ここが変だよPSO2 > 宇野リオまとめ

+もくじ

はじめに

PSO2はゲームシステムとシナリオ、世界観の切り分けが難しく、どこまでが宇野先生の仕事なのかを厳密に判断するのは不可能です。
そのため宇野先生の直接の責任はなく、他チームとの連携不足と思われる部分も含まれています。
あくまで「シナリオやイベントフィールドの不自然なところ」をまとめたものであることを、あらかじめご了承ください。
ストーリークエスト各話への指摘やツッコミは宇野のシナリオ(EP1)宇野のシナリオ(EP2)宇野のシナリオ(EP3)へお願いします。



全般に及んでいるもの・作風

基礎設定を作らない

基礎を作らず曖昧にし、不定形な何かへ後付けと蛇足を重ねて現在進行形で設定を作るのが宇野クオリティである。
よって、あらゆる要素は初出の段階では、ちょっと突っ込まれると何も答えられなくなるような状態。
言い換えればよほどかっちりしているものほど「よそからの流用」(ありていにいうとパクリ)であることがほとんど。
そして、次に同じ設定が出てきたときには細部が違っていたり、全く異なる設定で上書きされていたり、設定が混在するなどしている。
勿論よそから流用してきたものも「元ネタ」に宇野リッシュを付け足すため整合性が取れなくなっていく。
フォトン、アークス、マターボードなど全ての要素に対して「何が出来て何が出来ないのか」といった、作者が守るべきルールが作られていない。

しかも、ただでさえ破綻している設定をノリで無視して既成事実だけ作ってしまい、
後から辻褄合わせの新設定を持ち込むという悪い癖を持っている。
便利装置と化した基礎設定を用いても矛盾してしまい、意味不明さだけが残ってしまっている。

何故、基礎設定を作らないのか

宇野氏が本格的にシナリオを担当したPSPo2は、PSUという元になる作品があるため、「この世界はこうである」といった基礎設定は自分で作る必要がなかった。
作者はすでにある設定を使ってストーリーを作ればよく、作中で説明しなくても(PSUを知る)読者は設定を把握した上で読んでくれるため、ある意味とても楽である。
ところがPSO2は、PSシリーズ共通の世界観を使用しているとはいえ作品ごとの基礎は自分で作らなければならないし、読者にも説明しなければ伝わらない。
そこで宇野氏は『送還直前即興曲』を原作にし、PSOの設定を踏まえつつあちこちからそれっぽいものを持ってくるという最低最悪の手段を取った。
しかし『送還』自体の基礎設定もゴッソリと抜け落ちているうえ、どマイナーな同人の、しかも圧倒的に不評だったものの二次創作というのがPSO2の正体である。

プロットを立てていない

宇野本人も「昔は立てなかった。今は立てます。立てなかったときのほうが勢いあるのが書けてた気がするので最近また立てないようにしてます。」と発言しており、
宇野スレや考察スレにおいても、「PSO2はプロットを立てず、先への繋がりも考えず、思いついた展開を行き当たりばったりに書き足しているだけ」というのが概ね共通見解となっている。
辛辣で偏ったものの見方かもしれないが、実際にPSO2のストーリーを見る限りそうとしか解釈できず、彼は自分でそれを証明しているに過ぎない。

断っておくと、プロットを立てないことが必ずしも間違いというわけではない。
プロットが綿密であればあるほど物語展開が縛られるというデメリットがあるのも事実で、また実際にプロットを立てずに執筆するプロ作家も少数ながら存在する(有名どころでは宮部みゆきなど)。
だが、だからといって全くのノープランで良いという事はない。例に出した宮部みゆきも、構想が決まった時点で参考にできそうな資料を読むなどの下準備はしっかりと行っている。
そうして作りこまれた世界と人々が命を得て自由に動き出し、大筋には沿いつつもプロットの時点では思いもつかなかった物語を紡ぐからこそ「面白い」のである。
一方宇野の場合は単なる手抜き・怠慢。ほとんどノープランそのものにしかなっていない。物語の書きたい場面しか書かない・書けない。キャラクターも自分の思い入れのあるものを優遇して持ち上げることでしか描写できず、掘り下げや深みが生じない。
結果として彼は狭い世界とペラペラな人々を補うために「他所で実績を持っている」ものを安易にPSO2で使おうとする。しかしそれはしょせん「他人の褌で相撲をとる」だけでしかなく、結局は彼の作り出す世界になじまない。
宇野の作品のほとんどがそうであるように、彼の作り出す世界は「ほかの何かに因ったもの」、要するにどこかで見た他作品の影響を強く受ける・受けやすい。ざっくりいえばパクりを多用する。
例えていえばそれは砂上の蜃気楼のようなもので、根本的に実体がないのと等しい。実体がないものは改めることも、付け足すこともできないのだ。
それを理解せず行き当たりばったりを繰り返してきたために、既存ファンタシースターシリーズとの設定とも齟齬が生じ、それどころかPSO2内ですら設定がブレブレにすらなっているのが現状である。

具体的な説明がない

基礎設定やプロットを作っていない事に加え、宇野本人がそもそもモノを知らなすぎる(と思われる)ため、
具体的な描写が全くと言っていいほど存在せず、作中の全てにおいて説得力が無い。
5W1Hのうち「何を」「どのように」「どうしたか」のどれかが常に欠落してしまっており、
「六芒均衡は強い」「シオンは正義」「ハドレッドは裏切り者」といった結論ばかりで、なぜそうなのかプレイヤーを納得させるだけの根拠が何もなく、
プレイヤーに対して「天敵だから天敵なんです」「最強だから最強なんです」に終始し、「ライターがこうだと言ってるからそれで納得してください」といわんばかりの思考停止を要求している。

ダーカーひとつを例に取っても、「天敵である」と語られるだけで「なぜ」「どのようにして」天敵と認識されるに至ったのか、その説明や描写が一切無いため、プレイヤー視点ではウーダンのようなMOBと同等の存在である。
実際は整合性がなくても別に構わない。「フォトンを帯びているものに引き寄せられるため、生物やフォトンジェネレーターを搭載した機械を狙う」でもいいし「そうプログラムされているから」でも全く構わない。
にも関わらず、作中では絶望がどうのこうのとセンセーショナルな装飾後とともに曖昧な要素だけを根拠にその脅威を強調していくため、ギャップばかりがいや増していく結果となっている。

宇野:シオンは正しいんです/ダーカーは脅威です/創世器は最強の武器です/それは嘘です/
安藤:なんで?
宇野:味方だからです/天敵だからです/最初期の試作品だからです/組織に秘密はつきものだよ/
安藤:えっ
宇野:えっ

さらに、具体性が無さすぎることによる不自然さがごまかしきれなくなってくると、
「敵側に悟られてしまうから詳しく説明できない」「この人・この組織は狂ってるから常識が通用しない」
「記憶が消されてるから詳細が話せない」などとして、具体的な描写がないことをあくまで正当化しようとする。

伏線張りと回収を一遍に行う

伏線は予備知識に紛れさせ、重要な情報を仕込んで回収するまでが1セットである。
基本的に起承転結の前2つで仕込むものであり、さりげなく描写した上で隠しておくのが伏線である。参考:チェーホフの銃
ところが宇野は予備知識も与えないまま、起承転結の転になったところで伏線張りと回収を一気に行ってしまうため、いつも突然降って湧いたような話にしかならない。

理想:AはBなのでCでしたが実はDだったのです! ヒントは初登場時の状況と台詞に隠されています!
安藤:ΩΩΩ<な、なんだってー!

宇野:BはDだったのです!AとC及びヒントに関しては私の頭の中にのみ存在します!
安藤:(頭を抱える)

+例:40年前の件について
例:40年前の件について
【理想】(※プロットはそのまま)
起:みんな10年前にダークファルスが撃退された話をよくするが、40年前にも似たような事があって、
  そのときは別のダークファルスが「三英雄」によって倒されたらしい。(予備知識)
承:クラリスクレイスが使っていた「クラリッサ」という武器は、創世器の中でも規格外の代物らしい。
  ここだけの話、DFを倒せたのもクラリッサのおかげと言っても過言ではないそうだ。(伏線)
 :ロジオ「凍土のパラメータがおかしい。あの星絶対何かある」(布石)
転:文明などないと言われていたナベリウスに遺跡が発見された! これは調査しなくては。(布石)
 :あれは遺跡などではなかった。実はナベリウスこそが、40年前の決戦の舞台だったのだ。
  でも、とりわけ隠すほどのことでもないのになぜ・・・?(布石)
 :実はDFが倒されたというのは嘘で、クラリッサの力で封印されてただけだったんだ! な、なんだってー!(回収)
(※結はそもそもEP1の中に存在しないので割愛)
【宇野】
起: 
承: 
転:ロジオ「凍土のパラメータがおかしい。あの星には絶対何かある」(布石)
 :凍土の奥に遺跡エリアが発見されたけど、あれは遺跡なんかじゃない。40年前の「ある戦い」の決戦の地だ。
  どんな戦いかは今は伏せるけど、なぜアークスはそんな嘘をついたと思う?(伏線)
 :「ダークファルス」っていうこの世界ではみんな知ってるダーカーの長がいて、そのダークファルスを
  「40年前に三英雄が倒した」っていうこの世界ではみんな知ってる常識があるんだけど、
  その決戦の地が実はナベリウスだったんだ。でも倒されたってのは嘘で、
  どうやってか知らないけど実は封印されてただけだったんだ! な、なんだってー!(予備知識&伏線&布石&回収)
↓
起(EP2): 
承(EP2): 
転(EP2):ところでクラリッサって知ってる? クラリスクレイスが使ってる武器。
      三代目が使ってるのは偽物で、初代と二代目が使ってた本物は超凄かったらしいけど失われたんだって。(予備知識)
     :今更だけど、EP1でDFを復活させたクラリッサはあの事件の後どこかへ消えちゃったんだって。(伏線)
      メルフォンシーナ「あれはヤバイ、元の持ち主に返さないとダメだよ」(伏線)
     :マトイ「ロビーでテクニック使えちゃったよ、ていうか普通のロッド使いにくい」(伏線)
結(EP2):決戦の場でマトイが念じると、そこにクラリッサが現れた!
      あの事件の後、クラリッサはマトイに呼ばれるまでずっと待っててくれてたんだよ!
      つまりマトイこそがクラリッサの真の持ち主、二代目クラリスクレイスだったんだよ! な、なんだってー!(回収)



伏線ごっこ

前項とは逆に、行き着く展開が出来上がっていない段階で要所要所に思わせぶりな話や謎を仕込み、
それが後の展開への「伏線」になる、という既成事実だけを作ってしまうのもお得意の手口である。
これらの既成事実を起点に後の展開を作っていき、結果的に伏線として機能させられればいいという目論見だろう。

実際、そうした手法がプロの間でも全く使われないわけではない。
しかしそれは基礎設定やプロットなどを綿密に作り込んだ上で、その後の展開に幅を持たせるために使われる、どちらかと言えば裏技的な手法であり、素人が下手に真似しようものなら大火傷は必至の高等技術である。
そして基礎設定もプロットも蔑ろにしている宇野であるからして、当然のように更なる破綻を招く結果となった。

わかりやすいところでは「10年前」や「40年前」の諸々のエピソードがほぼ全てこれに当てはまり、
後々その回収に追われて四苦八苦した設定や、無意味に謎を残して散々引っ張った挙句、
明かされてみれば何の伏線にもなっていなかった、という例は数知れない。

時には仕込みをしたことさえ忘れてしまっているのか、回収されずに放置されている謎も少なくない。以下はその例。
  • クロトのイベント「有名チームの全滅」
    序章で発生したナベリウスのダーカー発生事件の際、救援に向かった有名チームが全滅したという話。
    わざわざ「熟練のチームで、ただのダーカーに負けるとは思えない」と念まで押している
  • マトイのイベント「いろんなひとがいるんだね」
    マトイのおぼろげな記憶では、人がみんな同じ顔をしていたとの話。
    ちなみに別のイベントによれば、安藤(とフィリア)以外と話すときは丁寧口調で相槌ばかりになるとのことだが、後の展開では誰とでもごく普通に接している。
    過去に接点のあるシオンやそれに近しいシャオは例外としても、サラや初対面のコトシロにすらほぼタメ語である。
    • この辺りは好意的に解釈することもできるため「絶対におかしい」とまでは言い切れない部分も多少ある。
      マトイの記憶で「みんな同じ顔をしていた」というのは記憶を失う前の彼女は「みんなを守る」という使命を帯びていたが、一方で「みんな」と多数の人々をひとくくりにしており、個人個人に対してはほとんど興味を持っていなかった≒みんな顔の造りが違っても同じように見える、ということを意味していたと考えられなくもない。
      サラに対してタメ語なのも過去に接点があるから(といっても救助時にちょっと話しただけだが)。
      とはいえこれもあくまでやや無理筋な解釈。コトシロとのタメ語などはやはり不自然。
  • アフィンのイベント「リリーパ族は何かを探す」
    リリーパ族が何かを探してうろちょろしていたというアフィンの目撃証言。
    わざわざマターボードに仕込んでタイトルにまで明示しているが、結局何を探していたのかは語られず。
  • EP4の安藤の新しい能力もこれにあたる。
    EP4開始直後、安藤が唐突に「ダーカー因子を吸収して中和する」能力を披露した。これは初期からのプレイヤーにとって脈絡のない意味不明な展開に思えた。
    実はEP4開始前までに追加されたEP1のカットシーンに「安藤がダーカー因子を取り込んで体内で焼く」という能力が描写されるようになっていた。
    そのため安藤の能力はなんの脈絡もなく発生したものではなく「EP1ですでに安藤のダーカー喰いの能力は出ている」という理屈にはなっているが、そもそもEP1の時点で安藤しか持っていない能力であり、なぜそれができるのか、なぜそれをできると知っているのか、なぜ普段は使うことができないのか、なぜ他の人はしないのか、という新たな問題が発生してしまった。
    結局は後付けで「EP1で追加したのでセーフ」というのは姑息なアリバイづくりでしかない。
  • EP5のエピローグで登場した「終の女神シバ」もEP3の番外編で「フォトナーの男神と女神達」とそれとなく触れられており、確かに「何もないところから降ってわいたものではない」のだが、雑談の言葉の端に出てきたものを、年単位でまたいだ後に実は重要な要素でしたとやるのはいささか疑問が残る。第一EP2でフォトナーはフォトン能力を失って肉体を捨て、生命体としては絶滅した、というところから「なぜか復活した」というのは前提からしてすでに崩壊している。「1回だけでも作中で情報を出しているからセーフ」などというアリバイ作りは姑息の一言に尽きる。

