内政 - (2014/09/18 (木) 00:59:17) の1つ前との変更点
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#contents
*内政の手順
内政には都市開発の他、人事、軍備、さらに委任が含まれる。
内政順序は、&bold(){人事→開発→軍備(→委任)}が基本。以降の説明順序もこの順番で行っていく。
ただしこの順序や各部細論については担当勢力の規模や充実具合、さらには難易度によって当てはまらないこともある。
できるだけ多くの場合に共通するような記載を心掛けているが、足りない分は[[勢力]]のページなどで補完して欲しい。
*人事
#areaedit()
**在野武将の登用
-ゲーム開始直後はまず在野武将を登用しよう。
--勢力下の都市の他、空白地の在野武将も登用できる。早い者勝ちなので、他勢力に取られる前に登用したい。
--在野武将は時間が経つと他都市に移動してしまうので、季節をまたいでの登用は避けること。
-在野武将登用後は、人材探索で未発見武将を探そう。発見するとその武将は在野武将となり、その場で登用を持ちかけるかどうか選択できる。
--相性が良いとその場での登用が成功することが多いが、相性が悪いと大抵失敗する。失敗すると、しばらくの間その武将は絶対に登用に応じなくなる。
--断られても舌戦になることがある。勝てば登用できるが負ければ当然登用できないので、できるだけ探索は舌戦に強い武将で行った方がよい。
--確実に登用したいなら発見時には登用を持ちかけず、後に別武将で登用するといい。在野武将の登用失敗時には仕官禁止期間が発生しない。
--探索して発見しない限りはずっとその都市に居るということ。ゲーム序盤に人事に優秀な武将を割けないようなら、わざと探索しないでおくのも1つの手。
-相性の良い武将以外は大抵登用直後の忠誠は低い。褒賞コマンドで金を与えて忠誠を上げよう。
--褒章は行軍中の武将に与えることはできない。能力値が高いが義理が低い武将([[呂布]]など)は長期出陣を避けよう。
--アイテムを与えることでも忠誠をあげることができる。上昇値はアイテムの「価値」による。詳しくは[[アイテム]]を参照のこと。
//**戦後処理
//**敵勢力所属武将の登用
//-戦争捕虜の登用(忠誠値の内部数値最大255、下野、符節台の利用など)
//-計略による引き抜き登用(部隊ごとの引き抜き、大守の引き抜きなど)
**武将登用の成否決定チャート
登用実行君主が仕官禁止君主だと登用失敗
↓
登用対象武将の身分が君主で、支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の義兄弟の長兄が、登用対象武将所属勢力に所属し、
登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の義兄弟の長兄が登用実行武将、
もしくは登用実行勢力の君主の場合登用成功
↓
登用対象武将の義兄弟が、登用対象武将の所属勢力に所属し、
登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の配偶者が、登用対象武将の所属勢力に所属し、
登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の義兄弟の長兄が、登用実行武将所属勢力以外の勢力に所属し、
登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の配偶者が、登用実行武将所属勢力以外の勢力に所属し、
登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の配偶者が登用実行武将、
もしくは登用実行武勢力の君主の場合登用成功
↓
登用対象武将が登用実行武将、
もしくは登用実行君主を嫌いな場合登用失敗
↓
登用実行武将、
もしくは登用実行君主が登用対象武将の義兄弟の場合登用成功
↓
登用対象武将の忠誠+義理>96の場合登用失敗
↓
登用対象武将の義兄弟の長兄が、
登用実行勢力に所属している場合登用成功
↓
登用対象武将の配偶者が、
登用実行勢力に所属している場合登用成功
↓
登用対象武将が現在の君主が好きな場合登用失敗
↓
登用対象武将が登用実行君主と登用実行武将を好きな場合登用成功
※配偶者関係は一方を処断すると消去され、登用が可能となる。
処断したからといって嫌悪関係なるといったペナルティはない。
*開発
#areaedit()
**内政施設一覧表
-収入の値は上級時のもの。初級は25%増、超級はプレイヤー25%減/COM25%増。
-PKで追加された施設は&color(blue){青字}で示してある。
-耐久の値が複数あるのは吸収合併後のもの。Lvが上がるごとに施設耐久値も若干増加する。
|名称|費用|耐久|防御力|収入|効果|破壊したとき|h
|市場|200|500/600/700|6|100|金収入|金を奪える|
|造幣|400|1000|6|-|隣接する市場の効果を1.5倍にする|金を奪える|
|&color(blue){魚市場}|400|750|6|200|市場の二倍の収入|金を奪える|
|&color(blue){大市場}|400|750|6|300|市場の三倍の収入|金を奪える|
|&color(blue){闇市場}|50|200|6|80|市場の八割の収入、翌年一月に強制撤去|何も奪えない|
|農場|200|500/600/700|6|1500|兵糧収入|兵糧を奪える|
|穀倉|400|1000|6|-|隣接する農場の効果を1.5倍にする|兵糧を奪える|
|&color(blue){軍屯農}|400|750|6||兵士数の一割の兵糧収入(兵士数15000以下は1500で固定)|兵糧を奪える|
|兵舎|300|800/900/1000|6|-|一つにつき一回徴兵可能|兵士を奪える|
|鍛冶|300|800/900/1000|6|-|一つにつき一回槍・戟・弩を生産可能|金が手に入る 都市の槍・戟・弩が減少|
|厩舎|300|800/900/1000|6|-|一つにつき一回軍馬を生産可能|金が手に入る 都市の軍馬が減少|
|工房|300|800|6|-|一つにつき一回衝車・井蘭・木獣・投石を生産可能|金が手に入る 都市の衝車・井蘭・木獣・投石が減少|
|造船|300|800|6|-|一つにつき一回楼船・闘艦を生産可能|金が手に入る 都市の楼船・闘艦が減少|
|&color(blue){錬兵所}|200|450|6|-|訓練の効果50%up、艦船の製造期間短縮|兵士を奪える|
|&color(blue){符節台}|200|450|6|-|行動力の回復量+5、捕虜の忠誠度が下がりやすくなる|金を奪える|
|&color(blue){軍事府}|200|450|6|-|軍事の行動コスト減、&br()罠、施設の設置費が二割安くなる|金を奪える|
|&color(blue){人材府}|200|450|6|-|人材の行動コスト減、技巧研究期間短縮|金を奪える|
|&color(blue){外交府}|200|450|6|-|外交の行動コスト減、親善費用減|金を奪える|
|&color(blue){計略府}|200|450|6|-|計略の行動コスト減、流言成功率up|金を奪える|
|銅雀台|1500|1300|6|-|アイテム「銅雀」が必要。毎月技巧PがUP|アイテム「銅雀」を奪える|
-表の『防御力』は[[こちらのブログ>http://nk55.blog98.fc2.com/?no=109]]と[[ダメージ検証>http://www4.atwiki.jp/sangokushi11/pages/92.html#id_89362ec3]]を参照。
**各内政施設詳細
-造幣・穀倉
--効果が適用されるのはそれぞれ市場と農場のみ。闇市場、魚市場、大市場、軍屯農には効果は適用されない。
-錬兵所
--連続して攻め込まれて防戦一方になった時、気力不足で詰むことがある。その予防に。
--連続侵攻時は金にも余裕があるだろうから、錬兵所+訓練だけでなく軍楽台も併用するといい。
--艦船の生産都市にもお勧め。都市特色が「水軍」であり、特技「造船」持ちがいればなおよし。
-符節台
--序盤に行動力+5は結構嬉しい。能力の関係上行動力がとても低い君主([[韓玄]]など)だと特に。
--複数の都市に建てるとちゃんと効果が重複するので無駄にはならない。
