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ナイチンゲール

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ナイチンゲール
作品名
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン
加入
2章Part14第97話クリア
実装日
2022年12月20日


機体概要

反撃戦法に特化した性能が特徴の命中・回避寄りのバランスタイプのユニット。
スピードが最大で725と今まで最速だったSSサイズの700を超える事となり、最速を更新した。
対決戦においてはスピードの高さが非常に大事なため、最速で動き初動で荒らす事が可能になった。
他にも最大気力190を達成できるうえに敵能力減少を持ち、高い命中・回避力を発揮する。特に命中性能は高め。
100%先制攻撃と高い攻撃力により雑魚を次々と返り討ちにできる。射程の長さから反撃不能になることもほぼ無い。
ボス相手にも運動性の高さと「覚醒」武器のおかげで優秀な回避アタッカーとなれる。
さらにMAP兵器が2種あり総合的な攻撃性能はかなり高い。
範囲バフも所持しており、オールレンジ・アタック(ナイチンゲール)で攻・照バフ、隠し腕で防・照バフが可能。出撃ユニット全体の底上げも出来る。
オマケにMAP兵器での攻撃・照準デバフ付与まで備えサポート的な働きもできる。
防御以外はあらゆる面で優秀なユニットと言える。

欠点は一部パイロット側の厳しさと、各種必殺を揃える重要性。
オーブ育成では気力上限は拡散メガ粒子砲か隠し腕のオーブ([Z]意地(シャア))で重複不可の+20、ダブル・ファンネルのオーブ([ZX]人の心の光)で重複可の+20という形。
「[Z]意地(シャア)」はレベル5で気力上限+20になるので、実装時に引いてオーブを交換していればいいが、そうでなければ拡散メガ粒子砲が手放せない。
「[ZX]人の心の光」は限定かつアムロと共用という問題があり、+10にはレベル5で良いが、+20するにはこのオーブをレベル10まで上げなければならない。
どちらもガチャでしか入手できないオーブなので機会を逃すとなかなか気力上限を上げにくい。
スピードは「[+]赤い彗星」での+135は交換・遠征対象なので良いが、追加の+40は限定Zオーブの「[Z]察知(シャア)」をレベル10まで育てる必要がある。
レベル5の時点で+15になり700に並ぶ事は出来るが、最速を獲得するにはレベル10まで育てる必要がある。

武器が強力な分1つ1つの重要度が高くSSRは全て持っておきたい。
特に「覚醒」と先制攻撃のファンネルかオールレンジ・アタックは手放せない。
それ以外も攻撃範囲の違うMAP兵器2種に範囲バフが1つと状況次第で選択したい形になっており、全て揃えておきたいのはなかなか大変である。
最前線で一兵士として戦い続けるというシャアがやりたかったことを体現したかのような性能であるが、理想を極めるには中々辛い道を歩むことになる。

Hi-νと比較すると先制攻撃と出足の速さとスピードで勝るが、ブレイク能力と極まった時のステータスで劣る。
Hi-νは本機以上に育てにくいのも考慮したい。
その強みの差から対決戦はナイチンゲールが、制圧戦はHi-νの方が強みを発揮しやすい。
MAP兵器の属性と範囲の違いもあるので、マップや育成の状況で使い分けていこう。


関連パイロット・パーツ

メインパイロット サブパイロット 出撃制限
シャア・アズナブル - -

専用必殺技 チップ変換時
ユニークアビリティ
実装時期
マイクロミサイル R(共闘) - 2022年12月20日
ビーム・サーベル(ナイチンゲール) R -
大型メガ・ビーム・ライフル SR -
ファンネル(ナイチンゲール) SSR ダメージアップ(反撃)
拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) SSR 2023年2月15日
ダブル・ファンネル(MAP) SSR ダメージアップ(ブレイク) 2024年3月31日
隠し腕 SSR ダメージアップ(反撃) 2025年3月15日
オールレンジ・アタック(ナイチンゲール) SSR 2026年7月31日
専用演出支援 支援キャラ 精神
繋がる心 恒常 クェス・パラヤ 不屈(2)


