ルールサマリー:戦闘(旧版)
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アルトネリコTRPGのルールの概要、戦闘版です。
あくまで概要ですので、詳細については基本ルールや数値データをご覧ください。
あくまで概要ですので、詳細については基本ルールや数値データをご覧ください。
戦闘以外の部分についてはこちら
戦闘の流れ
戦闘準備
まず最初に、GMは敵の大雑把な情報(敵の数や名前、必要ならポテンシャル)を開示します。
簡易戦闘になるか通常戦闘になるかもここで決定されます。
簡易戦闘になるか通常戦闘になるかもここで決定されます。
GMの裁量次第で、戦闘前になんらかの行動をすることも可能です。
例:戦闘前にアイテムの受け渡しを済ませる
[エネミースキャン]を使って敵の情報を得る など
[エネミースキャン]を使って敵の情報を得る など
0.ターン開始
1.スタンバイフェイズ
一部のスキルやアイテムを使用できるタイミングです。
発動タイミングが[スタンバイフェイズ]のスキル・スタンバイフェイズに使用できるアイテムのみがここで使用可能です。
スタンバイフェイズの行動は、各ターン1人につき1回まで可能です。
発動タイミングが[スタンバイフェイズ]のスキル・スタンバイフェイズに使用できるアイテムのみがここで使用可能です。
スタンバイフェイズの行動は、各ターン1人につき1回まで可能です。
また、一部のスキル(刀技[地の構え]など)はスタンバイフェイズに効果が発動します。
効果の発動だけなら行動とはみなされないため、別のスタンバイフェイズ行動と併用することができます。
効果の発動だけなら行動とはみなされないため、別のスタンバイフェイズ行動と併用することができます。
2.行動順決め
全員が【敏捷】で振り、出目が大きい順に行動します。同値になった場合は、さらに2Dを振って大きい出目のほうが先に行動します。
行動順を変更するタイプのスキルはここで使用します。
行動順を変更するタイプのスキルはここで使用します。
3.エネミースキャンタイミング
敵の情報を得るスキル[エネミースキャン]はこのタイミングで使います。
※ver.2.0βで[エネミースキャン]はスタンバイフェイズ行動に変更
※ver.2.0βで[エネミースキャン]はスタンバイフェイズ行動に変更
4.詩魔法選択
レーヴァテイル(と、ヒトガタ、端末やジェノムを装備したキャラクター)のみ対象。
詩魔法の詠唱開始・変更・終了ができます。
詠唱中の魔法をそのまま詠唱続行する場合はバーストゲージ(BG)が一段階上がります。
詩魔法の詠唱開始・変更・終了ができます。
詠唱中の魔法をそのまま詠唱続行する場合はバーストゲージ(BG)が一段階上がります。
詩魔法にかかるMPはここで消費します。赤魔法は詠唱開始時に消費、青魔法は毎ターン消費です。
5.青魔法発動
青魔法(=回復・補助魔法)の効果が発動します。
6.メインフェイズ
行動順に従って行動します。
各キャラクターには2つの行動権が与えられ、以下のうち2つ(重複不可)を選んで行動できます。
各キャラクターには2つの行動権が与えられ、以下のうち2つ(重複不可)を選んで行動できます。
- 移動
- 通常攻撃
- スキル使用 (汎用スキルと武器スキルが該当)
- 赤魔法発動
- 必殺技発動
- アイテム使用
- 装備変更
- 防御 (移動・装備変更・待機のみ併用可)
- 逃走
- 待機 (これを選んだ場合、その場でそのキャラクターの行動番は終了する)
行動権は、メインフェイズの自分の行動番に上で示したような行動をする際に使用するものです。
したがって、メインフェイズ以外の行動([エネミースキャン]など)・自分の行動番以外での行動([カウンター]など)では行動権は消費しません。
したがって、メインフェイズ以外の行動([エネミースキャン]など)・自分の行動番以外での行動([カウンター]など)では行動権は消費しません。
また、攻撃を受ける時、各キャラクターは1ターンにつき1回のみ[回避]を試みることが可能です。
守備側の【回避】が攻撃側の【命中】の出目以上になれば回避成功です。
※ver.2.0βで[回避]は廃止
守備側の【回避】が攻撃側の【命中】の出目以上になれば回避成功です。
※ver.2.0βで[回避]は廃止
7.ハーモニクス
ハーモゲージを増やすタイミングです。ハーモゲージが15溜まれば必殺技が使えるようになります。
ハーモゲージ増加量は1D([ハーモブースト]取得者は1D+1)です。
ハーモゲージ増加量は1D([ハーモブースト]取得者は1D+1)です。
※ver.1.42以前ではハーモゲージは各キャラクターごとに管理するリソースですが、
ver.2.0βで、ハーモゲージはパーティ共用のリソースに変更されました。
ver.2.0βで、ハーモゲージはパーティ共用のリソースに変更されました。
8.チェックフェイズ
状態異常やターン経過の処理をします。
一部スキルの効果もここで発動します。
一部スキルの効果もここで発動します。
[詠唱状態]について
詩魔法を詠唱している間は[詠唱状態]になり、以下の行動ができなくなります。
