう。
「どうせ接近するなら」と、テスラと併用するのも良いですし、「もし接近されたら不安だ」という後援の方々は一本載せておくだけでも効果はアリです。

チェーンシュレッダー(Chain Shredder)

チェーンシュレッダーは、バージョン0.13.1646(2016/07/14)に追加された新武装です。
ガトリングガンのように超高速連射が可能ですが、精度はあまり高くなく、近~中距離程度であれば安定して攻撃できます。
その高い連射力もさることながら、単発威力も1万を超えるなど決して威力は低くなく、むしろ撃たれる側は塵に帰る程でしょう。
反面、燃費は悪く、そう気軽に乱射できるほどの仕様でもないのでトリガーハッピーの気がある人には意外と不向きかもしれません。
+ チェーンシュレッダー運用法はこちら

チェーンシュレッダーの特性を理解しよう

精度は悪いですがガトリングのように非常に高い連射速度を誇り、近距離ではかなりの火力を誇ります。少し離れたところでも全く当たらないということはありません。
しかし、所謂「始動時間」があり、最初の約3秒は連射速度が最大でなく、敵機体と面向かってから始動し始めるのでは先手を許してしまいます。
遮蔽物の影で常に始動を繰り返したり、その角の向こうに居るのが分かっているならば射撃しながら躍り出たりすれば相手に暴風を叩き込めるでしょう。
ただし燃費は良いとは言いづらく、エネルギーが切れた途端にガトリングとは決して言えないほど連射速度が下がってしまうため注意が必要です。
しかし、武器本体の耐久値もかなり高いので「撃ち合い」になった際には活躍が見込めるでしょう。

アパム!弾持って来い!

使ってみて初めて分かることですが、エネルギー消費は撃ち始めも最高速度での連射時も同じです。
つまり、今までのように発射数でエネルギーが消費されているのではなく、射撃時間でエネルギーが消費されていると見て間違いないでしょう。
そのため、エネルギー総量≒射撃時間、となるわけです。射撃時間を延長する方法は
という方法があります。
後者はウェポンエネルギーモジュールを所持していないと無理な方法ですが、前者なら機体の耐久力やサブ武装による対応力、射程の増強なども綿密に考えた方が良いでしょう。もちろん、より長い時間チェーンシュレッダーを稼働させるのなら両方するのが最適です。
他にも前進後退をきっちりやって電力消費を少なくする、敵を撃破したり増援が来たら射撃をやめるなど、省エネな行動を取れば電力に余裕を持たせられます。
一見地味ですが、HP満タンの敵を0まで吹き飛ばすためには1から100まで全部を叩き込めるほどの余裕と状況が無くてはなりません。



モジュール運用方法

2017/1/10現在、次のようなモジュールがあります。
  • ウェポンエネルギーモジュール(WEM)
  • ディスクシールドモジュール(DSM)
  • ブリンクモジュール(BLM)
  • ゴーストモジュール(GHM)
  • EMPモジュール(EMP)
ここではそれらの運用法を解説します。

ウェポンエネルギーモジュール(Weapon Energy Module)

使用すると、即座に一定量のエネルギーを回復します。
このゲームではエネルギーの運用が大事な要素であるため、うまく使うことができれば様々な局面で役に立つことでしょう。
再使用のための待機時間は60秒です。
+ WEM運用法はこちら

WEMの特性を理解しよう

WEMを使用すると、短期的ではあるものの、より多くのエネルギーを使用することができるようになりますが
機体との相性も存在するので、「どの機体にも必要不可欠」というものではありません。
例えば、エネルギー消費の激しい機体にWEMを搭載した場合、
「短時間で莫大なダメージを与えることができる」「エネルギー切れによる戦闘力の低下を先送りにできる」
「敵の撃墜にかかる時間を減らすことで、こちらの機体の被ダメージも減る」等の恩恵があります。
一方、エネルギー切れと無縁な機体では、WEMを搭載することによる恩恵はほとんどありません。

他のモジュールにも言えることですが、被撃墜からの復帰ではモジュールのクールダウンはリセットされません。
WEMは特にクールダウンが長いため、使ってもすぐに撃墜されてしまいそうな場面では、使用しない方が良い場面もあります。

ディスクシールドモジュール(Disk Shield Module)

名前のとおり、選択すると円盤状*8のシールドを10秒間展開します。
このシールドは通り抜けが可能ですが、敵の攻撃を遮ります。逆に、味方の攻撃は通過します。
見た目の分かりやすさと存在感、効果時間なども相まってモジュールの中では一番待機時間が少ないように感じますが、
再使用の為の待機時間はBLMやEMPと同じく25秒です。
+ DSM運用法はこちら

