開催期間
24年9月25日 16:00 ~ 未定
新規追加
各エリア攻略情報
エリア1
エリア2
エリア3
エリア4
エリア5
エリア6
今回は久しぶりにラスボスがMAP兵器を使用してくる。
敵ボスの被ダメージ軽減に関するアビリティの仕様は前回に引き続き40%上限。
(与ダメージ上昇と相殺後に最大40%という形ではなく、軽減効果自体を最初に40%上限に切り捨てる形。与ダメージ上昇効果持ちに鉄壁を2回使用しても結果は1回の時と変わらない。)
今回も100%軽減してノーダメージにするのは無理だが、防御力を確保しつつ単純に被ダメージをある程度軽減したり、鉄壁により一時的に被ダメージを軽減する事は可能。
今回、ブレイク前はダメージを大きく軽減するボスが多いのが特徴。
軽減の上から十分なダメージを与えられるだけの育成をしているならいいが、そうでなければ何かしらの形でブレイクをしないと戦闘が長引きやすい。敵の火力面は割と抑えめなので一気に蹂躙される危険は低いが、戦闘が長引くとその分消耗させられやすいので各ボスのブレイク手段を用意しておきたい。
今回もデバフを付与してくるボスがいないため、防御壁にデバフ無効は不要。
ただしアルケーガンダムは攻撃命中時に気力下げをしてくるので、気力をガンガン上げやすいユニットでもないと防御壁は不向き。
それも含めて回避壁が有効な場所が前回よりは増えた。
ラスボスも前回と同じ仕様で、通常の照準値は回避可能なレベルで敵アクション時だけ照準値を大きく上げてくる。
前回同様、鍛えきった回避壁なら受けるのも可能。
今回も前回に引き続き全てのボスが2回以上の行動をしてくる。
ただしリジェネボスが一切いないので、根性以外で回復される心配はなく、撤退を繰り返して削っていくのも可能。
ブレイク復帰が早いボスは2機に増えている。
ブレイクタイミングに気を付けないとブレイク後に攻撃する前にブレイクを回復される。
特にアンチは割り込み能力持ちなので、割り込みでブレイクを復帰してくる。
エリア |
ユニット |
弱点属性 |
弱体無効 |
通常射程 |
必殺射程 |
防御壁 |
回避壁 |
ターゲット |
備考 |
1 |
サーベイガー1号 |
斬撃/ビーム |
- |
4 |
4 |
〇 |
〇 |
撃墜可能 |
反撃時攻・照+25%、2回行動 |
3 |
リゲルグ |
ビーム/特殊 |
非ブレイク時 |
4 |
3 |
〇 |
× |
高攻撃力 |
4マス以内に攻撃力+15%、軽減40%+ブレイク前軽減50%、2回行動 |
4 |
アンチ |
実弾 |
非ブレイク時 |
4 |
5 |
〇 |
× |
撃墜可能 |
割り込み(HP50%)、ブレイク前軽減65%、2回行動、ブレイク復帰早 |
グールギラス |
実弾 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
〇 |
低攻撃力 |
4マス以内の攻-50%、2回行動 |
6 |
アルケーガンダム |
打撃 |
非ブレイク時 |
3 |
4 |
△ |
〇 |
低防御力 |
3マス以内の防-30%・照-50%、6マス以内の攻-50%、攻撃ヒットで気力-8 ブレイク前軽減65%、2回行動、ブレイク復帰早 |
7 |
バラン=シュナイル |
打撃/特殊 |
非ブレイク時 |
4 |
MAP |
〇 |
△ |
高攻撃力 |
与ダメ50%増、3マス以内に攻防+40%、自アク照+70% 軽減20%+ブレイク前軽減65%、3回行動、極高命中必殺 |
※ターゲットはボス情報を参照しただけなので、実物ではまだ未確認。
ボス:サーベイガー1号 弱点(斬撃/ビーム)
使用精神:「気合」(HP95~90%以下)、「不屈」(HP70%以下)、「鉄壁(2アク)」「必中」「集中(2アク)」(HP40~35%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:6500くらい
今回の最終エリア門番。