- 赤魔法発動・詩魔法系必殺技・詠唱中発動可能スキル・待機を除く、メインフェイズの自分の行動順における行動
- [かばう][カウンター][見切り]などのリアクション行動(ただし[回避]は可能)
逆に言えば、メインフェイズ以外に行うような行動(例:[エネミースキャン]・[深呼吸])は原則として可能です。
魔法の使い方
赤魔法([チェインブラスト][光玉][緊急詠唱]を除く)
[4.詩魔法選択]で使いたい赤魔法を選択しMPを消費 [詠唱状態]になる
↓
[6.メインフェイズ]で、詠唱中の詩魔法を発動するか、それとも詠唱を続行するか選択
発動した場合は効果に従って処理し、[詠唱状態]が解除される
↓
発動しなかった場合、次のターンへ
↓
[4.詩魔法選択]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる
詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除
続行する場合はバーストゲージを1上昇させて再び[6.メインフェイズ]へ
↓
[6.メインフェイズ]で、詠唱中の詩魔法を発動するか、それとも詠唱を続行するか選択
発動した場合は効果に従って処理し、[詠唱状態]が解除される
↓
発動しなかった場合、次のターンへ
↓
[4.詩魔法選択]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる
詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除
続行する場合はバーストゲージを1上昇させて再び[6.メインフェイズ]へ
青魔法([癒しの言葉]を除く)
[4.詩魔法選択]で使いたい青魔法を選択しMPを消費 [詠唱状態]になる
↓
[5.青魔法発動]で青魔法の効果が発揮される
↓
[6.メインフェイズ]では(詠唱中行動可能なスキルを除き)何も行動できない
↓
次のターンへ
↓
[4.詩魔法選択]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる
詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除
続行する場合はバーストゲージを1上昇させて[5.青魔法発動タイミング]へ
↓
[5.青魔法発動]で青魔法の効果が発揮される
↓
[6.メインフェイズ]では(詠唱中行動可能なスキルを除き)何も行動できない
↓
次のターンへ
↓
[4.詩魔法選択]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる
詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除
続行する場合はバーストゲージを1上昇させて[5.青魔法発動タイミング]へ
全種族対応魔法([光玉][癒しの言葉])
[6.メインフェイズ]で使用を宣言 (行動の種類としては、赤魔法発動とみなされる)
↓
MPを消費し、その場で効果を発動
↓
MPを消費し、その場で効果を発動
[チェインブラスト]
[4.詩魔法選択]で使いたい赤魔法を選択しMPを消費 [詠唱状態]になる
↓
[6.メインフェイズ]では、青魔法詠唱中と同様、詠唱中行動可能なスキルを除いて何も行動できない
その代わり、他のキャラクターが敵を攻撃するたびに効果が発動する
↓
次のターンへ
↓
[4.詩魔法選択]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる
詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除
続行する場合はバーストゲージを1上昇させて再び[6.メインフェイズ]へ
↓
[6.メインフェイズ]では、青魔法詠唱中と同様、詠唱中行動可能なスキルを除いて何も行動できない
その代わり、他のキャラクターが敵を攻撃するたびに効果が発動する
↓
次のターンへ
↓
[4.詩魔法選択]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる
詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除
続行する場合はバーストゲージを1上昇させて再び[6.メインフェイズ]へ
[緊急詠唱]
[6.メインフェイズ]で使用を宣言 (行動の種類としては、赤魔法発動とみなされる)
↓
詠唱開始したい赤魔法を選択してその分のMPを消費する バーストゲージ1で詠唱開始、[詠唱状態]になる
なお、[緊急詠唱]は赤魔法発動とみなされるため、詠唱開始した直後に発動することは同種行動制限によって不可能
↓
以下は普通に詠唱開始した場合と同じように扱われる
↓
詠唱開始したい赤魔法を選択してその分のMPを消費する バーストゲージ1で詠唱開始、[詠唱状態]になる
なお、[緊急詠唱]は赤魔法発動とみなされるため、詠唱開始した直後に発動することは同種行動制限によって不可能
↓
以下は普通に詠唱開始した場合と同じように扱われる