開催期間
21年9月29日 14:00 ~ 12月24日13:59
新規追加
各エリア攻略情報
エリア1
エリア2
エリア3
エリア4
エリア5
エリア6
エリア7
エリア8
ボス:ズワァース(黒騎士) 弱点(打撃/特殊)
使用精神:「不屈」「ひらめき」(気力130以上)、「気合」「鉄壁(2アク)」「集中(2アク)」(HP80%以下)、「気合」「集中(2アク)」「覚醒」(HP40%以下)
気力10上昇ごとに運動性が上がり、気力130以上で15%の確率回避、加えて回避で気力が上がりやすく、HP減少で2回も気合を使ってくる。
回避特化の文字通りの性能で、前回エリア9をオートクリアしていたような人がエリア8だからと油断しているとこちらの攻撃が全く当たらない事態に陥りやすい。オートプレイ非推奨。
気力下げ手段を用意していかないと泥沼の状況で必殺が尽きるなんて目にも遭う。
海適性が悪く水辺もあるので、海に落としてしまえば多少は楽になる。
エリア9
ボス1:プテランダー1号(ポセ) 弱点(特殊)
ボス2:メガロックス・プロトタイプ(ナブー) 弱点(打撃)
前回の制圧10・拠点4を地形を変えてリメイクした形。
上部に陸地があり、下半分は海になっている。
前回同様ポセはこちらから攻撃をするか、射程範囲に入らない限りは動かない。
公式攻略wikiでは前回も今回も「15アクション目以降」移動を始めると書かれているが、今回も15アクション経過しても動かない。
エリア10
今回は運動性の高いユニットを求められるステージが多い。
その為、運動性を上げやすく、合わせて攻撃力も高くしやすいライガーが全体的に使いやすい。
また全体的な傾向として、エリア1のレプラカーン3体を除き、他のボスは全てブレイク中以外は弱体効果の付与を無効化する。(戦闘中のみの効果は有効)
デバフ効果を付けたい場合はブレイク中を狙う必要がある。
ボス:レプラカーン(フェイ・チェンカ) 弱点(打撃/斬撃)
使用精神:「気合」「集中(2アク)」(HP90%以下)、「神速(2アク)」「巧手(2アク)」「ひらめき」「根性」(HP50%以下)
ターゲット:照準値の低いユニットを優先
ボス:レプラカーン(ジェリル・クチビ) 弱点(打撃/斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「熱血」「必中」「屈強(2アク)」(HP50%以下)、「気合」「不屈」(HP30%以下)
ターゲット:なし
ボス:レプラカーン(アレン・ブレディ) 弱点(打撃/斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「熱血」「巧手(2アク)」「不屈」「愛(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:照準値の低いユニットを優先
運動性バフ持ちのジェリル、攻撃性能高めのアレン、運動性特化のフェイのレプラカーン3機編成。フェイ以外も運動性は高い。
ジェリル以外は照準値の低いユニットを狙ってくるので、壁ユニットに照準値の低いユニットを選ぶか、壁以外を壁以上に照準を高くする必要がある。
ただしフェイはジェリルのバフ抜きでも非常に高い運動性でこちらの攻撃を避けてくるので照準値の低いユニットでは壁は出来てもこちらの攻撃が当たらない点には要注意。
3機の内まず倒すべきは周囲4マス以内の運動性を上げてくるジェリル。
雑魚も含めて運動性の高いユニットが多いので、それを底上げしてくるジェリルはかなり厄介。
その後は攻撃性能が高めのアレンを早めに倒しておきたいところだが、フェイも90%の「集中」や50%での「神速」等、使われると効果が切れるのを待たないと相手をしづらい精神を使ってくるので、並行して削っておくと待ち時間をさけやすい。
3機とも最後には「ひらめき」や「不屈」で1回攻撃を潰される点には注意。
上記と合わせ面倒なのが、3機とも気力130以上で25%の確率で確率回避してくる点。
その為、気力下げ手段か「必中」や「感応」等を用意しないと100%の攻撃も回避し続けられる場合がある。
それぞれが厄介な精神を使ってくる点や3機編成という事でHPはそれぞれ13万~14万と同じエリア内ではHPが低めな事もあり、
グランゾン等の高火力のMAP兵器でまとめて倒してしまう方法もある。
その際は「実弾・ビーム・特殊」属性の攻撃は40%カットされる事も忘れずに。
上記の属性のMAP兵器の場合「直撃」の準備がまず必要となる。
新規実装の「ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)」が3機まとめて気力下げを狙える為、気力を上げたくないこのマップでは有効。
仮に130を超えている場合でも必中や感応を使えば1回で3機分当てられるので便利。