ステータス

  • 基礎データ
機体タイプ サイズ 初期機体ステータス
HP 攻撃 防御 照準 運動
バランス M 3000 468 384 85 91

  • SSR最大値
HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード
(機体20段改造) 16000 2640 1920 213 258 BABA 4 550
(機体25段超改造) 22000 3280 2560 277 322
(機体26段超改造) 23200 3400 2680 289 334
昇格 マイクロミサイル 2250 2670 2430 219 231 ASBS
昇格 ビーム・サーベル(ナイチンゲール) 2250 2700 2430 222 225 ASBS
昇格 大型メガ・ビーム・ライフル 2250 2700 2400 222 228 ASBS
ファンネル(ナイチンゲール) 2340 3120 2280 264 264 ASBS
拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) 2295 3150 2250 264 267 ASBS
ダブル・ファンネル(MAP) 2475 3090 2070 261 282 ASBS
隠し腕 2295 3150 2250 267 264 ASBS +1
オールレンジ・アタック(ナイチンゲール) 2250 3180 2220 273 261 ASBS

  • 超改造ボーナス
能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 1100
照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 110

攻撃一覧

  • 特性0~昇格SSR性能
属性 射程 威力 命中 アクション 回数 ブレイク
ゲージ
弱点属性 必殺スロット
ボーナス合計
備考
マイクロミサイル 通常 実弾 1-4
マイクロミサイル R~SSR 120~165% 25% 3~2 3~4 1500 打・実・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1 戦闘時デバフ(照・運)
ビーム・サーベル(ナイチンゲール) R~SSR 斬撃 1-3 125~170% 25% 3~2 3~4 1500 打・実・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1 戦闘時デバフ(防)
大型メガ・ビーム・ライフル SR~SSR ビーム 1-4 150~185% 25% 4~3 2~3 1500 打・実・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1
ファンネル(ナイチンゲール) SSR 特殊 1-5 205~230% 50% 3~2 3~5 1500 打・実・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時「覚醒」
先制攻撃
拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) SSR ビーム 3×5(直線) 205~230% 50% 3~2 3~5 1500 打・実・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1 戦闘時デバフ(照・運)
気力上限上昇
ダブル・ファンネル(MAP) SSR 特殊 1-5(着弾) 205~230% 50% 3~2 3~5 1500 斬・実・特 威力+4%、命中+10%、回数+1 戦闘時デバフ(照・運)
命中時デバフ(攻・照)
Hi-νガンダムと共用
隠し腕 SSR 斬撃 1-3 215~240% 50% 3~2 3~5 1500 斬・実・特 威力+8%、命中+4%、回数+1 移動力増
戦闘時デバフ(照・運)
周囲バフ(防・照)
オールレンジ・アタック(ナイチンゲール) SSR 特殊 1-4 210~235% 50% 3~2 3~5 3500 威力+8%、命中+4%、回数+1 射程+1~2
戦闘時デバフ(攻・照・運)
周囲バフ(攻・照)
3アクション毎に「決意」「直撃」
命中時「覚醒」
先制攻撃

ステータス最大補正値一覧

SSR+に昇格済み、気力上限最大、特殊条件を全て満たした状態の最大補正値
メインスロット 必殺スロット
必殺名 HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率 HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率
マイクロミサイル - 21% - 25.2% 21% - - - - - - 11% - - 11% - - - - -
ビーム・サーベル(ナイチンゲール) - 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - - 6.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
大型メガ・ビーム・ライフル - 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - 15% 15% - 6.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - 7% 7%
ファンネル(ナイチンゲール) - 52.5% - 57.5% 52.5% - - - - - - 11% - 6.5% 11% - - - - -
拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP) - 64.5% - 69.5% 64.5% - - - - - - - - 18% 18% - - - - -
ダブル・ファンネル(MAP) - 66% - 82.5% 70.5% 25% - - - - - 22.5% - 22.5% 22.5% - - - - -
隠し腕 - 93% 21% 97.5% 79.5% 30% 45% - - - - 28% - 28% 18% - - - - -
オールレンジ・アタック(ナイチンゲール) - 124% - 154% 94% 30% 91% - - - - 18% - 18% 18% - - - - -
※気力上限190計算

