【基本立ち回り】
【全般】
【開幕】
【接近方法】
【飛びについて】
ウルコンⅠの場合、画面端のクルージングに反撃が確定するので注意。
【ダメージが取れる飛び方】
【気をつけた方が良いこと】
【距離別立ち回り】
【遠距離】
【中距離】
【近距離】
【画面端での攻防】
追い込んだ!
追い詰められた!
【空対空】
【地対空】
【空対地】
【起き攻め】
本田に正面密着になるように詐欺飛びすれば、EX頭突きガード後にリバサ小ナイトメアが反確になる。
(詐欺飛びでなくてもEX頭突きを密着ガードすれば小ナイトメアが反確)
ただし、カス当たりになる上(ダメージ220)、少し距離が離れると確定しないから使い所は限られる。
(詐欺飛びでなくてもEX頭突きを密着ガードすれば小ナイトメアが反確)
ただし、カス当たりになる上(ダメージ220)、少し距離が離れると確定しないから使い所は限られる。
【被起き攻め】
【ゲージが溜まった】
自分
1ゲージ
2ゲージ
4ゲージ
相手
1ゲージ
2ゲージ
4ゲージ
【ピンポイント攻略】
【確反系統】
【ガード後確定反撃】
【割り込み確定ポイント】
【必殺技対策】
◆スーパー頭突きガード後の反撃
弱頭突き
画面端を背負わせている時のみ反撃可能。
弱頭突き
画面端を背負わせている時のみ反撃可能。
中頭突き
EXニー、弱ニー、中ニー(立ちガード時のみ)少し歩いて立中K
EXニー、弱ニー、中ニー(立ちガード時のみ)少し歩いて立中K
強頭突き
ダブルニー系、立ちガード後最速EXサイコ、少し歩いて立中K
ダブルニー系、立ちガード後最速EXサイコ、少し歩いて立中K
EX頭突き
画面端を背負わせている時のみ反撃可能。
画面端を背負わせている時のみ反撃可能。
◆スーパー頭突きガード「前」の反撃
中頭突き
引き付けてEXサイコ、離れた距離なら出掛かりを見てから強Kで蹴り飛ばす
中頭突き
引き付けてEXサイコ、離れた距離なら出掛かりを見てから強Kで蹴り飛ばす
強頭突き
離れた距離なら見てから強K、自分が端を背負ってるときのみ引き付けてEXヘッド
(引き付けEXサイコは負けます)
離れた距離なら見てから強K、自分が端を背負ってるときのみ引き付けてEXヘッド
(引き付けEXサイコは負けます)
EX頭突き
引き付けてEXサイコ、離れた距離なら見てから強K
引き付けてEXサイコ、離れた距離なら見てから強K
【参考資料】
【ウルコンセレクト】
- 92 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/12/08(木) 12:56:25 ID:U6ueyOf.0
>>87
投げは頻発しないけど、密着より少しだけ離れたところで2中Pみたいな攻撃判定が飛び出てる技振ると潰れることは多々ある
あと、ベガのJ大Pは本田の背中に手を当てる感じで出すとEXや弱の頭突きで落とされにくいね
反対側へカッ飛ぶか場合によっては地上ヒットしてフルコン
あと弱頭突きは立ちガードすれば弱スパコンが確定だったりする
94 :俺より強い名無しが呼んでいる:2011/12/08(木) 14:21:33 ID:Kyx5ohSY0
本田戦は、ベガ側のできることが極端に少なくなるから不満が多くなるんだと思う。
でも本田側もベガに対して、できることが多いわけではないから、極端な不利ではないと考えてます。
セオリー通りの闘い方されて、できることがほとんどないガイル戦と比べれば幾分戦えますよ。
私なりに本田戦で意識してるのは
1ダブニにこだわらない
2頭突きを釣る
3タイムアップ
1は小ダブニのリターンが低すぎるのが理由。
当てても詐欺飛びや、横溜め溜め解除できるわけじゃないし、
そもそもガードさせても他キャラと比べ、そこまで有利な読み合いにならないので。
ガード後は、リスクの低いEX頭突き、リバサ百貫のアマブレ等のおかげで、いちいち読み合いするのが面倒。
読み合いに勝ってもダブニだとリターン低いし。
2の頭突きの釣りは、垂JかバックJ
とにかく決め手がない以上、余分なダメージを受けないことが大事だと思う。
逃げJは自分の陣地を狭めるけど、それには本田も前に出なければ(溜め解除)ならないし。
あと、頭突きを釣ると言っても、こちらもガン待ちして対応したら相手も頭突きは打ちません。
頭突きを出させるためには、やっぱり有る程度地上戦は必要になるんだけど、
この地上戦に歩き中Kを使う点が、1のダブニにこだわらない理由の一つでもあります。
3は文字通り。
さっきも触れたけど、とにかく決め手がない以上、余分なダメージを受けないことが大事。
対空は近間は大K、遠間は遠大Pで相打以上取れますが、
本田のJ攻撃は出す技によって食らい判定の大きさに若干違いがあるので、
ひきつけ気味に相内を狙った方がリスクが低いと思います。
真上からかぶさる飛びは落ちませんけど、それはほとんどのキャラに言えることなので