また、MAP兵器で倒してしまえば撃墜時の気力上昇が発生しないので、その点でも有効。
命中&回避タイプで照準値を盛りやすいのも敵の運動性の高いこのマップに向いているが、運動性はそこまで伸びず、攻撃力もそこまでではないので、前衛は他ユニットに任せた上でブレイクと気力下げが主な役目となる。
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。
ボス:EI-07(ゾンダー) 弱点(ビーム)
使用精神:「気合」「激闘(2アク)」(HP90%以下)、「熱血」「必中」「屈強(2アク)」(HP70%以下)、「不屈」「鉄壁(2アク)」「巧手(2アク)」「覚醒」(HP30%以下)
ターゲット:運動性の低いユニットを優先
「自分の攻撃が命中する毎に攻撃力・防御力が30%増加する(最大90%)」というバフが強力かつ消去不可なので、発動させずに倒すのを目指すのがセオリー。
HP75%以下になると毎ターンHP10%(25300)回復も始まるので、防御力を上げてしまうと削るのも厳しくなってしまう。
その為、完全に避け切るには70%時に発動する「必中」を避ける為に「ひらめき」が必須。
間違えてこちらの攻撃で70%になった直後にひらめきを使ってないユニットで受けるなんて事態は避けよう。
必殺技まで回避する為に必要な運動性の目安は2200~2300程度。
2200程で自身もゾンダーも崖(照準値-2%、運動性+2%)にいれば必殺も回避できるようになる。
(崖にいる状態で2300超えている状態でゾンダーも崖にいればゾンダーの気力150必殺も避けきれる。)
攻撃の射程2増加の効果がある為、ゾンダーの射程は通常が5で、必殺技が6となる。
移動力は3しかないので道を塞いでしまえば射程外にいるユニットを狙われなくする事はできるが、普通に攻撃するユニットは一部の必殺技を除いて「狙撃」を使わないとまず射程外からの攻撃は無理。
回避できるユニットのみで削れるならそれがベスト。
最後の30%での発動精神が非常に嫌らしく、発動させてしまうと不屈で1発止められ、さらに鉄壁でダメージカット、覚醒による2回行動で20%回復されてしまう。
また、巧手で照準も上がるのでギリギリ0%にしてるようだと回避が難しくなる。
出来れば30%(75900)を一気に削って倒してしまいたい。
その際には気力120以上でダメージカット30%が発動している点、ブレイク状態でないとデバフは無効化される点には気を付けよう。
とにもかくにも一度も当たらない事を目指す必要があるので、運動性を伸ばせるユニットが向いている。
ボス:第4の使徒(第4の使徒) 弱点(実弾)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「屈強(2アク)」(HP75%以下)、で「気合」「鉄壁(2アク)」「ド根性」(HP40%以下)
ターゲット:なし
特定のターゲット狙いがなく、精神もラスト以外は1つしか使わず、他の制圧10ボスと比べるとシンプル。
しかし被ダメージ軽減特化であり、対策なしではまともにHPを削れない。
HP40%までの70%軽減でも十分厄介だが、HP40%を切ると90%軽減というとんでもない軽減をしてくる。
40%の残りは168000だが、対策なしだと1680000分のダメージが必要になる。
対処法としてはエヴァ各機のようなバリア対策持ちや「直撃」。
「直撃」付の高火力必殺で40%以上を飛ばせるなら楽になる。
制圧開催時点で「武装一斉攻撃」のバリア軽減効果が有効だったが、「陽電子砲」の実装で一気に本マップ向きの性能となった。
精神育成は必要だが、自身で懸命・魂を覚えるので、それらを使いつつ陽電子砲を撃つだけで使徒のHPをあっという間に溶かすことが出来る。
HP40%の精神発動を飛ばしつつ撃破も現実的。
サブ効果で射程を1でいいので延長すればすべて射程外からの攻撃も可能。
制圧後に実装された「プログレッシブナイフ連続攻撃」による攻防性能の高さとバリア対策効果でこのステージの特攻とも言える機体。
「デュアルソー」のおかげでバリアを軽減しつつブレイク、周囲の防御力を上げて攻撃しやすく出来る。
他のエヴァが居れば性能が上がる効果もあるので、上記2機をメイン火力とするなら合わせて使いたい。
実弾ブレイク性能が高く、ブレイク兼壁役として優秀。
攻撃力も高くバリア越しでもそれなりにはダメージを通せる。
カアス・ハーマーに「覚醒」「直撃」付与効果がある為、カアス・ハーマーを当てれば直後に「直撃」付きの攻撃が可能。
炎龍拳に「直撃」付与効果がある。
上記のディーダリオンと異なり、次の行動順が来るのを待つ必要があるが、代わりに「怒涛」の重ね掛け等が可能。
機体ではなく支援だが、制圧開催時点で唯一の「直撃」支援。
ラスト2つへ向けた準備マップ。
ボス:地獄王ゴードン(あしゅら男爵) 弱点(打撃)