--捕虜の忠誠度低下はかなり効果的。というよりこれが無いと時間がかかりすぎる。&br()捕虜を大量にゲットした戦争直後にすぐ建てると効果的。大人数なら人材府も併せて利用しよう。
-軍事府
--徴兵→巡察→訓練→兵装生産ループで絶賛軍備拡張中の都市によい。
--防衛施設建設費の割引は地味に嬉しい効果。序盤の金欠が激しい超級だと特に。
-人材府
--符節台同様、敵勢力滅亡時捕虜を大量ゲットした時にお勧め。
--序盤の金欠時に、武将探索失敗で金を拾ってくる事を利用して、探索連金術のお供にも。
--技巧研究期間20日短縮も割りと効く。暇している凡将だろうと速やかに完了できる。
-外交府
--敵勢力との友好度を上げたい時に。親善費用減はトータルで見ると馬鹿にならない。
--追い詰めた隣国に停戦→同盟→破棄→停戦→同盟…の無限コンボで稼ぐ時にも良い様だ → 「[[各種経験値]]」の知力の項
-計略府
--○○府系の中ではイマイチ使えない。流言をかけまくりたい時に建てるぐらいか。
--敵からの流言を受けにくくなる、という説がある。
-闇市場
--担当武将の政治がある程度高ければ10日で建設できるお手軽施設。
--施設名からすると何かデメリットがありそうだが、治安低下率上昇などの効果は全く無い。
--建設費用が非常に少なく、超級においては非常に重要な施設といえる。
--新たに占領した都市に金がなく、輸送も間に合わないときにもこれを作るといい。
--1月に強制撤去されるので、年初めに建てた方が建設費を無駄にしなくて済む。
--敵に破壊されたり自分で撤去しても技巧Pが減らないのは嬉しい。
---水上から敵に攻撃されやすい開発地や防衛の難しい開発地にはこれを建てておくといい。敵の脅威が去った後で本格的な再開発をしよう。
--PC版ではアイテムの発見率も若干上昇する模様。
**吸収合併
-PKでは市場、農場、鍛冶、厩舎、兵舎の吸収合併が可能。
--Lv2の施設はLv1の1.2倍の効果。合併中はLv1と同様の効果。
--Lv3の施設はLv1の1.5倍の効果。合併中はLv2と同様の効果。
-吸収合併は、&bold(){政治が70以上}あれば1ターンで可能。武官の政治育成の目安にするといい。
--ちなみに、吸収合併の自動任命では政治70ちょうどの武将が優先的に選ばれる。このため、政治70ちょうどの武将は内政で功績値を稼ぎやすい。
-基本的には合併後の方が遙かに優秀なので、出来るだけLv3を目指そう。
--鍛冶は結構金食い虫なので、主要都市では必ずLv3にしたい。
--兵舎のみ、Lvが増すごとに徴兵時の治安低下も激しくなるというデメリットがある。特に「名声」持ちと併用して徴兵する際は気をつけたい。
--農場Lv1は蝗害発生時に破壊されてしまう。しかもこれは撤去扱いで技巧Pが一律で30低下する。&br()Lv3にしておくと撤去されなくなるため、必ず吸収合併をしておこう。
//農場Lv2は?
**内政施設開発日数
-今作では、どんな武将でも最大100日あれば一人で何かが完成する。
--低政治の武将ばかりなら3人掛かりで50日かけて市場1つを作るよりも、100日かけて市場3つを作った方が早い。
--PKなら、合併は後回しにして造幣や穀倉を最も政治の低い1人に作らせ、周囲を埋めて行った方が金や兵糧が早く貯まる。
--開発日数が長期に渡る場合は周辺の動向に注意しておくこと。最終手段だが、いざとなったら開発途中で撤去してしまおう。
-内政施設開発日数は実行武将の総合政治力の値によって決まる。この値は以下の算出式に基づいて決定される。
--&bold(){(総合政治力) = (最も高い政治) + (その他2人の政治の和) / 3}
---例えば政治60の武将3人だと、(総合政治力) = 60+120/3=100となる。政治60の武将1人だと、(総合政治力) = 60+0/3=60となる。
---端数が発生した場合はその端数は四捨五入される。
-実行武将の政治の値と開発日数の関係は以下の表のようになっている。
--「特殊内政施設」は大市場、魚市場、軍屯農を指す。
--「軍事施設」は兵舎、鍛冶、厩舎、工房、造船を指す。
--「特殊施設」は錬兵所、符節台、軍事府、人材府、外交府、計略府を指す。
--灰色のマス内の総合政治力の値は通常プレイでは実現不可能。
|>||>|>|>|>|>|>|CENTER:必要最低総合政治力|h
|~|~|市場・農場|闇市場|造幣・穀倉|特殊内政施設|軍事施設|特殊施設|銅雀台|h
|&bold(){開&br()発&br()日&br()数}|10日|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:250|CENTER:100|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:---|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:375|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:400|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:225|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:---|
|~|20日|CENTER:126|CENTER:50|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:250|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:188|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:200|CENTER:113|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:326|
|~|30日|CENTER:&bold(){84}|CENTER:34|CENTER:167|CENTER:126|CENTER:134|CENTER:76|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:217|
|~|40日|CENTER:63|CENTER:26|CENTER:126|CENTER:94|CENTER:100|CENTER:57|CENTER:163|
|~|50日|CENTER:50|CENTER:20|CENTER:100|CENTER:76|CENTER:80|CENTER:46|CENTER:130|
|~|60日|CENTER:42|CENTER:17|CENTER:&bold(){84}|CENTER:63|CENTER:67|CENTER:38|CENTER:109|
|~|70日|CENTER:36|CENTER:15|CENTER:72|CENTER:54|CENTER:58|CENTER:33|CENTER:94|
|~|80日|CENTER:32|CENTER:13|CENTER:63|CENTER:48|CENTER:50|CENTER:29|CENTER:82|
|~|90日|CENTER:28|CENTER:12|CENTER:56|CENTER:42|CENTER:45|CENTER:26|CENTER:73|
-以下の値は開発日数の展望および政治育成の際の目安として覚えておくと便利かもしれない。
--市場・農場の30日開発ライン及び造幣・穀倉の60日開発ラインの総合政治力84は政治50の武将3人の総合政治力83の一歩上。&br()すなわち、&bold(){政治84以上}の武将なら1人で市場・農場の30日開発と造幣・穀倉の60日開発が可能。
--頻出する総合政治力126は、政治75の武将3人の総合政治力125の一歩上。
--軍事施設の30日開発ラインの総合政治力134は、政治80の武将3人の総合政治力133の一歩上。
-総合政治力が90日開発ラインに満たない場合は、開発日数は一律で100日となる。
-通常プレイの場合、総合政治力の最大値は100+200/3 ≒ 167となる。
-通常プレイではないが、メモリエディタを使って政治を255にすれば、総合政治力の最大値は255+510/3 = 425となる。&br()ただし、この値でも造幣・穀倉・銅雀台だけは10日で開発することは不可能。
