名高き連隊とは
名高き連隊(Regiments of Renown)とは、2023/3/1の時点で追加された新要素であり、各陣営に対し用いる事の出来る同盟・連合・傭兵と異なる形態を持った別ユニット導入のシステムである。
基本的な説明として
秩序:シグマーの城塞都市・シルヴァネス 混沌:ティーンチ・スレイヴトゥダークネス 死 :ソウルブライト 破壊:オールクウォークラン
の現時点で6アーミーがその対象になっており、基本的なルールとしては
①自分自身のアーミーを編成した際に、自分の属するアーミーが上記以外の場合、同陣営の他の『名高き連隊』に属するアーミーを選択する事が出来る。
例:(自分)ストームキャストエターナル→(連隊)シグマーの城塞都市・シルヴァネス
:(自分)ティーンチ→(連隊)スレイヴトゥダークネス
:(自分)オールクウォークラン→(連隊)※アイアンジョウ・ボーンスプリッターは選択可能。クルールボゥイは自陣営なので×
②選択した名高き連隊を公式サイト(https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/02/pKYhGFeurp5HPtxu.pdf)の記載に従い編入が可能
③名高き連隊ユニットを編入した場合、当アーミーは他の同盟・連合ユニットを用いる事が出来ない。
④編入した連隊ユニットは、固有のコア・バタリオンに所属し、固有の能力を得る事が可能
①自分自身のアーミーを編成した際に、自分の属するアーミーが上記以外の場合、同陣営の他の『名高き連隊』に属するアーミーを選択する事が出来る。
例:(自分)ストームキャストエターナル→(連隊)シグマーの城塞都市・シルヴァネス
:(自分)ティーンチ→(連隊)スレイヴトゥダークネス
:(自分)オールクウォークラン→(連隊)※アイアンジョウ・ボーンスプリッターは選択可能。クルールボゥイは自陣営なので×
②選択した名高き連隊を公式サイト(https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/02/pKYhGFeurp5HPtxu.pdf)の記載に従い編入が可能
③名高き連隊ユニットを編入した場合、当アーミーは他の同盟・連合ユニットを用いる事が出来ない。
④編入した連隊ユニットは、固有のコア・バタリオンに所属し、固有の能力を得る事が可能
という条件になっている。
ルールに関し従来の同盟ユニット・連合ユニットと異なる点としては
ルールに関し従来の同盟ユニット・連合ユニットと異なる点としては
- 従来の同盟及び連合が選択可能な軍勢の垣根が撤廃されている
→ピッチバトルプロフィール欄の下記に記載されている同盟選択可能な軍勢に記載されていないアーミーを選択可能である
例①:カラドロン・オーヴァーロードは本来『シルヴァネス』を同盟相手に選択出来ないが名高き連隊としてシルヴァネスユニットを編入可能
例①:カラドロン・オーヴァーロードは本来『シルヴァネス』を同盟相手に選択出来ないが名高き連隊としてシルヴァネスユニットを編入可能
- 同盟ユニットにおけるポイント制限・ユニット数制限等の規制を受けない
→同盟に於けるルールとして【1000ptのマッチバトルでは同盟枠は200pt以上入れる事は出来ない】
【同盟・連合ユニットを編入するためには同盟・連合1体につき自身のアーミーのユニットが3体いなければならない】
というルールがあるが、本件に於いてはそのルールが無視されている。
【同盟・連合ユニットを編入するためには同盟・連合1体につき自身のアーミーのユニットが3体いなければならない】
というルールがあるが、本件に於いてはそのルールが無視されている。
- 本来のユニット導入よりもポイントが割引されている
→ゴッサミド・アーチャー(210pt)・アーチ・レヴェナント(120pt)を名高き連隊として編入する場合310ptと合計20pt減少している
となっている。尚、この効果は他勢力が編成の際に用いる事が出来るが、
自身がシルヴァネスアーミーの時に名高き連隊の必要要素となるユニットを編入しても同様の効果やポイント削減は得られない事に注意。
各陣営についての解説は省略し、シルヴァネスの連隊を導入したい方が確認するための解説及び、シルヴァネスが唯一導入できる連隊の、シルヴァネスとの親和性について解説を留めるものとする。
自身がシルヴァネスアーミーの時に名高き連隊の必要要素となるユニットを編入しても同様の効果やポイント削減は得られない事に注意。
各陣営についての解説は省略し、シルヴァネスの連隊を導入したい方が確認するための解説及び、シルヴァネスが唯一導入できる連隊の、シルヴァネスとの親和性について解説を留めるものとする。
余談(シグマーの城塞都市)
記事作成の為に公式アプリのロスター作成機能で編成を試みているが、何故かシグマーの城塞都市でRegiments of Renownの項目を選択できない。
『生ける都市(Living city)』の選択による連合ユニット化が問題なのかと思ったが別都市でも同様に選択できない。何故・・・?