使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP90%以下)、「熱血」(HP60%以下)、で「気合」「不屈」「屈強(2アク)」(HP30%以下)
ターゲット:HPの低いユニットを優先
通常射程が5と長く、4~7マスの攻撃と照準を下げてくる遠距離対策を取った高火力ボス。
しかし制圧10のボスとしては照準値がかなり低く、運動性の高いユニットを用意してここまで来たプレイヤーならそれらのユニットの残った必殺技を叩き込めばあっさり倒してしまいやすい。
使ってくる精神も照準値を上げる物や必中もないので、回避できなくなる心配もない。
ただし底力持ちで終盤は運動性もそこそこ上がるので運動性のみで照準が低いユニット等は終盤当てづらくなる事には注意。
防御力が上がる事も含めて、必殺技の残弾が少ないなら序盤は自重して終盤にまとめて使うようにしないとぐだぐだになる場合もある。
今回出番がなくなりがちな攻撃&防御タイプのユニット等で殴り合いも可能だが、その場合、攻撃力の高さが結構厄介なので要注意。
問題なくゴードンの相手をできるくらいまで運動性を上げやすく、初期武器3つが打撃属性かつ、地獄張り手には打撃ブレイク効果付き。
ただしこの組み合わせでは照準はそれほどでもないので、底力発動した終盤のあしゅら相手だと命中率が心もとなくなる。
ボス:グレイターキン(メキボス・ボルクェーデ) 弱点(ビーム)
使用精神:「愛(2アク)」(気力130以上のアクション開始時)、「気合」「不屈」「屈強(2アク)」「根性」(HP60%以下)、「鉄壁(2アク)」「神速(2アク)」「覚醒」「根性」(HP30%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニットを優先
今回の制圧ラスボス。
高火力の必殺や2回行動等、最近の制圧ラスボスらしい強みはあるが、何より運動性の高さが一番の問題。
素の運動性が高めの上、2マス以内の攻撃力と照準値を下げてくるので、距離を詰めてくるメキボスの攻撃時の反撃はかなり照準値が高くないとまともに当たらない事になりやすい。
加えて気力上限は200、気力130以上で30%の確率回避も付くので、とにかく気力を下げる手段をしっかり用意する必要がある。
必殺技での気力下げは130を超えると確率回避される危険性があるので、そのまま撃つなら気力120台の内に当てておきたい。
130を超えてしまったら避けられる心配のない脱力で対処したい。
確率回避は感応や必中を使えば対処可能なので、単純に照準値不足のユニットを使う場合等も含めてこれらの精神も用意しておきたい。
上記に加え、底力も持っているので、HPが低くなるほどにこちらの攻撃を当てるのがつらくなっていく。
前回、前々回のようにアクション毎の回復はないものの、525000の高HPで根性を2回使ってくるので与ダメージはかなり必要。
とはいえ、回復がないおかげで撤退はしやすい。
30%以下の精神発動時には一旦撤退するのも一つの手。
その際は、覚醒含めた3回行動で初期位置からこちらに必殺技を届かせてくるのでその点には要注意。
運動性が高く、デバフを受けても当てられる照準値の高さを持つユニットが壁として最適なので、ディ・エクスキューショナーメインのメラフディンは最適。
通常攻撃がビームなのでブレイク削りにも向いている。
「陽電子砲」がビームの超火力で底力発動を抑えた段階で倒しやすいのもあるが、照準も伸びるので底力で運動性が上がった後にも当てやすい。
エリア4で必殺技の使用回数が減ってるようなら最初の削り役は他に任せ、とどめ役をやらせると良い。
射程外からビーム属性でブレイク削りが出来る点と周囲の照準を補強出来る点がこのステージ向き。
ただし本人の照準はそこまで高くないので、近寄られると当てられず、攻撃も避けられないのでメキボスの気力が上がりやすいので壁には向かない。
運動性の高いユニットに壁役を任せ、周囲のサポートに徹しよう。
自分で攻撃を受ける事は少なくなるので、防御向けや回復精神ではなく感応や分析等、サポートとして便利な物を持たせておくといい。
エリアEX
確率回避してくるせいでチェインを繋ぎにくい拠点1と7、アクション毎のHP回復付の拠点3、強烈な軽減バリア付の拠点4と、時間をかけてでも単騎でクリアする方法はかなりつらくなっている。
攻撃を当てられない前提のゾンダーを必殺技を枯らして4機でチェイン数を繋いで対応する場合、30%の精神発動後は一度撤退を挟む事になりやすい。
再戦の際、戦闘回数で運動性が上がるユニットはいきなりボスとの戦闘で戦闘回数を稼がなきゃいけない点には要注意。
1%でも事故る時は事故るので、事故を防ぐなら一度脱力で気力を下げ、戦闘回数を稼がなくても避けられるようにする事も考慮に入れよう。
最終更新:2022年04月01日 01:45