DSMの特性を理解しよう

シールドはある程度の距離までなら、好きな位置に展開が可能です。
地面に対しても指定ができ、その際は半円状となって垂直にシールドが生成されます。
主な使用用途としては、
  • 攻撃を遮りたいとき
  • 退路を確保するとき
  • HPが少ない仲間を助けるとき
というときに活用できるでしょう。
しかしプラズマ等の爆風はフュージョンシールドと同じく貫通するので、シールドに極めて近い場所にいると攻撃を受けることがあります。
また、空中での使用はシールド生成の射程やシールドの薄さ*9、かなり激しく動き回る空中戦などの要素も相まって適しているとは言えません。
地形を利用してこちらの斜線を通しつつ敵の攻撃を遮る、などといった戦術的な運用が必要とされます。
シールドの効果時間が切れる1~2秒前には特殊なエフェクトで効果時間切れが表現されるので、確認次第対応を急ぎましょう。
ちなみに、シールドは一度生成すると二度と動かせません。望みの座標に生成できなかったら素直に引きましょう。

敵が使用してきたときは?

こちらが入手・使用するのであれば向こうも同じです。一番最初に追加された動的モジュールなのもあって保有者も多めです。*10
そのため、お互いのチームに複数のDSM使用者が居る場合もあります。
その場合はお互い立て続けにシールドを展開し続けて前線が膠着することがままありますが、いくつか突破方法があります。
それらを挙げるとすると、
  • 相手のシールドが途切れた瞬間を見計らって瞬間火力の高い攻撃を叩き込む
  • 航空支援や裏取りなど、わざわざシールドのある真正面への攻撃に固執せずに様々な方向から攻撃を加える
  • いっそのことイオンやテスラなどの接近戦用の武器で突撃する
などといった方法があります。特に、2行目の航空支援を織り込んだ包囲戦術はかなり有効的です。
同時に、これらの戦術は相手も取ってきます。シールドのある方向だけに注力するのではなく、背後や頭上などに対しても警戒を怠らないようにしましょう。

ブリンクモジュール(Blink Module)

選択すると、照準が指すところへ瞬間移動します。
文字通り瞬間移動だけというシンプルな能力ですが、長めの距離を一気に飛べることの戦術的な意味は大きいです。
移動・接近・退避・飛翔等々、このモジュールで出来ることはたくさんあり、それがこのモジュールの魅力でしょう。
+ BLM運用法はこちら

BLMの特性を理解しよう

BLMは瞬間移動ができるモジュールです。なので、
  • 現在地からの退避
  • 敵へ一気に近づく
  • 目的地へ一瞬で移動する
といった使い方が可能です。
瞬間移動中も攻撃を受けます。が、こればかりは瞬間移動のタイミングを計るしかどうしようもありません。(そもそも滅多に瞬間移動中は攻撃を受けませんが)
ちなみに、GHMと違ってミサイルの誘導を無効化することはできません。ですが、ロックを振り切ったり遮蔽物に隠れるといったことは可能です。

攻撃?移動?退避?それとも・・・

シンプルが故に、その活用方法は多岐に渡ります。ここにいくつかの活用法を列挙してみましょう。
  • 敵集団の合間を通り抜けて味方と一緒に挟み撃ちにする
  • 一対複数の戦いになってしまっている味方にすぐさま援護しに行く
  • 接近戦用の武器をこれでもかと載せた機体で瞬時に移動し奇襲する
  • そのままでは行けない高所へのアクセスに使う
  • ローターやホバーなどのムーブメントがやられて満足に動けなくなった時の移動手段に
  • 味方の集団に追いつく・加わる際に使う
などなど、等々、etc...と、その時々の状況・状態・戦況・需要にとことん答えてくれるのがこのBLMです。
自分なりに使用方法を決めたり想定したりしましょう。

ゴーストモジュール(Ghost Module)

発動すると、一定時間自分がゴーストのようにほぼ透明になることができます。
遠目では真正面に居ても全く分からないほどの透明度を誇り、むやみに接近しない限りバレることはないでしょう。
戦場にスリルと恐怖を持ち込みたい方はこれを持ち込みましょう。
+ GHM運用法はこちら

ゴーストモジュールの特性を理解しよう

選択すると一定時間電力を消費しつつほぼ透明になれます。なので、
  • 奇襲を図る
  • 敵から逃げる
といった使い方が可能です。
他にもLOMLのロックオンを無効にできるという特徴があります。
攻撃を受けたりしたりすると透明化は無効になります。

EMPモジュール(EMP Module)

+ 折りたたんでいます。読む場合展開してください。
選択すると出現する円柱状の効果範囲に敵が入っていればその敵を少しの間スタンさせることができます。
詳細はEMPモジュールのページを参照して下さい。

EMPモジュールの特性を理解しよう

リングを敵に当てれば敵を数秒スタンさせることができます。そこで
  • 敵の動きを止める(スタン)
  • 敵の進軍を抑制する(地上機しか抑制効果がほぼない)
といった戦術が可能です。
発動に3秒かかるということと、例えスタンさせても慣性は働くので速度が出ているホバー機や固定翼機の様に浮いている機体は、そのまま滑空滑走して行ってしまう場合があります。
そのためリングを展開する位置を考えることが重要です。


戦闘関連テクニック・小ネタ

ここでは知っておくと便利なテクニックや、覚えておいて損はない仕様について解説していきます。
どうでもいい小ネタも知っておけば話のネタになるかも?