イレギュラーだらけ

他から抜きん出ている・かけ離れている存在は、「その他」「標準」「一般」があるからこそ際立つもの。
ところが宇野は、標準的なものをほとんど描かない一方、劇中の主要な人物・勢力等をことごとくイレギュラーな性質にしており、
「イレギュラーばかりの世界に少しだけレギュラーがある」という逆転した構図を描いてしまっている。
これではイレギュラーはイレギュラーではなくなってしまう。
宇野氏の代表作『伊月の戦争』『アトラ・シンドローム』もこれに当てはまる。物語の主役は往々にしてイレギュラーであるものだが、彼の作品のほとんどは上記のように「レギュラーをえがかない」点が特に多く、
人物はもちろん世界や価値観も多くが「イレギュラー博覧会」に終始している。
  • PSO2では登場人物がことごとく強キャラアピールをし、「強キャラが普通」になっているため凄さが伝わらない。ヘタレキャラのライトですら実は〇〇というイレギュラー。
  • 登場するキャストが揃いも揃って変人っぷりを発揮しているため、「自分はキャストらしくない」と言われても説得力がない
PSO2で最もイレギュラーな存在はプレイヤーキャラクターである。しかし土台となる「普通」の基準がないためイレギュラーを基準としたイレギュラーとして描いている。
だが足が地についていない状態で上に重ねていっても、結局のところその「高さ」は伝わらない。
宇野はこれをプレイヤーキャラクターに次々に新設定や新能力を足し続けることで「イレギュラー」であることを強調しようとする。これは現在地のわからない地図で目的地が近いか遠いかと測るようなもので、「現在地」がわからない以上、目的地がどれほど遠いと言ったところでなんの意味もないのである。そうやって設定を足し続けた結果、とっくにプレイヤーキャラクター一人に詰め込める設定は限界に達している。
飽和状態になったプレイヤーキャラクターは徐々にプレイヤー自身の描きうる「あなただけの主人公」としての設定や想像力を差し挟む自由度を失い、宇野のシナリオの都合で「ぼくがかんがえたさいきょうのしゅじんこう」像へと作り替えられている。

物書きの常識が通用しない

「これをやったらお話にならないよ」「やりたい事は何となく分かるけど、それじゃダメだよ」といった、
創作をする上で初心者が踏みがちな地雷(デウスエクス・マキナメアリー・スーなど)を1から10まで全て踏んでいくのが宇野リティである。
さながら悪い見本集である。
(物書きの常識破りをする作品もあるが、それは常識を知ってこそ通用するものである)
例:
  • マターボード。問題なのは特に制限もなくシオンの意思一つで世界を変えられる点
  • クラリスクレイスなど
良い子の諸君!
よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
作れないぞ!(AAry

宇野ドミノ

これだけ前提が覚束ないまま迷走しているのだから破綻が生じるのは当然だが、
宇野はその破綻をごまかすために次々と姑息な言い逃れをし、上辺を取り繕おうとする。
その言い逃れが新たな破綻となり、それをごまかそうとして更なる言い逃れを積み重ね、
ドミノ式に次から次へと破綻を連鎖させてしまう。
人気ある作品でも良く考えれば多少破綻していることに気づいてしまうが、宇野の場合は考えずとも破綻していることがバレバレ。
宇野:10年前は大変だったね
安藤:何が大変だったの?
宇野:思い出したくないよね
安藤:教えてくれないの?
       ↓
宇野:10年前はDF【若人】と戦ったんだ
安藤:なんでもっと早く教えなかったの?
宇野:記憶が消されてるんだ
安藤:【若人】の事覚えてんじゃん…
宇野:それだけは覚えてるんだ
安藤:じゃあなんでもっと早く(ry




引き出しの少なさ

イベントのパターン

イベントの内容がワンパターン。
  1. NPCが一人だけ登場するイベントの場合:
    1. NPCがプレイヤーに話しかける
    2. NPC「あなたは○○なんですか?」「最近××だと聞いています」「■■を知っていますか?」「△△かも?」「私は強キャラです」
    3. NPC「まあ、どっちでもいいけど」「まあ、あなたには関係ないけど」「まあ、あなたに言っても仕方ないけど」(一応あるイベントでは「いつ祭りをやるの?」など実は興味を示す場合もある)
    4. NPCが立ち去る
  2. NPCが二人登場するイベントの場合:
    1. NPC1がプレイヤーに話しかける
    2. NPC1「あなたは○○なんですか?」「最近××だと聞いています」「■■を知っていますか?」「△△かも?」「私は強キャラです」
    3. NPC2がNPC1を咎める
    4. NPC1「NPC2の馬鹿!」と言って立ち去る or NPC2を無視して話を進めた後、立ち去る
    5. NPC2「全く……NPC1は……。じゃあな○○」
    6. NPC2が立ち去る

いずれにしてもNPCが一方的にしゃべるだけで、PCとの会話はしない。
また、PCがその場に居なくても全く問題が無い or 居るほうが不自然というシーンも多い。

人間関係のパターン

ペアを組んでいるNPCは多いが、その性質が「強引な者と、それに振り回される者」ばかりである。
「ボケとツッコミと置き換えてみれば、おかしなことではない」との声もあるが、
そのボケとツッコミのパターンが「強引な者と、それに振り回される者」しかないのであり、
そもそも「ボケとツッコミばかり」というのもワンパターンである

  • 強引なキャラとそれに振り回される相方(ほぼ全部)
    • 加えて片方が上から目線だったり、相方を見下している
  • 気が置けない仲を表現するため相方を「バカ」呼ばわり(ゼノとエコー、パティエンティア、マリアとサラ、クーナとハドレット)
  • 男女の仲が「恋愛関係(分かりやすい片思い含む)」、同性の仲が「敵視ないしは懐疑的」のみ(身内であるパティアはさすがに例外だが)。特に男女の仲は「片思い」に傾倒している
    • オーザ、マールー、アザナミの3人が絡むイベントが追加されたが、オーザとアザナミ(本人達は否定している)、オーザとマールーの恋愛関係+マールーがアザナミに対して懐疑的、という愛憎劇であった。(オーザとアザナミが仲睦まじく話しているのをマールーが影から見ている、という内容
    • よほどこの点を指摘されたか、EP3からは3人以上の寸劇が行われるようになり、プレイヤー+マトイのコンビに上記のどれかを組み合わせたものが多く見られた。しかし、基本的にはコンビの漫才がトリオの漫才になっただけでプレイヤーは聞き役として会話に参加せず(この点はオンラインゲームである以上やむを得ない点ではあるが)、またイオ以外の横のつながりが極めて少ない点に関してはほとんど改善されていない。

固定ペア以外との交流は基本的に無い。
なおNPCは単独かペアで行動し、トリオ以上は存在しない。
六芒均衡もそれぞれバラで活動している。なんのためのチームか。
(過去作ではPSUのボル三兄弟とライア、タイラーとリィナとトニオなど、三人以上の会話劇はあった)

  • 追記
    • 最近登場した3人の愛憎劇は「固定ペア以外」の「トリオ以上」によるイベント。邪推ではあるがやはり指摘を受けていた?

シナリオの内容がワンパターン

  1. NPC一人が過去に重大な事件に絡まれてる
    ただし過去に起こった重大事件、事故にさいしてプレイヤーは一切の関わり合いがない
  2. プレイヤーの前にNPCが突然現れ、勝手に事情を語りはじめる
    一方的に何でも話せる友人扱いされ、厄介ごとに引き込まれる
  3. 必要な情報がないまま 突如 1. の延長線上のステージが始まる
    ボスを倒す以外の選択肢が存在しない
    それが終わるとNPCが勝手に語りだし、勝手に納得して終わる

上記のような突飛なシナリオが随所に転がっている。
こうした問題を解決するには、例えは次のような方法がある。

  1. 安藤の方から話しかける
  2. NPCが事情を説明する
  3. 安藤が引き受ける
  4. NPCが突然の申し出に驚きつつも感謝

プレイヤーが主体的に動くだけでも、かなり印象が違ってくる。
なお、現在判明しているのは、全編通してこのパターンはロッティだけ。
これはこれで強制的にお節介焼きキャラにされるって難点もある。
しかし、なんの躊躇いもなしに何でもかんでも引き受けるのは、お人好しを通り越して異常者の域である。
これは突飛な関係の構築をすべて否定するのではない。多岐にわたる異常な関係でなり立つ話しの中に、通常の関係を持つ話しが紛れることが問題なのである。
例えば、暗躍を任とするクーナと関わり合いを持つなどは、自身の生命に関わる決断であるはず。
これはシステム面での問題でもあるが、物語展開をプレイヤーに委ねず、常に押し付けられている「お使いシナリオ」である以上、ワンパターンになるのは当然。

+スレの反応
118 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2014/11/18(火) 00:29:44.17 ID:39oQuIgA
宇野リオ
NPC「こんにちは 俺を手伝え」
安藤「はい」
NPC「○○へ行け」
安藤「はい」

一般的なパターン
NPC「どうしよう困った…」
安藤「何かお困り?」
NPC「実はかくかくしかじかで…」
安藤「分かった、俺に任せて」
NPC「本当に? ありがとう」

後者の方がまともだと思う、うん

なお、詳細は宇野のシナリオを確認していただきたい。
ここでは簡単なあらましを列挙するに留める。
+内容が増えすぎたので、ひとまず折り畳んで起きます
クーナ編(EP1 9,10章)
 1. クーナは六芒均衡の零を担当し、暗殺などを暗躍する特別な存在である
  ヴォイドの研究機関に在籍し、造龍と一緒に過ごしていた
 2. 裏切り者(具体的な内容は不明)の造龍抹殺の任を受けている
 3. 戦闘の末に造龍の暗殺が成功し任務は終わる

メルフォンシーナとゲッテム編
 1. 10年前のダーカーによるアークスシップ襲撃でメルフォンシーナ(姉)を喪う
 2. 1.を境に狂ったゲッテムに付きそうメルランディア(妹)がエルダーを復活させる
  そこでゲッテムがエルダーに躯を奪われ、メルフォンシーナ(妹)がエルダーを追う立場になる
 3. 不運にもアークスシップが移動中に拿捕され、ダーカーの巣に不時着
  プレイヤーと同じ場所に降り立ち、話しを聞かされダークファルスとご対面
  戦闘をするもゲッテムは奪還できなかったが、帰還し終了

アフィン編(EP2 3章)
 1. 10年前のダーカーによるアークスシップ襲撃でユクリータ(姉)が行方不明に
 2. アークスになった日から、ユクリータ(姉)を探している弟を執拗にアピールをする
 3. 採掘場跡で偶然プレイヤーと一緒になり探索をはじめ、ダークファルス化したユクリータ(姉)を発見
  戦闘をするもユクリータ(姉)は奪還できなかったが、帰還し終了

ゼノ編(EP1 - EP3)
 1. 10年前に戻ったプレイヤーとの関わりで、師匠の話が発生する
  しかし、レンジャーからハンターへの変更のきっかけの詳細は依然語られず
 2. 誰かを守るならハンター
  先輩風を吹かせながら、女々しい過去を引きずる男をアピール
 3. 遺跡で偶然プレイヤーと一緒になり探索をはじめ、ダークファルス化するゲッテムハルトと遭遇
  戦闘をするもゲッテムハルトは奪還できず、そのまま行方不明

マトイ編(10年前)
 1. シオンの意志により、役職を与えられた存在
  特異な出生だがいつ生まれ、育てられた等の一般的な情報はすべて不明
 2. みずからはダーカーを喰らうもので、無学で強キャラであることをアピール
  なお、プレイヤーとの接触があるまで、個人的感情はほぼ持ち合わせていなかった
 3. シャオがプレイヤーを過去に行かせたせいで、無感の殺人鬼にヒビが入り隙を造った
  結果、戦うことよりサラを優先する決断をマトイにさせ、管理者のシオンは無策を受け入れた
  マトイがダークファルス化することを、10年先の未来に飛ばすことで解決
  何故解決したのか、その辺の事情はすべて不明

サラとクラリスクレイス三代目()
 1. マトイ編(10年前)のおりに、クラリッサを持ったことがきっかけでサラがルーサーの研究対象に
  *この点においては、例外的にプレイヤーが間接的に関わっている
 2. サラのDNAをもとに、三代目クラリスクレイスが誕生
  サラとクラリス三代目の仲を取りなすよう、ヒューイがお節介をする
 3. サラをもとに三代目クラリスが造られていたことが判明
  それとは特別関係ない戦闘が始まり、終結後お互い分け隔てなく接せられるように・・・なった?

マトイ編(EP3)
 1. シオンの意思により【深遠なる闇】となり、倒されるために生み出された存在
 2. 記憶を失っているため純真無垢、思いやりのある自己犠牲の塊でヒロインアピール
 3.【双子】との交戦で溜め込めるダーカー因子が限界に到達、【深遠なる闇】化
  結果、安藤がマトイを討伐/救出することになり、管理者のシャオは結末に対して無策
  【仮面】が【深遠なる闇】化することで解決
  マトイが帰還できた理由は不明。宇宙の脅威である【深遠なる闇】への今後の対応策はなし

シオン(全般)
 未執筆

登場人物の性格付け

全体的にキャラクターの人格描写が浅い。
たとえばキャラクターがこういう考えや感情を持っているなど
ストーリーに深く関わる人物でさえ、表面的な人物像が描かれるばかりで内面がちゃんと描かれておらず、
性格(人格)が十分に形成できていない。
「○○な性格」以上に語るところがないキャラばかりで、ほとんどのっぺらぼうである。
このためキャラクターの性格などの質が悪いなどといわれることも。

人間の性格はエニアグラムに代表されるように、統計的にいくつかの系統(気質)に分けられており、
その細かな差異によって育った環境や遺伝だけではない一人ひとりの個性が形作られている。
漱石をはじめ著名な作家たちは、人物の内面を繊細に描くことでこうした人格の深みを丁寧に表現しているが、
PSO2の登場人物からはそれを感じることができない。

例えていえば、個性が内から外へ表れ出ているというよりも外から塗り固められているようであり、
かっこいいキャラというよりは気障なキャラに、かわいいキャラというよりはかわいこ振ったキャラに、
知的な人というよりは衒学的な人に、悲しい人というよりは遠回しに同情をせびる別の意味で可哀想な人にと、
登場人物自身がわざとらしくキャラを演じているかのようになってしまっている。
宇野がやりたいシーンばかり考えて掘り下げやフォローなどの下積みのことをやらずにこのような現象を引き起こしている。機会がいくらでもあったのにも関わらず、である。