『生ける都市(Living city)』の選択による連合ユニット化が問題なのかと思ったが別都市でも同様に選択できない。何故・・・?
エルスウィンの針棘(他アーミー→シルヴァネス)
編成
ステータス
個別記事があるため省略
特殊効果
①ゴッサミド・アーチャーがアーチ・レヴェナントの12mv以内にいる場合、ゴッサミド・アーチャーの全攻撃に対しウーンズ+1の補正を行う
②ゴッサミド・アーチャーがアーチ・レヴェナントの3mv以内にいる場合、ゴッサミド・アーチャーの『ゼフィールスパイト』(該当記事内⑤の効果)のロールを行い2+が出た場合、退却移動を行う代わりに当ユニットとアーチ・レヴェナントユニットを、
・ゴッサミドアーチャーを特殊地形の3mv以内に全体が収まるように配置する
・アーチ・レヴェナントが、ゴッサミド・アーチャーの3mv以内に全体が収まるように配置する
・両ユニット共に再配置する際にあらゆる敵から9mv以上離れている
の条件を満たす必要がある
②ゴッサミド・アーチャーがアーチ・レヴェナントの3mv以内にいる場合、ゴッサミド・アーチャーの『ゼフィールスパイト』(該当記事内⑤の効果)のロールを行い2+が出た場合、退却移動を行う代わりに当ユニットとアーチ・レヴェナントユニットを、
・ゴッサミドアーチャーを特殊地形の3mv以内に全体が収まるように配置する
・アーチ・レヴェナントが、ゴッサミド・アーチャーの3mv以内に全体が収まるように配置する
・両ユニット共に再配置する際にあらゆる敵から9mv以上離れている
の条件を満たす必要がある
解説
両ユニットに共通する特徴としては
移動力が12mvであり、且つ【飛行】を有している
ため非常に機動力が高く、作戦目標確保の先陣や遊撃の適性が高い。
また、非常に大きな特徴としてゴッサミド・アーチャーは特殊な射撃ユニットであり効果として
【敵が突撃移動してきた際に『指揮アビリティ:地獄を見せてやれ』の発動後1D6のダイスロールを行い2+が出た場合、退却移動を行える】という能力を持っている。
そのため、接近戦攻撃が強力な相手に対し用いれば一方的に攻撃を行った挙句に退却され攻撃を行う事が出来ない状況が発生するのみならず、
もし仮に作戦目標から3mv以上離れた場所で突撃を終えて尚且つ接敵移動が3mvしかない相手に対し効果を発動した場合、
一方的に攻撃を受けた挙句作戦目標内に入る事が出来ないという非常に凶悪な盤面を用意する事が可能である。
また、非常に大きな特徴としてゴッサミド・アーチャーは特殊な射撃ユニットであり効果として
【敵が突撃移動してきた際に『指揮アビリティ:地獄を見せてやれ』の発動後1D6のダイスロールを行い2+が出た場合、退却移動を行える】という能力を持っている。
そのため、接近戦攻撃が強力な相手に対し用いれば一方的に攻撃を行った挙句に退却され攻撃を行う事が出来ない状況が発生するのみならず、
もし仮に作戦目標から3mv以上離れた場所で突撃を終えて尚且つ接敵移動が3mvしかない相手に対し効果を発動した場合、
一方的に攻撃を受けた挙句作戦目標内に入る事が出来ないという非常に凶悪な盤面を用意する事が可能である。
アーチ・レヴェナントに関しては主にクルノス・ハンター系統への強化や攻撃回数増加の指揮アビリティ、また接近戦フェイズのみと限定的だがシルヴァネスでは唯一の【加護:4+】を得られ、
ポイント数に対し接近戦での生存率が高い、補助や作戦目標確保を行いやすいユニットとして評価されている。
ポイント数に対し接近戦での生存率が高い、補助や作戦目標確保を行いやすいユニットとして評価されている。
この編成に関しての効果を考慮した場合
①ゴッサミド・アーチャーの攻撃に対しウーンズ+1
→本来はクルノス・ハンターに対する効果が同様にあったものの本ユニットが存在しないため、本来の効果を腐らせないために代用として入れたものである。
ただしゴッサミド・アーチャーの主なダメージ源はヒットロール6の致命的ダメージであり、攻撃の貫通値が遠近両方とも0のためウーンズの強化とあまり嚙み合わない点は少々勿体ない所ではある。
ヒット6以外の攻撃の命中率が上がり、とりわけ既存の効果では殆ど干渉出来なかった射撃攻撃の、特に『指揮アビリティ:全力攻撃』では補えないウーンズの強化は有難いため防御の低い前衛や射撃ユニットへの攻撃に用いると効果が実感しやすい。