+ テクニック集

狙うところを考えよう

敵機に遭遇した時に全砲門ぶっ放すのも制圧効果として無意味なものでもないですが、敵機体の型を見極め、狙う部位を判断するのも重要です。
例えばホイール装甲車に対しては砲台は必ず露出して居る一方でさほど装甲が厚いとはいえません。そこで砲台を狙い、ただの走る車にしてしまうのも有効な手段と言えます。
レーザーならタップ撃ちなどを利用して正確に攻撃することも重要となります。
相手がメカレッグやスプリンターレッグの場合、プラズマの爆風を利用して、足を破壊し、攻撃してくる箱にすることも有効です。これでは相手の武器を破壊したほうが有利に見えるかもしれませんが、敵が動けない(=攻撃を回避できない)のはこちらにとって非常にメリットがあります。
一方でホバーないしヘリウムを搭載した戦闘機型、固定翼機の場合は飛行時の機体安定性を低下させるためにスラスターやホバー、ヘリウムブロックや固定翼そのものを狙うのも有効です。
特にレールは高い狙撃性能があるため、一撃必殺も可能です。そのため、狙うところを考える事はより重要となっています。
また味方と共に攻撃している際は攻撃対象を一つに合わせるというのも重要です。そうすることで撃破も早まり、自軍の損害も少なくて済むはずです。

以上のように簡単なことですが,より考えて射撃をすることでこちらの損失を少なくすることができるでしょう。

パワー管理を行おう

パワーはすべての攻撃に必要かつモジュールの起動にも必要です。
特にプラズマやレール、モジュールは消費パワーも多くパワー切れも起こしやすいです。
もし攻撃すべき時やモジュールで回避しようとしたときにパワーが足りないと意味がありません。
そこで、必要以上に射撃しない事やパワーと相談して射撃を行うなど上手にパワーを使いましょう。

+ 小ネタ・戦闘にかかわるバグ集

レティクルの色変化はそこそこ信用してよい

照準が緑に反応する条件は自分の武器の有効範囲内にいる敵か、味方に合わせた時。有効範囲内はカタログスペックの距離をシートから計ったものではなく、ちゃんと有効範囲内で色が変わる。実際は同期の関係や即着弾でない関係で白照準で撃った弾も当たることがある。
0.6.714大型アップデートにより、照準の色は照準が合っても白で固定された。ただし攻撃ヒット時の色は赤のまま。
ちなみに、ナノのみ、「仲間を照準に当て、なおかつ回復射程に入った」時だけ照準の一部の色が青になる。回復中は緑になる。

レーダーが反応するのは範囲内に入っている機体のみ

ミニマップに映っている敵はあくまでレーダーに映ったか、レシーバーでもらった敵情報か、スポットした敵のみ。
レーダーの範囲外にいたり、ジャマーを使って隠れている機体がいる可能性も否定出来ません。
「レーダーに映ってないのに敵が来た!」なんて起こらないように、警戒を怠らないようにしましょう。
ちなみに、全てのレーダーは常にもっとも近い敵だけに向くようになっています。
昔は探知した最も近い機体をレーダーが向くだけでしたが、ミニマップに表示されるようになったので敵の探知は容易になりました。ただし、高低差は確認不可能なのであしからず。
また、索敵距離の違うレーダーを付ければ、ある程度ですが敵との距離を測り知ることが出来ます。





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最終更新:2017年04月29日 09:43

*1 プロトニウム結晶に対するダメージ増加、撃破されて待機状態にある味方の即時復活など

*2 主に武装やムーブメント

*3 Aim Down Sightの略。サイトを覗いて狙う事。他の武装は右クリックで出る

*4 Aim Down Sightの略。サイトを覗いて狙う事

*5 「デバフ」とも言う

*6 威力がシールド値に対して4倍になる

*7 命中弾数の減少か、もしくは弾自体の威力低下かは定かではない

*8 詳しく言えばコンタクトレンズ状

*9 横から見ると細く薄くなり、攻撃を遮る効果が減る

*10 必ず使うかどうかは流石に定かではないが