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三國志11攻略wiki

兵科

最終更新:2023年08月07日 06:54

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • 兵科適性と能力補正
  • 戦法と対応する地形
  • 兵科の三すくみの適用範囲
  • 戦法成功率と地形効果
  • 槍兵
  • 戟兵
  • 弩兵
  • 騎兵
  • 衝車・木獣
  • 井蘭・投石
  • 走舸・楼船・闘艦
  • 輸送
  • 剣兵
  • 地形移動コスト
  • コメント

兵科適性と能力補正

部隊の攻撃力と防御力はそれぞれ武将の武力と統率の値、および兵科適性によって決まる。
一覧表の数値に以下の適性ごとの補正をしたものが部隊能力になる(小数点以下は切り捨て)。

適性 補正値
S ×1.00
A ×0.90
B ×0.80
C ×0.70

戦法と対応する地形

  • ◯は戦法可能な地形。×は戦法不可能な地形。
  • 敵部隊がいる地形によって判定される

地形 槍 戟 騎 弩
草地・土・本道 ◯ ◯ ◯ ◯
荒地 ◯ ◯ ◯ ◯
砂地 × ◯ ◯ ◯
湿地 ◯ ◯ × ◯
毒泉 ◯ ◯ × ◯
森 ◯ ◯ × ×
桟道 ◯ ◯ × ◯
間道 ◯ ◯ ◯ ◯
渡 ◯ ◯ ◯ ◯
浅瀬 ◯ ◯ ◯ ◯

兵科の三すくみの適用範囲

  • 兵科には槍>騎馬>戟>槍の三すくみの関係があるが、これが適用されるのは戦法攻撃のみ。
    通常攻撃には適用されない。詳しくはダメージ検証を参照のこと。
  • 弩は特に得意・苦手とする兵科は無い代わりに、攻撃力・防御力ともに低めの設定となっている。

戦法成功率と地形効果

  • 地形の高低差による補正
    • 敵を強制移動させる戦法は、彼我の高低差によって成功率が増減する。
      詳しい値は後述するが、概して言えば槍兵と騎兵は敵より高い場所にいた方が有利で、戟兵は敵より低い場所にいた方が有利。弩兵や兵器には強制移動戦法が無い。
    • ただし、高低差の判定は部隊が戦法をかけた地点からではなく、行動前に居た地点からの判定であることに注意。

  • 地形の種類による補正
    • 弩兵の火矢は相手が着火しやすい地形上にいるかどうかで成功率が最大25%変化する。
      具体的には、森(「射手」必須)や草地に対しては成功率が高いが、湿地や水上に対しては成功率が低い。
    • 同じ火矢でも井蘭と水軍は成功率がいかなる時でも100%。ただし森にいる敵部隊に使えないのは共通。

槍兵

  • 攻撃力と防御力のバランスが良い。
  • 戦法攻撃は騎兵に強く戟兵に弱い。
  • 敵部隊が砂地にいる場合は戦法不可能。

  • 螺旋突(乱突)で敵の混乱を目論むのがメイン。知力の高い武将や「洞察」持ちであっても混乱させることができる。
  • 敵部隊同士を衝突させてダメージを与えたり、火種にぶつけて着火させたりもできる。
  • 総合的にはやや中途半端な感があり、戦法クリティカル系特技があって初めて真価を発揮。

状態 攻撃力 防御力 移動力
初期 武力×0.95 統率×0.95 22
精鋭槍兵研究後 武力×1.05 統率×1.05 28
  • 特技「強行」で移動力+5

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
突出し B 15 25 0 S85%A80%B75%
味方の高低差が敵より1つ
高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5%
敵部隊を1Hex突き飛ばす。火罠や乱射と組み合わせよう。
螺旋突
乱突
A 20 30 0 S80% A75% 低確率で敵部隊を混乱させる。戦法クリティカルが発動すると確実に混乱する。
敵部隊を移動させたくない時にもいい。
二段突 S 25 35 0 S75%
味方の高低差が敵より1つ
高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5%
敵を2Hex突き飛ばす。使い方は突出しと同じ。