アビリティ


効果 メインスロット 必殺スロット
◆オールレンジ・アタック(ナイチンゲール)
プロペラントタンク(ナイチンゲール) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■ナイチンゲール装備時、MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 1 1 1 1 2 2
■MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 1 1 1 1 2 2
■攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 22.5 23 23.5 24 24.5 25 26.5
■気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%、 7.5 7.7 7.9 8.1 8.3 8.5 8.5
 運動性が[Lv]%、 6.5 6.7 6.9 7.1 7.3 7.5 7.5
 オールレンジ・アタック(ナイチンゲール)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 8 8.2 8.4 8.6 8.8 9 9
□気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■ナイチンゲール装備時、気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・照準値が[Lv]%増加し、 25 26 27 28 29 30 30
 戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力・照準値・運動性を[Lv]%減少させる。 25 26 27 28 29 30 30
■ナイチンゲール装備時、周囲4マス内の味方ユニットの攻撃力・照準値が[Lv]%増加する(効果は重複可能)。 16 17 18 19 20 21 21
■ナイチンゲール装備時、自分が3アクション行動する毎に、自分のアクション開始時に「決意」「直撃」を発動する(最大10回まで発動)。 - - - - - - -
■自分が3アクション行動する毎に、自分のアクション開始時に「決意」「直撃」を発動する(最大10回まで発動)。 - - - - - - -
■オールレンジ・アタック(ナイチンゲール)命中時、自分に「覚醒」を発動する - - - - - - - - - - - - - -
■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃をする 80 84 88 92 96 100 100
■(「ファンネル(ナイチンゲール)」と同時にメイン・必殺スロットに装備することはできません) - - - - - - - - - - - - - -
◆隠し腕
ネオ・ジオン総帥専用機 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 - - - - - - -
 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 17 17.5 18 18.5 19 19.5 21
■気力が10上昇する毎に、攻撃力が[Lv]%、 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
 照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5.5 5.7 5.9 6.1 6.3 6.5 6.5
■移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 - - - - - - -
□気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■ナイチンゲール装備時、反撃時、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 13 14 15 16 17 18 18
■反撃時、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 5 6 7 8 9 10 10
■ナイチンゲール装備時、気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させ、 12.5 13.5 14.5 15.5 16.5 17.5 17.5
 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 25 26 27 28 29 30 30
■ナイチンゲール装備時、周囲4マス内の味方ユニットの防御力が[Lv]%増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 16 17 18 19 20 21 21
 照準値が[Lv]%増加する(効果は重複可能)。 16 17 18 19 20 21 21
■気力130以上のとき、隠し腕の必殺威力が[Lv]%増加する。 35 37 39 41 43 45 45
◆ダブル・ファンネル(MAP)
サイコ・フレーム(共振) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■※Hi-νガンダム装備時の効果は省略
■ナイチンゲール装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 17 17.5 18 18.5 19 19.5 21
 気力が10上昇する毎に、攻撃力が[Lv]%、 4 4.2 4.4 4.6 4.8 5 5
 照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4.5 4.7 4.9 5.1 5.3 5.5 5.5
