【基本立ち回り】
【全般】
しかし、リーチ差と弾の機能しにくさからなる立ち回り相性の悪さはリュウと変わらず。
こちらの体力・気絶値がダルシム以上に少ないのもあって、一回も近寄れずに死ぬこともザラ。
こちらの体力・気絶値がダルシム以上に少ないのもあって、一回も近寄れずに死ぬこともザラ。
無理に丁寧に戦おうとするよりも、火力や機動力の高さを前面に押し出してガン攻めした方が結果としては勝ちやすい(かもしれない)。
【開幕】
【接近方法】
弱ファイアや各種ズームパンチ、そしてバックステップ及びヨガテレポートへの対応がカギを握る。
ズームパンチにはたまに弱昇龍をぶっぱなすといい。
これでダルシム側が牽制を出すことを躊躇う機会が増えれば、持ち前の速い歩きで近寄りやすくなる。
空振りしてもせいぜいズームパンチ一回を喰らって終わりなので、飛んで落とされるよりは安い方。
これでダルシム側が牽制を出すことを躊躇う機会が増えれば、持ち前の速い歩きで近寄りやすくなる。
空振りしてもせいぜいズームパンチ一回を喰らって終わりなので、飛んで落とされるよりは安い方。
こちらがズーム系の技をガードしながら辛抱強く間合いを詰めて端に近づけていくと、
そのうちダルシム側は弱スラ先端当てからn択をかけて追い払おうとしてくる。
その弱スラに直接リスクを負わせるなり、弱スラ後のn択に打ち勝つなりは自由に。
そのうちダルシム側は弱スラ先端当てからn択をかけて追い払おうとしてくる。
その弱スラに直接リスクを負わせるなり、弱スラ後のn択に打ち勝つなりは自由に。
【飛びについて】
ダルシムは無敵技がほとんどない割に対空がかなり強い。
後中P・後強K・立ち強K・J中Pなどを使い分けることでほとんどの間合いの飛びをカバーする上、
スラによるスカし、ワープによる拒否といった選択肢もあるため死角がない。
4ゲージ溜まっていると、無敵技のインフェルノまで準備されてしまう。
後中P・後強K・立ち強K・J中Pなどを使い分けることでほとんどの間合いの飛びをカバーする上、
スラによるスカし、ワープによる拒否といった選択肢もあるため死角がない。
4ゲージ溜まっていると、無敵技のインフェルノまで準備されてしまう。
ダルシムに飛ぶ際は、それ相応のリスクがあるということをしっかり理解しよう。
【ダメージが取れる飛び方】
強ズームパンチやヨガファイアに対して飛べば確定する。
…が、飛びが届く間合いでは通常は強ズムパンやファイアを撃ってこない(やるなら、立ち中Kや立ち弱Kなど)。
…が、飛びが届く間合いでは通常は強ズムパンやファイアを撃ってこない(やるなら、立ち中Kや立ち弱Kなど)。
【気をつけた方が良いこと】
ズムパンの間合いで波動拳を撃つ、ズムパンの間合いでダッシュする、ズムパンの間合いでバックステップする、ズムパンの間合いでセビを置く、などは
ダルシム戦が苦手な胴着使いの共通点。
いずれも、ダルシムにとってはズムパンの良い的である。
ダルシム戦が苦手な胴着使いの共通点。
いずれも、ダルシムにとってはズムパンの良い的である。
また、ズムパンの間合いの外で波動を撃つこともあまり理に適った行動とは言えない。
ダルシムは弱スラや各種ドリルキックなどで波動拳を対処しやすく、一点読みで低空ヨガテレポ>飛びこみ三段の反撃もあり、
挙句にゲージの回収量は波動<ヨガファイアなので、そもそも積極的に波動を撃つメリットが少ない。
ダルシムは弱スラや各種ドリルキックなどで波動拳を対処しやすく、一点読みで低空ヨガテレポ>飛びこみ三段の反撃もあり、
挙句にゲージの回収量は波動<ヨガファイアなので、そもそも積極的に波動を撃つメリットが少ない。