『全力攻撃』を用いた場合の最大補正火力は10回/2+(6が出た場合、1~3致命的ダメージ)/3+/-/1となる。
①ゴッサミド・アーチャーの攻撃に対しウーンズ+1
→本来はクルノス・ハンターに対する効果が同様にあったものの本ユニットが存在しないため、本来の効果を腐らせないために代用として入れたものである。
ただしゴッサミド・アーチャーの主なダメージ源はヒットロール6の致命的ダメージであり、攻撃の貫通値が遠近両方とも0のためウーンズの強化とあまり嚙み合わない点は少々勿体ない所ではある。
ヒット6以外の攻撃の命中率が上がり、とりわけ既存の効果では殆ど干渉出来なかった射撃攻撃の、特に『指揮アビリティ:全力攻撃』では補えないウーンズの強化は有難いため防御の低い前衛や射撃ユニットへの攻撃に用いると効果が実感しやすい。
『全力攻撃』を用いた場合の最大補正火力は10回/2+(6が出た場合、1~3致命的ダメージ)/3+/-/1となる。
②再配置効果
→シルヴァネスの持っている地形から地形への再配置をこのユニット編成なりに再構築したような効果であり、地形に対する明確な記載が無いため、
初期配置における特殊地形(コアルール17.0)のみならず、各陣営が設置した陣営地形も対象となるため、例えば『オシアーク・ボーンリーパー』のような最初に特殊地形となる陣営地形を配置する軍勢の地形を利用し敵陣への奇襲などをも行う事が可能になる。
オゴウル・モウトライブのような『ウィザードや射撃ユニットが陣営地形周辺に陣取っている』事が多い陣営地形に対しての移動は行いにくいため、あくまでその一手を打てる可能性もあると留めるくらいが良い塩梅と思われる。
ただ、両者とも12mv且つ飛行能力を持つユニットであるため、敵から一切の射線が通らない安全な特殊地形の裏に配置したとして、敵ユニットとの距離が24mv以内に配置されているならば次の移動フェイズで一方的な射撃を行う事が可能なのだ。
その上、9~12mv以内で配置を終えているならば、相手は『指揮アビリティ:再配置』で撤退する事も出来ず、接近戦で撃破しようにも再度アビリティの使用の可能性があると、非常にいやらしい存在となっているのである。
→シルヴァネスの持っている地形から地形への再配置をこのユニット編成なりに再構築したような効果であり、地形に対する明確な記載が無いため、
初期配置における特殊地形(コアルール17.0)のみならず、各陣営が設置した陣営地形も対象となるため、例えば『オシアーク・ボーンリーパー』のような最初に特殊地形となる陣営地形を配置する軍勢の地形を利用し敵陣への奇襲などをも行う事が可能になる。
オゴウル・モウトライブのような『ウィザードや射撃ユニットが陣営地形周辺に陣取っている』事が多い陣営地形に対しての移動は行いにくいため、あくまでその一手を打てる可能性もあると留めるくらいが良い塩梅と思われる。
ただ、両者とも12mv且つ飛行能力を持つユニットであるため、敵から一切の射線が通らない安全な特殊地形の裏に配置したとして、敵ユニットとの距離が24mv以内に配置されているならば次の移動フェイズで一方的な射撃を行う事が可能なのだ。
その上、9~12mv以内で配置を終えているならば、相手は『指揮アビリティ:再配置』で撤退する事も出来ず、接近戦で撃破しようにも再度アビリティの使用の可能性があると、非常にいやらしい存在となっているのである。
If the Gossamid Archers unit in this regiment of renown is within 3" of the Arch-Revenant in this regiment of renown
と記載されており、基本的に全体が収まっている場合との記載があるのは蔓の淑女を例とした場合
Friendry Sylvaneth units wholly within 6" of this unit
(味方シルヴァネスユニットがこのユニットの6mv以内に完全に収まっている場合)
であり、コアルール11.2における『指揮アビリティ:地獄を見せてやれ』の文章に関しては
must be within 6" of that enemy unit
(その敵ユニットの6mv以内におり)
名高き連隊におけるコア・バタリオン『一括配置』には