制圧ボスの共通要素である2回行動を除くと反撃時(こちらからの攻撃時)に強くなるくらいしか特徴がない。
一応、Sサイズでスピード680と早いのは特徴ではあるか。
ターゲットも撃墜可能狙いなので不屈さえ使っておけば狙われる心配もなく、編成の自由も効きやすい。
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。
ボス:リゲルグ 弱点(ビーム/特殊)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75~70%以下)、「ひらめき」「屈強(2アク)」「熱血」(HP50%以下)
ターゲット:攻撃力が高いユニット
ブレイクゲージ:12100~12500くらい
軽減性能の高さが厄介なボス。
常時40%の軽減に加え、ブレイク前は更に追加で50%軽減するので、実質90%の軽減持ち。
加えて鉄壁使用タイミングでは更に軽減が乗るので、ブレイク前に鉄壁が乗ると10ダメージが当たり前になる。
加えてブレイクゲージも非常に長く、12000を超える。
出来ればブレイカーを入れてガンガンブレイクゲージを削りたい。
サポート系のブレイカーであればアタッカーの攻撃力を超える事もないので、ターゲット回避もしやすい。
ターゲットは今まであまり来なかった攻撃力が高いユニット狙い。
今回のラスボスも同じターゲットなので、その練習になる。
攻撃力も防御力も高いユニットを壁にしつつそれ以下の攻撃力のユニットで編成すれば問題ないが、射程外から攻撃する攻撃力だけが抜けて高いユニットは使いづらい。
壁がそれ以上に攻撃力が高ければ問題ないが、壁の攻撃力を超えてしまうようならサブスロットの調整をする等してターゲットにならないように調整したい。
最終エリアの時点で気力最大でアクション数バフも乗ると照準値が8000を超えるので回避壁は無理。
範囲防御バフ、特殊ブレイク、脱力必殺、精神回復持ちのサポートユニット。
攻撃力が伸びにくいのでターゲットにはなりにくく、サポートに徹しやすい。
ボス:アンチ 弱点(実弾)
使用精神:「気合」(HP95~80%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75~70%以下)、「ひらめき」「屈強(2アク)」「根性」(HP50%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:10000~11000くらい
ボス:グールギラス 弱点(実弾)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」「熱血」(HP75%以下)、「不屈」「決意(2アク)」(HP %以下)
ターゲット:攻撃力が低いユニット
ブレイクゲージ:10000~11000くらい
今回の複数ボスマップで今回はボス2機。
グールギラスが攻撃力の低いユニット狙いなので、壁役より攻撃力の低いサポート機を出撃させるとターゲットが逸れるので要注意。
以前とは判断基準が変わったのか、素の状態で攻撃力がA>B、Aにのみ範囲デバフが入ると攻撃力がB>Aになる場合、Aのみ範囲デバフ内にいてもBがターゲットになる。
つまり、範囲デバフに関係なく単に攻撃力が低いユニットを狙いに行く。
(範囲デバフを無視しているのか、攻撃が届く=範囲デバフが届くとして計算しているのかは不明)
攻撃を受けるユニットは出来るだけ攻撃力の上がらない装備にしたり攻撃力の低いユニットを起用する、もしくは後衛アタッカーは攻撃力の高いユニット中心に起用する等、編成の段階できちんと考えておきたい。
他には射程が4止まりなのでブレイク役の射程を5以上にして、残りの壁役で3方向を囲めばブレイク役の攻撃力が低くても狙われない状況を作ることも可能。
また、壁役がダメージを稼ぐため等で「屈強」等を使うと攻撃力が上がってターゲットが逸れる可能性もあるので攻撃力の上がる精神にも注意が必要。
