ナイチンゲール

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ナイチンゲール
作品名
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン
加入
2章Part14第97話クリア
実装日
2022年12月20日


機体概要

反撃戦法に特化した性能が特徴の命中・回避寄りのバランスタイプのユニット。
最大気力190を達成できるうえに敵能力減少を持ち、高い命中・回避力を発揮する。特に命中性能は高め。
100%先制攻撃と高い攻撃力により雑魚を次々と返り討ちにできる。射程の長さから反撃不能になることもほぼ無い。
ボス相手にも運動性の高さと「覚醒」武器のおかげで優秀な回避アタッカーとなれる。
さらにMAP兵器が2種あり総合的な攻撃性能はかなり高い。
しかもスピードが速く立ち回りも強い。オーブで最大685まで上昇する。これはライバルのHi-νガンダムより速い。
隠し腕で防御力と照準値の範囲バフも得て、出撃ユニット全体の底上げも可能になった。
オマケにMAP兵器での攻撃・照準デバフまで備えサポート的な働きもできる。
防御以外はあらゆる面で優秀なユニットと言える。

欠点はパイロット側の気力上限上昇にやや難がある事と、各種必殺を揃える重要性。
気力上限は拡散メガ粒子砲か隠し腕のオーブ([Z]意地(シャア))で重複不可の+20、ダブル・ファンネルのオーブ([ZX]人の心の光)で重複可の+20という形。
「[Z]意地(シャア)」はレベル5で気力上限+20になるので、実装時に引いてオーブを交換していればいいが、そうでなければ拡散メガ粒子砲が手放せない。
「[ZX]人の心の光」は限定かつアムロと共用という問題があり、+10にはレベル5で良いが、+20するにはこのオーブをレベル10まで上げなければならない。
どちらもガチャでしか入手できないオーブなので機会を逃すとなかなか気力上限を上げにくい。

武器が強力な分1つ1つの重要度が高くSSRは全て持っておきたい。
特に「覚醒」と先制攻撃の第1SSRは手放せない。
それ以外も攻撃範囲の違うMAP兵器2種に範囲バフが1つと状況次第で選択したい形になっており、全て揃えておきたいのはなかなか大変である。
最前線で一兵士として戦い続けるというシャアがやりたかったことを体現したかのような性能であるが、理想を極めるには中々辛い道を歩むことになる。

Hi-νと比較すると先制攻撃と出足の速さと極まった時のスピードで勝るが、火力とブレイク能力と極まった時のステータスで劣る。
Hi-νは本機以上に育てにくいのも考慮したい。
MAP兵器の属性と範囲の違いもあるので、マップや育成の状況で使い分けていこう。

関連パイロット・パーツ

メインパイロット サブパイロット 出撃制限
シャア・アズナブル - -

専用必殺技 チップ変換時
ユニークアビリティ
実装時期
マイクロミサイル R(共闘) - 2022年12月20日
ビーム・サーベル R -
大型メガ・ビーム・ライフル SR -
ファンネル(ナイチンゲール) SSR ダメージアップ(反撃)
拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) SSR 2023年2月15日
ダブル・ファンネル(MAP) SSR ダメージアップ(ブレイク) 2024年3月31日
隠し腕 SSR ダメージアップ(反撃) 2025年3月15日
専用演出支援 支援キャラ 精神
繋がる心 恒常 クェス・パラヤ 不屈(2)


ステータス

  • 基礎データ
機体タイプ サイズ 初期機体ステータス
HP 攻撃 防御 照準 運動
バランス M 3000 468 384 85 91

  • SSR最大値
HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード
(機体20段改造) 16000 2640 1920 213 258 BABA 4 550
(機体25段超改造) 22000 3280 2560 277 322
昇格 マイクロミサイル 2250 2670 2430 219 231 ASBS
昇格 ビーム・サーベル ASBS
昇格 大型メガ・ビーム・ライフル 2250 2700 2400 222 228 ASBS
ファンネル(ナイチンゲール) 2340 3120 2280 264 264 ASBS
拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) 2295 3150 2250 264 267 ASBS
ダブル・ファンネル(MAP) 2475 3090 2070 261 282 ASBS
隠し腕 2295 3150 2250 267 264 ASBS +1

  • 超改造ボーナス
能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5
防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000
照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100