-建てる内政施設を先に選択すると、担当武将は自動で選択される。この時は原則政治の高い武将から2人を優先的に選択するようになっているようだ(PCPKver1.1で確認)。
-算出式の関係上、政治の高い武将は1人いれば十分なので(例えば政治90,90,18と政治90,54,54は同じ126の総合政治力)、&br()担当武将を手動で設定し直すと最終的な全開発日数はより少なく済むことがある。10日20日の差が馬鹿にならない、もしくは気になる場合は手動でどうぞ。
**何から手を付けるか
-序盤はとにかく金。基本的に開発は&bold(){市場→兵舎/鍛冶→農場→その他}の順で。
--初級/上級の場合は積極的に合併をして生産力を向上させよう。
--超級の場合はこの手順で行っていると必ず途中で金不足に陥り、軍備に金をかけられないまま攻められて詰むことが多い。&br()担当勢力や立地にもよるが、闇市場/兵舎/鍛冶→その他の流れで行えば序盤の猛攻になんとか耐えられるだろう。
**何を建てるべきか
-本拠地もしくは前線都市には、最低限&bold(){造幣+市場×3+穀倉+農場×3+兵舎+鍛冶}を置いておきたい。
--騎兵適性の高い武将が多い、または都市特色が軍馬ならば厩舎も優先的に建てよう。
--開発地に余裕が無いなら兵糧は軍屯農のみに依存する方法もある。その場合は速攻策が求められる。
--兵器は必要数あれば十分なので、開始直後に工房建設→兵器生産を行い、役目を終えたら撤去して他の施設を置くのも手。
--都市によって基礎収入が違うため、低い収入を補完するように市場と農場を分配すると収入バランスが良くなる。詳しくは[[都市データ]]に記載。
-ゲームを進めていると、敵勢力からの侵攻の可能性が無い、または極めて低い都市がでてくるはず([[会稽]]、[[雲南]]、[[襄平]]など)。
--こういった都市ならば、後から必要のない施設を撤去して工房や造船を建て、後方支援都市にするといい。
--特技「富豪」や「徴収」との相乗効果を狙って、市場や農場だけを建てる手もある。
--ちなみに後方都市を委任した場合、勝手に他の施設を撤去される場合があるので注意。詳しくは後述の委任の項で。
**市場の種類と組み合わせによる金収入の差異
収入の基本数値は下表のようになっている。
|>|施設名|>|収入|h
|~|~|造幣なし|造幣と隣接|h
|>|市場Lv1|CENTER:100|CENTER:150|
|>|市場Lv2|CENTER:120|CENTER:180|
|>|市場Lv3|CENTER:150|CENTER:225|
|>|魚市場|CENTER:200|CENTER:200|
|>|大市場|CENTER:300|CENTER:300|
ここから言えるのは以下の3点。
-大市場はいかなる状況でも最大の収入源。大都市には必ず建設すること。
-造幣効果を生かすなら、隣接する市場は必ず3個以上建てる。
-魚市場よりも造幣に隣接する市場Lv3の方が単体収入源としては優秀。
-開発地が3マスある時、市場の組み合わせによる金収入は以下の順に多い。
+【大市場+魚市場+Lv3市場】(650)
+【大市場+Lv3市場×2】(600)
+【魚市場+Lv3市場×2】(500)
+【Lv3市場×3】or【造幣+Lv3市場×2】(450)
-開発地が4マスある時、市場の組み合わせによる金収入は以下の順に多い。
+【大市場+魚市場+Lv3市場×2】(800)
+【大市場+造幣+Lv3市場×2】(750)
+【造幣+Lv3市場×3】(675)
-開発地が5マス以上ある時は、もはや&bold(){魚市場の出番はない。}&br()【造幣+Lv3市場×n】(225×n)を基本として、大市場があればLv3市場を1つ削って建てる。
**相場いじり
金→米は相場通り、米→金は8割掛となる。
なお、買値と売値が同じになる割合は、
1/x = 0.8x
x = 1.118≒1.12
よって112%あれば理論上は儲けを得ることができる。ちなみに、この割合になるのに必要な&bold(){政治は93}である。
また、相場が変わっていないときの政治による取引効果の値と儲けの割合、一回で得られる最大の利益(金)は以下の通りである。
|政治|取引効果|儲け率|最大利益|h
|93|112%|0.31%|309|
|97|113%|1.90%|1864|
|100|114%|3.48%|3362|
なお、一つの造幣に六つのLv3市場を隣接させたドーナツの利益は&bold(){金1350}である。(超級の場合、金1012)
1都市に金をかき集めれば錬金術ができないことはない。
※参考
|政治|取引効果|儲け率|最大利益|h
|110|117%|8.13%|7518|
|120|121%|14.2%|12434|
|150|133%|31.2%|23780|
|200|160%|65.5%|39577|
|255|205%|115%|53488|
ここまで来ると内政をする必要がほとんど無くなってしまう。能力値の限界突破もほどほどにしておこう。
ちなみに、収入53488というのは難易度超級の場合、30都市以上を真面目に運営したときの収入と同等である。
*軍備
#areaedit()
**軍備の基本
-兵装生産をしておかないと、非常に弱い剣兵でしか出陣できない。戦争をするなら兵装生産は必須。
-自勢力の武将の適性を鑑みて、最も得意な兵科の兵装から生産していくのが基本。どれも突出していないなら弩がお勧め。
-周囲の地形の問題も考慮に入れよう。戟兵は地形的な面からみると優先度は高い。
--例えば森や桟道の多い巴蜀の都市では騎兵はあまり役に立たないし、森が少なく砂地が多い長安以西の都市では槍兵は役に立たない。
-施設攻撃にしか使えない兵器の生産は基本的に後回し。数も1勢力に2~3個あれば事足りることが多い。
-港を持つ都市ではなるべく造船を開発し、楼船や闘艦を生産する。こちらは出陣する部隊分だけ必要なので、多めに生産しておきたい。
**兵装生産量
-各種兵装の生産量は以下の算出式のように、実行武将の知力と特技のほか生産施設のLvによって決まる。
--&bold(){(兵装生産量) = ( ( 最も高い知力+100 ) + (その他2人の知力の和) / 2 ) ×10×生産施設補正×特技補正(能吏or繁殖)}
---端数が発生した場合、その端数は四捨五入される。
---最も高い知力に+100されるのは、最低分の生産量が確保されているためと考えられる。&br()このため、&bold(){最低の生産量は1010、最高の生産量は9000}となっている。
---特技の有無の差はかなり顕著であり、知力50の特技あり武将三名>知力100の特技なし武将三名となる。&br()このことから、特技の「能吏」や「繁殖」持ちは地味だが極めて優秀であると言える。
**兵器・艦船開発日数
-兵器・艦船開発日数は実行武将の総合知力の値と特技によって決まる。この値は以下の算出式に基づいて決定される。
--&bold(){(総合知力) = ( (最も高い知力) + (その他2人の知力の和) / 2)}
---例えば知力60の武将3人だと、(総合知力) = 60+120/2=120となる。知力60の武将1人だと、(総合知力) = 60+0/3=60となる。
---端数が発生した場合はその端数は四捨五入される。
-実行武将の総合知力の値と開発日数の関係は以下の表のようになっている。
--兵器と艦船の開発日数は一律で同じ。
--「発明」or「造船」の特技持ちが居る場合、開発日数は半分になる。端数は四捨五入。
|CENTER:開発日数|CENTER:必要最低総合知力|h
|10日|CENTER:208|
|20日|CENTER:196|
|30日|CENTER:184|
|40日|CENTER:172|
|50日|CENTER:160|
|60日|CENTER:148|
|70日|CENTER:136|
|80日|CENTER:124|
-80日開発に必要な総合知力を持っていない場合、開発日数は一律90日となる。
-メモリエディタで限界突破させることにより10日での生産が可能になる。
--そうでない場合、最大総合知力は100+200/2=200となるので、最短開発日数は20日となる。
-特技による期間短縮の効果は特に優秀で、時として特技持ち1人で生産をやった方が早い場合すらある。&br()(極端な話、知力90の特技なし武将三名≒知力1の特技あり武将一名)