Each unit in this battalion must be within 6" of the Hero
(このバタリオン内の各ユニットは、同じバタリオンに属するヒーローの6mv以内に配置されていなければならない
と記載されている。この中で『完全に収まる』の英文に必要な単語は【wholly(完全に)within 】か、【Each(それぞれの) unit】であり、本文に関してはただwithinとしか記載されていないため、公式の見解が示されない場合『ゴッサミド・アーチャーのうち1ユニットでもアーチ・レヴェナントの3mv以内にいれば効果が発動できる』と解釈する。
そのため、極端な例としては、ゴッサミド・アーチャーは2mvの間隔に設置しても隊列を維持できる事を活かし
そのため、極端な例としては、ゴッサミド・アーチャーは2mvの間隔に設置しても隊列を維持できる事を活かし
[[アーチ・レヴェナント]]→●(⇔3mv)〇(⇔2mv)〇 〇 〇 〇←[[ゴッサミド・アーチャー]]
と合計13mvにわたる横一直線の突撃封じの壁として配置する事も可能なのだ。間をあけすぎると突撃移動で間を通過されてしまうので推奨し辛いが
また、記載によると再配置の際にゴッサミド・アーチャーは特殊地形の範囲内にいなければならないが、アーチ・レヴェナントは特殊地形の3mv以内に収まらなければならない記述が無いため、
基本的な配置方法としては接近戦攻撃への耐性が強いアーチ・レヴェナントを敵ユニットが居る方向に配置し、接近戦攻撃をこのユニットで受けられるように配置するのが望ましいだろう。
基本的な配置方法としては接近戦攻撃への耐性が強いアーチ・レヴェナントを敵ユニットが居る方向に配置し、接近戦攻撃をこのユニットで受けられるように配置するのが望ましいだろう。
両ユニットにおける弱点としては、突撃及び接近戦攻撃に関し大きなアドバンテージが与えられる分、反面射撃攻撃及び呪文等のアビリティによる致命的ダメージへの耐性が殆どない事だ。シルヴァネスは元々覚醒せし森林による射線妨害などがある事で生存能力を高めていたのだがその機能は同盟先では存在せず、何らかの身を守る方法を探さなければならない。
幸いにも両ユニット共に機動力があるため、特殊地形の背後に位置し飛行による機動力で敵への接近が可能である事から、徹底的にダメージを受けない位置取りを行う事が望ましい。
また、先手で作戦目標の奪取を試みる場合には相手に射撃・魔法が得意なユニットが居るかどうかを確認しておきたい。その場合はユニットの配置に注意が必要となる。
ただ試合する際に自身が後攻かつ、相手の突撃により再配置が成功した場合には既に相手の射撃攻撃が出来ない段階で一気に敵射撃・魔法ユニットへの接近が可能となる。
カウンターによる敵撃破且つ、もし上手い事敵ユニットを撃破できた場合、次ターンにて再度再配置の機会が与えられる。
敵の攪乱及び工法ユニットの撃破を行う事が出来るこの組み合わせは、非常に大きな阻害要素となるだろう。
幸いにも両ユニット共に機動力があるため、特殊地形の背後に位置し飛行による機動力で敵への接近が可能である事から、徹底的にダメージを受けない位置取りを行う事が望ましい。
また、先手で作戦目標の奪取を試みる場合には相手に射撃・魔法が得意なユニットが居るかどうかを確認しておきたい。その場合はユニットの配置に注意が必要となる。
ただ試合する際に自身が後攻かつ、相手の突撃により再配置が成功した場合には既に相手の射撃攻撃が出来ない段階で一気に敵射撃・魔法ユニットへの接近が可能となる。
カウンターによる敵撃破且つ、もし上手い事敵ユニットを撃破できた場合、次ターンにて再度再配置の機会が与えられる。
敵の攪乱及び工法ユニットの撃破を行う事が出来るこの組み合わせは、非常に大きな阻害要素となるだろう。
また、その場合必要性が薄かった接近戦攻撃の強化も合計10/3+/3+/-に『指揮アビリティ:全力攻撃』やアーチ・レヴェナントの固有指揮アビリティにより合計15回攻撃が出来たり10/2+/3+/-にすることが可能である上にアーチ・レヴェナントの追撃も行える。その場合、防御力の低いユニットに対して接近戦攻撃でも一定のダメージが期待できるだろう。
余談だが、初期配置はユニット同士6mv以内に収まらなければならないが、その後は6mv以内に収まらなければならないルールは無く(あった場合それぞれ独立したユニットなので、通常移動で先に片方が動くだけでルールに抵触する事になる)、