おそらく、「よく知っている実在の人をモデルにする」というキャラクター作りの基本を押さえず、想像だけで作っているのだろう。
キャラクターの内面を作る前に好物や口癖などの分かりやすい表面を描く(形から入る)、というのは
最近ではプロでもやりがちな事だが、それ自体は構成上必要なこともあり一概に間違いとはいえないが、宇野は表面を描くだけで、内面は作ってすらいない。
内面を作っていないから「なぜそうなのか」という疑問に対して明確な理由を提示できない。
ゼノを例に分析すると、このようになる。
  • ゼノがおせっかい焼きなのは「先輩だから」。
  • ゼノがハンターをやっているのは、過去の出来事から自分の無力さに苛まれ、それを払拭するために非適正のハンターになった。
    ハンターである理由は「みんなを守るため」。
  • プレイヤーキャラクター(通称・安藤)を妙に気にかけるのは10年前にあった「師匠」とよく似ているため。
ベースはこんなもので、行動原理が「設定がそうなっているから」でしかない。
一方、ゼノのモデルとなったと思われる(というのもおこがましいが)「ゴッドイーター」の「雨宮リンドウ」はこのようになる。
  • リンドウは面倒見がいいがひょうひょうとした性格で、本心をあまり見せない。
    これは部隊の隊長という立場と孤児であった出自から周囲の人間を大切にしようとすることと、隊長にだけ知らされる重大な秘密を抱えているため、立場上本心を見せられないから。彼が飄々とした性格になったのは(もともとはそうではなかった描写がちゃんとある)、その重大な秘密によって「スレ」ていったためである。これらは人物の性格づけになり、「行動原理」に直結する。詳細に関しては重大なネタバレになるのでぜひプレイしてもらいたい。
  • リンドウは「生還率90%越え」という驚異の数値を叩き出し、単独で巨大アラガミ・ウロヴォロス(要するに超強いボス)を撃破するなど並外れた技量と実績を有している。これがキャラクターの「格」になっている。
    なお、前述のウロヴォロスはあとでプレイヤーも戦うことができるのだが、その時点では恐ろしく強い難敵。実際に体験するからこそ「これだけの敵を単独で撃破するリンドウの凄さ」が際立つ。PSO2ではそれが一切なく「とにかくすごい!」「とにかく強い!」と言葉で持ち上げているだけ。なんの説得力も生まれない。
  • 彼が主人公と出会ったのは拠点初となる新型神機使い(主人公のこと)の教育係としてであり、個人的なつながりではなく「単純に一番のエースをあてがった」だけで、ストーリーが無理に絡みついたりはしていない。
  • これらはリンドウ自身の口から語られるものもあれば、リンドウ自身の行動で見せられるものもあり、またリンドウに関わる人達の口から聞かれることもある。
    彼が消息を絶った後のしばらくは味方の士気が落ちているのが目に見えるほどに重要なキャラクターであったことがわかる。
これをゼノとの差異に当てはめてみると、人格形成のキモになる部分が欠けており「おせっかいなんだからおせっかい」「そういう設定だからそうなんだ」と理由と結論が同じになっている。
また、ゼノ自身が優れたアークスであることは伺えるが、それを実績として見せてくれない。噂のアークスという形で他者の口から聞かれることもない。
ゼノが消息不明になったときは多少不安を口にするNPCもいたが、同時に【巨躯】の復活という驚異が差し迫っているため、ゼノの身を案じるヒマがなかったこともマイナスに働いている。エコーに至っては「やっほー!」である。

結局、ゼノ自身の口から語られることも少なく、行動から見られるものも少なく、他者の口から聞かれるものも少ないために「ゼノ」というキャラクターに命や心が吹き込まれないのである。
ゼノが行方不明になったのは「雨宮リンドウが強敵との戦いのさなか消息を絶つから」ゼノがエコーと結婚するのは「雨宮リンドウと橘サクヤが結婚したから」としか説明のしようがないほどに動機がない。それほどに上っ面をなぞっているだけなのだ。
こういった「NPCをはじめとした主人公以外の内面描写」は通常、マスターシーンなどで描かれる。
描写が無い設定は無いのと同じで、今の状態では「きっとこういう意図があったんだ」という人格に対するフォロー等はプレイヤーが一から考えた設定に近い。
本作のイベント描写は悪い意味で「主人公視点」であり、「主人公が見てないから描かない」という読者の理解を一切気にかけない独善的なスタイルに他ならない。そのためプレイヤーによってキャラクターの性格の捉え方がブレブレで、場合によっては180度違っていたりする。
それどころかPCが考えたキャラクターやNPCそっくりに作ったNPC勢たちの方がキャラが立っており好感が持てるという謎現象を引き起こしている。
あくまで本作の主人公はプレイヤー自身ではあるが、だからといって他のキャラクターだけのイベント等を描写しないことへの免罪符には成り得ない。


自分の嫌いなもの、苦手なものは描かない


例)
アークス(オラクル)という組織のあり方をストーリーに組み込むが、
アークス(オラクル)という組織がどういうものであるのか、行政・司法・立法などの諸機関は一切描かれていない。

アークスのような組織を創作するにあたって現実の警察や軍隊を参考にした形跡が見られない。
かといって、一人ひとりに仰々しい階級を付けたり、文民統制のような原則を知りもせずに描いたりする訳ではなく、
思いつきでキャラに政治論を展開させて無知を露呈したり、アークスを政治に介入させてしまったりといった失態を演ずるのでもなく、
まるで、政治も規則も存在しないかのように何も描かない。

これは「ストーリーに直接関係しないので描写していないだけ」と言えるものではない。
本作ではオラクル(アークス)が物語の主要な舞台となっているため、その細部を省いてしまうことは取りも直さず舞台の幅を狭めることであり、物語の広がりをなくすことである。
現に、他の艦船や人の住む惑星が登場しないために外部との関係性を描けず閉鎖的な空間になっていることや、
ロビー以外の施設や安藤の直属の上官(ヒルダ?)が物語に登場しないために、司令室に呼び出されたり作戦会議をしたりといった場面が描けないこと、
そのせいで安藤たちが「ダーカーの殲滅」という使命を帯びていることが半分忘れられ、ただの自由行動集団・便利屋になりつつあることなど、
ここに起因するシナリオの問題点は枚挙に暇がない。

別にないならないで構わないし(本当は構うのだが)あるならあるで「あるかないか」だけをはっきりさせるだけでも全く違う。
事細かに描写しろというのではないが、その部分の描写がごっそり抜け落ちており、また登場人物たちもあたかも存在しないかのようにふるまうがために「存在しないとしか解釈できない」から
組織としての整合性が取れなくなり、異常性だけが浮き上がって見えてしまう。

通常は、劇中では描かない裏設定のほうが多くなるくらい隅々まで構築したうえで、必要なところを描写していくべきところだが、設定を作ることを回避するために描写をごっそり省いてしまっているのである。
登山に例えるなら、登頂時点だけを描いて、裾から中腹からといった積み上げていく部分を描写しないため、なんのカタルシスも発生しなくなっている。

宇野にとっては詳細はプレイヤーに想像させればいい、というつもりかもしれないが、
「描かれていない部分はプレイヤーの想像で補う」という言葉は、
設定が無い部分を補うのではなく、考えれば見えてくるが隠されている部分を推理することである。
あるいはカップリングなどがあるがキャラの性格付けが雑であれば想像する楽しみも無い。
描写が何もなければ想像もへったくれもあったものではない。
それは想像させるのではなく、プレイヤーの想像力への依存である。

また、プレイヤーが知らずとも、登場人物たちはそうしたオラクル(アークス)の背景を当然知っているはずなのに、
誰もその核心に触れることなく当たり障りのない話しかしない、という無視しがたい問題まで生まれてしまう。
このことが、「アークスは本来あるべきはずのものがあれもこれもない、ないないづくしの組織」という解釈を余儀なくしており、
ひいては「そのことに不信感を募らせる者も懐疑的な主張をする者もほとんど現れず、誰も彼も妄信的なまでに従順である」という、都合のいい世界を作ってしまっている。

話は変わるが、見た目から明らかに人間と異なるキャスト男性が全キャラ中2人(デイリークラフト担当官がふえたので3人)しかいないのもこれが原因と考えられる。
そのくせ見た目が人間に近いキャスト女性やニューマン女性その他はやけに増える


種族の違いを描けない

ファンタシースターシリーズにおいて、種族の違いは大事な要素である。
しかし、PSO2においては種族の違いは特に扱われない。
長い航行の中で馴染んで人間と同等の扱いされているとしても、各種族の生まれや体質までは変化しないため、(特にキャストでは)ヒューマンと異なる部分を描くべきである。下にも書いているが、「違い=差別」では無い点に注意して欲しい。
現実世界とは異なるファンタジー世界の描写やそれに基づいた話作りにおいて最も重要な部分であり、別種族が存在する以上、ほぼ必ず触れなければならない部分でもある。
  • ヒューマンのオーザとニューマンのマールーの恋愛物語では種族の壁に誰も触れない。
  • キャストのマリアとヒューマンのサラの師弟関係がスムーズ。
  • キャストとサポートパートナーと機甲種の違いに誰も触れない。
  • オペレーターにキャストがいない(詳細はここが変だよPSO2参照)。
  • フーリエが自分の考えを「キャストっぽくない」と語っているが、これは「フーリエだけの話」であり、「種族が同じまたは異なる他者との関係性」を描いていることにはならない。
  • 「キャストらしさ」の比較対象が居ない。(現状、キャストらしさ=頑固者という他種族でも個性として認識されている程度の曖昧な基準しかない)
  • ヒューマンとニューマンで、お互いの種族特徴が反転しているような大きい個体差がある。別種族が何故生み出されたのかを曖昧にしてしまう。(クラリスとウルク)
  • ニューマンだったテオが、デューマン化した際にニューマンの特徴を失っている(そもそもデューマンがどういうものか良く分からない。また変化した特徴が外見しかないため特にそれが問題になると感じられず、ひっ迫感のないものに)
  • 見た目が機械のキャストが年相応のしわがれた声や激しい物忘れをする。
  • 「長寿」という設定のキャスト男性に老人しかいない(若い世代がいない)。長寿=老人という安易な結びつけ
  • キャストのリサに「幼少期」なるものが存在する。EP2後半で「キャストは元人間」であることが明かされ、ヒューマン・ニューマンに続く第三の種族ではないとされた。これはすべてのキャストが元カーボン体だったとは確定していないが、デューマン同様に種族を変更することが可能であるということも明らかになった。しかし、先天的キャストと後天的キャストとの種族内での対立などの描写が全くないため、すべてのキャストがカーボン体からの移植であった可能性もある。
  • デューマンが歴史改変で「居たことにされた」とはいえ、周りの人間がどう思っているのかが不明。ラヴェールあたりには絶対に会わせられないと思うが・・・。一応、テオドールはデューマン化した自分を「気持ち悪いと思われている」と感じており、少なからずそういう目で見られることを示唆している。イオも同様に「珍しくないだろ」とは言いつつもそうした奇異の目で見られていることは語られている。しかし、先天的なデューマンと後天的なデューマンの間で起こりうる種族間のギャップが全く描写されておらず、存在そのものの必要性が極めて希薄になってしまっている。
  • 3月19日のアップデートでパティ・ティア・フーリエ・イオ・アキの五名に恋愛関係に関するテキストが(唐突に)追加されたが、キャスト関連の設定がややこしいことになった。「遺伝子さえあれば見た目からして機械である種族と子孫を残せる」という設定が追加され、ある意味最も種族差が描けるはずの部分を取っ払ってしまった。 >>宇野のシナリオ
  • ビジュアルが大きく異なる種族でも、それに関係無く人間としてしか描けない可能性が非常に高い。
    • その種族にしかない身体の特徴や独特の価値観といった「ヒューマンとは異なる存在である」ことを主張する設定が無いのが問題であって、人種差別といったネガティブな面を作れといっている訳ではない。そもそもここで指摘しているのは、種族ごとの見た目や体構造といった基本的な違いを書けていないことで、人種差別や種族差別がどうとか言う以前の問題である。

物語を積み上げられない

  • 基本的に宇野は物語の基本骨子であるメインストーリーの起承転結が組むことができず、キーとなる伏線を配置・回収ができない。そのため「この布石はこのためにあった」という説得力のある展開にならず、盛り上がりに欠けてしまう。これを避けるためか「伏線の配置と回収を同時に行う」「突然関係ない話をはさむ」といった奇手に頼りがち。
    • しょせん奇手は奇手でしかなく、物語としての柱が弱い以上はストーリーに満足感が生まれず、物足りなくなってしまう。これを補うために「クロスオーバー」、つまり他所から面白かったという実績を借りてくることも少なくない。彼がキャラクターや設定の使いまわしをするのはそれだけ思い入れがあるということと、そこから抜けられないというスパイラルに陥っている(あるいは出てこようとしない)ということが如実に語られている。
    • それだけであればまだしも、他所から持ってきたもの(悪く言えばパクった)を満足に再構成することもできないため、お気に入りのキャラクターが薄っぺらくされてしまったというファンもいるだろう。EP5のルツなどはその最たる例である。これは設定などの改変にも影響が及んでおり、宇野氏一人のためにファンタシースターシリーズが積み上げてきた様々な情報が汚染されつつある。
  • これと同じ理由でキャラクターが持つストーリー=成長の軌跡も書くこともできない。結果として「なろう系小説」のテンプレのように「最初から他を圧倒する能力を持った主人公」と「その他大勢のほめたたえる役」が物語ごっこをするだけのうすら寒い展開に終始してしまっている。
  • 堀井雄二氏が宇野氏の作品を「ひたすら戦場と学校を行き来している印象がある」と評したのは宇野氏の「書きたいものだけしか書かない」という悪癖を指摘してのことだが、この「積み上げられない」ことにも関係している。
    • ある程度物語や世界が大きくなっていった場合、どこかのタイミングで世界を内側に掘り下げていくことが必要になってくるのだが、宇野氏のシナリオは中身がスカスカなので掘り下げようがない。そのため物語を、世界をとにかく外へ外へと広げていくことで対応しようとする。しかし広げても広げても内側に掘り下げていくことがないため、中身が満たされていくことがない。結果として広い世界に対して積み重ねられた情報量が極端に少なく、その世界にある情報がすぐ見終わってしまうために「世界が狭く」感じられてしまう。そこで宇野氏はさらにさらに世界を広げていくのだが、既存世界の情報を充実させない限り世界を広げれば広げるだけ狭く感じてしまうという因果関係を理解していないため、際限のない負のスパイラルを構築している。
    • また、EP5ではすでに登場しているキャラクター達を改変して登場させる「異世界オメガ」という禁じ手めいた手段まで用いている。現実世界では死亡しているが、アカシックレコードが再現したものなのでセーフ、というのは姑息以外何者でもない。
      これらの退場したキャラクター達を再登場させることで自身の思い入れのあるキャラクターをいつまでも愛でていたいという意図からであろうことは容易に伺える。
      このように「あのキャラクターの別エピソード」を語りたい欲望を満たすことに終始し、積み上げられていくはずの「過去」という土台が何度も何度もこね回され、物語が未来に向かって進んでいかないのである。
  • これはすでに惑星から宇宙へと規模を広げていながら、そのどれもが現在進行形で存在する脅威を残したまま次の物語へとシフトしていることからもわかる。
    よくあるダメな作家が製作中のものを放り出して、新しいことに手を付けてはどれも中途半端になっていくものと大体同じである。
    彼の物語はしっかりとした「結末」を描くことができない。これは代表作である『伊月の戦争』の時点ですでに見られる特徴である。
    これまでも論じられているように、彼は自分のキャラクターや世界が好きすぎるあまり、「おしまい」を避ける傾向にある。
    • フェイクエンド的な作品は少ないものではないし、完全な「終わり」を描かない作品は古今東西世の中に溢れかえっている。
      だがそれらの多くは「また別のお話」という可能性を残したものであり、「このお話はここで終わり」という「おしまい」を描かなくてもいいということではない。