攻撃一覧

  • 特性0~昇格SSR性能
属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロット
ボーナス合計
備考
マイクロミサイル 通常 実弾 1-4
マイクロミサイル R~SSR 120~165% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 戦闘時デバフ(照・運)
ビーム・サーベル R~SSR 斬撃 1-3 125~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 戦闘時デバフ(防)
大型メガ・ビーム・ライフル SR~SSR ビーム 1-4 150~185% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1
ファンネル(ナイチンゲール) SSR 特殊 1-5 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時「覚醒」
先制攻撃
拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) SSR ビーム 3×5(直線) 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 戦闘時デバフ(照・運)
気力上限上昇
ダブル・ファンネル(MAP) SSR 特殊 1-5(着弾) 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 戦闘時デバフ(照・運)
命中時デバフ(攻・照)
Hi-νガンダムと共用
隠し腕 SSR 斬撃 1-3 ~240% 50% ~2 ~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 移動力増
戦闘時デバフ(照・運)
周囲バフ(防・照)

ステータス最大補正値一覧

SSR+に昇格済み、気力上限最大、特殊条件を全て満たした状態の最大補正値
メインスロット 必殺スロット
必殺名 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率
マイクロミサイル 21% - 25.2% 21% - - - - - 11% - - 11% - - - - -
ビーム・サーベル 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - 6.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
大型メガ・ビーム・ライフル 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - 15% 15% 6.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - 7% 7%
ファンネル(ナイチンゲール) 52.5% - 57.5% 52.5% - - - - - 11% - 6.5% 11% - - - - -
拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) 64.5% - 69.5% 64.5% - - - - - - - 18% 18% - - - - -
ダブル・ファンネル(MAP) 66% - 82.5% 70.5% 25% - - - - 22.5% - 22.5% 22.5% - - - - -
隠し腕 93% 21% 97.5% 79.5% 30% 45% - - - 28% - 28% 18% - - - - -
※気力上限190計算

アビリティ


効果 メインスロット   必殺スロット
◆隠し腕
ネオ・ジオン総帥専用機 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 - - - - - - -
 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 17 17.5 18 18.5 19 19.5 21
■気力が10上昇する毎に、攻撃力が[Lv]%、 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
 照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5.5 5.7 5.9 6.1 6.3 6.5 6.5
■移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 - - - - - - -
□気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■ナイチンゲール装備時、反撃時、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 13 14 15 16 17 18 18
■反撃時、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 5 6 7 8 9 10 10
■ナイチンゲール装備時、気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させ、 12.5 13.5 14.5 15.5 16.5 17.5 17.5
 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 25 26 27 28 29 30 30
■ナイチンゲール装備時、周囲4マス内の味方ユニットの防御力が[Lv]%増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 16 17 18 19 20 21 21
 照準値が[Lv]%増加する(効果は重複可能)。 16 17 18 19 20 21 21
■気力130以上のとき、隠し腕の必殺威力が[Lv]%増加する。 35 37 39 41 43 45 45
◆ダブル・ファンネル(MAP)
サイコ・フレーム(共振) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■※Hi-νガンダム装備時の効果は省略
■ナイチンゲール装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 17 17.5 18 18.5 19 19.5 21
 気力が10上昇する毎に、攻撃力が[Lv]%、 4 4.2 4.4 4.6 4.8 5 5
 照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4.5 4.7 4.9 5.1 5.3 5.5 5.5
■気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2 2.5
■ナイチンゲール装備時、反撃時、照準値が[Lv]%増加する。 7 8 9 10 11 12 12
■ナイチンゲール装備時、気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させ、 12 12.5 13 13.5 14 14.5 14.5
 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 20 21 22 23 24 25 25
■ナイチンゲール装備時、ダブル・ファンネル(MAP)命中時、攻撃力・照準値が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 20 21 22 23 24 25 25 15 16 17 18 19 20 20
■ナイチンゲール装備時、ダブル・ファンネル(MAP)を命中させたときの気力上昇量が[Lv]増加する。 2 5 5 2 5 5
◆拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP)
リアスカート 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・運動性が[Lv]%、 15 15.5 16 16.5 17 17.5 19.5
 照準値が[Lv]%増加する。 10.5 11 11.5 12 12.5 13 14.5
■ナイチンゲール装備時、気力上限が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 10 12 14 16 18 20 20
 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 4.2 4.4 4.6 4.8 55 5
■気力上限が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 10 12 14 16 18 20 20
 気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2 2
■気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる。 10.5 11 11.5 12 12.5 13 13
■反撃時、照準値が[Lv]%増加する。 5 6 7 8 9 10 10
■自分のアクション開始時に気力が[Lv]上昇する。 1 2 2 1 1 1 1 1 1 2
◆ファンネル(ナイチンゲール)
サイコ・フレーム(ナイチンゲール) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・運動性が[Lv]%、 15 15.5 16 16.5 17 17.5 19.5 8 8.3 8.6 8.9 9.2 9.5 11
 照準値が[Lv]%増加する。 10.5 11 11.5 12 12.5 13 14.5 4 4.3 4.6 4.9 5.2 5.5 6.5
■ナイチンゲール装備時、戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%)。 5.6(28) 5.8(29) 6(30) 6.2(31) 6.4(32) 6.6(33) 6.6(33)
■ファンネル(ナイチンゲール)命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - -
■反撃時、照準値が[Lv]%増加し、 5 6 7 8 9 10 10
 [Lv]%の確率で先制攻撃を行う 80 84 88 92 96 100 100
■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 80 84 88 92 96 100 100
◆大型メガ・ビーム・ライフル
見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
■気力[Lv]以上の時、 120 120 120 115 115 115 115 115 120 120 120 115 115 115 115 115
 命中率が[Lv]%、 6 7 7 8 8 9 12 15 2 3 3 3 4 4 5 7
 回避率が[Lv]%増加する 6 6 7 7 8 9 12 15 2 2 3 3 3 4 5 7
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆ビーム・サーベル
ガードブレイク 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+   特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■気力120以上の時、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 15 20 25 1.5 2 2.5 3 3.5 4 5 7 12.5
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆マイクロミサイル
バーニア・バインダー 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5 21 6.5 11
□攻撃力が[Lv]増加する。 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4 5
★気力が10上昇する毎に、照準値が[Lv]%増加する。 2 2.8
★気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる 16 9
効果 メインスロット   必殺スロット