戟兵

  • 攻撃力は低いが防御力が高い。
  • 戦法攻撃が槍兵に強く騎兵に弱い。
  • どんな地形においても戦法可能。

  • 地形を選ばないことと複数攻撃可能な戦法が特長。
  • 戦法による敵部隊撃破時の捕縛率が他兵科より高い。欲しい武将がいる場合、とどめには戟兵戦法を使おう。
  • 統率力の高い武将と相性が良く、盾役や計略隊に向いている。
  • 森や湿地・砂地などにいる敵を引きずり出してこちらに有利な地形に持ってくるのに最適。実は非常に使い勝手がよい兵科。

状態 攻撃力 防御力 移動力
初期 武力×0.90 統率×1.05 22
精鋭戟兵研究後 武力×1.00 統率×1.15 28
  • 特技「強行」で移動力+5

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
熊手 B 15 25 0 S85%A80%B75%
味方の高低差が敵より1つ
低くなる毎に+5%,高くなる毎に-5%
自部隊も後退しつつ敵部隊を1Hex引き寄せる。位置取り用。
横薙
横払
A 20 30 0 S80% A75% 対象部隊とその左右の部隊に攻撃。
兵器部隊など攻撃力の低い敵を狙うと反撃の被害が少なくなる。
しかし発動しないと意味がないので、出来れば混乱した部隊を狙おう。主力。
旋風 S 30 33 0 S75% 全方位に発動する横薙。
敵の真ん中に飛び込みがちになるので、「遁走」や防御系特技と組み合わせるとよい。

弩兵

  • 攻撃力・防御力ともに低め。間接攻撃の威力は直接攻撃のおよそ7割。
  • 得意兵科・苦手兵科はともに無い。
  • 森にいる敵部隊に対しては間接攻撃と戦法は不可能。「射手」持ちがいると可能。
  • 火矢以外の戦法成功時、稀に敵武将を負傷させることがある。

  • 技巧研究で「強弩」を得ると射程が3に伸び、非常に使い勝手がよくなる。
  • 部隊の攻撃力や兵数にかかわらず着火のダメージは固定。火矢は着火ダメージを考慮すれば単体攻撃としては最強クラス。
    • 400±100程度。敵が技巧「爆薬錬成」を研究済みだと+300される。逆にこちらが研究済みだと火の被ダメージが+300される。
    • 気力消費が10なので,軍楽台の範囲内であれば壊滅するまでずっと撃ち続けられる。
    • 技巧ポイントの面でも有利。戦法成功で+10,火矢の着火成功で更に+15、計+25は単体の敵を目標とした攻撃としては最多。
  • 貫矢を城に密着して放つと火矢の2倍ダメージ(密着しないなら同ダメージだが、着火もするし消費気力の低い火矢の方がよい)。乱射の場合はそもそも攻撃力が高いが、真ん中にヒットさせると更にダメージアップ・・・するのだが、貫矢に劣る。
    • 乱射は施設破壊の方に使うのがよさそう。

状態 攻撃力 防御力 移動力
初期 武力×0.85 統率×0.90 22
精鋭弩兵研究後 武力×0.95 統率×1.00 28
  • 特技「強行」で移動力+5

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
火矢 B 10 10 15 『森』
S95%,A90%,B85%
『桟道』『渡』『荒地』『草地』『本道』『都市』『港関』
S85%,A80%,B75%
『間道』『土』『砂地』
S80%,A75%,B70%
『浅瀬』『水上』
S75%,A70%,B65%
『湿地』『毒泉』
S70%,A65%,B60%
弩兵の火矢の成功率は地形に影響される。
罠,障害物,施設等への成功率も建設した地形の成功率が反映される。
クリティカル発生で確実に火が点く。
火が点くとかなりのダメージ。
コストパフォーマンスが良く、城や港関にも有効。
貫矢 A 15 20 15 S80%  A75% 対象を貫通して攻撃。敵部隊を1列に並べる必要がある。
城攻めに使うと兵の減りが早くてGOOD。
稀に敵武将を負傷させる。ちなみに読み方は「つらぬきや」。
乱射 S 25 25 15 S75% 対象とその周りの最高1+6部隊を、敵味方関係無く攻撃する。
「弓神」がいると味方に当たらない。
「強弩」を研究して射程が3になると非常に強力。
稀に敵武将を負傷させる。