■気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2 2.5
■ナイチンゲール装備時、反撃時、照準値が[Lv]%増加する。 7 8 9 10 11 12 12
■ナイチンゲール装備時、気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させ、 12 12.5 13 13.5 14 14.5 14.5
 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 20 21 22 23 24 25 25
■ナイチンゲール装備時、ダブル・ファンネル(MAP)命中時、攻撃力・照準値が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 20 21 22 23 24 25 25 15 16 17 18 19 20 20
■ナイチンゲール装備時、ダブル・ファンネル(MAP)を命中させたときの気力上昇量が[Lv]増加する。 2 3 3 4 4 5 5 2 3 3 4 4 5 5
◆拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP)
リアスカート 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・運動性が[Lv]%、 15 15.5 16 16.5 17 17.5 19.5
 照準値が[Lv]%増加する。 10.5 11 11.5 12 12.5 13 14.5
■ナイチンゲール装備時、気力上限が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 10 12 14 16 18 20 20
 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 4.2 4.4 4.6 4.8 55 5
■気力上限が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 10 12 14 16 18 20 20
 気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2 2
■気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる。 10.5 11 11.5 12 12.5 13 13
■反撃時、照準値が[Lv]%増加する。 5 6 7 8 9 10 10
■自分のアクション開始時に気力が[Lv]上昇する。 1 2 2 1 1 1 1 1 1 2
◆ファンネル(ナイチンゲール)
サイコ・フレーム(ナイチンゲール) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・運動性が[Lv]%、 15 15.5 16 16.5 17 17.5 19.5 8 8.3 8.6 8.9 9.2 9.5 11
 照準値が[Lv]%増加する。 10.5 11 11.5 12 12.5 13 14.5 4 4.3 4.6 4.9 5.2 5.5 6.5
■ナイチンゲール装備時、戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%)。 5.6(28) 5.8(29) 6(30) 6.2(31) 6.4(32) 6.6(33) 6.6(33)
■ファンネル(ナイチンゲール)命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - -
■反撃時、照準値が[Lv]%増加し、 5 6 7 8 9 10 10
 [Lv]%の確率で先制攻撃を行う 80 84 88 92 96 100 100
■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 80 84 88 92 96 100 100
◆大型メガ・ビーム・ライフル
見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
■気力[Lv]以上の時、 120 120 120 115 115 115 115 115 120 120 120 115 115 115 115 115
 命中率が[Lv]%、 6 7 7 8 8 9 12 15 2 3 3 3 4 4 5 7
 回避率が[Lv]%増加する 6 6 7 7 8 9 12 15 2 2 3 3 3 4 5 7
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆ビーム・サーベル(ナイチンゲール)
ガードブレイク 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■気力120以上の時、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 15 20 25 1.5 2 2.5 3 3.5 4 5 7 12.5
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆マイクロミサイル
バーニア・バインダー 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5 21 6.5 11
□攻撃力が[Lv]増加する。 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4 5
★気力が10上昇する毎に、照準値が[Lv]%増加する。 2 2.8
★気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる 16 9
効果 メインスロット 必殺スロット