591 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/13(金) 19:07:41 ID:wCUW7seU0
じゃあとりあえず簡単な本田対策でも箇条書きしてみる
叩き台なので異論や追加意見は歓迎
まず2012での弱頭突き対空 - まず2012での弱頭突き対空
これは本田側もかなり早出しで出す必要があり
振り向きが機能しにくいのでめくり中K強Pなどで潰しやすい
デビリバは距離問わず強頭突き確定
起き攻めのめくりサイコは振り向きウルコンが確定するので
表サイコと最速弱サイコでEX頭突きを釣ったり上手く攪乱して使う
本田の飛びは遅いのでブースター対空が充分機能する上
大Kしゃがみ大Pなどでも落としやすい。サイコ対空もあり
上の理由もあり体力リード時の待ち合いになるとかなり有利に事が運ぶ
UC1での待ち合い時はスラ届く範囲でしゃがみ、大銀杏ゲージ溜めをさせない
UC2なら端端の大銀杏に差し込む
垂直を多用するタイプなら前ステ大Kでリスクを持たせる
他にも前ステ大Kは本田の様々な行動を制限できるので積極的に使う
もちろんヘルアタックも狙って行く
しかし垂直大Kを置いてくる本田には注意。ヘルアタックはほぼ負ける
強百貫ガードにはコアニーか投げ。全百貫に最も有効なのはセビダ投げ
また、シビアだが下降中にモダン対空しても落とせる
中頭突きはしゃがみで弱ニー1ヒットか前歩き中K(立が―なら中ニー)なので
削り値とリターンが合いにくい。
ガードする前に大Kでかなり潰せる。基本頭突きはガードせず落とす気迫で
サマソを当てる読み合いに持っていく場合は一瞬裏周りして横溜めを消す事
基本最初に体力リードした方が大幅に楽な展開になるので開幕や0ゲージ時は
積極的に崩しに行きたい
685 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/19(木) 23:40:14 ID:Bl0Uk.520
これでも無印よりはるかに戦い易くなったんだぜ、本田戦。
上でも誰かが書いてるように、本田戦はダブニのヒット、ガード問わず、その後の展開に旨味がないのが厳しい。
基本的にできることが少ないから面白みはないけど、本田側もできること少ないから、ガイルに比べればまだマシ。
自分なりの対策書いとく。対戦に答えなんてないから、参考までに。
対空はEXサイコが安定で、基本は大K。
大Kは発生速いから、上の意識配分なくても落ちる。
ただ、深く飛ばれると大Kでは落ちないから、間合い含めた地上の意識配分が重要。
地上は開幕より若干広いくらいの間合いを取った方がいい。
こちらから触りに行くときは相手が前にでるところを踏み込んで中K。
相手が固まっているところを攻める場合は、ダッシュで小技を触れさせて有利フレ作って崩す。
崩すといっても、半分以上はEX頭突き警戒のバックジャンプでいいくらい消極的でいい。
スカしたら投げが入る。一応ブースターも入るけど、そこまで狙う必要ない。
本 - スカしたら投げが入る。一応ブースターも入るけど、そこまで狙う必要ない。
本田戦での一番のリターンは投げなんで。
投げは後投げ、前投げどちらでもいい。
投げたら歩いてめくり中Kが安定。めくり飛び当てたら本田から割り込み技が消えるんで、グラ潰しが活きる。
ここで重要なのは浅めにめくること。深めにめくると余裕で振り向き頭突き食らう。
少し難しいけど、本田戦で安定した起き攻めできるのはここだけだからトレモで必ずマスターした方がいい。
この飛び方だと頭突きは反対に出るんで仕込み大Kが根元から当たる。
難しいけど、本田側はひきつけて振り向き頭突き出すこともできるけど、その場合発生が遅れてガードできる。
その場合仕込みの大Kが負けるけど、そのくらいひきつける場合は逆にベガのJ大Pが当たるからまず本田はそこまでひきつけて打つことはない。
できること少ないんで、あとは臨機応変に対応してるけど、体力差がついたらまず試合をひっくり返すことができないんで、とにかくリスクを減らすことが重要。
696 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/01/20(金) 12:30:42 ID:R6Hxco.k0
頭突きをめくるときはJ中Kでないとだめ。
J大K使うのは昇龍系へのめくり詐欺。
本田のEX頭突きは、振り向かなければ発生が遅いから、食らい判定のでかいJ中Kにも当たらない(発生までに距離が離れるから)。
逆に昇龍は発生が早いから、逆に出てもJ中Kが背中から刈られたりする。
ここでは投げから頭突きをスカすタイミングのめくりが存在するってことで、このタイミングの飛びの場合は単純にめくり判定の強いJ中Kでないとめくれないってこと
-- (名無しさん) 2012-06-21 18:30:31