概要
立ち回りでも被起き攻めでもダメ効率でもひととおり有利。
対空さえきちんと出来ていれば大丈夫。
対空さえきちんと出来ていれば大丈夫。
基本の立ち回り
遠距離
体力有利を取っていれば基本的には飛びか地上戦しかないので、
弱頭突きを構えて待っていれば優勢のまま試合が運べる。
めくりがつらいときは適度に垂直強Pやバックジャンプ強Pを撒いておけば潰れてくれる。
逆にそれを狙われるときは大足か屈強Pなので、前後移動で着地点をゆさぶり、チョップや着地立強Kで狩れる。
遠くから徨牙を振ってくる場合、天井派生のときはバックジャンプ強Pでまず落ちる。
仮に遠距離だったとしてもバックジャンプすることでまず当たらない。
ガード後は先端で-3F程度、めりこめば5F以上有利になる。
立ち投げだけでも十分プレッシャーになるが可能ならコンボを。
弱頭突きを構えて待っていれば優勢のまま試合が運べる。
めくりがつらいときは適度に垂直強Pやバックジャンプ強Pを撒いておけば潰れてくれる。
逆にそれを狙われるときは大足か屈強Pなので、前後移動で着地点をゆさぶり、チョップや着地立強Kで狩れる。
遠くから徨牙を振ってくる場合、天井派生のときはバックジャンプ強Pでまず落ちる。
仮に遠距離だったとしてもバックジャンプすることでまず当たらない。
ガード後は先端で-3F程度、めりこめば5F以上有利になる。
立ち投げだけでも十分プレッシャーになるが可能ならコンボを。
中距離
元は通常牽制が優れてはいるが、本田のコパや立強Kほどリーチがない。
置きチョップや差し込みのコパを念頭に入れて立ち回ればだいたい勝てる。
立強Kの隙には中K百連勾→惨影orセビステを差し込まれるのでそこだけ注意。
セービングのリーチが長いので、立強Kに狙っているようならコパ張り手主体で。
SA1ガード後は-3Fなので投げがビタ確定。
置きチョップや差し込みのコパを念頭に入れて立ち回ればだいたい勝てる。
立強Kの隙には中K百連勾→惨影orセビステを差し込まれるのでそこだけ注意。
セービングのリーチが長いので、立強Kに狙っているようならコパ張り手主体で。
SA1ガード後は-3Fなので投げがビタ確定。
近距離
弱逆瀧に発生まで無敵がないので、暴れるならEX。
逆瀧への反撃は、ガードされたら空中に漂い、スカったら昇龍のようにすぐ着地する。
元が地面へきちんと着地したタイミングで反撃をいれればちゃんと反撃可能。
面倒なら強頭突きを1発ごつんと当ててもOK。
ゲージがあれば浮いてる間にスーパー鬼無双を当ててもいい。
バクステはかなり遠くへ離れるが、潰すこと自体はさほど難しくない。
歩き立強Kや合わせた前ジャンプで狩れる。
弱中強頭突きには惨影が、強頭突きには絶影が確定。
逆瀧への反撃は、ガードされたら空中に漂い、スカったら昇龍のようにすぐ着地する。
元が地面へきちんと着地したタイミングで反撃をいれればちゃんと反撃可能。
面倒なら強頭突きを1発ごつんと当ててもOK。
ゲージがあれば浮いてる間にスーパー鬼無双を当ててもいい。
バクステはかなり遠くへ離れるが、潰すこと自体はさほど難しくない。
歩き立強Kや合わせた前ジャンプで狩れる。
弱中強頭突きには惨影が、強頭突きには絶影が確定。
被密着
張り付かれても崩しが中段と投げしかないので、
連係中のめくりに警戒しつつ、いつEX頭突きを打とうかというゲーム。
よくあるグラ潰しは、立中Pがガードさせて有利なので突きながら歩かれる。
ターゲットコンボがヒット確認が容易で狙いやすいので多用される。
無理矢理攻めてくるなら百貫やEX頭突きを見せておけば黙る。
連係中のめくりに警戒しつつ、いつEX頭突きを打とうかというゲーム。
よくあるグラ潰しは、立中Pがガードさせて有利なので突きながら歩かれる。
ターゲットコンボがヒット確認が容易で狙いやすいので多用される。
無理矢理攻めてくるなら百貫やEX頭突きを見せておけば黙る。
起き攻め
逆瀧は7Fなので目算詐欺もしやすい。
どちらかというとバクステが優秀なので狩る選択肢を用意しておこう。
どちらかというとバクステが優秀なので狩る選択肢を用意しておこう。
被起き攻め
詐欺仕込みEX逆瀧でリバサは潰れる。
元側の表裏は両ガードになりやすい性質があるため、
きちんとしたセットプレイ以外ではどっちに入れてもガードできることが多い。
暴れを釣る選択肢も多いのでガード多めのほうが比較的安全。
特に暴れ百貫などは惨影or絶影で的になりやすい。
元側の表裏は両ガードになりやすい性質があるため、
きちんとしたセットプレイ以外ではどっちに入れてもガードできることが多い。
暴れを釣る選択肢も多いのでガード多めのほうが比較的安全。
特に暴れ百貫などは惨影or絶影で的になりやすい。
めくり徨牙
百貫でもEX頭突きでも抜けること自体は可能だが、
抜けたあとの硬直に惨影も絶影も確定してしまうのでゲージ状況で控えて根性ガードか。
あるいは、弱百貫と強百貫の高度差を利用して当てづらくするとか・・・。
どのみち食らうものは食らう。
幸い、本田は比較的めくられにくい。
細かいものを探せばもっとあるが、逆瀧5段後、画面端の後ろ投げ後などが主。
抜けたあとの硬直に惨影も絶影も確定してしまうのでゲージ状況で控えて根性ガードか。
あるいは、弱百貫と強百貫の高度差を利用して当てづらくするとか・・・。
どのみち食らうものは食らう。
幸い、本田は比較的めくられにくい。
細かいものを探せばもっとあるが、逆瀧5段後、画面端の後ろ投げ後などが主。
ウルコン選択
UC1
正面対空以外では特別に狙える箇所はない。
UC2
めりこんだ徨牙に対しては確定するがめりこんだ蛇穿には確定しない。