必殺パーツ詳細

●オールレンジ・アタック(ナイチンゲール)(SSR)【限定】


●隠し腕(SSR)【恒常】


●ダブル・ファンネル(MAP)(SSR)【限定→恒常(2026年3月20日)】


●拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP)(SSR)【恒常】


●ファンネル(ナイチンゲール)(SSR)【恒常】


●大型メガ・ビーム・ライフル(SR)


●ビーム・サーベル(ナイチンゲール)(R)


●マイクロミサイル(R)【共闘】





パーツ評価

  • オールレンジ・アタック(ナイチンゲール)
    • 付属オーブ「[Z]察知(シャア)」でスピードが15~40上昇する。まさかの700を突破。レベル5の+15で700に並び、レベル10の+40で725に出来る。レベル15が必要ないだけマシだが、レベル10にするのもそこそこ大変。
    • メインスロット
      • 射程延長、攻・照・運上昇&気力で攻・照・運・オールレンジ・アタックの必殺威力上昇、気力130以上の時与ダメージ・照準値上昇&戦闘時のみ敵の攻・照・運減少、周囲4マスの攻・照バフ、3アクション毎に「決意」「直撃」発動、オールレンジ・アタック命中時「覚醒」発動、反撃時確率で先制攻撃。
      • 射程延長は今までサブスロで伸ばしていた物を自前で獲得した形。覚醒必殺自体の射程が1減った欠点はあるものの、サブスロの枠が空いて更にステータスを伸ばしやすくなった。対決戦の場合はこの効果でファンネルをサブスロに付ける枠を空けた形になる。
      • ステータス補正は気力150とすると攻撃力が無条件25+気力42.5+範囲バフ21=計88.5%、照準値が無条件25+気力42.5+気力130以上30+範囲バフ21=計118.5%、運動性は無条件25+気力37.5=計62.5%。攻撃力はこの時点で高めで、照準値はこの時点で3桁を超えて高倍率。運動性もそこそこ。最大の気力190では攻撃力が122.5%、照準値が152.5%、運動性が89.5%。運動性の倍率もかなり上がり、攻・照は抜けて高くなる。
      • 必殺威力上昇は気力毎になり高倍率に。SSR+で合わせて300%だった隠し腕から、SSR+で最大341%とそれなりに伸びた。
      • 気力130以上の効果は与ダメ上昇は据え置きだが照準値上昇が追加され、戦闘時のデバフも攻撃力が追加された上で17.5%から30%へとかなりの強化。照準値の大幅上昇はこの分も大きく、運動性デバフも大きくなっている。自身の運動性の伸びは少々だが、照準値デバフが強化された分回避性能は向上。範囲バフが変わった関係でおまけ程度の防御力上昇がなくなったが、代わりに高倍率の戦闘時攻撃力デバフが追加されている。
      • 範囲バフが防・照から攻・照に変更。範囲防御バフは迎撃戦ではナイチンゲール自体が採用しづらい関係で使いづらく、対決戦でも初動で動いて早めに落ちる事が多い関係でやや使いづらかった。汎用的に使いやすくなった半面、防御力バフが有効に働いていた場面では若干残念な変更。
      • 3アクション毎にアクション開始時に「決意」「直撃」発動という新形式の能力を獲得。基本的には覚醒必殺+何かで2アクション毎の行動になるので、発動タイミングがずれはするが、全ステ強化+バリアやサイズ差無効が定期的に発動するのはどのコンテンツでもなかなか強力。
        対決戦においては初動で覚醒使用+オールレンジ・アタック命中での3アクション目の行動で発動するため、その後の反撃時に「決意」が残った状態で先制反撃を行う事が出来る。
        最大10回まで発動するため、オート放置で長期戦をするでもなければ大抵の場合は効果が発動しなくなる事はない。
      • 命中時「覚醒」発動と先制反撃は装備制限の入るファンネルからの引継ぎ。ただし先制反撃が必殺スロでは消えるので、次のパーツ次第ではファンネルの利点が出てくる。
      • 総じて、装備制限対象のファンネルの効果を引き継ぎつつ、自身のステや戦闘時デバフ等全体の性能を大きく向上。特に照準値の伸びは抜けて高くなっている。
    • 必殺スロット
      • 射程延長と3アク毎の「決意」「直撃」発動、命中時の「覚醒」発動がそのまま、気力で攻・照上昇が数字を落として残る。
      • 先制反撃以外は概ね特徴となる部分が残っている。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに運動性補正が備わる。
  • 隠し腕
    • 付属オーブ「[Z]意地(シャア)」で気力上限が10~20上昇する。重複不可能なので、拡散メガ粒子砲の気力上限効果をオーブで付け直した形。これにより拡散メガ粒子砲を外す事が可能になった。
      Lv2だと+10、Lv5で+20されるようになる。Lv5にするまではやはり拡散メガ粒子砲は手放せない。
    • メインスロット