--特技による開発日数短縮の端数は切り捨てられるため、30日と50日の開発日数+特技が狙いといえる。&br()&bold(){総合知力184+各種特技}があれば、最も効率的に兵装を完成させられるということである。
--だが、かなり理想的な内容なのも事実なので、実際には総合知力160+各種特技で20日で生産を完了させるのが現実的だろう。&br()市場・農場の開発日数と同じなので一般的に妥協可能な範囲ではないだろうか。&br()兵装はコストがかなりかかる(特に攻城兵器)ので、時間だけ早めても予算が追い付かない場合も多々あるから猶更である。
-艦船に限り、特殊施設の錬兵所があると開発日数が一律で20日短縮される。
--この場合、&bold(){総合知力136+造船を揃えるだけで10日で完成する}という、すごい状況になる。
--特色が「水軍」の都市には、造船+錬兵所の設置を考えてもいいかもしれない。
--ただし、生産速度の上限は実行武将の中に「造船」持ちが居ない場合20日に、居る場合は10日に固定される。&br()つまり、極めて高知力な武将が3人いるなら錬兵所は必要ない。
-理論的な開発日数が0日となってもそのターンに完成はせず、次のターンに完成する。つまり生産期間10日と変わらない。
-理論的な開発日数がマイナスになると、その日数と2560日を足した日数が生産期間となる。例えば-10日の場合2550日。いわゆるオーバーフローを起こす。
*委任
#areaedit()
**委任の活用
このゲームにおいてある意味最も難解なのが、この委任である。
正直なところ、&bold(){AIが御粗末でとても任せられない}のだが、領土が広がればそうも言っていられないだろう。
あまり完璧を求めず、自分が妥協できる線を見極めて使っていく事が大切。
また、委任した後もマメに状況をチェックする事も忘れてはいけない。
面倒な事を丸投げするための物でなく、あくまで行動力節約の為のシステムと割り切った方がいいだろう。
ただし、後述する委任の性質をよく理解して上手に活用できれば、ゲーム後半でもある程度快適なプレイが可能なはず。
**都督任命の優先順位
指揮兵数が最大の武将→同じ場合は統率が最も高い武将が選ばれる。ただし無官位より有官位者優遇。
一番低い文官位は指揮兵数は増えないが、他が無官位なら都督に選ばれる。
**内政の委任
COMの内政施設建設は、後述のように必ず建てる内政施設が決まっている以外は、基本的に無計画で非効率的。
まったく開発しないよりはマシと割り切るしかない。主要都市はなるべく自分でやり、妥協できる所のみ委任しよう。
***必ず建てようとする内政施設
委任すると各都市に最低、「&bold(){兵舎、鍛冶、市場×3、農場×3}」を建てようとする。
委任した時に足りない物が有り、新たに建てられる場所が無い場合、勝手に何かを撤去して建ててしまうので注意。
また、厩舎が無いのに軍馬生産を重視したり、工房が無いのに兵器生産を許可したりすると、同じく建てしまう。
つまり、委任する時は任せる都市ごとに合った委任内容にする事も大切である。
***委任時の治安
一応、賊の発生しない80以上、90前後にキープしようとはしてくれる。
ただし、災害時はもちろん、季節の変わり目や徴兵後に一時的に79以下に低下する場合がある。
タイミング悪く月をまたいで賊発生という事も有り得るので、特に季節の変わり目前はチェックし、軍団解散も視野に入れておこう。
特技の風水や威圧持ちも保険にはなる。
***委任時の人事
複数の都市を任せると、敵と接してなくとも基本一都市に集中させたがる。
都市数×2程度の人数だと、太守不在都市が出来る可能性も有るので注意。
関や港は基本不在。定期的に物資回収はするが、守備兵が0だと放置する事も。
次に人材登用についてだが、有りにするとそれなりにやってくれる。
ただ、基本的に来る者拒まずの頭数重視で、役立たずでも登用してしまう。
また、探索発見→即登用しているのか、在野になった未発見武将が一定期間登用不可になる事も。
当然、その間に他国に逃げられる可能性も有るので、年末年始には注意。
どうしても逃したくない武将の登場年には、委任解除をお勧めする。
***委任時の軍備
重視にすれば、金と兵糧(の1/2程度まで)が有るだけ徴兵・生産してくれる。最も任せて安心な部分。
予め一通りの内政施設を用意した一都市に、武将10人程度と十分な金と兵糧を与えてやれば、ガンガン兵を増やしてくれる。
兵装を軽視にした場合は各15000まで作成する。
兵士を軽視にした場合おおよそ30000位まで徴兵をするが、輸送を設定してある場合は20000程度を残して余剰分を輸送先へ送る。
また、軍団内に複数の都市がある場合輸送設定が無くても同じ軍団内の前線に近い都市へ輸送をする。
**戦争の委任
最も任せてはいけない部分。攻略の面から言えば、任せるメリットは何一つ無い。
城が1つや2つ落ちようが味方が何人捕虜になろうが一向にかまわない!、という時(無いと思うが)以外は、委任解除して自分で操作しよう。
とは言え、行動パターンがCOMと同じになるだけなので、被害度外視の物量作戦は可能。
**委任した軍団の行動力を使用してやれる事
委任した都市からの輸送と移動、委任した都市への呼寄、褒賞、授与、育成全般。
これを利用すれば行動力の大幅な節約になる。
特に、季節変りや他の勢力を滅ぼした後は、褒賞目的の為に一時的に軍団を増やすのも有効。
ただし、行動力を使い切らないと、施設を撤去されたりするので注意。
不要になったら即解散を忘れずに。
&bold(){※以上はPS2版の仕様、PC版は輸送のみで他の行動は不可。}
//**委任の問題点 石壁、土塁の無差別破壊や内政施設の撤去など
*その他
#areaedit()
**忠誠の自然低下と特技「仁政」の活用法
ゲームも後半になり、自軍の人材も質的・量的に増加してくると、季節初めの忠誠度の自然低下がかなり深刻な問題となる。
これは、登場武将数の多いバトルロイヤル系の仮想シナリオでは特に顕著なものとなり、資金と行動力の浪費は馬鹿にならない。
これを抑えるのには特技の「仁政」しかないわけだが、各軍団の都督が上手く武将を一都市に集中してくれるかの保証はないため、
そこが不安材料となる。
それを打破するための一つの工夫として、&u(){特技の「仁政」を持つ武将に官職を与える}という方法がある。
各軍団は、都督のいる都市に武将を集中させる傾向があるため、
優先して都督の地位になれる官職持ちにすると、確実に「仁政」持ちの武将を各軍団の中心都市に配属してくれる筈である。
一番下の官位は、ゲーム後半ではまず役に立たないので有効活用できるだろう。
なお、一番高い官位の持ち主が自動的に都督となるので、「仁政」持ちの官位より高い官位を持つ武将は、他の軍団に異動すること。
そもそも、「仁政」の保持者は、[[曹沖]]、[[孫登]]、[[王昶]]と後方支援に向く文官系の武将なのだから猶更有益の筈である。
一般的に、忠誠は100以上だと下がりにくく、イベントで更に上積みされる。
常に100をキープしていれば新加入や俸禄未払いでもなければ、徐々に低下はしなくなるはず。
**自然災害への対処
本作でも自然災害が存在し、いなごと疫病の二種類が存在する。
(なお、本作には仕様の関係からか洪水や台風、地震は存在しない)
いなごは農場破壊と兵糧低下の害が、疫病は駐屯兵士の低下と武将の体調悪化の害がある。
一応特技の「風水」で予防可能だが、一旦発生した後の鎮静までは出来ないので害を抑えたい場合がある。
この場合、&u(){対象都市の全物資を持った輸送部隊を出す}ことで、被害を最低限に抑えることが可能となる。
自然災害は、部隊ユニットには影響を及ぼさないことを活用するためである。
城塞や軍楽台を都市近辺に設置しておけば、対処もさらに効率的になるだろう。
輸送部隊の担当者に特技の「築城」や「詩想」を持つ武将を選べることが可能であれば、いうことはない。
**賊と異民族
治安が80を下回ると、賊または異民族の根城が領地内に出現する可能性がある。
賊は剣兵なので、大した脅威にはならない。
しかし、異民族は北方二部族(烏丸・羌)は騎兵で、南方二部族(山越・南蛮)は槍兵か戟兵で出現する。
さらに、並の武官程度の能力(頭目は武力90近い事も)と兵科適性も所持しており、戦法まで使ってくる。
複数の部隊が出現する事も有るため、相応の戦力で対抗しなければ返り討ちにあう事も。
手薄な後方の都市の治安には気を配ろう。特に委任した都市は注意。
ちなみに、賊や異民族に城を陥落されると空白地扱いになる。
----
