GM向け資料:テンプレート集
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アルトネリコTRPG ver.8.1準拠
どどんとふ後継オンセツールの1つであるTekeyによるテキストオンラインセッションでアルトネリコTRPGを行うことを想定した、
メモやチャットパレットの書き方の参考資料です。ココフォリアでも多少変えればいけるはず?
メモやチャットパレットの書き方の参考資料です。ココフォリアでも多少変えればいけるはず?
以下に上げる例はあくまで例です。それぞれのやりやすい方法を見つける参考になれば幸いです。
ステータステーブル項目
「設定」→「ステータステーブル」から
イニシアチブ(デフォルトのまま)
修正値(デフォルトのまま)
HP:最大値超過は不可
MP:最大値超過は不可
奇跡
BG
障壁
マーカー(マーカーを使うキャラクターがいる時のみ設定すればいい)
修正値(デフォルトのまま)
HP:最大値超過は不可
MP:最大値超過は不可
奇跡
BG
障壁
マーカー(マーカーを使うキャラクターがいる時のみ設定すればいい)
[防御][詠唱状態]についてチェックボックスで表示するかどうかはお好みで。
メモとエリアの使い分け
Tekeyでは、まとまった情報をPLに提示する方法が「メモ」と「エリア」の2つあります。
「メモ」はメニュー内にあり、画面表示に関わらずアクセスできます。
「エリア」はマップ画面での機能です。マップ上にエリアを作成し、その表示テキストに情報を書き込みます。
「エリア」はマップ画面での機能です。マップ上にエリアを作成し、その表示テキストに情報を書き込みます。
メモ | エリア | |
画面 | いつでも | 立ち絵画面では表示されない |
アクセス方法 | メモを展開し見たいものをクリック | マウスオーバーだけで見られる |
テキストの長さ | 長くても問題ない | 縦に長すぎるとマウスオーバーの際にはみ出す |
画像対応 | 複数枚を貼れる | エリア自体の画像のみ使用可能 |
公開範囲 | 指定可能 | 指定可能 |
セーブデータ | セーブ不可 | マップごとセーブすることになる(上書き読み込みなので活用は難しい) |
以上より、
- 立ち絵画面を使うシーン(探索時など)に使うものはメモで
- マップ画面を使うシーン(戦闘など)に使うものは、長くならず、かつ高頻度に参照するものはエリアで そうでないものはメモで
とするとよいかもしれません。
メモを使う例:探索のルール・能力値一覧表・PC/NPCのキャラデータなど
エリアを使う例:戦闘のルール・敵やオブジェクトのデータ・付加効果一覧など
エリアを使う例:戦闘のルール・敵やオブジェクトのデータ・付加効果一覧など
ココフォリアの場合、情報タブは複数の情報を書くと参照性に問題がでるため、マーカーパネルを使うことになるでしょう。
キャラクターシートについて
PCのキャラクターシートについては、クラウドストレージなどに置いておき、
そのアドレスをコマの「データ参照先URL」に記入することで随時参照できるようになりました(ココフォリアも同様)。
なので各PC/NPCのデータを卓内に提示する必要性はどどんとふ時代に比べて薄くなっています。
もし卓内にデータを提示する場合は、メモを利用するのがよいと思われます。
そのアドレスをコマの「データ参照先URL」に記入することで随時参照できるようになりました(ココフォリアも同様)。
なので各PC/NPCのデータを卓内に提示する必要性はどどんとふ時代に比べて薄くなっています。
もし卓内にデータを提示する場合は、メモを利用するのがよいと思われます。
判定が多いシナリオの場合、どの能力値は誰が一番高いかなどがすぐ分かるように、
能力値一覧表みたいなものはあってもいいかもしれません。
この能力値一覧表の提示は、メモ、またはエリアの表示テキストで。
能力値一覧表みたいなものはあってもいいかもしれません。
この能力値一覧表の提示は、メモ、またはエリアの表示テキストで。
バフや状態異常の管理方法
Tekeyのステータステーブルの「詳細」欄は、どどんとふのものと違い、直接入力による編集ができなくなっています。
したがって、この詳細欄は、基本的にセッション中に変更されない情報を書くためのものと思ったほうがよいでしょう。
結果として、戦闘中に生じるバフや状態異常などの各種効果をどこで管理するかが問題になります。
ココフォリアについても状況は同じになります。
したがって、この詳細欄は、基本的にセッション中に変更されない情報を書くためのものと思ったほうがよいでしょう。
結果として、戦闘中に生じるバフや状態異常などの各種効果をどこで管理するかが問題になります。
ココフォリアについても状況は同じになります。
自分の場合は、エリアまたはメモで「付加効果一覧」を作っています。