騎兵

  • 攻撃力と移動力は高いが防御力が低い。
  • 戦法攻撃が戟兵に強く槍兵に弱い。
  • 湿地・森・桟道・浅瀬・毒泉にいる敵部隊に対しては戦法不可能。
  • 計略「伏兵」使用不可能。
  • 戦法成功時、強制一騎討ちが発生したり相手を戦死させたりすることがある。
  • 全ての戦法で部隊の位置関係が変化するので、やむを得ず通常攻撃や計略に頼る場面も。
    • 技巧「騎射」または特技白馬があるとそう言った際にも便利。

  • 主力として用いる際は、強制一騎討ちが発生する可能性があるためできるだけ武力の高い武将に任せることをお勧めする。
  • 主力で無くとも、その高い機動力を生かして建設隊や計略隊にするといい。
  • 敵に騎兵がいる場合は戦死に注意。戦法を受けないよう布陣する地形を選んで戦うか、「護衛」持ちの武将を利用する必要があるだろう。
  • 特技「白馬」か技巧「騎射」があると、射程2の間接攻撃ができるようになる。
    • 騎射の仕様はPC版とCS版で異なり、PC版だと森に射てるが、CS版では森に射てない。
  • PKでは敵部隊を罠に激突させることで着火できるようになったが、火種系の場合確実に自部隊も巻き込まれるので注意。

状態 攻撃力 防御力 移動力
初期 武力×1.05 統率×0.90 28
良馬産出研究後 - - 32
精鋭騎兵研究後 武力×1.15 統率×1.00 34
  • 特技「長駆」で移動力+3
  • 特技「強行」で移動力+5

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
突撃 B 15 30 0 S85%A80%B75%
味方の高低差が敵より1つ
高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5%
自部隊ごと敵を1Hex押し込む。希に一騎討ちになる。
突破 A 20 35 0 S80%A75%
味方の高低差が敵より1つ
高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5%
敵部隊を突き抜ける。希に一騎討ちになる。敵を動かしたくない時などに。
突進 S 25 40 0 S75%
味方の高低差が敵より1つ
高くなる毎に+5%,低くなる毎に-5%
自部隊ごと敵を2Hex押し込む。希に一騎討ちになる。消費気力も多く、使いどころが難しい。

衝車・木獣

これらは攻城兵器。城の耐久をざっと、弩兵の4倍ちょっと削れる。城兵の減りは弩戦法と似たようなもの。
  • 衝車は純粋な対施設兵器なので、敵部隊に狙われないよう通常部隊で守りながら進もう。
  • 木獣は敵や拠点に100%着火できるのが便利(火の追加ダメージは無い)。
  • 衝車・木獣共に通常攻撃・反撃・計略「伏兵」不可能。戦法と計略のみ可能、つまりは通常効果ないので、気力が無くなると何もできない。
  • 戦法は1種類のみで、戦法成功率は適性や地形によらず100%。
  • 衝車は部隊相手には戦法不可能。木獣は可能。
  • 計略「伏兵」使用不可能。また、計略「同討」の対象にならない。
  • 井蘭に比べ、城の耐久値を削るのに適している。城兵を削るのは苦手。


状態 攻撃力 防御力 移動力
衝車 武力×0.90 統率×0.85 18
車軸強化研究後 - - 22
木獣 武力×1.00 統率×0.85 18
車軸強化研究後 - - 22

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
破砕 C 10 0 130 100% 基本戦法。通常兵科とは比較にならない対施設攻撃力を持つ。
放射 C 10 20 155 100% 弩兵の火矢より攻撃力が高く消費気力も少ない。
地形制限もないので対部隊でもお得な技。
確実に着火はするのだが、火の追加ダメージは無いことに注意。