必殺パーツ詳細

●隠し腕(SSR)【恒常】


●ダブル・ファンネル(MAP)(SSR)【限定】


●拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP)(SSR)【恒常】


●ファンネル(ナイチンゲール)(SSR)【恒常】


●大型メガ・ビーム・ライフル(SR)


●ビーム・サーベル(R)


●マイクロミサイル(R)【共闘】





パーツ評価

  • 隠し腕
    • 付属オーブ「[Z]意地(シャア)」で気力上限が10~20上昇する。重複不可能なので、拡散メガ粒子砲の気力上限効果をオーブで付け直した形。これにより拡散メガ粒子砲を外す事が可能になった。
      Lv2だと+10、Lv5で+20されるようになる。Lv5にするまではやはり拡散メガ粒子砲は手放せない。
    • メインスロット
      • 移動力+1、攻・運上昇&気力で攻・照・運上昇、反撃時攻・照上昇、気力130以上の時戦闘時のみ敵の照準・運動得減少&与ダメージ上昇&必殺威力上昇、周囲4マスの防・照バフ。
      • 攻撃力は気力150とすると最大で無条件19.5+気力30=計49.5%、理論上最大値の気力190だと計73.5%。照準値は気力150とすると最大で気力32.5+範囲バフ21=計53.5%。気力190だと計79.5%。運動性は気力150とすると最大で無条件19.5+気力32.5=計42%、気力190だと計78%。おまけとして防御力は範囲バフの21%。
        ダブル・ファンネルから全体的にやや上昇。相変わらず同時期の他ユニットと比べると控えめなのは敵能力減少を加味した調整だろう。
      • 反撃時に攻・照が上がる。照準だけじゃなく攻撃も上がるようになったので、より反撃性能が上がった。やはりファンネルの先制攻撃があると便利。
      • 敵能力減少により命中・回避力が一段上がり、与ダメ上昇で火力も上がる。こちらもダブル・ファンネルから増している。さらに必殺威力上昇も付いたので、メイン必殺の威力は大きく上がった。
        気力130以上の条件があるが、オーブ「[+]ニュータイプ(シャア)」で初期気力が最大20上がるため「気合」「激励」一回で発動できる。
      • 4マス以内の防・照バフにより周囲の味方の補強も可能。防御バフは自身には不要だが、制圧戦での壁役や対決戦での周囲のユニットの生存能力を上昇可能。照準バフは自身を含め全体的にありがたい。
        この分、無条件の補正値から照準値が消えているが、SSR+にした時の攻・運の無条件補正値と同じ数値が特性5の時点で付くので、むしろ前倒しで獲得できている形。
    • 必殺スロット
      • 移動力+1がそのまま、気力で攻・照上昇と反撃時の攻撃・照準バフが数字を落として残る。
      • 移動力上昇が残るのがありがたく、反撃性能上昇にも一役買う。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに運動性補正が備わる。
  • ダブル・ファンネル(MAP)
    • Hi-νガンダムとの合体攻撃。例によって彼と共用、単体でも使用可能。
      アムロとシャアが切り結ぶ中無謀にも割って入った敵を協力して攻撃という、本編シナリオ上は未だ敵対関係にあることを利用した演出。むしろ何故しれっと自軍にいるんだシャア!ガチで戦っているようだが使用後ダメージを受けたりはしない。
      『X-Ω』での合体攻撃「ニュータイプ・アタック」と逆の構成(二人で攻撃→鍔迫り合い)。
    • 標準的な着弾MAP兵器と比べ指定距離が1長い。
    • 付属オーブ「[ZX]人の心の光」で気力上限が0~20上昇する。重複可能なので拡散メガ粒子砲の効果と合わせ気力190を達成できる。
      Lv2だと効果無し、Lv5から+10、Lv10で+20されるようになる。
    • メインスロット
      • 攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、反撃時照準値上昇、気力130以上の時戦闘時のみ敵の照準・運動得減少&与ダメージ上昇、ダブル・ファンネル(MAP)命中時攻撃・照準デバフ&気力上昇。
      • 照準・運動補正は気力150とすると最大で無条件19.5+気力27.5=計47%。理論上最大値の気力190だと計69%。攻撃力は気力補正が若干低く計64.5%。
        拡散メガ粒子砲より無条件・気力補正共に上がっているが、同時期の他ユニットと比べるとそれほど高くはない。敵能力減少を加味した調整だろう。
        ファンネルで比較的楽に気力160~170にはできる。
      • 反撃時に照準が上がる。こちらもファンネルの先制攻撃があると便利。
      • 敵能力減少により命中・回避力が一段上がる。こちらも拡散メガ粒子砲から増している。さらに同時に与ダメ上昇も発動し火力も上がるようになった。
        気力130以上の条件があるが、オーブ「[+]ニュータイプ(シャア)」で初期気力が最大20上がるため「気合」「激励」一回で発動できる。
      • ダブル・ファンネル(MAP)命中時に攻撃・照準デバフ。MAP兵器なので複数に一方的に与えられる。