エリアの場合は参照性はいいものの編集にやや難があり、メモの場合はその逆と、一長一短があります。
どちらがいいかは好みによるかもしれません。
エリアの場合は参照性はいいものの編集にやや難があり、メモの場合はその逆と、一長一短があります。
どちらがいいかは好みによるかもしれません。
+ | 付加効果一覧 |
エネミーデータ
[エネミースキャン]使用時など、敵のデータをPLに対して公開するためのテキストです。
情報を相手に伝えるためのものなので、チャットパレットとは書き方が異なります。
情報を相手に伝えるためのものなので、チャットパレットとは書き方が異なります。
戦闘中しか使われず、また戦闘中は頻繁に参照されるものなので、エリアでの提示がよいでしょう。
ただし、スキル数が多いなどで長くなる場合は、分割するなどの工夫が必要になります。
ただし、スキル数が多いなどで長くなる場合は、分割するなどの工夫が必要になります。
エネミーデータは基本的に以下の4つの要素からなります:
- 行動権と行動パターン
- 属性と耐性
- 能力値
- スキル
なお、PCエネミーの場合は事情が異なります。
この場合はPCのキャラクターデータを表示するような形式での表示になるでしょう。
この場合はPCのキャラクターデータを表示するような形式での表示になるでしょう。
行動種と行動パターン
- スタンバイ行動権
スタンバイ行動権の数を書きます。
もしスタンバイ行動で移動しかしない敵なら「移動のみ」としたほうが分かりやすいでしょう。
もしスタンバイ行動で移動しかしない敵なら「移動のみ」としたほうが分かりやすいでしょう。
- メイン行動権
メイン行動権の数を書きます。
複数ある場合は「同じ行動をするかどうか」などの付加情報があってもよいでしょう。
複数ある場合は「同じ行動をするかどうか」などの付加情報があってもよいでしょう。
- 思考パターン・行動パターン
敵を狙う優先順位やスキルを使う優先順位など。これについては公開しなくても構いません。
- 通常攻撃範囲
この敵の通常攻撃の範囲です。便宜上ここに書いておきます。
通常攻撃をしない敵の場合はその旨を書いておきます。
通常攻撃をしない敵の場合はその旨を書いておきます。
属性と耐性
- 攻撃属性
この敵の通常攻撃の属性です。通常攻撃をしない敵については書く必要はありません。
- 弱点属性・属性軽減
この敵が属性ダメージを受ける時の弱点または軽減の表示です。弱点も軽減もない場合は省略可。
- 状態異常耐性
この敵が持つ状態異常耐性の表示です。特にない場合は省略可。
能力値
この敵の能力値です。
基本的には以下の能力値を表示する必要があります:
【HP】【筋力】【耐久】【素早さ】【移動力】【幸運】
基本的には以下の能力値を表示する必要があります:
【HP】【筋力】【耐久】【素早さ】【移動力】【幸運】
【幸運】は、一部のスキルで【幸運】での対決判定があるために必要です。
【筋力】については、【筋力】依存の行動がなければ不要です。
また、敵の特性や戦闘の状況などで他に必要なステータスがあるならそれも付け加えましょう。
【筋力】については、【筋力】依存の行動がなければ不要です。
また、敵の特性や戦闘の状況などで他に必要なステータスがあるならそれも付け加えましょう。
能力値に限らず、ダイスが入る部分については期待値も書いておくとより親切です。
スキル
この敵の使用/発動するスキルの一覧です。
個々のスキルの書き方については後述。
個々のスキルの書き方については後述。
+ | エネミーデータ例 |
オブジェクトデータ
オブジェクトのデータです。基本的にはオブジェクトが配置された時点で効果を開示します。
提示方法はエネミーデータと同じやり方になるでしょう。
提示方法はエネミーデータと同じやり方になるでしょう。
HP・耐久など
破壊できるオブジェクトの場合のときのみ必要です。
属性の影響(弱点や軽減)もエネミーと同様に設定可能です。
属性の影響(弱点や軽減)もエネミーと同様に設定可能です。
オブジェクトの基本性質
以下のような項目を設定します。
- 破壊可能かどうか また、可能な場合、
- 味方の攻撃の対象になりえるか
- 敵の攻撃の対象になりえるか
- 範囲攻撃の巻き込みを受けるか
- HP回復や障壁付与の効果を受けられるか
- このオブジェクトのある場所の通過が可能かどうか
- 可能な場合、このオブジェクトのある場所で止まることが可能かどうか
オブジェクト効果
このオブジェクトがあることで発生する効果などを記載します。
+ | オブジェクトデータ例 |
スキルの書き方
[エネミースキャン]などで開示されるデータでの書き方です。チャットパレットでの書き方は後述。
なお、本体ルールなどにあるスキル(=以下、本体スキルと略す)をそのまま使う場合については、書き方は多少変わります。