井蘭・投石

投射系の攻城兵器。火矢または投石で攻撃するため射程を持ち、野戦でも相応の戦力になる。また、城からの反撃の心配は不要。

  • 井蘭・投石共に通常攻撃・反撃不可能。戦法と計略のみ可能なので、気力が無くなると何もできない。
  • 戦法は1種類のみで、戦法成功率は適性や地形によらず100%。
  • 井蘭は射程2、投石は射程3。特技「射程」持ちがいると射程がそれぞれ1延びる。
  • 井蘭・投石共に部隊相手に戦法可能。ただし井蘭は森にいる敵部隊に対しては戦法不可能。
  • 計略「伏兵」使用不可能。また、計略「同討」の対象にならない。
  • 特技「補佐」での援護射撃は行えない。
  • 城に密着して攻撃し陥落させると、そのまま入城可能。かつ特技「捕縛」が発動する。
  • 井蘭は衝車・木獣に比べ、城兵を削るのに適している(3倍強)。耐久値を削るのは苦手(1/4程度で、弩に毛が生えた程度、)。野戦もそこそこいける。
  • 投石は井蘭に比べ城兵の削減力は2/3程度だが、耐久値削減に関しては2.5倍ほどあり、どちらに弱点を抱えた城でも落とせる。射程も長く野戦に強く汎用性がある。
    • 単純に城を落とすだけの作業となると両方バランス良く減らす投石は非効率的なのだが、そもそも敵迎撃部隊との野戦で勝利しないと攻城もへったくれもないため(たまにろくな迎撃の無い場合もあるにはあるが)、野戦兵器としても高性能な投石は無難な選択である。
    • 城兵が多いため予め兵舎を破壊・・・と言った運用には、その射程と攻撃力から、一番向いているはず。
    • 森に籠もる敵部隊に間接攻撃が行えるのは便利。
    • 技巧「霹靂」を研究する事で対象の周囲6マスも一度に攻撃できるが、味方も巻き込む点に注意。
    • 無難に行くなら「霹靂」は研究しない手もある。

  • 投石があると棺桶作戦が非常にやりやすくなる。「射程」と組めば山や川を挟んで敵施設を攻撃できることも。
  • 投石を研究すると防衛や水上船にも使える。
  • 投石は技巧「霹靂」を得ることでさらに強力な攻城兵器となり、内政施設の破壊や技巧ポイント稼ぎも効率的に行えるようになる(ちなみに防衛施設の投石台には「霹靂」は適用されない)。
  • 「霹靂」付き投石で城を攻撃する時は、ド真ん中を狙うと霹靂余波が全てヒットし1.6倍ほどのダメージを与えられる。端に当てても研究前より攻撃力は高い。

状態 攻撃力 防御力 移動力
井蘭 武力×0.90 統率×0.85 18
車軸強化研究後 - - 22
投石 武力×0.95 統率×0.85 18
車軸強化研究後 - - 22

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
火矢 C 10 15 20 100% クリティカル発生で確実に着火する点は弩兵と同じだが、
こちらの火矢は適性や地形に関係なく、
常時成功率100%なのが大きい。
投石 C 10 35 90 100% 霹靂で対集団戦も可能。
街並みを一気に吹き飛ばす場面も。

走舸・楼船・闘艦

  • 楼船は走舸の完全な上位互換。水上での移動力、攻撃力、防御力の全てがアップする。水上戦ではできる限り走舸出陣は避けるのが基本。
  • 技巧「投石開発」を得ると、楼船は自動的に闘艦になる。
    • 水軍適性Sの武将なら投石が可能で、沿岸や港周りでの戦闘力が爆発的に向上する。
    • 技巧「霹靂」開発後は投石に霹靂の効果も付く。水上からの城、内政施設攻撃は正に驚異的の一言。

攻撃力 防御力 移動力
走舸 武力×0.75 統率×0.75 16
楼船 武力×0.90 統率×0.85 20
闘艦 武力×1.00 統率×0.95 20
  • 特技「操舵」で移動力+4