      • 移動力+1、攻・運上昇&気力で攻・照・運上昇、反撃時攻・照上昇、気力130以上の時戦闘時のみ敵の照準・運動減少&与ダメージ上昇&必殺威力上昇、周囲4マスの防・照バフ。
      • 攻撃力は気力150とすると最大で無条件19.5+気力30=計49.5%、理論上最大値の気力190だと計73.5%。照準値は気力150とすると最大で気力32.5+範囲バフ21=計53.5%。気力190だと計79.5%。運動性は気力150とすると最大で無条件19.5+気力32.5=計42%、気力190だと計78%。おまけとして防御力は範囲バフの21%。
        ダブル・ファンネルから全体的にやや上昇。相変わらず同時期の他ユニットと比べると控えめなのは敵能力減少を加味した調整だろう。
      • 反撃時に攻・照が上がる。照準だけじゃなく攻撃も上がるようになったので、より反撃性能が上がった。やはりファンネルの先制攻撃があると便利。
      • 敵能力減少により命中・回避力が一段上がり、与ダメ上昇で火力も上がる。こちらもダブル・ファンネルから増している。さらに必殺威力上昇も付いたので、メイン必殺の威力は大きく上がった。
        気力130以上の条件があるが、オーブ「[+]ニュータイプ(シャア)」で初期気力が最大20上がるため「気合」「激励」一回で発動できる。
      • 4マス以内の防・照バフにより周囲の味方の補強も可能。防御バフは自身には不要だが、制圧戦での壁役や対決戦での周囲のユニットの生存能力を上昇可能。照準バフは自身を含め全体的にありがたい。
        この分、無条件の補正値から照準値が消えているが、SSR+にした時の攻・運の無条件補正値と同じ数値が特性5の時点で付くので、むしろ前倒しで獲得できている形。
    • 必殺スロット
      • 移動力+1がそのまま、気力で攻・照上昇と反撃時の攻撃・照準バフが数字を落として残る。
      • 移動力上昇が残るのがありがたく、反撃性能上昇にも一役買う。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに運動性補正が備わる。
  • ダブル・ファンネル(MAP)
    • Hi-νガンダムとの合体攻撃。例によって彼と共用、単体でも使用可能。
      アムロとシャアが切り結ぶ中無謀にも割って入った敵を協力して攻撃という、本編シナリオ上は未だ敵対関係にあることを利用した演出。むしろ何故しれっと自軍にいるんだシャア!ガチで戦っているようだが使用後ダメージを受けたりはしない。
      『X-Ω』での合体攻撃「ニュータイプ・アタック」と逆の構成(二人で攻撃→鍔迫り合い)。
    • 標準的な着弾MAP兵器と比べ指定距離が1長い。
    • 付属オーブ「[ZX]人の心の光」で気力上限が0~20上昇する。重複可能なので拡散メガ粒子砲の効果と合わせ気力190を達成できる。
      Lv2だと効果無し、Lv5から+10、Lv10で+20されるようになる。
    • メインスロット
      • 攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、反撃時照準値上昇、気力130以上の時戦闘時のみ敵の照準・運動得減少&与ダメージ上昇、ダブル・ファンネル(MAP)命中時攻撃・照準デバフ&気力上昇。
      • 照準・運動補正は気力150とすると最大で無条件19.5+気力27.5=計47%。理論上最大値の気力190だと計69%。攻撃力は気力補正が若干低く計64.5%。
        拡散メガ粒子砲より無条件・気力補正共に上がっているが、同時期の他ユニットと比べるとそれほど高くはない。敵能力減少を加味した調整だろう。
        ファンネルで比較的楽に気力160~170にはできる。
      • 反撃時に照準が上がる。こちらもファンネルの先制攻撃があると便利。
      • 敵能力減少により命中・回避力が一段上がる。こちらも拡散メガ粒子砲から増している。さらに同時に与ダメ上昇も発動し火力も上がるようになった。
        気力130以上の条件があるが、オーブ「[+]ニュータイプ(シャア)」で初期気力が最大20上がるため「気合」「激励」一回で発動できる。
      • ダブル・ファンネル(MAP)命中時に攻撃・照準デバフ。MAP兵器なので複数に一方的に与えられる。
        照準減少量は気力130以上のものと合わせると最大39.5%。実に4割近くも減らせられる。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻・照・運上昇と攻撃・照準デバフが数字を落として、気力上昇がそのまま残る。
      • ステ3種をそこそこの数字で上げられ、しかもデバフと気力上昇も。中々優秀。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは気力補正が伸びる。
  • 拡散メガ粒子砲(ナイチンゲール/MAP)
    • 付属するオーブ「[+]赤い彗星」の効果でスピードが上昇する。