なお、本体ルールなどにあるスキル(=以下、本体スキルと略す)をそのまま使う場合については、書き方は多少変わります。
PLに提示するものであるため、簡潔で分かりやすいとともに正確である必要があります。
スキル名
スキル名は、それがどういう行動なのかイメージしやすいものがよいでしょう。
本体スキルの場合はそのまま書きます。名称変更をする場合は元のスキルの名前も併記します。
本体スキルの場合はそのまま書きます。名称変更をする場合は元のスキルの名前も併記します。
使用タイミング
そのスキルがどのタイミングで使われるものかを指定するものです。
一般的にはメイン行動とパッシブスキルがあります。
どのようなスキルがよく該当するかも以下に例示します。
一般的にはメイン行動とパッシブスキルがあります。
どのようなスキルがよく該当するかも以下に例示します。
メイン行動 | ダメージや状態異常を与える効果、回復する効果など そのエネミーの行動の中心をなすスキル群になる |
パッシブスキル | 常時、または特定条件を満たした時に発動する効果 自分へのバフのことが多い また、チェックフェイズに発動する効果(自動回復効果など)も該当する |
他のタイミングとしては以下のようなものがあります。
スタンバイ行動 | 短期間のバフ/デバフや移動関係の効果など ダメージを伴うものは少ない |
リアクションスキル | 相手の行動に反応して発動するスキル 本体スキルで言う[かばう][カウンター]などのような使い方のもの |
イニシアチブフェイズ | 行動順を操作するスキル |
アナウンスフェイズ | このターンのメインフェイズのスキル使用予告など 実体としての効果はあまり伴わない |
詩魔法コマンド | 登場することは稀 詩魔法に準じたスキルを使う敵ならこのパターンもあるかもしれない |
なお、本体スキルの場合はこの項目は不要です。
また、スキル数が多い場合は、タイミングごとにまとめてしまうのもよいでしょう。
また、スキル数が多い場合は、タイミングごとにまとめてしまうのもよいでしょう。
スキル種別
そのスキルの効果の分類です。なお、この項目については書くかどうかは好みによるかもしれません。
自分の場合は、メイン行動に該当するスキルのみこれを書いています(その代わり、「メイン行動」の表示はしていない)。
分類の指針は以下の通り:
自分の場合は、メイン行動に該当するスキルのみこれを書いています(その代わり、「メイン行動」の表示はしていない)。
分類の指針は以下の通り:
攻撃スキル | 敵にダメージを与えるスキル ダメージを与える効果が入る場合は基本的に全てこれになる |
妨害スキル | 敵に状態異常やデバフなど「のみ」を与えるスキル ダメージ+状態異常の場合は攻撃スキルに該当する |
回復スキル | 自分や味方のHPや状態異常などを回復するスキル |
特殊スキル | その他の種々のスキル |
属性・貫通
攻撃スキルのみ必要な項目です。その攻撃の属性や、貫通ダメージか否かを表示します。
射程と範囲
そのスキルの効果範囲です。以下の3要素を組み合わせて表現します。
対象 | (そのスキル使用者からみて)味方側か敵側か |
範囲 | 本体ルールでいう「隣接1sq」「範囲小」など 「範囲○」の場合、起点を指定しない場合は「フィールド全体内から任意に選んだ敵1体を中心として」と解される 味方側を対象とする場合は、記載を省略すると自動的に「フィールド全体内の」とみなされる その他、特殊な範囲を設定することもある |
数 | 範囲内の1体だけか、もしくは範囲内の全員か 「隣接1sq」の場合は自動的に単体とみなされるので不要 味方側対象の場合は「自陣全員」(=自分と味方側全員)・「味方全員」(=自分を除く味方側全員)などの記法も使える |
例:「隣接1マス」「直線3マス内の敵単体」「自分中心範囲小内の敵全員」「味方全員」「自分から2マス以内の敵単体」など
「sq」については自分は「マス」と書いていますが、これについてはただの好みでやっています。
「sq」については自分は「マス」と書いていますが、これについてはただの好みでやっています。
非常に特殊な形状の効果範囲については、別記して図解した方が分かりやすいかもしれません。
例:[一直線]の左右45度以内の敵全員(下図参照):
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例:[一直線]の左右45度以内の敵全員(下図参照):
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効果
そのスキルの効果です。攻撃スキルの場合はダメージ量がここで提示されます。
複数の効果がある場合は、原則として、ここに書いてある順番で効果を処理します(これは本体スキルも同じ)。