戦法 適性 消費気力 対部隊 対施設 成功率 解説
火矢 B 10 15 15 100% 弩兵戦法と同じく主力となりうる戦法。
命中率100%であること、
「楽奏」で気力を取り戻せることも使い勝手の良さに拍車をかけている。
激突 A 10 25 20 S75%
A70%
槍兵戦法の「突出し」とほぼ同じ効果を持つ。
しかし、水軍は優秀な間接攻撃が2つあるため使う機会は少ない。
直接攻撃のため敵部隊撃破時に物資を奪えるので、とどめ専用か。
投石 S 15 35 90 100% 特に対施設攻撃で効果を発揮する戦法。
陸上兵器ではないので「射程」の効果は及ばない。

輸送

  • 移動力は高いが戦闘能力は皆無。ただし「伏兵」を除く計略は使用可能。
  • 戦略的にも戦術的にも地味だが重要な任務を担う部隊。隠れた主役。
  • 出陣中の部隊に物資補給が可能だが、機種によってその使い勝手は異なり、PC版では補給量の任意調節が可能だが、CS版では不可。
  • 消費兵糧は通常部隊の半分。補給量の任意調節が可能なPC版なら、これを利用して兵糧消費を削減する方法もある。詳しくは小ネタで。
  • 足の速さと兵糧消費の少なさを生かして、後方からの鎮静・火計専門部隊にすると便利。釣り役としても有能。
  • 施設建設も可能だが、建設力は通常部隊の三分の一程度に落ちる。
    • ただし、兵数による建設力の飽和が起こらないため、2~3万の兵で建設すれば通常の部隊と同じ速度で建設できる。災害時に緊急で陣建設をする時は憶えておこう。

攻撃力 防御力 移動力
初期 武力×0.14 統率×0.12 陸上:25 水上:21
木牛流馬研究後 - - 陸上:28 水上:24
  • 特技「運搬」で移動力+5
  • 特技「操舵」で水上移動力+4(両方のPKで確認)
    • 「運搬」と「操舵」の効果は重複される(両方のPKで確認)

剣兵

  • 戦闘能力は非常に低く、戦法も無い。これで敵部隊を攻撃するのは事実上自殺行為。
  • この兵科で迎撃せざるを得ないのなら、既にその拠点は詰んでいると言ってよい。
  • 建設力は兵装を装備したものと同じなので、若干移動力が低いが都市近傍の建設なら問題はない。

攻撃力 防御力 移動力
初期 武力×0.36 統率×0.36 20
  • 特技「強行」で移動力+5

地形移動コスト

地形 剣兵 槍兵・戟兵・弩兵 騎兵 兵器 輸送 走舸・楼船・闘艦
都市・関所 4 4 4 4 4 -
本道・渡 4 4 4 4 4 -
土 5 5 4 5 5 -
草地・砂地 5 5 5 6 5 -
荒地 6 6 7 7 6 -
湿地 8 8 8 8 8 -
森 6 6 10 8 6 -
浅瀬 5 5 5 5 5 -
桟道 6 6 7 6 6 -
間道 6 6 10 10 6 -
毒泉 12 12 12 12 12 -
河・海・港 - - - - 4 4