#contents
*内政の手順
内政には都市開発の他、人事、軍備、さらに委任が含まれる。
内政順序は、&bold(){人事→開発→軍備(→委任)}が基本。以降の説明順序もこの順番で行っていく。
ただしこの順序や各部細論については担当勢力の規模や充実具合、さらには難易度によって当てはまらないこともある。
できるだけ多くの場合に共通するような記載を心掛けているが、足りない分は[[勢力]]のページなどで補完して欲しい。
*人事
#areaedit()
**在野武将の登用
-ゲーム開始直後はまず在野武将を登用しよう。
--勢力下の都市の他、空白地の在野武将も登用できる。早い者勝ちなので、他勢力に取られる前に登用したい。
--在野武将は時間が経つと他都市に移動してしまうので、季節をまたいでの登用は避けること。
-在野武将登用後は、人材探索で未発見武将を探そう。発見するとその武将は在野武将となり、その場で登用を持ちかけるかどうか選択できる。
--相性が良いとその場での登用が成功することが多いが、相性が悪いと大抵失敗する。失敗すると、しばらくの間その武将は絶対に登用に応じなくなる。
--断られても舌戦になることがある。勝てば登用できるが負ければ当然登用できないので、できるだけ探索は舌戦に強い武将で行った方がよい。
--確実に登用したいなら発見時には登用を持ちかけず、後に別武将で登用するといい。在野武将の登用失敗時には仕官禁止期間が発生しない。
--探索して発見しない限りはずっとその都市に居るということ。ゲーム序盤に人事に優秀な武将を割けないようなら、わざと探索しないでおくのも1つの手。
-相性の良い武将以外は大抵登用直後の忠誠は低い。褒賞コマンドで金を与えて忠誠を上げよう。
--褒章は行軍中の武将に与えることはできない。能力値が高いが義理が低い武将([[呂布]]など)は長期出陣を避けよう。
--アイテムを与えることでも忠誠をあげることができる。上昇値はアイテムの「価値」による。詳しくは[[アイテム]]を参照のこと。
//**戦後処理
//**敵勢力所属武将の登用
//-戦争捕虜の登用(忠誠値の内部数値最大255、下野、符節台の利用など)
//-計略による引き抜き登用(部隊ごとの引き抜き、大守の引き抜きなど)
**武将登用の成否決定チャート
登用実行君主が仕官禁止君主だと登用失敗
↓
登用対象武将の身分が君主で、支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の義兄弟の長兄が、登用対象武将所属勢力に所属し、
登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の義兄弟の長兄が登用実行武将、
もしくは登用実行勢力の君主の場合登用成功
↓
登用対象武将の義兄弟が、登用対象武将の所属勢力に所属し、
登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の配偶者が、登用対象武将の所属勢力に所属し、
登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の義兄弟の長兄が、登用実行武将所属勢力以外の勢力に所属し、
登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の配偶者が、登用実行武将所属勢力以外の勢力に所属し、
登用対象武将の所属勢力の支配都市が残っている場合登用失敗
↓
登用対象武将の配偶者が登用実行武将、
もしくは登用実行武勢力の君主の場合登用成功
↓
登用対象武将が登用実行武将、
もしくは登用実行君主を嫌いな場合登用失敗
↓
登用実行武将、
もしくは登用実行君主が登用対象武将の義兄弟の場合登用成功
↓
登用対象武将の忠誠+義理>96の場合登用失敗
↓
登用対象武将の義兄弟の長兄が、
登用実行勢力に所属している場合登用成功
↓
登用対象武将の配偶者が、
登用実行勢力に所属している場合登用成功
↓
登用対象武将が現在の君主が好きな場合登用失敗
↓
登用対象武将が登用実行君主と登用実行武将を好きな場合登用成功
※配偶者関係は一方を処断すると消去され、登用が可能となる。
処断したからといって嫌悪関係なるといったペナルティはない。
*開発
#areaedit()
**内政施設一覧表
-収入の値は上級時のもの。初級は25%増、超級はプレイヤー25%減/COM25%増。
-PKで追加された施設は&color(blue){青字}で示してある。
-耐久の値が複数あるのは吸収合併後のもの。Lvが上がるごとに施設耐久値も若干増加する。
|名称|費用|耐久|防御力|収入|効果|破壊したとき|h
|市場|200|500/600/700|6|100|金収入|金を奪える|
|造幣|400|1000|6|-|隣接する市場の効果を1.5倍にする|金を奪える|
|&color(blue){魚市場}|400|750|6|200|市場の二倍の収入|金を奪える|
|&color(blue){大市場}|400|750|6|300|市場の三倍の収入|金を奪える|
|&color(blue){闇市場}|50|200|6|80|市場の八割の収入、翌年一月に強制撤去|何も奪えない|
|農場|200|500/600/700|6|1500|兵糧収入|兵糧を奪える|
|穀倉|400|1000|6|-|隣接する農場の効果を1.5倍にする|兵糧を奪える|
|&color(blue){軍屯農}|400|750|6||兵士数の一割の兵糧収入(兵士数15000以下は1500で固定)|兵糧を奪える|
|兵舎|300|800/900/1000|6|-|一つにつき一回徴兵可能|兵士を奪える|
|鍛冶|300|800/900/1000|6|-|一つにつき一回槍・戟・弩を生産可能|金が手に入る 都市の槍・戟・弩が減少|
|厩舎|300|800/900/1000|6|-|一つにつき一回軍馬を生産可能|金が手に入る 都市の軍馬が減少|
|工房|300|800|6|-|一つにつき一回衝車・井蘭・木獣・投石を生産可能|金が手に入る 都市の衝車・井蘭・木獣・投石が減少|
|造船|300|800|6|-|一つにつき一回楼船・闘艦を生産可能|金が手に入る 都市の楼船・闘艦が減少|
|&color(blue){錬兵所}|200|450|6|-|訓練の効果50%up、艦船の製造期間短縮|兵士を奪える|
|&color(blue){符節台}|200|450|6|-|行動力の回復量+5、捕虜の忠誠度が下がりやすくなる|金を奪える|
|&color(blue){軍事府}|200|450|6|-|軍事の行動コスト減、&br()罠、施設の設置費が二割安くなる|金を奪える|
|&color(blue){人材府}|200|450|6|-|人材の行動コスト減、技巧研究期間短縮|金を奪える|
|&color(blue){外交府}|200|450|6|-|外交の行動コスト減、親善費用減|金を奪える|
|&color(blue){計略府}|200|450|6|-|計略の行動コスト減、流言成功率up|金を奪える|
|銅雀台|1500|1300|6|-|アイテム「銅雀」が必要。毎月技巧PがUP|アイテム「銅雀」を奪える|
-表の『防御力』は[[こちらのブログ>http://nk55.blog98.fc2.com/?no=109]]と[[ダメージ検証>http://www4.atwiki.jp/sangokushi11/pages/92.html#id_89362ec3]]を参照。
**各内政施設詳細
-造幣・穀倉
--効果が適用されるのはそれぞれ市場と農場のみ。闇市場、魚市場、大市場、軍屯農には効果は適用されない。
-錬兵所
--連続して攻め込まれて防戦一方になった時、気力不足で詰むことがある。その予防に。
--連続侵攻時は金にも余裕があるだろうから、錬兵所+訓練だけでなく軍楽台も併用するといい。
--艦船の生産都市にもお勧め。都市特色が「水軍」であり、特技「造船」持ちがいればなおよし。
-符節台
--序盤に行動力+5は結構嬉しい。能力の関係上行動力がとても低い君主([[韓玄]]など)だと特に。
--複数の都市に建てるとちゃんと効果が重複するので無駄にはならない。
--捕虜の忠誠度低下はかなり効果的。というよりこれが無いと時間がかかりすぎる。&br()捕虜を大量にゲットした戦争直後にすぐ建てると効果的。大人数なら人材府も併せて利用しよう。
-軍事府
--徴兵→巡察→訓練→兵装生産ループで絶賛軍備拡張中の都市によい。