ラスボスの存在感がない

  • 既に散々述べてきた通り、宇野の描くものには説得力がない。人物しかり、物品しかり、物語しかりである。
    特に宇野の作品では『目標』つまり『ラスボス』に説得力がない。その多くは、ラスボスのボスたる理由が『個人の願望』に根ざしているからだ。
    別に個人的な欲望を動機とするボスは珍しくはなく、それ自体に問題はない。動機が何であれ志が高ければ寧ろそのギャップが魅力になりうるし、あるいは主人公との因縁を強調して物語を盛り上げるのも一つの王道パターンである。
    しかし宇野シナリオのボスはスケールの違う大物として描こうという意図は察せられるものの、ことごとく先の展望を持たず、それでいて主人公のことは取るに足らない存在として軽んじており、本来の意図とは裏腹に俗物的で小物臭さばかりが際立っている。
    加えて、その『ラスボス』がボスとして持つべき圧倒的な「強さ」は、自らが汗して得た『力』でもなく、寝食を忘れて身に着けた『英知』でもなく、はたまた確固たる信念や人生経験に基づいた『カリスマ』でもなく、余所から盗んできたものである。
    これらを「世界の危機」「宇宙の危機」という大きいスケールの話にそのまま直結させてしまっているため、『ラスボス』としての器の小ささ、そんな小さなラスボスに脅かされる世界の小ささが強調されてしまっている。
    そんな小さな『ラスボス』に対峙する主人公たちもまた、『ラスボス』の対して「何としても〇〇だけは阻止しなければ!」という切羽詰まった危機感を持つことはなく、それでいて主人公にとって因縁の宿敵(例えば親の仇とか)というわけでもないため、プレイヤーはただただ盛り上がらない低温のクライマックスを眺めることになってしまう。PSO2の物語中で立ちふさがるボスはみな同様で、「ラスボスが他人を利用して、自力でどうにもならない自身の事象に干渉させる」という展開は宇野氏の過去作「送還直前即興曲」「伊月の戦争」にもみられる。また、『今まで影も形もなかった全能の存在が出て来て「君たちが認識出来ないところで全てを操っていた、全て私の掌の上さ!」』というどんでん返しのテンプレートはすべての作品で共通している。作風というにはワンパターンすぎるため、おおむね彼はこのテンプレートでしか書けないのだろう。
  • このように、主人公達の立ち向かうべき対象に厳然たる『信念』『脅威』が感じられず、かといって宿敵として感情移入できるだけの『因縁』も存在しないため、宇野のシナリオはクライマックスで盛り上がらない。

    いわゆる「なろう系」小説にありがちな「なんの苦労もなく持っているもの」という『力』を誇示されても(世代によるかもしれないが)人の共感や畏怖といったものは得られない。
    そこで宇野はボスに言葉で語らせることで強さやスケールの大きさを演出しようとするが、そのほとんどが傲慢で見下した台詞回しに終始している。そのため「他所から盗んできた力」で神だのなんだのとのたまったところで所詮は小悪党で、そのくせ主人公とは隔絶したスケールの存在として振る舞うため、迫力もなければ親しみも感じない、ただ鬱陶しいだけの小物となってしまっている。
    これは宇野の特徴である「キャラクターや会話のバリエーションが少ない」に共通する悪癖であり、EP5においても「紅き邪竜」エリュトロン・ドラゴンさえもペラペラとしゃべりまくるため、威厳ある存在を描写できない点は全く改善・進歩の形跡が見られない。
    • 初代PSOのラスボス「ダークファルス」。これは宇野によって書き換えられた人格を持つ俗物としてのダークファルスではなく、自我や個性を持たない自然災害の如き存在である。突然人間に戻ったり、心を取り戻したり、「実はいいやつだった」ということもない。厳然たる敵性存在として言葉を持たず、意思の疎通もできない、ただの破壊者である。こうした容赦の無さ、弁明の余地のなさこそが、PSOにおいてはラスボスとしての存在感に繋がっていた。
      宇野は「敵役」としてのキャラクターを「絶対悪」「倒すべき宿敵」として扱うことができず、何かしらの救い、または「本当は悪い奴じゃないんだ」という責任転嫁をさせようとする。これも彼の特徴である「キャラクターが好きすぎる」ことが原因。いまだに登場するゲッテムハルトやルーサーを見れば一目瞭然。
      ルーサーに至っては「しまむら」のラジオに出演するくらいならまだしも(それでもボスとしての立場を考えると問題だと思われるが)ゲーム内でもロビアクやアクセサリとして『おもちゃ』になっている。率先してボスの迫力を無くしていっていることを考えると、この推察はおおむねただしいのだろう。



PSO2のシナリオにおけるPCの扱い方の問題点

PCの人物像が決めつけられている

16歳の少年であるアフィンに初対面で「相棒」と呼ばれる、若い女性から子供扱いされる、
レギアスに「若きアークスよ」と言われる*1
プレイヤーの性別に関わらず「○○(女性キャラ)に気でもあるのか」と言われるなど、
プレイヤーキャラクターの人物像が決めつけられているようなやりとりがある。

また、最近のMMORPGでは珍しくない事ではあるが、開始時に「新人」という身分で固定されている事や、
底知れない謎を秘めているとされる事、凄腕として決定付けられる事なども、PSOとは大きく異なっている。
キャラクタークリエイトが充実しているPSO2では、PCに独自にイメージや設定を考えているプレイヤーにも配慮すべきであり、
妙齢の女性や無骨なキャストでも「相棒」、歴戦のベテランの風貌でも「新人」、
独自の設定があっても「謎の天才戦士」・・・というのは、ナンセンスと言わねばならない。
これらはPSOで実現できていたことであり、シナリオの設計からこの点を意識していればPSO2においても実現可能だったはずだが、
宇野自身「年齢性別固定でシナリオ書きたい」とこぼしているあたり、ゲームシステムに適ったシナリオにするという発想がそもそもなかったのかもしれない。

労力は有限であるため、プレイヤーキャラクターの性別・年齢ごとにイベントを用意することは不可能である。
しかし、だからと言ってエコーのイベントのように、プレイヤーキャラクターがどんな性別・年齢であろうと無視して特定の性別・年齢でしか通じないイベントを用意して良いということにはならない。

宇野氏は、PSPo2iにて「プレイヤーキャラクターの性別や種族に応じてイベント内容が変わる」演出を成功させたこともあるため、決してできないわけではないようである。
全てのイベントを、プレイヤーキャラクターの性別・種族・年齢に対応させることは不可能であるから、
基本的にイベントはあらゆる性別・種族・年齢で違和感の出ないもので構成し、
特定の場面でのみ、性別や年齢に応じたイベントを作成するだけで良かったのである。
+
イオが「脱がなくてもツノが二本だからデューマンの女性だってわかるだろう」と言う場面のセリフを、
プレイヤーキャラクターの性別に応じて変化させる。
男性の場合は「いくらセンパイでも男の人には……」というニュアンスのセリフが、
女性の場合は「センパイだって街中で脱いだりは……」というニュアンスのセリフが、
デューマン女性の場合「センパイと同じだ」というニュアンスのセリフが追加される

エコーやゲッテムハルトの嫉妬(?)イベントが、おかしくなる性別では発生しない

「あの子」など、特定の年齢でしか使えない言葉は使わない

など

しかし、ファンタシースター感謝祭 福岡会場で行われたQ&Aでは…(4Gamerの記事より抜粋)
「PSO2」において,キャラクターやストーリーを作る際にどのようなことを心がけているかという質問には,木村氏が回答。
「PSO2」では,プレイヤー各自が持っている自分の分身のイメージを壊さないよう,ストーリー作りでは四苦八苦しているという。
プレイヤーキャラクターが基本的にしゃべらないのも,種族や男女,年齢など特定の要素を匂わせてしまうと,
プレイヤーが感情移入できなくなってしまうのが理由とのこと。
また,ストーリークエストを積極的にはプレイしない人もいることから,フィールドに登場するイベントなどを用意し,
NPC達を印象づけるよう配慮しているそうだ。
実際にはここが変だよPSO2でも指摘されているように、PCは15歳前後の少年キャラを前提にしてテキストが書かれている節がある。
当然「現状を把握していない」と宇野スレは勿論、PSO2本スレやストーリー考察スレからも叩かれる結果に。
http://www.4gamer.net/games/120/G012075/20130701059/

意志薄弱なPC

ストーリー中でPCが意思決定をしたり、積極的な行動をしたりという描写はほとんど存在しない。
そもそもの原因はほとんどの章(依頼、任務)に5W1Hが揃っていないという事にあるのだが、
シオンにしろロジオにしろアキにしろ、依頼人に言われるがまま現地に赴いたPCは
「何かに遭遇する → それに対して反応する」を繰り返すだけで、実質的には何もしないまま終わっている章も多い。
PCに一貫した主体性が感じられず、何事にも成り行き任せで、居ても居なくてもあまり変わらない、
唯々諾々と人に従うだけの意志の弱い人間になってしまっている。

性別・性格・外見や声を自由に変更してプレイヤー自身がキャラクターとなるゲームではある程度はやむを得ない現象だが、
普通はその中でもできる限りの工夫を凝らし、選択肢に話し相手をからかうような台詞や、NPCに迫る危機をあえて忠告しないなど、
その後の演出が若干変化するだけの小さなイベントでキャラクターに主体性を持たせて、NPCの性格を掘り下げたり、プレイヤーに感情移入してもらったり、
自発的にイベントを進めるような動機付けをするといった努力がされている。
PSO2ではそうした努力を垣間見ることはできず、ただ無意味な選択肢があるのみ。
特にメインイベントに関しては、どちらを選んでも、展開はおろかNPCの台詞すら変化しないものばかり。
直後の反応が変わるものでも、「私には関係ないしどっちでもいいけど」「どうとるかは君の自由だ」などの
内容に影響されない無難な台詞で片付けられるものも多い。

一般的なイベント:NPCの背後に敵が!→選択肢「危ないorとっさに間に割って入る」→NPCの反応や立ち位置などの演出が変化する
PSO2のイベント(代表例):クーナの背後にダーカーが!→選択肢「危ないor伏せて」→どっちを選んでも演出が全く変化せず、同じムービーが流れる
↑ちなみにこの選択肢はPSPo2序盤のエミリアのイベントでも同じことをやっている。

PSO2はオンラインゲームの中でもかなり自由なキャラクタークリエイトが可能になっており、それに合わせて自由なキャラクター設定を持たせることが許されている。
そのため幅広すぎるキャラクターそれぞれにマッチするような演出が難しいことは当然である。
であれば周囲のキャラクターに物語を牽引する役割を持たせなければ結末がどこに向かっていくかがあいまいになり、まさしく現在のPSO2のストーリーのようになってしまう。
しっかりと物語を紡いでいくNPCの背を追っていくのであれば、これは意志薄弱な主人公とはならない。

これを勘違いしたか、EP4以降ではどんどん安藤がプレイヤーの意図しない行動を取る(取らされる)ようになり、EP5では「状況が完全に不明な状態で交戦中の2勢力の片方に問答無用で襲い掛かる」という
自発的行動にさえ発展し、一方で「勝手に物語を紡いでいくシエラの思うまま」という完全に逆の方向へと突き進んでいる。

意味のない選択肢

ストーリーを進めていくと何度か選択肢が出現し、いずれかを選ぶシーンが各所にある。
しかし、ほとんど何の意味をもなしていない選択肢が多々ある。
例えば、(後述するが)冒頭で10年前のことをアフィンが訪ねる際に選択肢が出現するが、
どちらを選んでも10年前に何があったかは語られない。
多くのプレイヤーは、片方が長々と解説が始まる選択肢で、もう片方が既読者用の解説を省略する選択肢だと思ったことだろう。
しかし実際はどちらも同じであった。
他にも「危ない / 伏せて」、「泣いてるように見える / 怒っているように見える」など
選択肢にする意味が不明なものまであり、どちらを選んでも直後のNPCのセリフがわずかに変わる程度の分岐しかない。

PSUにもこうした「ストーリー分岐に関係しない選択肢」はあったが、それらは
「喋らない安藤に自己主張の機会を与えることで主体性や人間性を持たせる」という確かな意味を持っていた。
これにより、世界観や話し相手のキャラクター性を引き出す効果もあったのだが、
PSO2の選択肢はそうした効果があるわけでもなく、無意味に手間を取らされるだけである。
ムービーをスキップする際に選択肢の有無で止まってしまい、テンポが落ちる。

扉を2つ選ばせて、開けたらどちらも同じ部屋に通じているようなもので、その選択という行為にはなんの意味もない。
「それをそうさせる」ための理由がない、という点は一貫した宇野氏のスタイルである。


変な展開

シオンの目的

現在シナリオは完走していないため「物語の終着点」ではなく、「物語の指針となる小目的」についての指摘であることを念頭においてください
EP2時点で語られるシオンの目的は「ルーサーを表舞台に引きずり出す為に、DFを復活させた」だが、ここにはいくつもの問題点がある。