アンチの方は撃墜狙いなので不屈さえ使っておけば狙われる心配はないが、何かのミスでグールギラスのターゲットが逸れて被弾→不屈が剥がれてアンチのターゲットになるなんて事態もありうるので、ターゲット管理は本当に大事。
アンチの方はシンプルに撃墜狙いのボスユニットだが、割り込み持ちでブレイクゲージ復帰も早いので、ブレイク後にダメージを与えたら割り込まれて根性で回復された上に2回行動で即座にブレイクゲージ復帰というのが当たり前に起きる。
発動条件は「いずれかのユニットのアクション時に50%以下になった場合」だが、これにはアンチ自身も含まれており、反撃で50%以下にしたタイミングでも割り込みは発動する。
ただし、50%以下での根性発動が割り込み判定より先に行われるため、根性で50%以上を維持した場合は割り込みは発動しない。
また、アンチは一見そこそこの照準に見えるがステージ上では更に照準が伸びるため、回避にはかなりの育成を求めらることになる。よほど育成に自信があるのでなければ素直に殴り合う方向で。
倒す順番としては、どちらかと言えばターゲットが厄介で壁役の攻撃性能を落とす原因にもなっているグールギラスを先に倒す方が無難か。
覚醒必殺だけ特殊なのがかみ合わないものの、壁起用が可能で実弾ブレイク可能な貴重なユニット。
覚醒必殺についても単にブレイク後にダメージを稼ぐ使い方や、敵の反撃で使用しておきこちらのアクション時に一気に他の実弾必殺で削るような使い方は出来る。
2回の復活があるのでEXを進めて攻撃を受けるのが厳しくなっても多少は耐えられる。
攻防タイプで高い攻撃力も確保しやすいので、他のユニットの攻撃力をしっかり確保しないとグールギラスのターゲットは逸れやすい。
こちらも壁起用可能な実弾ブレイカー。
こちらも最新必殺が斬撃な点は噛み合わない。
基本的に壁ユニットは前に出るので自然と条件は満たすが、敵の撃破数でステータスが上がるので雑魚を3体は倒しておきたい。
攻防タイプで高い攻撃力も確保しやすいので、他のユニットの攻撃力をしっかり確保しないとグールギラスのターゲットは逸れやすい。
こちらも壁起用可能な実弾ブレイカー。
ステータス確保を優先すると必殺スロットに斬撃属性のデュアルソーが入ってくるのが噛み合わないが、実弾武器は多い。
上記2機と異なり防御特化なので攻撃力が高く成りづらくグールギラスのターゲットを取りやすい。
照準が非常に高いアンチがいるため壁起用は厳しいが、ブレイカー兼アタッカーとしてはこのステージに最適と言える性能。
2アクで使える実弾の覚醒必殺にブレイク延長効果付きの実弾MAPがあるため、行動順が来る毎に実弾ブレイク2発を叩き込み続けられる。
特にアンチに対してはMAPでブレイクすればその後に割り込まれても延長効果のおかげでブレイク状態を維持できるという利点があるので、非常に有効。
(ただしアンチの行動直前で割り込んだ場合には割り込み行動後に本来の行動が続くためブレイク回復されてしまう。)
限定のMAPなしでも射程外からの実弾アタッカーとしての起用は可能。
射程外から攻撃可能な実弾ブレイカー。
MAP兵器2個持ちなので、2機まとめてブレイクを進めやすい。
射程外から攻撃可能な実弾ブレイカー。
パイロットの脱力で気力下げも可能。
グールギラスのターゲットが面倒な場合、ブレイク中を狙う必要はあるが移動力デバフで動きを止めるのも役立つ。
射程外から攻撃可能な実弾中心アタッカー。
前回のようにバリア軽減がないと使いづらいという心配もないので、属性の噛み合った遠距離アタッカーとして役立つ。
グールギラスのターゲットが面倒な場合、ブレイク中を狙う必要はあるが移動力デバフで動きを止めるのも役立つ。
ラスト2つへ向けた準備マップ。
ボス:アルケーガンダム 弱点(打撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「ひらめき」「熱血」(HP70%以下)、「鉄壁(2アク)」「屈強(2アク)」(HP55~50%以下)
ターゲット:防御力が低いユニット
ブレイクゲージ:9000?