--防衛施設建設費の割引は地味に嬉しい効果。序盤の金欠が激しい超級だと特に。
-人材府
--符節台同様、敵勢力滅亡時捕虜を大量ゲットした時にお勧め。
--序盤の金欠時に、武将探索失敗で金を拾ってくる事を利用して、探索連金術のお供にも。
--技巧研究期間20日短縮も割りと効く。暇している凡将だろうと速やかに完了できる。
-外交府
--敵勢力との友好度を上げたい時に。親善費用減はトータルで見ると馬鹿にならない。
--追い詰めた隣国に停戦→同盟→破棄→停戦→同盟…の無限コンボで稼ぐ時にも良い様だ → 「[[各種経験値]]」の知力の項
-計略府
--○○府系の中ではイマイチ使えない。流言をかけまくりたい時に建てるぐらいか。
--敵からの流言を受けにくくなる、という説がある。
-闇市場
--担当武将の政治がある程度高ければ10日で建設できるお手軽施設。
--施設名からすると何かデメリットがありそうだが、治安低下率上昇などの効果は全く無い。
--建設費用が非常に少なく、超級においては非常に重要な施設といえる。
--新たに占領した都市に金がなく、輸送も間に合わないときにもこれを作るといい。
--1月に強制撤去されるので、年初めに建てた方が建設費を無駄にしなくて済む。
--敵に破壊されたり自分で撤去しても技巧Pが減らないのは嬉しい。
---水上から敵に攻撃されやすい開発地や防衛の難しい開発地にはこれを建てておくといい。敵の脅威が去った後で本格的な再開発をしよう。
--PC版ではアイテムの発見率も若干上昇する模様。
**吸収合併
-PKでは市場、農場、鍛冶、厩舎、兵舎の吸収合併が可能。
--Lv2の施設はLv1の1.2倍の効果。合併中はLv1と同様の効果。
--Lv3の施設はLv1の1.5倍の効果。合併中はLv2と同様の効果。
-吸収合併は、&bold(){政治が70以上}あれば1ターンで可能。武官の政治育成の目安にするといい。
--ちなみに、吸収合併の自動任命では政治70ちょうどの武将が優先的に選ばれる。このため、政治70ちょうどの武将は内政で功績値を稼ぎやすい。
-基本的には合併後の方が遙かに優秀なので、出来るだけLv3を目指そう。
--鍛冶は結構金食い虫なので、主要都市では必ずLv3にしたい。
--兵舎のみ、Lvが増すごとに徴兵時の治安低下も激しくなるというデメリットがある。特に「名声」持ちと併用して徴兵する際は気をつけたい。
--農場Lv1は蝗害発生時に破壊されてしまう。しかもこれは撤去扱いで技巧Pが一律で30低下する。&br()Lv3にしておくと撤去されなくなるため、必ず吸収合併をしておこう。
//農場Lv2は?
**内政施設開発日数
-今作では、どんな武将でも最大100日あれば一人で何かが完成する。
--低政治の武将ばかりなら3人掛かりで50日かけて市場1つを作るよりも、100日かけて市場3つを作った方が早い。
--PKなら、合併は後回しにして造幣や穀倉を最も政治の低い1人に作らせ、周囲を埋めて行った方が金や兵糧が早く貯まる。
--開発日数が長期に渡る場合は周辺の動向に注意しておくこと。最終手段だが、いざとなったら開発途中で撤去してしまおう。
-内政施設開発日数は実行武将の総合政治力の値によって決まる。この値は以下の算出式に基づいて決定される。
--&bold(){(総合政治力) = (最も高い政治) + (その他2人の政治の和) / 3}
---例えば政治60の武将3人だと、(総合政治力) = 60+120/3=100となる。政治60の武将1人だと、(総合政治力) = 60+0/3=60となる。
---端数が発生した場合はその端数は四捨五入される。
-実行武将の政治の値と開発日数の関係は以下の表のようになっている。
--「特殊内政施設」は大市場、魚市場、軍屯農を指す。
--「軍事施設」は兵舎、鍛冶、厩舎、工房、造船を指す。
--「特殊施設」は錬兵所、符節台、軍事府、人材府、外交府、計略府を指す。
--灰色のマス内の総合政治力の値は通常プレイでは実現不可能。
|>||>|>|>|>|>|>|CENTER:必要最低総合政治力|h
|~|~|市場・農場|闇市場|造幣・穀倉|特殊内政施設|軍事施設|特殊施設|銅雀台|h
|&bold(){開&br()発&br()日&br()数}|10日|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:250|CENTER:100|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:---|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:375|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:400|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:225|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:---|
|~|20日|CENTER:126|CENTER:50|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:250|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:188|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:200|CENTER:113|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:326|
|~|30日|CENTER:&bold(){84}|CENTER:34|CENTER:167|CENTER:126|CENTER:134|CENTER:76|BGCOLOR(gainsboro):CENTER:217|
|~|40日|CENTER:63|CENTER:26|CENTER:126|CENTER:94|CENTER:100|CENTER:57|CENTER:163|
|~|50日|CENTER:50|CENTER:20|CENTER:100|CENTER:76|CENTER:80|CENTER:46|CENTER:130|
|~|60日|CENTER:42|CENTER:17|CENTER:&bold(){84}|CENTER:63|CENTER:67|CENTER:38|CENTER:109|
|~|70日|CENTER:36|CENTER:15|CENTER:72|CENTER:54|CENTER:58|CENTER:33|CENTER:94|
|~|80日|CENTER:32|CENTER:13|CENTER:63|CENTER:48|CENTER:50|CENTER:29|CENTER:82|
|~|90日|CENTER:28|CENTER:12|CENTER:56|CENTER:42|CENTER:45|CENTER:26|CENTER:73|
-以下の値は開発日数の展望および政治育成の際の目安として覚えておくと便利かもしれない。
--市場・農場の30日開発ライン及び造幣・穀倉の60日開発ラインの総合政治力84は政治50の武将3人の総合政治力83の一歩上。&br()すなわち、&bold(){政治84以上}の武将なら1人で市場・農場の30日開発と造幣・穀倉の60日開発が可能。
--頻出する総合政治力126は、政治75の武将3人の総合政治力125の一歩上。
--軍事施設の30日開発ラインの総合政治力134は、政治80の武将3人の総合政治力133の一歩上。
-総合政治力が90日開発ラインに満たない場合は、開発日数は一律で100日となる。
-通常プレイの場合、総合政治力の最大値は100+200/3 ≒ 167となる。
-通常プレイではないが、メモリエディタを使って政治を255にすれば、総合政治力の最大値は255+510/3 = 425となる。&br()ただし、この値でも造幣・穀倉・銅雀台だけは10日で開発することは不可能。
-建てる内政施設を先に選択すると、担当武将は自動で選択される。この時は原則政治の高い武将から2人を優先的に選択するようになっているようだ(PCPKver1.1で確認)。