        照準減少量は気力130以上のものと合わせると最大39.5%。実に4割近くも減らせられる。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻・照・運上昇と攻撃・照準デバフが数字を落として、気力上昇がそのまま残る。
      • ステ3種をそこそこの数字で上げられ、しかもデバフと気力上昇も。中々優秀。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは気力補正が伸びる。
  • 拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP)
    • 付属するオーブ「[+]赤い彗星」の効果でスピードが上昇する。
      +20~135と幅が大きいが、Lv10で最大になるので遠征で上がる範囲内。
    • メインスロット
      • 攻・運・照上昇、気力上限上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時戦闘時のみ敵の照準・運動減少、反撃時照準値上昇、アクション開始時に気力上昇。
      • 攻撃力と運動性は気力170とすると最大で無条件17.5+気力35=52.5%とファンネルより上。
      • 敵の照準と運動を下げるので命中・回避力は数値以上に高い。
      • アクション開始時気力上昇はファンネルの「覚醒」と相性が良い。
      • 単体でも割と優秀ではあるが、先制攻撃と精神発動が無いので片手落ち感がある。ファンネルとの同時運用が望ましい。
    • 必殺スロット
      • 気力上限上昇がそのまま、気力で照準・運動上昇とアクション開始時に気力上昇が数字を落として残る。
      • そこそこの数値のステ補正に加え上限上昇が残ってるのが頼もしい。重複不可なのが惜しい。
    • 昇格
      • メインでは無条件でのステ補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロではアクション毎気力上昇が伸びる。メイン時と同値。
  • ファンネル(ナイチンゲール)
    • 付属するオーブ「[+]ニュータイプ(シャア)」の効果で出撃時の気力が上昇する。
      後発の拡散メガ粒子砲のステ補正が気力方式なので相性が良く、開幕からある程度高い実力を発揮できる。
    • メインスロット
      • 攻・照・運上昇、戦闘回数で攻・照・運上昇、ファンネル命中時「覚醒」発動、反撃時照準値上昇&確率で先制攻撃。
      • 運動性の補正値は無条件17+戦闘回数33=計50%とそこそこの値。
      • 命中時に「覚醒」が発動するのでアタッカーとしても割と役立つ。
      • 反撃時に照準が上がる。迎撃戦のオーバー命中率ボーナス狙いでは有用か。
      • 先制攻撃ができるようになるのが地味に強い。しかも特性を上げれば100%発動する。
        本機は射程が長いので反撃できないことはほぼ無い。つまり一撃で倒せる相手なら運動性が不要ということ。開幕から遠慮なく敵陣に突っ込むことが出来る。
        バランスタイプなので火力や射程が足りないならサブスロットで伸ばすことも可能。
    • 必殺スロット
      • 攻・照・運上昇が数字を落として、ファンネル命中時「覚醒」発動と反撃時確率で先制攻撃がそのまま残る。
      • ある程度のステ補正、「覚醒」、先制攻撃と中々優秀な必殺スロ性能。
    • 昇格
      • 無条件での攻・照・運上昇が僅かに伸びる。
  • 大型メガ・ビーム・ライフル
    • 数少ないビーム武装でMAPでないのは現状これのみ。射程4あるのは良いが、最短で3アク3回で見切りと、使いづらい点が目立つ。
    • 必殺スロット
      • 使いづらい点が目立つのでビームを増やしたい時くらいしか出番はない。命中率の形ではあるが、一応SR以下で自身の照準を補強できるのはこれだけ。命中性能ならマイクロミサイルの運動デバフもある。
    • 昇格
      • 使いづらいのは昇格しても変わらないので優先度は低め。一応、共通仕様で回数が1回増えるのはありがたいところ。
  • ビーム・サーベル
    • 最短2アクで4回なのは良いが、射程が3と短く、ガードブレイクなのが頼りない。
    • 必殺スロット
      • こちらも使いづらい点が目立つので斬撃を増やしたい時くらいしか出番はない。
    • 昇格
      • 使いづらいのは昇格しても変わらないので優先度は低め。
  • マイクロミサイル
  • 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。
  • 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。
  • 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。
  • SSR+昇格素材の必要量は100個。
    • 必殺スロット
      • シンプルに攻撃力と運動性を補強できる事もあり、SSRに次いで使いやすい。
    • 昇格
      • 通常の武器と違いSSRからアビリティが変化し始める。
      • 戦闘時の照準値・運動性デバフが追加され強敵への命中・回避補強になる。
      • 射程もSSR+では4に伸びる。