今回の厄介ボスではあるが、照準は低くあまり伸びないので回避壁を使えば受けの面ではかなり対処はしやすい。
必中もないので回避力さえ十分なら完封は容易。
ただし海と島(陸)という地形なので、海に落ちると運動性が落ちてしまいやすい点は要注意。
もし殴り合う場合に厄介なのが、3マス以内の防御力30%ダウンと攻撃命中時の気力8減少効果。
これで防御力が低いユニットを狙ってくるので、基本的に防御壁で受けるのはきつめ。
照準値も低いので回避壁を起用したい。
こちらから攻撃する際に厄介な点も多く、3マス以内の照準値50%ダウンと、6マス以内の攻撃力50%ダウン、ブレイク前の65%軽減に加えてブレイク復帰が早い。
このせいで攻撃を当てづらく、ダメージも抑えられやすい。
照準値ダウンで当たらないのは避けたいので、出来る限り射程4以上の攻撃が出来るユニットを揃えたい。
加えて、出来れば攻撃力ダウンも避けるためにアタッカーには射程7以上のユニットも用意したい。
射程7の必殺がなくても方向指定や着弾式のMAP兵器持ちであれば範囲ギリギリを当てる事で射程7の位置から攻撃できる場合もあるので、手持ちのユニットを確認しておきたい。
攻撃力半減でもダメージは通せるので、半減前提でアタッカーを用意するのももちろん可能。
打撃中心の回避ブレイカー。
気力下げも可能。
打撃武器は少ないが打撃回避ブレイカー。
その打撃武器にブレイク延長効果が付いているので、ブレイク復帰が早いアルケーのブレイク役に適している。
MAP兵器の射程が長めで端を当てれば射程7から攻撃も可能。
射程7以上から攻撃可能なアタッカー。
MAP兵器も着弾地点の端を当てれば射程7になるので、覚醒必殺のカリドゥスと合わせ、射程7から攻撃し続けられる。
防御力を上げやすいのでターゲットから逃れやすいのも利点。
アルケーの周囲デバフを自身の周囲バフで緩和しつつブレイクに参加出来る。
SSR2種に重複可能の攻撃・照準バフを持ち通常攻撃の射程が4あるので相手の照準・防御デバフ、および通常攻撃の射程外から攻撃参加出来る。SSRは特殊武器なので噛み合わないがブレイクアップ持ちかつ通常攻撃が打撃属性なのでブレイクのサポートくらいは可能。
ただ、防御力があまり伸びないため狙われる危険は高め。アルケーのデバフ範囲内に入らないことに加え、サブを防御上昇で固める、壁役の防御力を下げる等の調整は必須。
ボス:バラン=シュナイル 弱点(打撃/特殊)
使用精神:「気合」「根性」(HP65~50%以下)、「ひらめき」「決意(2アク)」「根性」(HP45%以下)、「必中」「魂」(気力130以上のアクション開始時?)
ターゲット:攻撃力が高いユニット
ブレイクゲージ:10000?
今回のラスボス。
目立つ能力は常時3回行動、MAP兵器持ち、自アクション時に照準値+70%、常時軽減20%+ブレイク前軽減65%。
地味だが3マス以内での戦闘時攻防バフもあるため、できれば必殺は射程4あるといいがそこまで気にしなくてもいい。
MAP兵器は自機中心の射程4。
基本的に敵AIはターゲットの下と左を往復するので、サポートユニットは右上方向に距離を取っておきたい。
MAP兵器だけは通常のターゲット処理と違い出来るだけ複数ユニットを巻き込もうとしてくるので、単にターゲットの右上4マス(ターゲットに隣接したボスから5マス)にいると、ターゲットの右上に動いてきてMAP兵器に巻き込まれる。
育成不十分なブレイク役を投入する場合はいつも以上に配置場所には注意が必要。複数回使える不屈や閃きを用意しておくと配置ミスにも対応しやすい。
幸い、MAP兵器の代償か5アクションと必殺の回転率は悪いので壁役は他の制圧戦よりは耐えやすい。
加えて移動力が3しかないのでMAP兵器を撃つ直前の位置から8マス離れていれば巻き込まれる心配はない。
MAP兵器を使ってくるタイミングだけ距離を離して一時避難したり、そのタイミングだけ狙撃で攻撃するといった形での対応も可能。
安全を取るなら画面端に閉じ込めた上でサポートユニットは5マスの距離に置いておきたい。