      +20~135と幅が大きいが、Lv10で最大になるので遠征で上がる範囲内。
    • メインスロット
      • 攻・運・照上昇、気力上限上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時戦闘時のみ敵の照準・運動減少、反撃時照準値上昇、アクション開始時に気力上昇。
      • 攻撃力と運動性は気力170とすると最大で無条件17.5+気力35=52.5%とファンネルより上。
      • 敵の照準と運動を下げるので命中・回避力は数値以上に高い。
      • アクション開始時気力上昇はファンネルの「覚醒」と相性が良い。
      • 単体でも割と優秀ではあるが、先制攻撃と精神発動が無いので片手落ち感がある。ファンネルとの同時運用が望ましい。
    • 必殺スロット
      • 気力上限上昇がそのまま、気力で照準・運動上昇とアクション開始時に気力上昇が数字を落として残る。
      • そこそこの数値のステ補正に加え上限上昇が残ってるのが頼もしい。重複不可なのが惜しい。
    • 昇格
      • メインでは無条件でのステ補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロではアクション毎気力上昇が伸びる。メイン時と同値。
  • ファンネル(ナイチンゲール)
    • 付属するオーブ「[+]ニュータイプ(シャア)」の効果で出撃時の気力が上昇する。
      後発の拡散メガ粒子砲のステ補正が気力方式なので相性が良く、開幕からある程度高い実力を発揮できる。
    • オールレンジ・アタック(ナイチンゲール)実装に伴い、装備制限とサブスロット効果が追加。
    • メインスロット
      • 攻・照・運上昇、戦闘回数で攻・照・運上昇、ファンネル命中時「覚醒」発動、反撃時照準値上昇&確率で先制攻撃。
      • 運動性の補正値は無条件17+戦闘回数33=計50%とそこそこの値。
      • 命中時に「覚醒」が発動するのでアタッカーとしても割と役立つ。
      • 反撃時に照準が上がる。迎撃戦のオーバー命中率ボーナス狙いでは有用か。
      • 先制攻撃ができるようになるのが地味に強い。しかも特性を上げれば100%発動する。
        本機は射程が長いので反撃できないことはほぼ無い。つまり一撃で倒せる相手なら運動性が不要ということ。開幕から遠慮なく敵陣に突っ込むことが出来る。
        バランスタイプなので火力や射程が足りないならサブスロットで伸ばすことも可能。
    • 必殺スロット
      • 攻・照・運上昇が数字を落として、ファンネル命中時「覚醒」発動と反撃時確率で先制攻撃がそのまま残る。
      • ある程度のステ補正、「覚醒」、先制攻撃と中々優秀な必殺スロ性能。
    • 昇格
      • 無条件での攻・照・運上昇が僅かに伸びる。
    • サブスロット
      • オールレンジ・アタック(ナイチンゲール)実装に伴い、サブスロットの倍率が上昇しHP減少時の覚醒効果が追加された。
  • 大型メガ・ビーム・ライフル
    • 数少ないビーム武装でMAPでないのは現状これのみ。射程4あるのは良いが、最短で3アク3回で見切りと、使いづらい点が目立つ。
    • 必殺スロット
      • 使いづらい点が目立つのでビームを増やしたい時くらいしか出番はない。命中率の形ではあるが、一応SR以下で自身の照準を補強できるのはこれだけ。命中性能ならマイクロミサイルの運動デバフもある。
    • 昇格
      • 使いづらいのは昇格しても変わらないので優先度は低め。一応、共通仕様で回数が1回増えるのはありがたいところ。
  • ビーム・サーベル(ナイチンゲール)
    • 最短2アクで4回なのは良いが、射程が3と短く、ガードブレイクなのが頼りない。
    • 必殺スロット
      • こちらも使いづらい点が目立つので斬撃を増やしたい時くらいしか出番はない。
    • 昇格
      • 使いづらいのは昇格しても変わらないので優先度は低め。
  • マイクロミサイル
  • 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。
  • 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。
  • 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。
  • SSR+昇格素材の必要量は100個。
    • 必殺スロット
      • シンプルに攻撃力と運動性を補強できる事もあり、SSRに次いで使いやすい。
    • 昇格
      • 通常の武器と違いSSRからアビリティが変化し始める。
      • 戦闘時の照準値・運動性デバフが追加され強敵への命中・回避補強になる。
      • 射程もSSR+では4に伸びる。