従って、例えば、
複数の効果がある場合は、原則として、ここに書いてある順番で効果を処理します(これは本体スキルも同じ)。
従って、例えば、
攻撃前に3マスまで移動可能
威力:【筋力】+6 (20)
対象に[マヒ]付与 効果時間3ターン
という場合ならば、まず移動効果を処理し、ダメージを処理し、[マヒ]を付与します。
また、ダメージの後の効果は特記ない限りは[クリーンステップ]であるとみなされます。
また、ダメージの後の効果は特記ない限りは[クリーンステップ]であるとみなされます。
備考
複雑なスキル効果などでは、以上の形式では書ききれない要素がありえます。
また、想定される裁定事項がある場合はそれを前もって書いておくとセッション当日が楽になります。
また、想定される裁定事項がある場合はそれを前もって書いておくとセッション当日が楽になります。
エネミーデータはPLに情報として伝えるものであるため、「簡潔」と「正確」を選ばなければならないようなときは
最終的には「正確」のほうを優先しなければなりません。
そのため、この項目のテンプレートはありません。正確に、伝わるように書きましょう。
最終的には「正確」のほうを優先しなければなりません。
そのため、この項目のテンプレートはありません。正確に、伝わるように書きましょう。
その他の情報
PCエネミーなどのMPを持つ敵ならば、消費MPなどのコストがスキルに設定されるでしょう。
また、本体スキルにもあるように、回数制限のあるスキルもあるかもしれません。
このような情報がある場合は適当なところに付加します。
また、本体スキルにもあるように、回数制限のあるスキルもあるかもしれません。
このような情報がある場合は適当なところに付加します。
+ | スキル記述例:メイン行動編 |
+ | スキル記述例:その他のスキル編 |
戦闘用チャットパレット
戦闘時に使用するチャットパレットです。大きく2~3種類のチャットパレットを必要とします。
システムメッセージ
今が何のタイミングなのかを提示したり、頻出する指示などを書くものです。
卓のメンバーに関わらず、書く内容はほぼ定型になります。
卓のメンバーに関わらず、書く内容はほぼ定型になります。
+ | チャットパレット例:システムメッセージ |
エネミー用チャットパレット
敵の行動を記述するためのチャットパレットです。
処理に必要な全ての情報をチャットパレット内に書いておくことで、戦闘時にいちいち敵データを参照せずに済みます。
ただし、実際にスキルの効果文をそのまま書くと長くなりすぎるので、いろいろ工夫をしてできるだけ略記します。
チャットパレットは基本的にはPLに見せるものではないので、略記しても自分に分かればそれで問題ありません。
ただし、実際にスキルの効果文をそのまま書くと長くなりすぎるので、いろいろ工夫をしてできるだけ略記します。
チャットパレットは基本的にはPLに見せるものではないので、略記しても自分に分かればそれで問題ありません。
エネミー用チャットパレットは以下の部分からなります。
- ダイス
能力値・イニシアチブ同値の2Dなど、スキル効果によって振る以外の全てのダイスを記入します。
ダイスを振ることのない【移動力】についても、ここか下記の「基本行動」の「移動」のところに書いておくとキャラシ参照を減らせます。
ダイスを振ることのない【移動力】についても、ここか下記の「基本行動」の「移動」のところに書いておくとキャラシ参照を減らせます。
- 基本情報
必要なのは「スタンバイ/メイン行動権の数」「行動/思考パターン」「弱点属性・属性軽減」「状態異常耐性」です。
- 基本行動
移動と通常攻撃が該当します。これらの行動をしない敵にはその旨表記しておきます。
通常攻撃には射程/範囲と攻撃属性を付記しておきます。発言内容に組み入れるかどうかは自由に。
通常攻撃には射程/範囲と攻撃属性を付記しておきます。発言内容に組み入れるかどうかは自由に。
- スキル
使用タイミング別にスキルを書いていきます。具体的な書き方は例を参考に。
+ | チャットパレット例:エネミー用 |
PC用チャットパレット
NPCやPCエネミーのほか、GM側でバランス確認のための戦闘テストを行う際には各PCに対しても必要になる部分です。
最も高度な省略が必要になる部分です。しかし、テストの際にはここの出来がテストのやりやすさを左右します。
最も高度な省略が必要になる部分です。しかし、テストの際にはここの出来がテストのやりやすさを左右します。
もちろんPLが自分のPCのために作るチャットパレットにも援用できます。その際は略記はやや加減しましょう。
記述方法はエネミー用と似ています。スキルの部分が本体スキルになるため多少変化します(特に詩魔法)。
+ | チャットパレット例1:前衛 |
+ | チャットパレット例2:後衛 |