【距離別立ち回り】
【遠距離】
殺意にやれることはない。
ファイアを波動で消しつつ、少し近寄る。
ファイアを波動で消しつつ、少し近寄る。
【中距離】
前述した、ダルシムの牽制の対処法を意識しつつ、ガードを固めながら前に出てじわじわと画面端に追い詰めていく。
逃げJ強ズムパンを出しそうなタイミングでは、立ちガードも見せておこう。
ガードできれば、ダッシュ一回分くらいは詰められる。
ガードできれば、ダッシュ一回分くらいは詰められる。
弱スラ読みで前中Kを置くのも面白い。
【近距離】
端に追い詰めた時以外は、大抵ワープやバクステで拒否してくるので
大竜巻やUCを仕込んだ連係で固めることが必須。
ダッシュ大Pや飛びこみといった一点読みの選択肢を的中させられると爽快。
大竜巻やUCを仕込んだ連係で固めることが必須。
ダッシュ大Pや飛びこみといった一点読みの選択肢を的中させられると爽快。
近寄れても、大抵はダルシム側がF的に有利な状況であることが多い。
また、ダルシムには意外と3F技が豊富なので数Fの攻防には強い。
近寄れても、ダルシムを転ばすか画面端に追い詰めてない限りはダルシム側がそこまで不利ではないことを理解しよう。
また、ダルシムには意外と3F技が豊富なので数Fの攻防には強い。
近寄れても、ダルシムを転ばすか画面端に追い詰めてない限りはダルシム側がそこまで不利ではないことを理解しよう。
何かを引っかけたら、とりあえず転ばせたい。
コパを引っかけたら、立ち喰らい確認して弱竜巻>大足、しゃがみ喰らい確認して大昇龍、は基本中の基本。
2ゲージあるなら、立ち中P>弱波動セビキャン~から中爪コンに移行するのもいい。
コパを引っかけたら、立ち喰らい確認して弱竜巻>大足、しゃがみ喰らい確認して大昇龍、は基本中の基本。
2ゲージあるなら、立ち中P>弱波動セビキャン~から中爪コンに移行するのもいい。
【画面端での攻防】
追い込んだ!
この状態で接近できると、ようやく殺意のターンが始まる。
後ろ投げだけは喰らわないようにしつつ、上手く固めて崩していきたい。
追い詰められた!
【空対空】
リーチ差があり、ドリルキックもワープもあるダルシムに空中戦を挑むのは無謀。
【地対空】
ダルシムの飛び自体は極端に緩やかだが、当然のごとくリーチが長い上にドリルやワープといった空中制御が豊富なため
それらを考慮した読み合いになる。
それらを考慮した読み合いになる。
ズムパンを出すことが読めたら、弱昇龍を置くといい。
前飛び>ワープでこちらの対空を誘ってくるようなら、思い切って前ダッシュするのも大事。
【空対地】
【起き攻め】
ダルシムの判定がかなり大きめなため、キャラ限定のコンボや連係が決まりやすい。
大足を決めてからのセットプレイは要練習。
大足を決めてからのセットプレイは要練習。
とりあえずは投げ暴れとワープ逃げに注意しつつ、攻め倒す。
【被起き攻め】
カタスト重ねからの中下段裏表(昇りJ強Pや後ろ弱Pによる中段、小足やスラによる下段、ワープを駆使した裏表)が強力。
どうしても最低限のダメージで被害を抑えたい場合は阿修羅で逃げてズムパン一発喰らっておくのが有効。
どうしても最低限のダメージで被害を抑えたい場合は阿修羅で逃げてズムパン一発喰らっておくのが有効。
【ピンポイント攻略】
【割り込み確定ポイント】
- 後中K>弱フレイム
- 飛びで割り込める。フレイムは空振りすると隙が大きいので飛びが間に合う。
- ヨガカタストロフィ
- 近距離で出された場合は、投げやEX昇龍などの無敵が長い技を出すことで回避しつつ反撃可能