装備考察

  • メインスロット
    • オールレンジ・アタック(ナイチンゲール)がベスト。
      • ステータスの更新がかなり大きめで特に照準値の伸びは抜けて高くなっている。
    • 次点で隠し腕がステータスは高くなる。
      • 防・照の範囲バフはこちらにしかなく、防御力の範囲バフが欲しいならこちらをメインにする事になる。
    • 以降も基本的には実装が新しい物を優先で問題ない。
      • ダブル・ファンネル(MAP)のデバフ付与効果が必殺スロットでは少し落ちるが、正直おまけ程度の効果なので、倍率が落ちてもあまり影響はない。
      • 一番古いファンネルまで実用レベルの性能はあるが、古くなるほどに補正値は落ちていくので、出来るだけ新しい物をメインに装備したい。
  • 必殺スロット
    • 命中時「覚醒」付きのオールレンジ・アタックかファンネルはほぼ必須。
      • オールレンジ・アタックはメインで使う事が多いが、隠し腕メインの場合には必殺スロでは最優先。
      • ファンネルはステータス補正値がやや物足りないのでオールレンジ・アタックがない時の次善の装備になる。一応射程はこっちの方が1長い。
    • 空いた枠は他のSSRを使う事になる。
      • 隠し腕は移動力+1と反撃時の攻・照上昇が強み。MAP兵器は反撃に使えないので、先制反撃や反撃時の強化等を考えると反撃をする場面では付けておきたい。制圧戦等で反撃しないなら優先度は落ちる。
      • ダブル・ファンネル(MAP)は必殺スロットでの補正値では一番優秀。気力上昇効果も大きく、命中時の攻・照デバフもある。
      • 拡散メガ粒子砲は重複不可の気力上限上昇とアクション開始時の気力上昇が強み。オーブで重複不可の気力上限+20が確保出来ていないなら優先度は高い。また、MAPの範囲が違うので、縦長の方が欲しい場合等、ダブル・ファンネル(MAP)より優先される場合もある。
    • SR以下はSSRで埋められない時か、属性目当てに使う事になる。
      • SR以下では射程が長いマイクロミサイルか大型メガ・ビーム・ライフルがオススメ。
        斬撃属性が欲しいならビーム・サーベルも有り。
  • サブスロット
    • バランスタイプは支援が豊富なので運用方針によって変わってくる。
    • 回避ユニットとして運動性を伸ばしたい場合、現状タイプ一致支援で運動性のみを伸ばせる物が「メグの激励(リナリア)」「繋がる心」「蒼い空の下で」の3種しかなく、「メグの激励(リナリア)」は倍率も低め。
      • 理想としては「繋がる心」複数入れるのが一番運動性が伸びるが、その場合、精神が「不屈」しか増えない。一致支援に拘らず、攻撃&回避タイプ等の運動性のみが伸びる支援で精神コマンドが有用な物を付ける事も考えよう。
    • 射程延長はオールレンジ・アタックがあるなら不要になった。
      • オールレンジ・アタックがない場合、回避できる敵が相手ならやはり不要だが、遠距離への反撃や射程外攻撃を考えるなら欲しい場面も多い。
  • アビリティチップ
    • 隠し腕のオーブか拡散メガ粒子砲の効果で気力上限が上昇するのでこれらが育てば上限上昇チップは不要になる。
  • パーツ昇格
    • SSRは昇格で必殺スロでのステータスの対象が増えたり倍率が上がる物が多いので、これらは必殺スロで使うなら昇格しておきたい。


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最終更新:2026年08月28日 13:59