前回に引き続き、ベースとなる照準値はそれなり程度、自アクション時に照準が大きく上がる形なので、回避ユニットもアタッカーとしての起用はしやすい。ただし不屈でMAP兵器対策はしておく必要がある。
また、十分すぎるくらいに育った回避ユニットなら回避壁でも行けるが、前回同様、必殺技の命中率が非常に高い上に底力効果でHPが減る毎に上昇する分もあるので、最後まで回避しきるのはかなり厳しい。
壁役は素直に殴り合う方向で考える方が無難である。
色々と注意点は述べてきたが、ステータス的にはよくあるバフばかりで極端な効果は持っておらず、道中ボスのようにデバフをかけてくるわけでもない。
なので、MAP兵器の必殺に耐えられるステータスさえあれば正面からの殴り合いでもそう難しい相手ではない。
そのため、無理に育成の不十分なブレイク役を投入してターゲット管理を頑張るより、MAP兵器に巻き込まれてもいいので育成の行き届いた攻防に優れるユニットを並べた方が楽なことも多いと思われる。
攻防に優れたユニットには特殊属性の必殺持ちが多いので、効率は落ちるがブレイクも十分狙えるだろう。
高い攻防性能に回復性能、常時2回行動可能な特殊ブレイク持ちでアタッカーとしても壁としてもブレイカーとしても優秀。
防御性能の要である最新必殺と通常攻撃が斬撃である点は噛み合っていないが、ブレイクゲージ減少アップのアビリティを持ち回転率の良い特殊属性であるアークシャインボンバーにサンダーボンバーのSSRを2種を備えているので問題はない。
最新必殺なしでも攻撃性能とブレイク性能は問題ないが、防御性能が落ちるのでその点は要注意。
打撃と特殊中心でシンプルに高性能な攻防アタッカー。
与ダメージに応じたHP回復効果と復活1回があるのでEXを進めて攻撃を受けるのが厳しくなっても多少は耐えられる。
特殊特化の特殊ブレイカー、脱力必殺持ち。
必殺を受けるのには向いておらず、攻撃特化で高い攻撃力を確保しやすいので、MAPを受けない対応は必要。
一応、防御力もそこそこ確保できる方なので、最終エリア~EX低階層くらいなら必殺も1回くらいは耐える。
画面端に敵を閉じ込める前提であれば射程外から安定して高火力を出しつつ防御力と運動性の範囲デバフをかけ、ブレイク中であれば2アクではあるが攻撃力デバフ付与も出来る等、かなり有用な性能。
範囲防御バフ、特殊ブレイク、脱力必殺とこのボスに適したサポートユニット。
精神回復もあるのでMAP兵器を使われるタイミングに防御精神を使っておき、その後で精神回復して耐えるような使い方も可能。
MAP兵器で味方全体が巻き込まれやすいので、範囲防御バフで補助できる点も優秀。
ただしこの機体自体が必殺を耐えられるだけの防御力を確保しないと真っ先に落ちるだけになるので、育成は必要。
防御力の確保しやすい脱力ユニット。
必殺が打撃と特殊で噛み合っており、シナプス弾撃のデバフもブレイク中にしか効かないが、4アクション続くので3回行動でも解除されず、タイミングを選べばかなり有効。
エリアEX
今回も必殺技の使用回数が戻ったままなので必殺技枯らしは無理。相変わらず被ダメ軽減壁も不向き。
今回はリジェネ持ちがおらず、際限なく強化されるボスもいないためターン数の制限がないEXでは時間はこちらの味方となる。特にグールギラスとバラン=シュナイルは底力タイプなので変に削らなければステータスが殆ど伸びないのでラッシュのタイミングを測りやすい。
軽減の大きさは気になるが、代わりに各ボスの火力がそこまで伸びないため耐久しやすいのが追い風。1体ずつじっくりと攻略してラスボスまでの余力を確保していこう。
また、こちらもリジェネ手段を持ったユニットの選択肢が増えたため、ステータスさえ足りるならオートで延々と通常攻撃で殴り合うことで突破することも可能。
唯一、アルケーだけが範囲デバフにヒット時のデバフ持ちと厄介な特性を持っているが、照準が低く必中も無いため、時間はかかるが育った回避壁1機で突破出来る。
育った回避壁なら照準を半減させられてもアルケー程度の回避力なら手も足も出ないということはないはず。また、EXを登り続けて照準が厳しくなってきても通常攻撃の射程を4以上確保すれば少なくとも自アクション時は攻撃を通せるはず。
コメント欄
最終更新:2024年12月25日 15:45