装備考察

  • メインスロット
    • 隠し腕が一番ステータスは高くなる。
      • 範囲バフはメインに装備しないと効果がないので、隠し腕を使う時であればメイン装備で良い。
      • ダブル・ファンネル(MAP)のデバフ付与効果が必殺スロットでは少し落ちるが、正直おまけ程度の効果なので、倍率が落ちてもあまり影響はない。
    • 以降も基本的には実装が新しい物を優先で問題ない。
      • 一番古いファンネルまで実用レベルの性能はあるが、古くなるほどに補正値は落ちていくので、出来るだけ新しい物をメインに装備したい。
  • 必殺スロット
    • 基本的にはメインにつけてないSSRが優先。
      • 「覚醒」付きのファンネルはほぼ必須。ステータス補正値はやや物足りないが、ナイチンゲールを起用する場面では大抵の場合で覚醒必殺は欲しい。
      • 気力上限上昇の拡散メガ粒子砲はオーブで重複不可の気力上限+20が確保出来ていないなら優先度は高い。また、MAPの範囲が違うので、縦長の方が欲しい場合等、ダブル・ファンネル(MAP)より優先される場合もある。
      • ダブル・ファンネル(MAP)は必殺スロットでの補正値では一番優秀。気力上昇効果も大きい。
    • SR以下はSSRで埋められない時か、属性目当てに使う事になる。
      • SR以下では射程が長いマイクロミサイルか大型メガ・ビーム・ライフルがオススメ。
        斬撃属性が欲しいならビーム・サーベルも有り。
  • サブスロット
    • バランスタイプは支援が豊富なので運用方針によって変わってくる。
    • 回避ユニットとして運動性を伸ばしたい場合、現状タイプ一致支援で運動性を伸ばせる物が「メグの激励(リナリア)」と「繋がる心」の2種しかなく、前者は倍率も低め。
      • 理想としては「繋がる心」複数入れるのが一番運動性が伸びるが、その場合、精神が「不屈」しか増えない。一致支援に拘らず、攻撃&回避タイプ等の運動性のみが伸びる支援で精神コマンドが有用な物を付ける事も考えよう。
    • 回避力があるので射程増は無理に入れなくてもいい。
    • 一方、反撃での雑魚狩りや射程で勝るボス相手など運動性が不要な場面は意外と多い。
  • アビリティチップ
    • 隠し腕のオーブか拡散メガ粒子砲の効果で気力上限が上昇するのでこれらが育てば上限上昇チップは不要になる。
  • パーツ昇格
    • 必殺スロ性能で言うと、ステ補正が伸びるダブル・ファンネル(MAP)とファンネルは優先的に昇格したい。


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最終更新:2025年04月22日 14:47