ゴッサミド・アーチャーの退却移動効果自体は残っているため、2ユニットを分けて行動させる事も可能。
その場合、アーチ・レヴェナントは敵ユニットの足止め役を行わせたりトドメ役の後詰のような役どころになるが、想定以上に生存する可能性もあるため分離しても侮れない。
もし敵として戦う場合、接近戦攻撃以外の削り方や、この連隊以外を同時に突撃の対象として狙える位置取りを考えると良いだろう。
或いは一撃の威力がやや運に左右されるので、【加護】等で身を守りつつ、自陣のウィザードや射撃ユニット排除に来た連隊の攻撃を耐えつつ、持久戦の撃ち合いに持つこむのも一手だ。
ゴッサミド・アーチャーの退却移動効果自体は残っているため、2ユニットを分けて行動させる事も可能。
その場合、アーチ・レヴェナントは敵ユニットの足止め役を行わせたりトドメ役の後詰のような役どころになるが、想定以上に生存する可能性もあるため分離しても侮れない。
もし敵として戦う場合、接近戦攻撃以外の削り方や、この連隊以外を同時に突撃の対象として狙える位置取りを考えると良いだろう。
或いは一撃の威力がやや運に左右されるので、【加護】等で身を守りつつ、自陣のウィザードや射撃ユニット排除に来た連隊の攻撃を耐えつつ、持久戦の撃ち合いに持つこむのも一手だ。
ノルグリムのルーン衆(シルヴァネス→シグマーの城塞都市)
編成
・ルーンロード 1体×1 (100pt)
・アイアンドレイク 10体×1 (170pt)
・ロングビアード 10体×1 (100pt)
(ヒーロー×1,NON×2 ※ロングビアードは本来バトルラインだが、公式アプリの編成上はOTHER内に記載があり、バトルライン数に考慮しない)
コスト:340pt(-30pt)
・アイアンドレイク 10体×1 (170pt)
・ロングビアード 10体×1 (100pt)
(ヒーロー×1,NON×2 ※ロングビアードは本来バトルラインだが、公式アプリの編成上はOTHER内に記載があり、バトルライン数に考慮しない)
コスト:340pt(-30pt)
ステータス
※筆者が該当するバトルトームを所持していないため効果、名称が違っている場合があります
ルーンロード 移動/負傷/防御/勇猛度:4/5/4+/7 接近戦武器 A.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:1mv/3/3+/4+/-/D3 効果 ①このユニットはウィザードではないが敵の永久呪文の解呪及び、1回の呪文の打ち消しを行う事が可能。 ②プリースト:1個の固有の奇蹟を持っている Ⅰ.【成就値:2】 【射程:12mv】 射程内におり、射線が通っているシティ・オブ・シグマー・ドゥアーディンユニット1つを選択。次の自分ヒーローフェイズ開始時まで武器(遠近両方)の貫通値に1の補正を与える
ロングビアード 移動/負傷/防御/勇猛度:4/1/4+/7 接近戦武器 A.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:1/1/4+/3+/-/D3 B.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:1/2/4+/4+/-/1 装備 このユニットの装備は選択制であり、武器を選択した場合は接近戦武器Bを利用可能、防具を選択した場合は敵の接近戦攻撃を受けた場合、自身の防御力に+1の補正を受ける 効果 ①オールドガード(特務兵):ユニット内1体→接近戦武器の攻撃回数+1 ②スタンダード・ベアラー(特務兵):ユニット内1体→生存時勇猛度+1 ③ミュージシャン(特務兵):ユニット内1体→生存時突撃ロール+1 ④自身のヒーローフェイズ開始時毎に、以下の3つの効果のうち一つを適用 ・12mv以内に全体が収まるDsユニットの勇猛度+1 ・12mv以内に全体が収まるDsユニットが行った攻撃のウーンズロールで1が出た場合、リロールが可能 ・このユニットは永久呪文の解呪を行う事が可能である