コメント

  • aaa -- a (2013-04-18 22:30:18)
  • 槍部隊について、×自部隊が砂地にいる場合は戦法不可能 ○敵部隊が砂地にいる場合は戦法不可能 です(PCPK) -- 名無しさん (2013-06-17 18:53:19)
  • だいぶ前のコメントだが↑おかしくない?槍部隊が砂地にいると戦法撃てないだろう。戟と槍は敵の位置は関係ないぞ -- 名無しさん (2016-06-23 11:00:47)
  • ↑いやおまいがおかしい。相手の位置が判定基準。おまいが森にいたら平地にいる部隊に弓撃てないのか? -- 名無しさん (2016-10-06 21:55:37)
  • ↑例えがしっくりきてワロタwかなり同感。 -- 名無しさん (2016-11-04 00:14:01)
  • 最初から水軍戦だけ行うつもりなら楼船・闘艦があれば剣兵でもOK。 -- 叛骨を持つ男 (2016-11-22 17:21:08)
  • 相手もそうだが自分が砂地にいても槍戦法撃てないよな?相手の位置が関係するのは騎馬と弩だけでは?騎馬と弩は相手が森や足場の悪い地形にいると不可能はわかるけど、なんで相手が砂にいると撃てなくなるのか意味不明。槍のところは間違ってると思うんだが -- 名無しさん (2017-07-11 02:14:54)
  • 要するに相手がいる地形と自分がいる地形をごちゃまぜにして〇×にしてるということ。相手が砂地にいても槍戦法撃てたんだが。自分が砂地にいると×ってことだろう -- 名無しさん (2017-07-11 02:17:20)
  • 残念ながら槍戦法は相手のマスまで移動して突く判定になるので、踏ん張りの効かない砂地では撃てません。自分が砂地にいても当然撃てません。両方とも砂地以外でなければ撃てません。当然騎馬戦法も相手のマスに突っ込むので足場の悪い地形では撃てません。地形を選ばないのは戟戦法のみです。撃てたのは何かの間違いでしょう。 -- 名無しさん (2017-07-11 02:22:09)
  • いや、戦争のところ見てみ。自分の部隊が砂地にいると戦法不可って書いてるでしょ、相手がじゃない。相手の位置は関係ない砂地にいても撃てる。自分の部隊の地形だよ槍は。だからだいぶ前のコメントだけど上から2番目は間違ってる -- 名無しさん (2017-07-11 02:32:10)
  • 2番目のコメントを書いたものです。PCPKにて再確認しましたが間違いないです。相手の部隊の地形が関係するだけでした。それで元の文を直したのですが。 -- 名無しさん (2017-07-12 18:52:20)
  • CSPKの人、確認してください。 -- 名無しさん (2017-07-12 18:52:49)
  • 自分が砂地にいても戦法不可で、相手が砂地にいても戦法不可ということでは? -- 名無しさん (2017-07-12 19:34:23)
  • プレステ2PKで確認しました、濮陽の右の砂地地帯にて。自分と相手が砂地にいたら戦法不可。自分が本道にいても相手が砂地なら戦法不可。しかし、相手が本道にいれば自分が砂地にいても槍戦法は可能でした。勘違いすいませんでした。では戦争の項目の自分の部隊が砂地にいると戦法が撃てないという記述が間違っていますね。編集可能な方お手数ですが手直しお願いします -- 名無しさん (2017-07-12 19:51:22)
  • それともパソコン用なら自分が砂地にいると戦法撃てないのでしょうか?プレステ2PKなら撃てました。確認お願いします -- 名無しさん (2017-07-12 19:53:47)
  • 戦争の項目の兵科の槍の説明に確かに自分の部隊が砂地にいると撃てないとはっきり書いてますね、長年間違った文章を載せていたwikiの不手際もありますし許しましょう -- 名無しさん (2017-07-13 00:06:42)
  • 確認ありがとうございました。上の兵科の欄にも記述があったのですね。書き換えました。 -- 名無しさん (2017-07-13 05:53:36)
  • 失礼、戦争の項目のほうも書き換えました。 -- 名無しさん (2017-07-13 05:54:43)
  • 一度やってみればわかることなのに何故こんな不毛な議論が長々と続いてしまったのか -- 名無しさん (2017-07-15 03:45:56)
  • やってみることができない状態だったのだとなぜわからずこんな無駄な一文を書いてしまったのか -- 名無しさん (2017-07-15 15:04:27)
  • 弩の乱射ですが弓神がいると味方に当たらないということですが、クリティカルが出ると味方に当たらないのでしょうか?それとも弓神のみでしょうか? -- 名無しさん (2017-07-29 05:15:34)
  • 弓神だけですよ。弓神がいないとクリティカルが出ても味方に当たります。 -- 名無しさん (2017-07-29 07:52:26)
  • ありがとうございます -- 名無しさん (2017-07-29 12:56:55)
  • 騎兵部隊の轢死判定だが -- 名無し (2019-04-04 15:37:55)
  • 仮に輸送隊であっても河や海なら遠距離攻撃が可能、つまり、空白港に所属を置かず占拠時有効? -- 名無しさん (2020-03-17 12:21:13)
  • 無理、、、だったと思う -- 名無しさん (2020-08-18 18:55:42)
  • 大事 -- 名無しさん (2021-09-25 19:29:52)
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