  1. 最終的にDFを復活させるのが目的なら【仮面】が杖を集めるのを待てば良いのではないか?
    わざわざ安藤に杖を集めさせた理由として違和感がないものは「【仮面】ではアムドゥスキアの杖を回収できないから」というのが考えられるが、
    これはシオンが「目的のためなら全生物を根絶やしにすることも厭わない」というド外道であることが前提になる。もちろん安藤の信用に値する人物ではない
    それとも、アークスが多大な犠牲を払って封印するしか出来なかったものを復活させて「アークスの被害は無視できるレベル」と思っているのだろうか…
  1. DF復活とルーサーの出現の因果関係は?
    ダークファルスが復活したら何故ルーサーが出て来ざるを得なかったのか理由も見当たらないし解説もされない。
    理屈が通るように解釈するなら「シオンはあえてドジを踏んで、ルーサーを釣った」となるが、そうなると今までの「ルーサーに勘付かれないための言動」は完全に無駄ということになる
  1. そもそもシオンは安藤を味方として認識しているのか?
    EP1での彼女の言動は「ルーサーに勘付かれないためのもの」だとシャオが弁明しているが、そもそも「味方(協力者)に伝わらないのでは意味がない」のだ。
    最初からこちらに真意を伝える気が無いと邪推されても仕方ない。(実際、安藤に拾わせたクラリッサの部品について何も知らないと嘘をついていた)
    だいいちマトモに喋れば見つかるのなら喋らなければ良いだけの話。マタボにメッセージを残すなどして接触を最小限にとどめつつ安藤を導けばいい
  2. シオンはルーサーをどうしたいのか?
    現在に至るまでシオンはルーサーに何の干渉もしていない。それどころかルーサーに付け入る隙を与えたに過ぎない。
    「表舞台に引きずり出す」目的は達成されたが、「引きずり出してどうするのか」まで詰められておらず詰めが甘いどころの話ではない。
    しかもこの部分は、他人に協力を求める上で「協力してもらう為に必ず伝えなくてはならない目的」である。建前の理由もなしに他人の協力を取り付ける事は不可能だ。
    その上ルーサーは「シオンの思惑の裏をかいた」訳ではないので、「『事態は着々と悪化の一途を辿っている』にも関わらず『シオンの思惑通りに事が運んでいる』」という結論に行き着いてしまう

これらの考察から「シオンの目的は更なる混乱を起こしダークファルスを完全に蘇らせること」「シオンの正体はダークファルス」といった推論が出るのは必然といえる
安藤を騙すにしても建前の理由すらないので全く騙せていない上に、NPCに弁護させてまで味方ヅラしているため、恐らくこの考察は宇野の想定した展開ではないのだろう。
物語の大前提がこの有様では目も当てられない。
「プレイヤーがシオンを全く信用できないのに、作者が勝手に安藤を(プレイヤーから見て)極悪人シオンの信奉者にしている」と言っても過言ではない

  • EP2第五章「再誕の光」でシオンを起点とした話は一応の完結を迎えた形になる。
    彼女の目的は「自身の消失」であり、EP1の改変は全てそのための前準備だったというが、相も変わらず【巨躯】復活とルーサー出現・シオン消滅の因果関係は不明のまま。シオンは【巨躯】を復活させて【敗者】までも引っ張り出し、船団を未曾有の危機にさらした挙句に安藤に自身を殺させてルーサーと同化する前に消滅した、というアークスから恨みを買ってもおかしくないほど卑怯な勝ち逃げをしたことになる。
    • 加えて、シオンはただ「【敗者】の目的を達成させないために消滅」しただけで肝心のDFに対して一切対策を用意しておらず、自身の目的の為だけに復活させた【巨躯】や【敗者】の始末をアークスに丸投げした形になる。
    • 彼女がとった対策は「アークスがのたれ死なないように後釜の生命維持機構を用意した」だけで、アークスに現在進行形で襲い来る(しかも彼女が引き起こした)危機に関してはスルーしている
    • シオン自身=現在のアークスの生命維持機構そのものであるため、シオンの危機=アークスの危機とも言えるが、そのわりには厄介な尻拭いを押し付けられたものである。直近の危機は回避したものの、彼女の所業で新たな問題が発生しているため、結果としてアークスの状況は悪化し続けている
  • EP3の完結でシオンの(おそらく)真の目的が明らかになった。【仮面】が何度も介入を行いながらも最後に必ずマトイが【深遠なる闇】となり死亡するという結末が変えられず、その都度時間遡行を行ってきた。PSO2世界の時間軸設定がハッキリしないので確定ではないが、シオンは次の事象の回避が狙いだったと思われる。
  1. 時間軸が一つしかない場合は【仮面】によってループが発生しており、世界は未来に進むことが出来なくなっていると推察される。このループを断ち切るために分岐の始まり、すなわちマターボードEP1-1からスタートした。
  2. 並行世界が存在する場合、こちらも【仮面】の介入で事象が広がりすぎてしまうことを避けるためではないだろうか。【仮面】の介入が失敗し見捨てられた世界は、その後も時間が進んでいくため「未来」が爆発的に増加してしまい、アカシックレコードの観測限界すらも超えかねないと考え、この事象の増加を防ごうとしたのではないか。
  • そのためシオンはEP1でダークファルス【巨躯】をよみがえらせ、EP2で自分をエサにルーサーを引きずり出して以降の干渉を封じ、最終的に安藤と【仮面】の協力というありえない状況を作り出した。全宇宙の脅威である【深遠なる闇】は顕現し、危機的状況ではあるがこれによって宇宙は「開かれた」と捉えられる。しかし開かれた宇宙は目下【深遠なる闇】によって消滅寸前。これではシオンの行動は自己満足なものでしかない。そのためEP3の完結をもってしてもまだシオンの狙いは完遂されていない、と見るべきではないだろうか。現在EP5が展開中だが、そのことからも「シオンの狙いはEP5以降の結末で達成される」とするのが適切か。

シャオの改革で何も変わっていない

EP2第二章より
:気付いているかもしれないけど
 今のあのアークスの形は、まずい。
 ルーサーの傀儡に等しい状態だ。
(中略)
:だから、ぼくは動くし、サラも動かす。
 貴方も、動いて欲しい。
:アークスという組織を
 正しい状態に戻すために。
シャオの目的(ひいてはシオンの目的も)はルーサーを倒し、アークスの体制を立て直すことだった。

ルーサーという一人に権力が集中している状態が良くないというのは現実の歴史も証明するところだが、
そもそもルーサー自身はアークスの司令官でもなければ支配者でもなく、単なる内部組織の一代表者であり、
その異常な権力は、マザーシップという超強力な制御機構を乗っ取ることで全アークスを人質に取り、権限を握る六芒均衡(三英雄)を傀儡にすることで間接的に得たものである。
そのマザーシップはシオンというこれまた超高度な精神体が制御しており、シオンの意思ひとつで記録の改竄や隠蔽はおろか、全アークスの記憶を操作することも、歴史を改変することさえもできてしまう。
それでも問題ないとする理由としては、「シオンは超高度な精神体だから間違いは犯さない」という、果てしなくご都合主義なものしか存在しない。
(ちなみにシオンは10年前の件で大失態を犯したうえにその事実を隠蔽するという暴挙に出ているため、この理由は全く説得力を欠いている)
そしてシオンによって指揮を事実上委任された形になっている六芒均衡は、戦闘能力だけで選ばれた(六芒均衡を参照)人格不適合者揃いでありながら、全アークスを人形同然に操ることができる「絶対命令権」を持っている。

要するに、ルーサーによる支配は結果でしかなく、諸悪の根源は「シオン」と「マザーシップ」と「六芒均衡(三英雄)」というチート権力のシステム中枢部を3つも抱えているという、構造上の欠陥である。
にもかかわらず、アークス新生から6ヶ月にもわたって行われたシャオの改革では、これらの権力構造は全くと言っていいほど変わっていない。
ルーサーを倒し、臨時代表シャオのもとで体制を立て直すはずが、結局はシオンの後釜にそのままシャオが座り、安藤とウルクに意見を聞くも六芒均衡も継続。
変わったのは「絶対令」が廃止されたという一点のみで、戦闘能力だけで選ばれた老いぼれ2人・バカ2人・カス2人のチームが戦闘部隊アークスの諸権限を握っていることも、そのアークスによって船団全体が事実上支配下に置かれているという軍事政権状態も、全く変わっていない。
ルーサーによる根回し(※)は体制をメチャクチャにしたのではなく、元々メチャクチャだった体制を悪用しているに過ぎないのだが、シャオはことさらに「体制がメチャクチャになってたのは全部ルーサーのせい」と言い張り、「ルーサーが介入する前の状態に戻った」ことをもってシャオによる改革は完了してしまっているのである。

アークス(オラクル)は一隻あたり100万もの住民を収容するシップの集合という、国家規模の組織である。
この巨大な船団そのものと、その中で戦闘を担う部隊「アークス」、さらに安藤の所属する一つのシップという、全く規模の異なる概念がライターの中でほとんど混同されてしまっているのは今に始まったことではないが、
市民も含めた全オラクル人を人質に取って新たな管理者となったシャオは、「ぼくに意見できる人材」として何の知識もない末端職員ウルクやその恋人テオを側近につけ、
安藤、サラ、マトイら同じく何の知識もない現場担当者と相談しながら全てを決めていくという、
「学校でクラスメートとつるんだ」程度の途方もなく低次元な体制で運営に当たっている。
そんな体制でも問題ない理由としては、「シャオはシオン程ではないものの超高度な精神体だから間違いは犯さない」
「六芒均衡もルーサーに支配されていただけで本人たちは別段腐ってないから大丈夫」
「他の人材がどんなに無能でも最高責任者のシャオが超絶優秀だからカバーできる」という、改革前と何ら変わりのない、果てしなくご都合主義なものしかない。

※ルーサーによる根回し
クーナを六芒均衡兼アイドルにして暗殺と情報収集を行わせた、初代カスラの肉体を乗っ取った、
二代目カスラと三代目クラリスクレイスらを造り出して三英雄に擁立した*2
マザーシップの支配によって三英雄残る一人のレギアスを強引に従わせた、等

訓練生見殺しのゼノとエコー

《解決》
PSO2のチュートリアルに登場し、いきなり死んだ同期の訓練生(通称:黒人)に関する問題。
(ただし描写が曖昧で本当に死んだかどうかは不明。ここでは死んだという前提で進める)
これは練習生が目の前に倒されたことに「割り切れ」と冷たい(あるいは戦場の厳しさを教える意図の)態度であるゼノと、そもそも間に合わなかった原因であるエコーの無責任さに関する問題であった。
しかし、EP4の実装と同時期にイベントの一部が変更され、現在はこの練習生がいなかったことになっている。そのため問題とすべき根拠がなくなってしまった。それまでの経緯や詳細はインラインに。
このシーンに関してはβテスト当時から現在に至るまで「ムーンアトマイザーのチュートリアルにすべきだった」論が多かった。

犠牲となった名も知れぬ同期の訓練生……彼の死については、新人であるPCやアフィンは勿論、彼自身にも責任はない。
監督者なのに遅刻して結局現れなかったエコーや、遅れてやってきたゼノに責任がある。
しかし本人達は「よくあることだから気に病むな」という発言をするなど、飄々としている。
百歩譲って「お前たちに責任はないから気にするな」という意味であったとしても、それならそう言えばいいだけの話。
フォローをしたエコーにも「いつか体験することだから早いほうがいい」とまで言い放ち、
そのわりにゼノは「(過去に)大切な人を守れなかった云々……」と女々しい。
この描写に矛盾が無いとするならば、「ゼノにとっては、知らないやつの命はどうでもいい」となってしまう。「おせっかい焼きだがどこか冷たい」という先輩風の印象を与えている。
それ自体は問題のないことだが、その後は鬱陶しいくらいに絡んできたり、ネチネチと過去の後悔を口にするなど、人のことには冷たいのに自分は優しくしてほしい、というアピールを繰り返す。
また、エコーについては、ストーリー第8章の展開後、幼なじみのゼノが行方不明になってもロビーでは元気に「やっほー!」と挨拶してくる。
さすがにこちらは、「ストーリークエストの進行状況に合わせてロビーのNPCのセリフを変更する仕組みが無い」ことが原因だろう。実際、EP4~5からはストーリーの進行度に合わせて会話内容が変更されるようになっている。
もしエコーがこういう性格なのだとしたら上司や先輩としては勘弁願いたい。
「もしかしたら密かに悔やんでいるかもしれない」「死人に気づいてないだけだろう」という可能性もあるが、いずれも作中の描写が無く根拠が無い妄想としかいえない。そもそもこれは「主人公視点の伝記」ではなく「ゲームシナリオ・物語」であるため、よほどの理由(ネタバレに繋がる等)が無い限り省いていいものではない
ちなみに「よくあること」とは言うが10章時点で作中に殉職した描写が有るアークスはこの色黒アークスだけである(生死不明を除く)
伊月の戦争でも開幕にモブキャラが死亡、後に主人公ポジの伊月が生死不明になっており、展開の類似性が指摘されている。
NPCの性格面を考慮すると、ゲッテム&シーナ組をこちらに登場させてゲッテムが色黒見殺し・シーナ遅刻、
ゼノ&エコー組を仮面ルートへ登場させた方がよっぽど自然な展開になるが、そうしなかった理由は不明である。

戦場に犠牲はつきもの

ジャンのイベントフィールド:突然すぎるダーカー発生
+内容一部抜粋
……そういえば、ダーカーの中に
倒れている女の子を見たと
わめき、悔いていた馬鹿者もいたな……
非情な話だが戦場に犠牲はつきものだ。
あいつは、いつになったら
吹っ切れてくれるのやら……
  • レダとマトイのことだと思われる(イベントフィールド:人影を見たような……)
人を助けられなかったことを悔やむ、という反応は真っ当な人間として何ら非難すべきものではないはずだが、
「犠牲者が出るのはよくあることだから気に病むべきではない」とし、頭ごなしに「馬鹿者」呼ばわり。
  • 《問題なし》助けられなかったことを悔いているのを責めているのではない
    ジャンの「馬鹿者」は「女の子を助けられなかったことを悔いている」ことを「馬鹿」と言っているのではなく、それを引きずっていること、割り切っていないことを「馬鹿」と言っている。そうした感情が戦場では一瞬の判断を誤らせることもある……と考えられないか。「非情な話だが」と断っていることから「よくあることだから気にするな」という意味合いよりも「仕方なかったと思わなければ生き残れない」という悲壮な覚悟を語っているとも解釈できる。ジャンはクール系や皮肉系のキャラクターではなく、面倒見の良い歴戦のアークス。過去にそうした形で命を落とした仲間を見てきたのではないかと考えるとそれほど不自然ではない。
  • 後半の「あいつ」はレダではない可能性?
レダとマトイのことであれば数日中の出来事であり、「いつになったら」というほど期間が開いているとするにはやや性急に感じられる(とはいえ10年前を「君はこの間の」と言うキャストもいるため一概には言えないか)。
解釈の仕方によってはここでの「あいつ」はゼノという可能性がある。ジャンは古株のアークスであることから当然ゼノのことは知っているだろうし、フォトン傾向がレンジャー特化のゼノと作戦に従事したことも充分ありうる。
さらにジャンはゼノのお目付け役でもあったレギアスとも旧知の間柄であることからも、ジャンとゼノのつながりがある可能性はかなり高い。
ゼノは戦場で犠牲になっていく人を見て適正のないハンターをやっていることは余人の知るところであり、いまだに「吹っ切れて」いないからこそハンターを続けていることを語っているのかもしれない。
であればここでのジャンの何気ない発言は後々にゼノ関連のイベントに活きてくる布石……かもしれないが、EP5現在においてもジャンとゼノとの個別の絡みがないため、それは深読みしすぎか。