アイアンドレイク 移動/負傷/防御/勇猛度:4/1/4+/7 接近戦武器 A.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:1/1/4+/4+/-/1 射撃武器 a.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:16/1/3+/3+/-/1 b.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:20/1/3+/3+/-2/D3 c.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:8/1/3+/3+/-1/1 d.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:特殊武器 装備 9体のユニットは全員Aの接近戦武器及びaの射撃武器を装備している。 1体のユニットはAの接近戦武器の攻撃回数+1、射撃武器を 『a』or『b』or『c+d』or『c+c』から一つ選択し、装備する 効果 ①アイアンウォーデン(特務兵):ユニット内1体→上記『装備』を参照にし装備を選択可能 ②スタンダード・ベアラー(特務兵):ユニット内1体→生存時【勇猛度+1】 ③ミュージシャン(特務兵):ユニット内1体→生存時【突撃ロール+1】 ④このユニットの3mv以内に敵ユニットがおらず、且つこのターンに移動していない場合、【射撃武器の攻撃回数+1】 ⑤戦闘中に1回、自身の射撃フェイズ(『地獄を見せてやれ』で発動不可)にdの武器を使用可能。6mv以内にいる敵ユニットを1体選択し、ロール結果が2+の場合、D3の致命的ダメージを与える ⑥bの武器を【モンスター】のキーワードを持つユニットに攻撃する場合、与ダメージをD3→D6に強化する ⑦『①』の効果で『c+c』の武器を選択した場合、cの【攻撃回数+1】(c2回+c2回=4回攻撃ではなく、c+c=2回攻撃)
特殊効果
①バトル中一回、自身のヒーローフェイズ中にルーンロードの6mv以内に存在する作戦目標を1個選択できる。その場合、バトル終了時までその作戦目標に対して名高き連隊に属するユニットは作戦目標内に存在する場合【作戦目標の争奪兵カウント:1→2】【加護:5+】の効果を得る
解説
シグマーの城塞都市に属するドゥアーティン。シルヴァネスのユニットが持ち合わせていない特性を幾つか有しており、各自の利点を考えると
ルーンロード
→シルヴァネスは祈祷を発動できるユニットが居ない中祈祷を発動できる【プリースト】であり、魔法打ち消しに対してウォーソング・レヴェナントよりも高い+2の呪文打ち消し及び永久呪文解呪の補正を持っている。
ルーンロード
→シルヴァネスは祈祷を発動できるユニットが居ない中祈祷を発動できる【プリースト】であり、魔法打ち消しに対してウォーソング・レヴェナントよりも高い+2の呪文打ち消し及び永久呪文解呪の補正を持っている。
アイアンドレイク
→シルヴァネスに少なかった中~近距離の射撃が得意な射撃型ユニット(ゴッサミド・アーチャーは運用が特殊、クルノス・ハンター(大弓)は遠距離かつ点数が重め)。
また、特殊能力を使用した場合、射撃ユニットとしてはクルノス・ハンター(大弓)より硬い。
→シルヴァネスに少なかった中~近距離の射撃が得意な射撃型ユニット(ゴッサミド・アーチャーは運用が特殊、クルノス・ハンター(大弓)は遠距離かつ点数が重め)。
また、特殊能力を使用した場合、射撃ユニットとしてはクルノス・ハンター(大弓)より硬い。
と、正面戦闘で耐えられる防御力を持っており、シルヴァネスの弱点として『【作戦目標を先に所持し、耐久戦を行う】という戦法がユニットの柔らかさから行いにくい』
というものがあったが、その弱点を補える序盤から最後まで耐久可能なユニット群となっている。
とりわけ、選択肢として『自軍にプリーストが存在しないため、ストームキャストのナイトレリクターをプリーストとして同盟ユニットに加える』くらいしか選択肢の無かった祈祷の強化の選択肢が増加し、
ティーンチやナガッシュ勢がいる死の軍勢など、補正が高く打ち消しが失敗しやすい軍勢と相対する際には非常に大きな戦力として見る事が出来るだろう。永久呪文解呪に使う詠唱枠が浮くことで覚醒せし森林の召喚も行いやすくなるのだ。
中立地帯の作戦目標を確保しつつ、シルヴァネスの攪乱性で戦場を支配する事が出来る新たな選択肢が与えられ、シルヴァネスの戦術理論の拡大に大きな一手が加わる事となる。
