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一騎討ち - (2012/04/11 (水) 20:36:24) のソース
#CONTENTS ---- *一騎討ち 一騎討ちで負けた側は部隊が壊滅し体力を0にされた武将は捕らえられる。(PCPKの場合捕らえられない場合もある) ただし副将がいた場合は壊滅せず、兵力30%・気力-15の上、その武将が部隊を引き継ぐ。 なお、主将交代によって指揮可能兵数を超えた場合は超過分は全て消滅し、 さらにそこから兵力の30%が引かれるので、一騎討ちは有効な攻撃手段に十分なり得る。 コマンドから直接申し込む方法と騎馬系戦法発動後強制的に一騎討ちに持ちこむ方法がある。 申し込む場合は自部隊が -君主が率いている -副将がいない -一騎討ちで使えるアイテムを持っていない -敵武将より武力が低い -申し込む武将の体力が低い -申し込む部隊の攻撃力が高い -申し込む部隊の兵士数が多い 場合成功しやすい。 また申し込まれた側の敵部隊は -部隊の兵士数が少ない -混乱している -副将が多い -申し込まれた主将の性格が猪突>剛胆>冷静>小心の順の 場合成功しやすい。 騎馬戦法による一騎討ちでは、相手は文官系だろうが問答無用で引きずり出される。 ただし期待して当たれる様な確率ではない。 太鼓台の影響範囲内では発生確率が20%上がる。 現実的には強い武将で一騎討ちを仕掛けるのは非常に困難。 太鼓台で0%が20%に向上したとて、一線級武将が5人がかりで申し込んでようやく受けて貰える程度では、 普通に攻撃した方がマシな場合がほとんどだろう。 弱い武将で申し込み、途中で強い武将に交代する作戦が現実的だ。 ただし武力差が20以上だと一撃のもとに切り捨てられることがある。武力差が大きいほど発生しやすいが、双方とも武力が70未満の場合は発生しない。 アイテム「弓」を所持している場合、先制弓矢が発動することがあり一撃必殺の確率が若干高い。 (体力が減っている場合は武力差が低くても発生する、武力100体力61と武力100体力100で一撃を確認(PCPK)) 武力65~75程度が実用的な目安だろう。 **作戦 作戦は以下の通り。 |作戦名|防御補正|クリティカル|攻撃頻度|闘志のあがりやすさ|h |攻撃重視|CENTER:無し|3~4連続攻撃|CENTER:◯|x| |BGCOLOR(#eef):防御重視|BGCOLOR(#eef):通常攻撃ヒット以外のダメージを約25%軽減|BGCOLOR(#eef):一定時間通常攻撃を無効化|CENTER:BGCOLOR(#eef):x|BGCOLOR(#eef):△| |闘志重視|CENTER:無し|闘志が1段階チャージ|CENTER:△|◯| |BGCOLOR(#eef):一発重視|CENTER:BGCOLOR(#eef):無し|BGCOLOR(#eef):↑3種のどれか|CENTER:BGCOLOR(#eef):攻撃しない|BGCOLOR(#eef):△| ・防御重視クリティカルは堅守と同じように武将がオーラを纏うが、防御力が上がるわけではない。&br()なので必殺系の被ダメージは受けた時点でこちらの作戦が防御重視かそれ以外かで変わる。 三竦みについてだが、補正よりも攻撃の性質によって得手不得手が発生していると考えた方がよいかもしれない。 -攻撃vs防御:攻撃側の攻撃を防御側がよく防ぐので、闘志の溜まり具合において防御側が有利になりやすい。 -防御vs闘志:防御側がそれほど攻撃を繰り出さないため闘志側が少ないダメージでより多く闘志を溜めることができる。 -闘志vs攻撃:闘志側は余り防御しないためダメージレースで攻撃側が有利となりやすい。 相手の闘志ゲージのたまり具合、クリティカルの挙動などで、相手の作戦はある程度特定可能。 **通常攻撃 作戦毎のダメージ(武力が等しい場合の体力減少値) |>|>||>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#99f):防御側| |~|~|~|>|CENTER:攻撃重視|>|CENTER:防御重視|>|CENTER:闘志重視|>|CENTER:一発重視| |~|~|~|ヒット時|ガード時|ヒット時|ガード時|ヒット時|ガード時|ヒット時|ガード時| |BGCOLOR(#f99):攻撃側|攻撃重視|CENTER:通常|CENTER:12|CENTER:6|CENTER:12|CENTER:3|CENTER:12|CENTER:6|CENTER:12|CENTER:6| |~|~|CENTER:クリティカル|CENTER:9|CENTER:4|CENTER:9|CENTER:2|CENTER:9|CENTER:4|CENTER:9|CENTER:4| |~|>|防御重視|CENTER:7|CENTER:3|CENTER:7|CENTER:2|CENTER:7|CENTER:3|CENTER:7|CENTER:3| |~|>|闘志重視|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:10|CENTER:3|CENTER:10|CENTER:5|CENTER:10|CENTER:5| |~|>|一発重視|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:攻撃しません| ・攻撃重視クリティカルの連続攻撃は通常攻撃よりもダメージが低い(一発重視で発動した場合も同じ数値)。 ・青龍偃月刀・蛇矛・方天画戟などの長柄の武器を持っているとダメージが約10%上昇する。 ・ガード時は攻撃ヒット時に比べるとダメージが約半分に軽減される。防御重視時はさらに軽減される。 **必殺 必殺は以下の通り。 |名称|ゲージ&br()消費|攻撃力&br()基準値&br()(体力)|効果|h |必殺技|100|CENTER:21|強力な攻撃を繰り出す。&br()一気に有効打を与え、とどめを刺せる。| |BGCOLOR(#eef):急所|BGCOLOR(#eef):200|BGCOLOR(#eef):CENTER:18|BGCOLOR(#eef):敵武将を負傷させることがある。&br()ダメージは必殺技1発の約90%程度。| |無双|300|CENTER:54|敵武将を負傷させることがある上、相手の「気合」「堅守」を打ち消す。&br()ダメージは必殺技1発の約260%程度。| |BGCOLOR(#eef):偽退却|BGCOLOR(#eef):0|BGCOLOR(#eef):CENTER:27|BGCOLOR(#eef):退却するフリをし、ダメージを与え、敵を負傷させる(比較的負傷率が高い)。&br()15合目以降に1回だけ実行できる。ダメージは必殺技1発の約125%程度。&br()弓アイテムが必要。| |暗器|0|CENTER:21|敵に暗器を投げつけ、ダメージを与え、稀に負傷させ(確率は1%未満?)、相手の「気合」「堅守」を打ち消す。&br()ダメージは必殺技1発と同じ。&br()暗器アイテムが必要。| |BGCOLOR(#eef):気合|BGCOLOR(#eef):100|BGCOLOR(#eef):|BGCOLOR(#eef):全ての攻撃力が約20%向上する。&br()重ね掛けは無効。他の武将と交代すると効果が消える。| |堅守|100||全ての防御力が約25%向上する。&br()重ね掛けは無効。作戦「防御重視」と効果が重複される。&br()他の武将と交代すると効果が消える。| |BGCOLOR(#eef):退却|BGCOLOR(#eef):0|BGCOLOR(#eef):|BGCOLOR(#eef):名馬を持っていないと退却できないことがある。最後の手段。| ・攻撃力基準値は彼我の武力差が0で、受け手側が「防御重視」以外の作戦時の消費体力の数値(つまり受け手が防御重視以外の時に攻め手の必殺技がヒットすると体力が21減るという意味) ・必殺のダメージは攻め手側の作戦には影響せず、どの作戦でも全て同じ数値 ・青龍偃月刀・蛇矛・方天画戟などの長柄の武器を持っているとダメージが約10%上昇する ・作戦「防御重視」と「堅守」の効果は重複される ・堅守は「通常攻撃ヒット時」「クリティカル連続攻撃ヒット時」のダメージも軽減する、この点で防御重視よりも優れている 細かいことは[[検証]]の[[一騎討ちのダメージ検証>http://www4.atwiki.jp/sangokushi11/pages/30.html#id_62b38484]]を参照。 **戦略例 武力で有意に勝っている場合は、攻撃重視で大抵勝てるが、敵武将を逃したくないなら下の戦術or闘志重視で必殺技2~3連発でカタをつければよろしい。 武力がほぼ互角の場合、防御重視でクリティカルを待つ。 クリティカルが発生したらしばらく攻撃を受け付けないので、闘志重視でゲージを稼ごう。 ゲージがたまったら堅守を一発入れてから攻勢に転じるのもいいだろう。 強い武将より一騎討ちの機会が多くなるので、一騎討ち用アイテムは武力60~80程度の武将にも持たせておきたい。 武力で有意に劣っている場合、基本的には互角の場合と同じ戦略で良い。 強い武将に交代できるまで、ひたすら耐えよう。 もし交代できない状況の場合は、急所か無双で敵の負傷を狙うしかない。 これは他の状況でも、不利に陥った時の逆転に有力だ。 また、必殺技を連打すると、敵は割り込めない。武力が互角程度なら、敵体力が4割から必殺技3連発で大抵カタが付くだろう。 必殺技を食らうと敵の闘志ゲージが上昇するため、無用な反撃を防ぐことにもなるし、退却の防止にもなるため、非常に有効だ。 決戦制覇モードの張飛などでは、14合目から暗器→偽退却→必殺→必殺 のコンボが強い。 **一騎討ち補正がある武将 補正が確認出来た武将 [[関羽]],[[張飛]],[[馬超]],[[趙雲]],[[黄忠]](黄忠は年を経るごとに補正が増す),[[許褚]],[[呂布]] ([[参照ページ>http://www4.atwiki.jp/sangokushi11/pages/30.html#id_fe9e3f32]]) **難易度別のダメージ補正 初級 COM勢力への与ダメージ約10%上昇 COM勢力からの被ダメージ約25%軽減 上級,超級 ダメージ補正なし [[参考動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm15775516]] 18分26秒からの検証結果をヒントに検証。 [[参照ページ>http://www4.atwiki.jp/sangokushi11/pages/30.html#id_00c9ed1a]] ---- *コメント #pcomment(,一騎討ち/コメントログ1,reply,enableurl) ----