マトイの記憶喪失について

フィリア イベント「記憶喪失は幸せなこと?」
「人が記憶をなくすときというのはだいたい、耐え切れないほどの辛いことがあったとき、ですから」
記憶喪失の原因は、他にも記憶操作や事故による脳障害など様々なものが考えられるにもかかわらず、
医療スタッフが「だいたい嫌なことがあったせい」と決めつけている。
だがオラクル住人全体で10年前の記憶がかなり曖昧になっている記憶操作が行われたことを考えると、外的な要因で記憶喪失になることは充分に、また意図的にありうるということでもある。

惑星に降りるまでの経緯をすっ飛ばす

ストーリークエストも普通のクエストと同じく、カウンターでクエストを受けた後、能動的にスペースゲートからキャンプシップに搭乗し、
能動的にテレプールから惑星に降りたところで開始、という流れになっている。
この設計のせいか、惑星に降り立つまでの諸々の経緯は断片的にしか描かれておらず、
誰から、どのような依頼を受けたのか、なぜ依頼されたのかなど、丁寧に描写するべきはずの場面をことごとく掻い摘んでしまっている。
しかもそれをマターボードのイベントとして描いているので、順序立てて見ることができない。
プレイヤーからすれば、ストーリーの前提が覚つかないままいきなり惑星に放り出されるようなものである。

同行者のいるクエストも、この制約のせいで「降り立った先でたまたま出会う」「現地集合で落ち合う」という展開に偏っており、
ロビーやキャンプシップでのやりとりをほとんど描けないなど、あまりにも不自由な仕様である。

クエスト受注システムの設計がストーリーと噛み合っていない、という開発陣とのすり合わせの問題と思われ、
(この設計自体が宇野の立案でない限り)宇野だけが悪いわけではないのだろうが、
そうは言っても、この不都合な設計に合わせて無理やりシナリオを書いていくというのは場当たり的と言わざるをえない。
ストーリークエストだけでも違うシステムにするように注文するか、それがどうしても無理ならキャンプシップでイベントを組むなりできたはずである。


ちなみにPSUでは、ガーディアンズ本部でストーリーミッションを受けるとまず、その場(ガーディアンズ本部)での受付嬢ミーナとのやりとりから始まる。
そこへ、依頼人や同行者となる別のガーディアンや同盟軍などが現れ、挨拶がてら少し会話した後、
ガーディアンズ・コロニーの一室へ移動し、そこで詳しい話をしてから目的地へ出発する、といった流れとなっている。
PSO2のように「こういう依頼をされたからこの場所へやって来ました」の一言で片付けるのではなく、
何をすればいいのか、なぜそうしなければならないのかをはっきり実感したうえで現地に赴くことができ、
プレイヤーをちゃんと物語の入口から招き入れてくれる。
さらに、こうした日常的な場面があることによって、登場人物の持つキャラクター性をより生き生きと描くことができるし、
安藤たちが所属する組織や、それとは別の組織についてのさり気ない設定描写にもなり、世界観を広げるのに一役買っている。
(ミーナの決まり文句「星霊の導きがありますように。」がその好例である)

PSO2で言えば、ショップエリアにある無意味な待合室が日の目を見、マネキン同然になっている受付のアンネリーゼ、レベッカ両名の面目躍如となり、アークスの内情や組織体系をそれとなく描く絶好の機会にもなるところだが、宇野はそれを省いてしまっているのである。
日常感のなさが宇野シナリオの致命的な欠陥である明確な根拠と言ってもいいだろう。

クラリッサにまつわる疑問

EP1において、PC側の動機のほとんど全部を占めていると言っていいほど
重要な鍵を握っている(はずの)クラリッサだが、その物語上の意味は結局ほとんど明かされておらず、
無駄に謎を残すばかりで、いくつもの矛盾や疑問が解消されないまま放置されている。

クラリッサ概説
  • ロッド型創世器。創世器についてはここが変だよPSO2(現行の武器)を参照
    • 「創世器の中でも特殊」「持ち主を選ぶ」「意思を持っている」といわれている(パティ&ティア談)
    • 白いカラーリングの本物と、紫色をした偽物がある。
    • 三代目が使っているのは偽物だが、性能はバカに出来ないらしい(パティ&ティア談)
  • 40年前に【巨躯】を封印したのもクラリッサの力?
    • クラリッサを使うとその封印が解ける、という理由としてはこれくらいしか考えられないが…
  • 本物のクラリッサは10年前に失われた。
    • 【若人】戦で二代目クラリスクレイスが死んだとされているが、実際は時間遡及によって現れた【仮面】によって瀕死の重傷を受け、【深遠なる闇】となる前に自らを殺害するためにクラリッサを用いたことが原因。その場に居合わせた安藤に影響が及ぶことを危惧したシャオが無理やり時間遡及を中断させて現代に引き戻した際、二代目クラリスクレイス(マトイ)も一緒に連れてきてしまい、その後取り残されたクラリッサは空間転移の影響で砕けたか、事実を隠蔽しようとしたシオンによって破壊された。しかしシオンが完全に破壊せず、3つに別けて惑星ごとに隠すという意味のないことをするとも考えられず、一方で、戦闘の舞台となったアークスシップからどのようにしてそれぞれの惑星にたどり着いたのかが全く語られていない。
  • 【仮面】はクラリッサを探していた模様。
    • 「……龍め、隠したか。」(浮遊大陸イベントフィールド)
  • 最新となるEP6ではフォトナーや創世器関連の情報が出てきているため、現在では一部に関しては推測できる点もある。
    • シオンがクラリッサを3つに分けて隠していたことは「クラリッサを【仮面】の手に渡さないため」。また、完全に破壊しなかったのは(おそらく)人間がベースになっているタイプの創世器であるためと思われる。

なぜクラリッサの欠片が凍土、浮遊大陸、地下坑道にあったのか?

誰かが置いたのか、偶然そこに落ちたのか?
どちらかだとして、それは何故なのか? いつからなのか?
何もかも不明のまま。
 
欠片1はナベリウスの凍土にあった。
  • ここには誰も待ち構えておらず、後から来た【仮面】に遭遇するだけ。
  • よりにもよって封印場所に程近い凍土であること、安藤にしか聞こえない謎の音で誘導されたことなど、
    3つある欠片のうちでも一際不明な点が多い。
  • ロジオによれば「アークスの残留物にしては不自然な気がする」とのこと。
    データを集めようとした凍土でこれだけ不審なものが発見されたにも関わらず、
    ロジオにも安藤にもこれを調査しようという発想はないらしく、持ち帰った安藤がジグに渡しただけで終了してしまう。
    • 余談だが「残留物」もウノリッシュである。適切なのは「遺留物」。
 
欠片2はリリーパ地下坑道の奥にあり、トランマイザーが「守護者」として守っていた。
  • リリーパ族は壁に書かれていた象形文字を読んだあと、クラリッサの場所まで案内してくれる。
    しかも交流を深めていたフーリエにではなく、なぜかPCに見せる(フーリエ談)
    • 「これが私たち……ううん○○さんに見せたかったものなの?」
  • リリーパ族がクラリッサの事をどこまで知っていたのかは不明。
    特に、なぜクラリッサのありかを知っていたのか、ご丁寧にアフィンが質問しているのに詳細は語られない。
    この質問への返事は「大事、物……預ける」(フーリエ訳)
    • 質問を無視して「大事なものだから(PCに)預ける」と言っただけなのだろうか?
    • 訳が拙くなっているだけで、「大事な物として預かった」と言ったのだろうか?
      そうなると、誰がなぜ預けたのか、預ける相手がなぜリリーパ族なのか、など疑問が尽きない。
    • 状況から見れば、壁の象形文字にクラリッサの在り処が書いてあり、
      PCたちがそれを読みたがっているのを見て親切に案内してくれただけ(PC側の事情もクラリッサの事も知らない)、
      と考えるのが自然なのだが、この返答とは今ひとつ噛み合わない。
  • ちなみにその象形文字を書いたのが誰なのかも不明。
    リリーパ族の誰か(長老?)が書いたのか? それとも第三者が書いたのか?
    • 前者ではクラリッサをPCに預ける理由が結局よく分からない。
      長老といえどもPCの事情を知っているとは考えにくいが、単に信頼できる相手に預けたいだけならフーリエのほうが適任のはず
    • 後者なら誰が何のためにやったのか?
  • フーリエの通訳によればトランマイザーは「奥」「守る」「機械」=「守護者」らしいが、
    発見当時から暴走していたはずの機甲種がなぜクラリッサを守っていたのかは語られない。
    • 故障してたまたまクラリッサのある場所を守っていた?
    • リリーパ族がマイザーに守らせたのだとしたら、その指令をどうやって入力した?
    • 第三者の仕業だとしたら誰が何のために(ry
 
欠片3はアムドゥスキアにあった。
人知れず落ちていたものを龍族(ロ・カミツ)が保管していたらしい。
  • 「何時かしら、それは、そこにあった」(ロ・カミツ談)
    • 浮遊大陸で落ち合ったときの発言なので、「そこ」とは浮遊大陸のことか。
  • 眠っていたが、最近になって目覚めた(同上)
    • 壊れているのに…?
  • 何かを求めているようだ(同上)
    • 結局何を求めているのか、何も語られていない
  • ロ・カミツはクラリッサが何なのかは知らないようだが、PCがそれを探していることには見当が付いている。
    • 「先日より、貴方が此処を訪れていた理由は、これであろう」
  • PCが信用に足るか、わざわざ実力を試したうえで欠片を託す。
    PC側の事情も知らず、クラリッサが何なのかも知らないロ・カミツが、なぜPCにクラリッサを託してくれるのかは語られていない。
    • ※コ・リウの発言により、ロの一族には救世主*3の伝承がある事が判明しており、PCがその救世主である可能性も示唆されている。
      よって単純に考えれば、ロ・カミツはPCが救世主であることを実力を見て確かめたうえで、救世主の望み通りに欠片を託した、
      といったところだろうが、なぜそれを劇中で描かないのか、全くもって謎である
  • ロ・カミツがなぜその欠片を丁重に保管していたのかは不明。
    壊れた人工物が「眠るように静かにそこにあった」のなら、ただのガラクタと思うのが普通ではないだろうか?
    アークスと龍族は過去に交流があったので、過去に浮遊大陸を訪れたアークスの落し物=ゴミ、という可能性は十分に考えられるはず。
    • 「眠っていた」というのが具体的に何を意味するのかははっきりしないが、いずれにせよこの時点でのクラリッサは壊れており、刀匠ジグでさえクラリッサだと気付かないほど本来の力を失っている。いかに龍族の長といえども、この状態のクラリッサから危険な何かを感じて保管していた、というのは無理がある
      • ちなみに、この武器がクラリッサだと気付かなかったにも関わらずジグが情熱を取り戻したのは、「無駄しかないようなフォルムで全てが噛み合っている」という刀匠ならではの目利きがあったからこそ。人間の武器に詳しくないはずのロ・カミツが同じその精巧さに気づくかは疑わしい
    • 先述の伝承(予言?)にクラリッサの事も語られているとするのが最も簡単なのだが、同じく劇中では全く触れられていない。ますます謎である
  • この問題も上記のように一部は解決ないし推察できるようにはなっている。
    クラリッサの破片を隠したのはシオン(シオンやシャオは実態がないので、その存在を感知できるロ・カミツやシャオの縁者であるサラといった者たちであろう)の意思。
    • ナベリウスの欠片は謎。【仮面】と遭遇したのは彼/彼女がクラリッサを探していたためで、タイミングによっては【仮面】に奪われていた可能性もある。
    • リリーパの欠片はリリーパ族が臆病で砂漠に隠れ住むという生態から、クラリッサの欠片を守りつつも渡すべき相手を判断できる者だから。トランマイザーが登場したのは単に施設に侵入した安藤達に対しての防衛か、偶然だろうか。リリーパ族に託したのであればトランマイザーが守っていたとなると不自然になる。
    • アムドゥスキアの欠片に関しては上述のとおりロ・カミツがシャオないしシオンとの対話を通じたものと思われる(ロ・カミツはシャオと明確に会話を行っている)。

シーナはなぜクラリッサを使うことができたのか?(後に説明されたものの謎が残っている)

疑問点1
持ち主を選ぶんじゃなかったの…?
クラリッサは「意思を持っている」という。これが事実だとして、シーナのような人間を持ち主として認めるかは非常に疑問である。
カスラの発言からすると所有者を登録しなければならないらしいが、登録を書き換えたというのがどういう事なのか説明不足である
  • そもそもオーパーツである創世器がそんな簡単に所有者登録を書き換えられる代物でいいのか。登録を書き換える程度で使えてしまうのはどうなのだろうか。「凄い武器」としている割には扱いがぞんざいである
EP2第5章のマターボード序盤のイベントで、「実はシーナはクラリッサを使っていなかった」ことが判明。
シーナのイベント:クラリッサの行方
:私は、あれを使ってはいません。
 ただ持っていただけです。
 それでも、わかりました。
:ああ、これは私のような者が
 使ってはならないんだ、って。
:持っていただけで、心がずたずたに
 引き裂かれていくような
 そんな気がして……
要するにクラリッサ自身が(厳密にはシオンの意志が)ダークファルスの封印を解いたという事なのだろうが、
あまりにも説明が遅すぎるので後出しジャンケンの感が否めない。また「所有登録の書き換え」云々は結局何だったのか。
  • ちなみにこのマターボードクリアで解放されるシナリオ本編では、マトイの元にクラリッサが戻ってくるのだが、
    それまでの間クラリッサが行方不明になっていたということが明かされるのも直前のマターボードのこのイベントにおいてである。
    仮にEP1第8章を書いた時点でこれらの設定があったのなら、なぜ8章直後のマターボードイベント「あなたさえいなければ」でこれらの話をしなかったのか?
疑問点2
修復が済んでいないはずなのに【巨躯】の封印を解くことができた。
ダークファルスを無力化するほどの強力な封印が、修復の十分でないクラリッサで解除できてしまうというのは
いささか都合が良すぎるのではないだろうか。ジグも「まだ壊れていて使用は不可能」と断言している。
  • 盗難から1日しか経っていないのに、その間に自力で直した?
    • まとめると、ゲッテムとシーナは六芒均衡カスラも驚く早さで所有者登録書き換えを済ませ、クラリッサに選ばれる適性もあり、
      刀匠ジグがやりかけた修復を1日で終わらせるほどの技術もあるという事に。優秀すぎ…
  • クラリッサが自分の意志(正確にはシオンの意志)で自分を修理した?
    もしくはシオンの意志さえあれば壊れていても封印解除できる? 都合良すぎ…
  • 《解決》:クラリッサは治っていた
    ジグはEP1の時点で修復をしたクラリッサを「ポテンシャルが低すぎる」と評し、「修繕が不完全だとしても」と断っていることから「修繕は終わっていなかった」と結論するしかない。
    しかし一方で「正当な所有者でなければ、あるいは本来の力を見せないのかもしれん。」とも語っており、「修繕が終わってないとしたのはポテンシャルが低すぎてきちんと治ってないと思ったから」、あるいは「修繕は終わっていなかったがそれでも封印を解く程度のちからはある」かのどちらかではないだろうか。
  • 《解決》:クラリッサの所有者書き換えは不要だった
    【巨躯】の封印が解かれる際、カスラは「所有登録者の書換も済んでいる?いやでも、ならばすべて合点がいく……封印がほころんだのも……何もかも……」と言っている。
    所有者登録の書換を誰がやったかに関してはおそらくシオンの意思であろうことは推測できている。あるいは「これらの一連の騒動はルーサー(初代カスラの肉体を乗っ取ったフォトナー)の打倒ではないか?」という点まで勘づいていた可能性もある。そのために【巨躯】の復活が必要であるということまで読んでいたかもしれない。
    いずれにせよ「合点がいった」のは「所有者登録はゲッテムハルトやメルフォンシーナが簡単に書き換えられるようなものではない。だからシオンなりシャオなりマザーシップの管理者クラスの介入があったはず」と考えたのだと思われる。

ゲッテム&シーナはどうやって真相を知ったのか?