-算出式の関係上、政治の高い武将は1人いれば十分なので(例えば政治90,90,18と政治90,54,54は同じ126の総合政治力)、&br()担当武将を手動で設定し直すと最終的な全開発日数はより少なく済むことがある。10日20日の差が馬鹿にならない、もしくは気になる場合は手動でどうぞ。
**何から手を付けるか
-序盤はとにかく金。基本的に開発は&bold(){市場→兵舎/鍛冶→農場→その他}の順で。
--初級/上級の場合は積極的に合併をして生産力を向上させよう。
--超級の場合はこの手順で行っていると必ず途中で金不足に陥り、軍備に金をかけられないまま攻められて詰むことが多い。&br()担当勢力や立地にもよるが、闇市場/兵舎/鍛冶→その他の流れで行えば序盤の猛攻になんとか耐えられるだろう。
**何を建てるべきか
-本拠地もしくは前線都市には、最低限&bold(){造幣+市場×3+穀倉+農場×3+兵舎+鍛冶}を置いておきたい。
--騎兵適性の高い武将が多い、または都市特色が軍馬ならば厩舎も優先的に建てよう。
--開発地に余裕が無いなら兵糧は軍屯農のみに依存する方法もある。その場合は速攻策が求められる。
--兵器は必要数あれば十分なので、開始直後に工房建設→兵器生産を行い、役目を終えたら撤去して他の施設を置くのも手。
--都市によって基礎収入が違うため、低い収入を補完するように市場と農場を分配すると収入バランスが良くなる。詳しくは[[都市データ]]に記載。
-ゲームを進めていると、敵勢力からの侵攻の可能性が無い、または極めて低い都市がでてくるはず([[会稽]]、[[雲南]]、[[襄平]]など)。
--こういった都市ならば、後から必要のない施設を撤去して工房や造船を建て、後方支援都市にするといい。
--特技「富豪」や「徴収」との相乗効果を狙って、市場や農場だけを建てる手もある。
--ちなみに後方都市を委任した場合、勝手に他の施設を撤去される場合があるので注意。詳しくは後述の委任の項で。
**市場の種類と組み合わせによる金収入の差異
収入の基本数値は下表のようになっている。
|>|施設名|>|収入|h
|~|~|造幣なし|造幣と隣接|h
|>|市場Lv1|CENTER:100|CENTER:150|
|>|市場Lv2|CENTER:120|CENTER:180|
|>|市場Lv3|CENTER:150|CENTER:225|
|>|魚市場|CENTER:200|CENTER:200|
|>|大市場|CENTER:300|CENTER:300|
ここから言えるのは以下の3点。
-大市場はいかなる状況でも最大の収入源。大都市には必ず建設すること。
-造幣効果を生かすなら、隣接する市場は必ず3個以上建てる。
-魚市場よりも造幣に隣接する市場Lv3の方が単体収入源としては優秀。
-開発地が3マスある時、市場の組み合わせによる金収入は以下の順に多い。
+【大市場+魚市場+Lv3市場】(650)
+【大市場+Lv3市場×2】(600)
+【魚市場+Lv3市場×2】(500)
+【Lv3市場×3】or【造幣+Lv3市場×2】(450)
-開発地が4マスある時、市場の組み合わせによる金収入は以下の順に多い。
+【大市場+魚市場+Lv3市場×2】(800)
+【大市場+造幣+Lv3市場×2】(750)
+【造幣+Lv3市場×3】(675)
-開発地が5マス以上ある時は、もはや&bold(){魚市場の出番はない。}&br()【造幣+Lv3市場×n】(225×n)を基本として、大市場があればLv3市場を1つ削って建てる。
**相場いじり
金→米は相場通り、米→金は8割掛となる。
なお、買値と売値が同じになる割合は、
1/x = 0.8x
x = 1.118≒1.12
よって112%あれば理論上は儲けを得ることができる。ちなみに、この割合になるのに必要な&bold(){政治は93}である。
また、相場が変わっていないときの政治による取引効果の値と儲けの割合、一回で得られる最大の利益(金)は以下の通りである。
|政治|取引効果|儲け率|最大利益|h
|93|112%|0.31%|309|
|97|113%|1.90%|1864|
|100|114%|3.48%|3362|
なお、一つの造幣に六つのLv3市場を隣接させたドーナツの利益は&bold(){金1350}である。(超級の場合、金1012)
1都市に金をかき集めれば錬金術ができないことはない。
※参考
|政治|取引効果|儲け率|最大利益|h
|110|117%|8.13%|7518|
|120|121%|14.2%|12434|
|150|133%|31.2%|23780|
|200|160%|65.5%|39577|
|255|205%|115%|53488|
ここまで来ると内政をする必要がほとんど無くなってしまう。能力値の限界突破もほどほどにしておこう。
ちなみに、収入53488というのは難易度超級の場合、30都市以上を真面目に運営したときの収入と同等である。
*軍備
#areaedit()
**軍備の基本
-兵装生産をしておかないと、非常に弱い剣兵でしか出陣できない。戦争をするなら兵装生産は必須。
-自勢力の武将の適性を鑑みて、最も得意な兵科の兵装から生産していくのが基本。どれも突出していないなら弩がお勧め。
-周囲の地形の問題も考慮に入れよう。地形的な面からみて、戟兵の優先度が高い。
--例えば森や桟道の多い巴蜀の都市では騎兵はあまり役に立たないし、森が少なく砂地が多い長安以西の都市では槍兵は役に立たない。
-施設攻撃にしか使えない兵器の生産は基本的に後回し。数も1勢力の前線に2~3個だけで事足りることが多い。
-港を持つ都市ではなるべく造船を開発し、楼船や闘艦を生産する。こちらは出陣する部隊分だけ必要なので、多めに生産しておきたい。
**兵装生産量
-各種兵装の生産量は以下の算出式のように、実行武将の知力と特技のほか生産施設のLvによって決まる。
--&bold(){(兵装生産量) = ( ( 最も高い知力+100 ) + (その他2人の知力の和) / 2 ) ×10×生産施設補正×特技補正(能吏or繁殖)}
---端数が発生した場合、その端数は四捨五入される。
---最も高い知力に+100されるのは、最低分の生産量が確保されているためと考えられる。&br()このため、&bold(){最低の生産量は1010、最高の生産量は9000}となっている。
---特技の有無の差はかなり顕著。知力50の特技あり武将三名>知力100の特技なし武将三名となる。&br()このことから、特技の「能吏」や「繁殖」持ちは地味だが極めて優秀であると言える。
**兵器・艦船開発日数
-兵器・艦船開発日数は実行武将の総合知力の値と特技によって決まる。この値は以下の算出式に基づいて決定される。
--&bold(){(総合知力) = ( (最も高い知力) + (その他2人の知力の和) / 2)}
---例えば知力60の武将3人だと、(総合知力) = 60+120/2=120となる。知力60の武将1人だと、(総合知力) = 60+0/3=60となる。
---端数が発生した場合はその端数は四捨五入される。
-実行武将の総合知力の値と開発日数の関係は以下の表のようになっている。
--兵器と艦船の開発日数は一律で同じ。
--「発明」or「造船」の特技持ちが居る場合、開発日数は半分になる。端数は四捨五入。
|CENTER:開発日数|CENTER:必要最低総合知力|h
|10日|CENTER:208|
|20日|CENTER:196|
|30日|CENTER:184|
|40日|CENTER:172|
|50日|CENTER:160|
|60日|CENTER:148|
|70日|CENTER:136|
|80日|CENTER:124|
-80日開発に必要な総合知力を持っていない場合、開発日数は一律90日となる。
-メモリエディタで限界突破させることにより10日での生産が可能になる。
--そうでない場合、最大総合知力は100+200/2=200となるので、最短開発日数は20日となる。
-特技による期間短縮の効果は特に優秀で、時として特技持ち1人で生産をやった方が早い場合すらある。&br()(極端な話、知力90の特技なし武将三名≒知力1の特技あり武将一名)
--特技による開発日数短縮の端数は切り捨てられるため、30日と50日の開発日数+特技が狙いといえる。&br()&bold(){総合知力184+各種特技}があれば、最も効率的に兵装を完成させられるということである。