というものがあったが、その弱点を補える序盤から最後まで耐久可能なユニット群となっている。
とりわけ、選択肢として『自軍にプリーストが存在しないため、ストームキャストのナイトレリクターをプリーストとして同盟ユニットに加える』くらいしか選択肢の無かった祈祷の強化の選択肢が増加し、
ティーンチやナガッシュ勢がいる死の軍勢など、補正が高く打ち消しが失敗しやすい軍勢と相対する際には非常に大きな戦力として見る事が出来るだろう。永久呪文解呪に使う詠唱枠が浮くことで覚醒せし森林の召喚も行いやすくなるのだ。
中立地帯の作戦目標を確保しつつ、シルヴァネスの攪乱性で戦場を支配する事が出来る新たな選択肢が与えられ、シルヴァネスの戦術理論の拡大に大きな一手が加わる事となる。
弱点としては作戦目標に至るまでの移動力がやや少ない所と、覚醒せし森林の接近時の致命的ダメージ効果及び射線妨害の効果をこのユニットは受ける点である。
ただ、ルーンロードはウィザードではないため致命的ダメージロールの成功率が低い事と射線妨害があるという事は、言い換えれば『射撃攻撃で相手を剝がしにくく、位置を変えるか接近戦に持ち込み戦闘を行う』という、
相手の選択肢を狭める効果をも持つため、シルヴァネスらしく相手を動かし盤面を支配する戦術をとることが可能となる。
スピリット・オヴ・デュルスと導入できるポイントで『10傷/防御3+/加護5+』+『15傷/防御4+/加護5+』を得られるため、大いに選択の余地はある。
ただ、ルーンロードはウィザードではないため致命的ダメージロールの成功率が低い事と射線妨害があるという事は、言い換えれば『射撃攻撃で相手を剝がしにくく、位置を変えるか接近戦に持ち込み戦闘を行う』という、
相手の選択肢を狭める効果をも持つため、シルヴァネスらしく相手を動かし盤面を支配する戦術をとることが可能となる。
スピリット・オヴ・デュルスと導入できるポイントで『10傷/防御3+/加護5+』+『15傷/防御4+/加護5+』を得られるため、大いに選択の余地はある。
ちなみに性能と関係のない余談だが、シルヴァネスは過去のバトルトームでは『グレイド:アイアンバーク』を選択している時のみこれらのDsユニットやファイアスレイヤーを同盟相手に選択できていた。
アイアンバークは金属の領域シャモンに生息しているシルヴァネス達であり、ドゥアーティンを森に招き混沌陣営と戦ったり、本人たちも樹皮が固いことから
「俺たちは逃げ隠れせずこの樹皮で敵を受け止めて殴り倒す!」とやや気質がドゥアーティンに似ている理念を持ち、自身の森にドゥアーティンを招く事もある友好的な関係を築けている。
ルーン衆が世界各地にあるルーンを探す旅に出る中で、アイアンバークのシルヴァネスから他のシルヴァネスに対し便宜を図られ、また友好的に接してくれたアイアンバークへの恩義により
他陣営との戦闘に義によって助太刀してこの戦闘に参加してくれる・・・などと世界観を妄想するのも一興だ。
アイアンバークは金属の領域シャモンに生息しているシルヴァネス達であり、ドゥアーティンを森に招き混沌陣営と戦ったり、本人たちも樹皮が固いことから
「俺たちは逃げ隠れせずこの樹皮で敵を受け止めて殴り倒す!」とやや気質がドゥアーティンに似ている理念を持ち、自身の森にドゥアーティンを招く事もある友好的な関係を築けている。
ルーン衆が世界各地にあるルーンを探す旅に出る中で、アイアンバークのシルヴァネスから他のシルヴァネスに対し便宜を図られ、また友好的に接してくれたアイアンバークへの恩義により
他陣営との戦闘に義によって助太刀してこの戦闘に参加してくれる・・・などと世界観を妄想するのも一興だ。
余談(シグマーの城塞都市)
ノルグリムのルーン衆に関して、≪ロングビアード≫、≪アイアンドレイク≫に関してはキットバッシュがあり、ロングビアードは≪ハンマラー≫、アイアンドレイクは≪アイアンブレイカー≫と別のユニットに変更できる。
名高き連隊としては別ユニットが編入する事はできないものの、単独のユニットとして同盟枠で編入する事も可能である。そのためついでの要素として変更可能な2ユニットの同盟枠としての評価も行うものとする。
(シルヴァネスに関してはユニット変更不可能のため記載なし)
名高き連隊としては別ユニットが編入する事はできないものの、単独のユニットとして同盟枠で編入する事も可能である。そのためついでの要素として変更可能な2ユニットの同盟枠としての評価も行うものとする。