ゲッテム&シーナは、遺跡に【巨躯】が封印されているという真相も、
その封印を解くためにクラリッサが必要だということも知っていた。
しかしながら、2人は「いつ」「どうやって」それを知ったのか?
【巨躯】の封印は、アークスが40年もの間隠蔽してきた極秘事項だというのに、
劇中では2人がその真相を知った経緯は全く語られていない。

ゲッテムが真相を知っている事が初めて描かれるのは、DF復活のわずか2日前である「うごめく闇に気付く」である。
A.P.238/3/30
:にしてもよォ……くふ、くふふっ!
 これを遺跡とは、よく言ったモンだぜ。
:アークスお得意の優しい嘘ってヤツか?
 反吐が出るほどめでたい話だ。
(中略)
:なにせ、これからは
 もっと楽しいことが起こるんだしな。
:何が起こるか? そんなの気にすんな。
 テメェはテメェ自身が美味くなるように
 動いてりゃいいんだよ。
それまでゼノ・安藤・【仮面】くらいしか眼中にない様子だったゲッテムだが、
ここではもうDFと戦闘することをはっきり意識しているらしい。
(ちなみに、この時シーナは連れておらず単独で行動している)

この翌日の3/31にダーカー強襲が発生し、混乱に紛れてジグの工房からクラリッサが盗まれる。
強襲がアナウンスされたのは12:00。その30分前に遺跡でゲッテムと会うが、この時もシーナはいない。
A.P.238/3/31/11:30
:んん? シーナはどこかって、かァ?
  何だオマエ、あいつに
  気でもありやがるのか? くふふっ!   (※質問には答えず、はぐらかされる)
後にシーナがクラリッサを使っていることから考えても、盗んだ犯人はシーナである可能性が高い。

しかし、シーナはそれがクラリッサだという事をどうやって知ったのだろうか?
修理していたジグでさえ気付かず、後に「あれがクラリッサのはずはない」とまで発言している。
仮にPCとジグのやりとりを盗み見ていたとしても、刀匠ジグが気付けなかった謎の武器の正体を
専門知識を持たないはずのシーナが見抜くとは、到底思えない。

後にシーナは保護(×逮捕)されているにも関わらず、このあたりの事情は一切調査されておらず、真相は不明。
疑問点
  • ゲッテム&シーナはこれといって特別な権限があるわけでもない、一介のアークスである。
    これらすべての真相をアークスの上層部に気付かれずに自力で暴き出すのは、並大抵の事ではないはず。
    • たとえ2人が並外れた情報収集能力を持っていると強弁しても、数日やそこらで調べがつくようでは
      そもそも40年間も隠蔽する事などできなかっただろう。
      • しかもクラリッサの行方に関しては六芒均衡さえ知らなかったのだから、2人の情報収集能力は六芒均衡を優に超えている事になる
    • 探索許可が下りるときのオペレーターの発言にあるように、アークスの活動内容は記録されており、
      2人の活動記録は上層部にも筒抜けのはずである。
      アークスに身を置きながら気付かれずに真相を調べることなどそもそも不可能ではないだろうか?
      • しかし現に、六芒均衡カスラは2人の計画を知らず、「封印がほころんだ」事に気付いてようやく遺跡に来るなど
        完全に後手後手に回っている。
    • もしも調べている事に気付かれれば、ロジオのように命を狙われる事になるが、
      安藤やゼノがそうであるように、ダーカーではなくても強い者ならゲッテムの獲物である。
      彼にとっては隠れてこっそり情報を集めるよりも、始末屋を返り討ちにしながら堂々と情報を集めるほうが
      簡単で好都合なのではないだろうか。「最強」と聞きつけて【巨躯】と戦おうとする彼が始末屋を警戒するとも思えない。しかし実際には、ゲッテムシーナが上層部や始末屋にマークされているような描写は存在しないため、自力で調べたのだとすれば上層部に気付かれることなくこっそり調べたということになるのだろう。
  • そもそも2人がこれらの真相を自力で調べているような描写自体が存在しない。
    調べている事を六芒均衡などに感付かれれば上記の点で矛盾が生じるので、PCが見ている前で露骨にそうした描写があっては逆に問題だが、
    多少なりともそれを匂わせるくらいの事はしても良いはず。伏線とはそういうものである。
  • 2人がクラリッサを自力で探している素振りも全く見られない。
    • 封印解除には何をおいてもクラリッサが必要不可欠なのだから、DF復活を計画した時点でなるべく早く確保したいと思うはず。
      しかし、【仮面】が方々を探し回っている一方で、2人にはそれらしき描写は何もない。
      辛うじてクラリッサとの関連が疑われる描写は、ようやくにして盗難の前日、ゲッテムがシーナを連れていないという一点のみ。
    • ジグが修理するのを待つつもりだったとしても、欠片の回収をPCに任せきりにするのは呑気である。
      PCが欠片を回収できるという確証は何もなく、【仮面】や六芒均衡に先を越されてしまう恐れもある。PCが探しているからといって自力で探さない理由はないはず。
  • DFを復活させるためのありとあらゆる事を知っていたゲッテムだが、その割には「DFが他者を侵食する」という基本的な事を知らず、呆気なく依代にされてしまう。
    • 知ってはいたが「フォトンで守ってるから平気」と高をくくっていたのかもしれないが、たとえそうだとしても少々間抜けと言わざるを得ない。
      全アークスが総力を上げてさえ封印しかできなかった相手に、たった一人で挑もうとしたのである。真相を知っていた割にはDFのことをあまりに知らなすぎる

以上のことから、「2人が真相を自力で調べあげた」とするのは完全に無理があるように思われる。
2人が真相を知ったのがいつ頃なのか、正確には分からないが、上記の通り3月中旬まではこれといって思わせぶりな言動は見当たらなかったのに
そこからかなり唐突に「遺跡でクラリッサを使えばDFが復活する」と知って実行に移しているため、
2人は自力で調べたのではなく、「真相を知っている何者かに吹き込まれた」という可能性が非常に高いのだが、
EP3に突入してもなお劇中での解明はおろか、プレイヤーに対するこの件の説明は一切ない。


見た目を判断基準にする

着せ替えゲームと揶揄されるほど自由度が高いPSO2で、PCの見た目を判断基準にするのはナンセンスである。
しかし見た目は絶対にこう!と断定して書かれているイベントフィールドがいくつか存在する。

その服装はアークスですね

《使われている場面》:ライト・イベントフィールド:先生が行方不明なんです!
ライトはPCの服装を見てアークスだと判断する。
一般市民向けのスライトスーツ、スライトクロスを着ていてもアークスだと判断するし、
そもそも服を着ていないキャストでも「服装」と言う。
PCがアークスだとわかる服装でないとおかしくなるイベントを避けなかった、という失態。

アークスの服装をしているサラがヒューイによると「アークスではない」ため、服装からアークスだと判断するのは無理がある。
なお、このようなシーンでは「アークスであれば自然とそうなるもの」をライトがつぶさに観察しており、
安藤が何かを避ける等のアクションを挿入後、「その○○(身のこなし・視線の動き等)、アークスですね」と展開させるのが常道である

表情でわかった

《使われている場面》:ヒューイ・イベントフィールド:正しさの見本として
ヒューイはPCの表情を見て事情を察する。
ラッピースーツ、お面類やヘルメット、キャストヘッドといった表情を隠せる格好をしていても表情を読む。
PCの顔面は絶対に露出している、という前提でイベントを組んでしまっているのが分かる。
ヒューイ  : ……そうか、その表情でわかった。
        みなまで言わなくていいぞ。
表情を判断基準に出来ずとも、直前の台詞から間を空け「なんだ今の間は。みなまで言うな」等の演出で十分である。

暗躍中なのに

《使われている場面》:サラのイベントフィールド:戦技大会にいた理由
唐突に暗躍中である事を自分からバラし、「あたしに注意が向けば向くほどほかが暗躍しやすくなるのよ?」などと発言する。
しかし暗躍が明るみに出た時点で暗躍ではない上、ヒューイにアークスでないと見抜かれてしまっている。
また、警戒させれば他が暗躍しやすくなるのは敵側も同じであるため抑止力にならず、サラの発言はブーメランである。

火山洞窟が「篭るような間接的な暑さ」

《使われている場面》:クロト・イベントフィールド:あついところは苦手
「こっちが乾燥した直接的な暑さ、あっちは籠もるような間接的な暑さ。」と言う。
アムドゥスキア火山洞窟はすぐ側を溶岩が流れている場所である。


「アークスの活躍により、新たな惑星、ウォパルが発見されました」

2013/07/17アップデート後「惑星ウォパル」のクエストが受けられるようになった時のコフィーのメッセージ。
ウォパル発見までの経緯を何も考えていないかのような、投げっぱなしジャーマンである。
そもそも発見したばかりの惑星にすぐに名称をつけている時点でおかしい。何故その惑星名になったかの説明すら無い。
まるで事前に準備済みというようなセッティングに違和感を持つのは当たり前で、既に事実を知っていたのではないかと勘ぐるのも無理はない。
もしそうであればルーサーの実験場を白々しく「新しい惑星」と述べるコフィーの面の皮の厚さには感服ものである。

ダークファルス【巨躯】迎撃作戦

緊急クエストという形で展開されるダークファルス【巨躯】戦の設定に問題がある。

このクエストでとられている作戦は、【巨躯】が歩兵で撃破可能なサイズに縮むまで延々とアームを飛ばし続けてくれるという前提となっているが……

(1)前提が崩れ、【巨躯】本体がそれなりの大きさのまま攻撃してくると破綻する
(2)【巨躯】側に、それなりの大きさのままアークスシップを攻撃しない理由がないのに何故かそれをやらない。
(3)そもそもアークス側には前提が成立する確証は無いため、(1)を警戒しこんな作戦は立案自体されないハズである。しかし実際には立案されただけではなく実行されてしまう
(4)【巨躯】は「身体が闘争を求めている」と自分で言っており、「ゲッテムハルトの影響が強い」設定であることが見て取れる。
  したがって40年前とは性質が異なっているものとみられ、当時のデータからではこのような行動を取ってくることは想定できないはずであるが、上記のような有様である

なお、これらの問題は【巨躯】戦緊急クエスト発生のアナウンスをなくすことと、
この作戦を入念な準備を経ていない急ごしらえの策とすることと、
ファルス・アーム戦を終えてすぐに巨躯戦へ移行するように仕様変更することと、で解決できる。
(ただしこの仕様だと経験地稼ぎができずブーイングも予想される)
「入念に準備をしたはずなのにアホな作戦」「巨躯が、弱体化するのにファルスアームを送り続ける」から問題なのであり
「ダークファルスが突然アークスシップ間近に出現したため準備する時間が一切なかった」ことにしてしまい、
「とりあえず目の前に居るファルス・アームを倒した後、巨躯の前へ転送し巨躯を倒す」という現場判断での作戦とする。
上記(4)より巨躯には「逃げる」という選択肢がないため、そのまま戦闘が継続しても問題はない。
30分間アームを討伐し続ける、というレイド形式なため問題が起きてしまっている。
せめてもう少しちゃんとした表現は無かったのだろうか…?(ルーサーのときみたいに

安定感のない足場

DF戦時の状況はミニマムな板切れにこれまたミニマムサイズのアークスが立っているだけなので
もしDFがこの板切れを掴んで投げ飛ばしたら、アークス全員散り散りになって宇宙の藻屑になってしまう。
【巨躯】は闘争を望んでいるので、実際にこのようなあっけない倒し方をしない事には一応説明がつくのだが、
前項同様、アークス側にはその確証は一切ないため、こんな危険極まりない作戦を立案するはずがない。
推測だが板切れの上で戦うとか熱いシチュエーションだと思っている?
PSUのように「DFが作り出した異空間に強制拉致されて戦う」という設定にすれば問題は解消されるのだが、そうしなかった理由は謎である。




芸風

ゲーム内のNPCを私物化する

ライターの愚痴をNPCに代弁させているかのようなイベントがいくつか存在する。
これらは共通して、前後の文章に繋がりが無かったり、ストーリーに直接関係するキャラでなかったりするため、
ライターが幼稚な言い訳をするためにイベントフィールドを私物化している事が分かる。
ある意味喋らされているキャラクターも宇野に振り回されている被害者とも言える。

クロト編

「DFを倒せてなかったことを隠していたって展開はおかしい!」というツッコミが目立ちはじめた少し後、
「突っ込み入れるほうがおかしいよ」という内容のイベントフィールドが追加された
+クロト イベント「組織に秘密はつきものさ」
:アークスだって一つの組織なんだから
 秘密なんていくらでも抱えてるだろう。
:何が言いたいかというと
 アークスって組織に、夢を見すぎると
 よくないよ、ってことだね。
:誰にだって秘密はあるし
 人が作った組織は、人の埒外まで
 至ることは決してない。
:秘密はあって当然ってこと。
 ここで幻滅するようじゃ、まだまだ
 経験が足りないってことだね。
:その点、君は大丈夫そうだ。
 大物なのか、無関心なだけなのか
 それは私にはわからないけど。
+クロト イベント「秘密の秘密のお兄さん」
:でも、その事故のことすら
 基本的には情報が下りてこない。
 集めようとしない限りは。
:組織ってのはそういうものさ。
 求めない情報は集まらない。
 集まらない情報を人は秘密という。
:たとえそれが、自らの怠惰で
 生み出されたものだとしてもね。
「組織」を「ゲーム」に置き換えると、ライターが言い訳をした上でプレイヤーを批判しているということがわかる