--だが、かなり理想的な内容なのも事実なので、実際には総合知力160+各種特技で20日で生産を完了させるのが現実的だろう。&br()市場・農場の開発日数と同じなので一般的に妥協可能な範囲ではないだろうか。&br()兵装はコストがかなりかかる(特に攻城兵器)ので、時間だけ早めても予算が追い付かない場合も多々あるから猶更である。
-艦船に限り、特殊施設の錬兵所があると開発日数が一律で20日短縮される。
--この場合、&bold(){総合知力136+造船を揃えるだけで10日で完成する}という、すごい状況になる。
--特色が「水軍」の都市には、造船+錬兵所の設置を考えてもいいかもしれない。
--ただし、生産速度の上限は実行武将の中に「造船」持ちが居ない場合20日に、居る場合は10日に固定される。&br()つまり、極めて高知力な武将が3人いるなら錬兵所は必要ない。
-理論的な開発日数が0日となってもそのターンに完成はせず、次のターンに完成する。つまり生産期間は最低でも10日かかる。
--ちなみに理論的な開発日数がマイナスになるといわゆるオーバーフローを起こし、その日数と2560日を足した日数が生産期間となる。例えば:10日の場合2550日。
*委任
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**委任の活用
このゲームにおいてある意味最も難解なのが、この委任である。
正直なところ、&bold(){AIが御粗末でとても任せられない}のだが、領土が広がればそうも言っていられないだろう。
あまり完璧を求めず、自分が妥協できる線を見極めて使っていく事が大切。
また、委任した後もマメに状況をチェックする事も忘れてはいけない。
面倒な事を丸投げするための物でなく、あくまで行動力節約の為のシステムと割り切った方がいいだろう。
ただし、後述する委任の性質をよく理解して上手に活用できれば、ゲーム後半でもある程度快適なプレイが可能なはず。
**都督任命の優先順位
指揮兵数が最大の武将→同じ場合は統率が最も高い武将が選ばれる。ただし無官位より有官位者優遇。
一番低い文官位は指揮兵数は増えないが、他が無官位なら都督に選ばれる。
**内政の委任
COMの内政施設建設は、後述のように必ず建てる内政施設が決まっている以外は、基本的に無計画で非効率的。
まったく開発しないよりはマシと割り切るしかない。主要都市はなるべく自分でやり、妥協できる所のみ委任しよう。
***必ず建てようとする内政施設
委任すると各都市に最低、「&bold(){兵舎、鍛冶、市場×3、農場×3}」を建てようとする。
委任した時に足りない物が有り、新たに建てられる場所が無い場合、勝手に何かを撤去して建ててしまうので注意。
また、厩舎が無いのに軍馬生産を重視したり、工房が無いのに兵器生産を許可したりすると、同じく建てしまう。
つまり、委任する時は任せる都市ごとに合った委任内容にする事も大切である。
***委任時の治安
一応、賊の発生しない80以上~90前後にキープしようとはしてくれる。
ただし、災害時はもちろん、季節の変わり目や徴兵後に一時的に79以下に低下する場合がある。
タイミング悪く月をまたいで賊発生という事も有り得るので、特に季節の変わり目前はチェックし、軍団解散も視野に入れておこう。
特技の風水や威圧持ちは保険にはなる。
***委任時の人事
複数の都市を任せると、敵と接してなくとも基本一都市に集中させたがる。
都市数×2程度の人数だと、太守不在都市が出来る可能性も有るので注意。
関や港は基本不在。定期的に物資回収はするが、守備兵が0だと放置する事も。
次に人材登用についてだが、有りにするとそれなりにやってくれる。
ただ、基本的に来る者拒まずの頭数重視で、役立たずでも登用してしまう。
また、探索発見→即登用しているのか、在野になった未発見武将が一定期間登用不可になる事も。
当然、その間に他国に逃げられる可能性も有るので、年末年始には注意。
どうしても逃したくない武将の登場年には、委任解除をお勧めする。
***委任時の軍備
重視にすれば、金と兵糧(の1/2程度まで)が有るだけ徴兵・生産してくれる。最も任せて安心な部分。
予め一通りの内政施設を用意した一都市に、武将10人程度と十分な金と兵糧を与えてやれば、ガンガン兵を増やしてくれる。
兵装を軽視にした場合は各15000まで作成する。
兵士を軽視にした場合おおよそ30000位まで徴兵をするが、輸送を設定してある場合は20000程度を残して余剰分を輸送先へ送る。
また、軍団内に複数の都市がある場合輸送設定が無くても同じ軍団内の前線に近い都市へ輸送をする。
**戦争の委任
最も任せてはいけない部分。攻略の面から言えば、''戦争を任せるメリットは何一つ無い。''
城が1つや2つ落ちようが味方が何人捕虜になろうが一向にかまわない!、という時(無いと思うが)以外は、委任解除して自分で操作しよう。
とは言え、行動パターンがCOMと同じになるだけなので、被害度外視の物量作戦は可能。
**委任した軍団の行動力を使用してやれる事
委任した都市からの輸送と移動、委任した都市への呼寄、褒賞、授与、育成全般。
これを利用すれば行動力の大幅な節約になる。
特に、季節変りや他の勢力を滅ぼした後は、褒賞目的の為に一時的に軍団を増やすのも有効。
ただし、行動力を使い切らないと、施設を撤去されたりするので注意。
不要になったら即解散を忘れずに。
&bold(){※以上はPS2版の仕様、PC版は輸送のみで他の行動は不可。}
//**委任の問題点 石壁、土塁の無差別破壊や内政施設の撤去など
*その他
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**忠誠の自然低下と特技「仁政」の活用法
ゲームも後半になり、自軍の人材も質的・量的に増加してくると、季節初めの忠誠度の自然低下がかなり深刻な問題となる。
これは、登場武将数の多いバトルロイヤル系の仮想シナリオでは特に顕著なものとなり、資金と行動力の浪費は馬鹿にならない。
これを抑えるのには特技の「仁政」しかないわけだが、各軍団の都督が上手く武将を一都市に集中してくれるかの保証はないため、
そこが不安材料となる。
それを打破するための一つの工夫として、&u(){特技の「仁政」を持つ武将に官職を与える}という方法がある。
各軍団は、都督のいる都市に武将を集中させる傾向があるため、
優先して都督の地位になれる官職持ちにすると、確実に「仁政」持ちの武将を各軍団の中心都市に配属してくれる筈である。
一番下の官位は、ゲーム後半ではまず役に立たないので有効活用できるだろう。
なお、一番高い官位の持ち主が自動的に都督となるので、「仁政」持ちの官位より高い官位を持つ武将は、他の軍団に異動すること。
そもそも、「仁政」の保持者は、[[曹沖]]、[[孫登]]、[[王昶]]と後方支援に向く文官系の武将なのだから猶更有益の筈である。
一般的に、忠誠は100以上だと下がりにくく、イベントで更に上積みされる。
常に100をキープしていれば新加入や俸禄未払いでもなければ、徐々に低下はしなくなるはず。
**自然災害への対処
本作でも自然災害が存在し、いなごと疫病の二種類が存在する。
(なお、本作には仕様の関係からか洪水や台風・地震は存在しない)
いなごは農場破壊と兵糧低下の害が、疫病は駐屯兵士の低下と武将の体調悪化の害がある。
一応特技の「風水」で予防可能だが、一旦発生した後の鎮静までは出来ないので害を抑えたい場合がある。
この場合、&u(){対象都市の全物資を持った輸送部隊を出す}ことで、被害を最低限に抑えることが可能となる。
自然災害は、部隊ユニットには影響を及ぼさないことを活用するためである。
城塞や軍楽台を都市近辺に設置しておけば、対処もさらに効率的になるだろう。
輸送部隊の担当者に特技の「築城」や「詩想」を持つ武将を選べるならばいうことはない。
**賊と異民族
治安が80を下回ると、賊または異民族の根城が領地内に出現する可能性がある。
賊は剣兵なので、大した脅威にはならないが、
異民族は北方二部族(烏丸・羌)が騎兵で、南方二部族(山越・南蛮)が槍兵または戟兵で出現する。
こちらは並の武官程度の能力(頭目は武力90近い事も)と兵科適性も所持しており、戦法まで使ってくる。
複数の部隊が出現する事も有るため、相応の戦力で対抗しなければ返り討ちにあう事も。
手薄な後方の都市の治安には気を配ろう。特に委任した都市は注意。
ちなみに、賊や異民族に城を陥落されると空白地扱いになる。
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