(シルヴァネスに関してはユニット変更不可能のため記載なし)
ハンマラー
移動/負傷/防御/勇猛度:4/1/4+/7 コスト:130pt 種別:NON(シグマーの城塞都市アーミーでDsユニットがジェネラルの場合バトルライン) 接近戦武器 A.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:1/2/3+/3+/-1/1 効果 ①キーパーオブザゲート(特務兵):ユニット内1体→接近戦武器の攻撃回数+1 ②スタンダード・ベアラー(特務兵):ユニット内1体→生存時勇猛度+1 ③ミュージシャン(特務兵):ユニット内1体→生存時突撃ロール+1 ④このユニットの12mv以内に収まるDsユニットはバトルショックテストを行わない ⑤このユニットの攻撃のウーンズロールで6が出た場合、通常のダメージに加え1の致命的ダメージを与える
味方のDsユニットを強化する効果を持ち、また追加ダメージを与える効果もある。ただし、このユニットの真価を活かすにはDsユニットで固めた方が良いと思われるため、同盟ユニットとしての評価は微妙。
アイアンブレイカー
移動/負傷/防御/勇猛度:4/1/3+/7 コスト:110pt 種別:バトルライン 接近戦武器 A.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:1/2/3+/4+/-/1 B.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:1/1/4+/4+/-/1 射撃武器 a.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:8/2/4+/3+/-1/1 b.射程/回数/ヒット/ウーンズ/貫通値/ダメージ:8/2/4+/3+/-1/1 装備 9体のユニットは全員Aの接近戦武器及びaの射撃武器を装備している。 1体のユニットはAの接近戦武器の攻撃回数+1、射撃武器を 『a+b』or『a+a』から一つ選択し、装備する 効果 ①アイアンビアード(特務兵):ユニット内1体→上記『装備』を参照にし装備を選択可能 ②スタンダード・ベアラー(特務兵):ユニット内1体→生存時勇猛度+1 ③ミュージシャン(特務兵):ユニット内1体→生存時突撃ロール+1 ④戦闘中に1回、自身の射撃フェイズ(『地獄を見せてやれ』で発動不可)にbの武器を使用可能。6mv以内にいる敵ユニットを1体選択し、ロール結果が2+の場合、D3の致命的ダメージを与える ⑤『a+a』の『装備』を選択している場合、そのユニットの射撃武器の攻撃回数を+1する
110ptの低コストでありながら、【防御値:3+】の高い防御力を持っている。アイアンドレイクと比較した場合
+:低コスト・射撃武器の総攻撃回数・全体的な防御(アイアンドレイクは射撃武器に対してのみ3+)
-:射程のある武器orモンスターに対し高ダメージの効果
の差異が現れる。
アイアンドレイクが遠距離攻撃に強く、モンスターが突撃してきた場合の反撃兵器が存在している事から受けの性質が強い事に対し、
アイアンブレイカーは接近した場合の射撃性能が高く、接近戦に自ら持ち込む場合にも一定の適性がある。
同盟枠として運用する場合は一定の固さを活かし、作戦目標確保の戦闘に持ち込む際の補助役や拠点防衛役としての運用を行うと思ったより生存が見込まれる。
ドライアドも防御よりのユニットではあるが、射撃武器の攻撃性を踏まえるとより戦闘向きと考えられる。
+:低コスト・射撃武器の総攻撃回数・全体的な防御(アイアンドレイクは射撃武器に対してのみ3+)
-:射程のある武器orモンスターに対し高ダメージの効果
の差異が現れる。
アイアンドレイクが遠距離攻撃に強く、モンスターが突撃してきた場合の反撃兵器が存在している事から受けの性質が強い事に対し、
アイアンブレイカーは接近した場合の射撃性能が高く、接近戦に自ら持ち込む場合にも一定の適性がある。
同盟枠として運用する場合は一定の固さを活かし、作戦目標確保の戦闘に持ち込む際の補助役や拠点防衛役としての運用を行うと思ったより生存が見込まれる。
ドライアドも防御よりのユニットではあるが、射撃武器の攻撃性を踏まえるとより戦闘向きと考えられる。