なお、「『40年前にダークファルスとの戦闘がありダークファルスは倒された』というのが一般常識であるが、それは嘘で、本当は封印しただけだった』という情報が明かされるまでに、
「40年前にダークファルスとの戦闘がありダークファルスは倒された」という話が一般常識であるという描写は、無い。
プレイヤーの怠慢で情報が集まらなかったわけではないのである。

+後日、イベントフィールドが追加
イベントフィールド(クロト):汝に問う、正義とはなにか
:……模倣体に暴走龍にと
 最近のアークスに関係することは
 本当にせわしないよねえ。
:私なんかは、もうくたくたさ。
少しはこっちの都合とか
 休ませるって考えが欲しいところだよ。
:しっかし、私は時々思うんだけど
 アークスというのは本当に
 正義の存在なのかねぇ。
:百歩譲って正義だったとして
 正義っていうものは何なんだろう?
:ダーカーを倒したら正義。
 より多くのダーカーを倒したら
 よりよい正義。といったところかな?
:なんとも視野が狭いというか
 あえて見ていないところがあるというか
 うっさんくさい感じだよねえ。
:ああ、いや、失礼。
 情報収集を中心に動いているとさ
 イヤなことばかり目についてね。
:君の行いは正義だと思うよ。
 私から見ても、他人から見てもね。
:でも、そういう風に見てない奴もいる。
 ということだけは、覚えておくといい。
 ……それじゃあね。
※補足:このイベントは後述のアザナミより後(EP2/4章)の内容。
どこから出てきたのか分からない「正義」の話をアザナミからクロトへ引き継いだ形になり、より不透明さが増している。
クロトが情報収集を中心に動いているという話もこれが初出で、結局どこからの情報かは分からない(いつもの)宇野リオ。
ついでにイベント名の「汝に問う」もクロトのイベントに付けるにはやや不自然。キャラ立てというものを考えていない、いつものry
+スレでの改変例
540 :名無しオンライン:2014/01/07(火) 22:48:57.75 ID:916MYXV+
意訳
:……送還直前即興曲Rに伊月の戦争にと
 最近の宇野スレ住人に関係することは
 本当にせわしないよねえ。
:私なんかは、もうくたくたさ。
 少しはこっちの都合とか
 休ませるって考えが欲しいところだよ。
:しっかし、私は時々思うんだけど
 宇野スレというのは本当に
 正義の存在なのかねぇ。
:百歩譲って正義だったとして
 正義っていうものは何なんだろう?
:誤用を見つけたら正義。
 より多くの流用を見つけたら
 よりよい正義。といったところかな?
:なんとも視野が狭いというか
 あえて見ていないところがあるというか
 うっさんくさい感じだよねえ。
:ああ、いや、失礼。
 アニメ観賞を中心に動いているとさ
 イヤなことばかり目についてね。
:君の課金は正義だと思うよ。
 私から見ても、酒井プロデューサーから見てもね。
:でも、そういう風に見てない奴もいる。
 ということだけは、覚えておくといい。
 ……それじゃあね。

アザナミ編

自称評論家が一番厄介。そんなことに労力を使うぐらいなら、自分を高める事に使うべき、という趣旨のイベントが追加された。

+アザナミ EP2第3章 イベントフィールド「正義のありか」
:うーっす、こんにちは。
:いやー、戦場の空気ってのは
 格別だねえ。たまんないよ。
 面倒なことを忘れさせてくれる。
:ほら、最近ごたごたしてるじゃん?
 あっちこっちで疑心が
 渦巻いているんだよねえ。
:正義だの悪だのと語りはじめる
 自称評論家が一番面倒かな。
:正義だ悪だなんて語っても
 結論なんか出るわけないんだし
 皆、やることやってりゃいいのに。
:正義なんてものは人それぞれ。
 悪の定義だって人それぞれ。
:目くじら立てて他人を
 否定する暇があるのなら
 自分を高めることに費やすべきだよ。
:といっても、そういうことを
 表立って語るには、わたしは
 まだちょっと実力不足かな?
:まっ、ぐだぐだ考えずに
 日々努力に研鑽に、のほうが
 気持ちいいよね、きっと。

(1):批評家とは?
:正義だの悪だのと語りはじめる
 自称評論家が一番面倒かな。
作中に評論家や「自称」評論家は登場しておらず、彼らが誰かを批判しているという描写は無いため、脈絡のないイベントとなっている。
それまでのアザナミは、他人の評価や苦言に目もくれず、ただ直向きな努力で道を切り拓くイメージであった。
結果ブレイバーというクラスが新たに認められ、状況は前進している。その矢先に今回、第三者の陰口が始まり驚いたユーザーも多いだろう。
ブレイバー伝達者という責任ある立場を手にしたアークスの一員として、軽はずみな発言は慎むべきである。
(通信機があり、オペレーターがついていることから、任務中のアークスの行動・発言が上層部(仮)にも知られている可能性も低くない)

組織としてみても、彼らは同組織の一員であり、評論家ではない。
また、第三者が評論家である場合、アザナミが個別に争闘等を目にすることすら希である。
組織形態や、社会インフラ、社会整備などの情報が不足しているが、いずれにしろアザナミが語れる内容ではない。


(2):批評家の何がアザナミにとって面倒なのか?
この語り口ではその自称評論家がアザナミに対して批判をしていたように聞こえるが、そのような描写はない。

アークスの上層がついていた「優しい嘘」に関しての批判の対象はアークス上層部であり、アザナミ自身がそれを言われているわけではないため、(私にとって)というニュアンスを含む「~が一番面倒かな」と口にするのは不自然である。

EP2のイベントフィールドでパティとティアが虚空機関を批判している事に対しての発言の可能性については、アザナミが虚空機関側の人間ならば問題は無いがこのイベントフィールド以外にそれらしい描写等は無い為、有り得ない。あるいは作者による描写不足とも取れる。

ブレイバー設立に関しては、これについて正義・悪という観点から議論になることはないため、これもありえない。

(3):まとめ
作品中で「正義だの悪だの語り始めてアザナミにストレスを与える面倒な自称評論家」は存在を仄めかされておらず、主張が宙に浮いている。
仮に寄生などの迷惑行為を行うプレイヤーに対するメタだとしても、彼らは他者を省みないだけで評を論じているわけではないため、「自称評論家」と喩えるのは無理がある

ここで「自称評論家」を「宇野スレ住民に代表される、シナリオ・テキスト批判者」に置き換えて考えると、ライターが言い訳をした上でプレイヤーを批判しているイベントだということがわかる。
目くじら立ててプレイヤーを否定する暇があるのなら、自分を高めることに費やすべであるのではないだろうか……?
もしアザナミが宇野を前にしたらそんな説教が飛んでくること確実である。

リアルでの出来事が創作物に反映されるということは珍しいわけではない。
きちんと描写を描き、きちんと伝えたいことをまとめれば少なくとも唐突的な印象は無かっただろう。


(4):その他
なお、このイベントが宇野先生によるプレイヤー批判ではないとしても、別の問題が残る。
:目くじら立てて他人を
 否定する暇があるのなら
 自分を高めることに費やすべきだよ。
「べき」と断定してしまっている。
このため「目くじらを立てて他人を否定することは悪い行い」「自分を高めることが正しい行い」という主張となる。
アザナミは「正義・悪はひとそれぞれ」(なので、論じても意味が無い)と言っておきながら、直後に、「人それぞれの善悪」という主張を覆しており、自家撞着に陥っている。

なお、「費やせばいいのにね」であれば事情は変わる。
この場合「私はそう思うけど、どうかな?」と、「アザナミにとっての正義・悪」の提示をしつつプレイヤーキャラクター同意を求めるニュアンスになる。

:といっても、そういうことを
 表立って語るには、わたしは
 まだちょっと実力不足かな?
彼女の頭の中では、「実力があれば表だってこんな発言をしてもいい」ということになっているようだが、現実はそうではない。
実際には力を持てば持つほど迂闊な発言をできなくなる。
もしも有力者が「人の批判をしている暇があったら自分を高めろ」などと言えば、批判の的になることは免れないだろう。
もっとも実力が無いからといって無闇に指摘発言していいとも限らない。
彼女の自称実力不足という性格なためにこのような発言がされたと思われる。

「正義は人それぞれ」を言い訳にする

上述のアザナミやクロトのイベントフィールドをはじめ、宇野は登場人物たちの掛け合いの中で
「正義・善悪の解釈は人それぞれ」という月並みな格言をことさら振りかざしているが・・・

このような言葉は普通、「人それぞれ異なるから、それぞれの価値観を尊重するべし」
「対立よりも融和や切磋琢磨を旨とするべし」といった趣旨で説かれるものであって、
「あくまで我を通していい」という意味合いで使われるものではない。

ところがPSO2では、アザナミはこれを理由に「結論なんか出ない」「やることやってりゃいい」と嘯き、
妥協を放棄することを人にまで勧めてしまっているし、
マリアはこれにかこつけて「他人がどう動こうが、どう考えようが」「気に入らないものをぶっ飛ばす」という
独善主義そのものとも言うべき振る舞いを正当化しているなど、
「尊重」「融和」とはまるで逆の結論に達してしまっている。
可能な限り善意で解釈すれば「他人の意見で自分を右往左往させるものではない。(気に入らないものをぶ飛ばすというような)独善的なくらい自分を強く持て」
というようにも無理やり捉えることも可能だが、マリアはそうしたキャラクターではない。
マリア EP2第3章
: アタシのポリシーはただ一つだよ。
  気に入らないものをぶっ飛ばす。
: 他人がどう動こうが、どう考えようが
  アタシは、アタシのやり方を貫くだけ。
(中略)
: ただ、一つ助言するとしたら
  ……他人の意見で
  自分を決めないことだ。
: 自分のことを決めるのは
  いつだって、自分自身なんだからね。

+補足:同章の【若人】のセリフ
※wikiの禁止ワードに抵触するので一部伏せ字
:アークスの行動原理って
 「ダーカーだから殺×」だもんね。
:あたしは、気に入らないから殺×。
 貴方たちは、ダーカーだったら殺×。
:自分を正当化する気なんてないけど
 なんだか似てる、って思わない?

どうやら宇野にとっては、「正義の解釈は人それぞれだから、それぞれの正義がそれぞれにとって正しい」
「自分が正しいと思っていればそれが正しいから、人の信念を無視して自分の信念を押し通していい」
というのが真理であるらしい。
アザナミはともかく、高齢で経験豊富という設定のマリアまでがこんな詭弁を弄するのだから世話がない。
そのマリアに要らぬ助言をされたフーリエもいい迷惑である。

このような「正義」「悪」に関するイベントはどれも最近のアップデートで追加されたもの。
しかもアザナミ、クロト、フーリエなど、理非曲直にさほど頓着していなかったはずのキャラクターを巻き込むなど
やけに強行的であり、時期的に見ても宇野スレをはじめとするプレイヤーからの批判を意識している疑いが濃い。
つまり、登場人物たちにこんな主張をさせることで「正しいと思っているから正しい」と言い張り、
「自分は間違っていない」という自己弁護をするとともに、批判を封じ込めようとしているのだと考えられる。
何より自らを正義や悪として定義している主体が存在していないため、この(宇野が自己弁護をしている)ような解釈をされている。
本人はこっそりと仕返しをしているつもりなのだろうが、それすらも隠せていない彼の力量がよく分かる。

「設定を考えてないんじゃない。わざと隠している」

10年前は大変だった。お前には教えないけど

NPCが「10年前は大変だった」と言ってすぐに「その話はどうでもいいか」「お前には関係なかったな」「話す必要はない」と、何があったかを話さない、というシーンが多い。
  • ゲーム開始直後:アフィン:「お前も10年前の事が理由だろ」
    • はい:「だよなーアレは大変だったよなー」→具体的に何があったかは語られない
    • いいえ:「忘れたいんだろ?俺もそうだったなー」→具体的に何があったかは語られない
  • ようやくの平和:ゼノ:http://www.youtube.com/watch?v=QaAzgqSdxk4|
  • 一度きりの後悔:ゼノ:
  • ぴりぴりした空気:ゼノ&エコー:
  • アフィンの探すもの:アフィン:
  • ゲッテムハルトの過去は:ゲッテム&シーナ
  • やる気をなくした刀匠:ジグ:「10年前の戦いは良かったわー」
    • 具体的に何があったかは語られない
  • ダークファルスという存在:アフィン
    • マターボード11枚目にして珍しく何があったのかを話してくれるイベント。
      しかも本編ではなく外伝である。
      初期からあったものではなく、指摘を受けたから追加したのだろう

10年前はDF戦があったけど、それ以上のことは覚えてないよ ←New!

前項のとおり、指摘を受けてか11枚目のマターボードでようやく「10年前にダークファルスとの戦闘があった」という事が明かされた。
しかも、これ自体は別段隠されていたわけでもなく、「プレイヤーにとっては初耳だがストーリー中では常識」という
【巨躯】の一件と全く同じ失敗をやらかしている。
+アフィン:「ダークファルスという存在」から抜粋
(前略)
:んで、あと一回は10年前。
 おれだって覚えてるよ
 あのときのことは……
:ダークファルスによる
 アークスへの大規模攻勢。
:ええと……あれの顛末は確か
 二代目のクラリスクレイスの力で
 ダークファルス共を押し返した、はず。
:でもそれで亡くなっちゃったらしくて
 今のクラリスクレイスは三代目。
:確か、あのときは他にも
 有名な人たちがたくさんやられて
 とにかくひどい被害だったぜ。
:あれでどんだけのシップが
 墜とされたんだろう……
:アークスだけじゃなくて
 一般市民にも被害が及んで、さ。
:おれの姉ちゃんも、行方不明に……
:ああっと、すまねえ!
 そういう話をしてるんじゃなかった!
:ま、そんなところかな。
 曖昧なところが多いのは勘弁な。
 なーんか思い出せなくてさ。

それだけならまだしも、この失態をごまかすためなのか、
「それ以上のことは誰も教えてくれない」「【若人】と戦ったこと以外は全て機密」「記憶も消されている」と
同じくそれまで全く描かれてこなかった設定を言い訳がましく後付けしている。
+アフィン:EP2第3章
:……なあ、相棒。
 この前、十年前の出来事とかについて
 おれに聞いてきたじゃんか?
:あれ、ほかのやつにも聞いたりしたか?
:……そっか、聞いてないか。
 うん、それでよかったと思うぜ。
 たぶん、無駄だからな。
:十年前のことについては
 「ダークファルスとの戦闘があった」
 以上の事は、誰も教えてくれやしない。   (※実際にはそれすら教えてくれない)
:十年前に何かがあったことは覚えてて
 でも、何があったかは覚えていない。
:……おれも、自力で調べようとした。
 けど、全部機密、どれもこれも機密。
 正直、お手上げだよ。
:どうやったかは知らないけど
 いろんな事実が、もみ消されてる。
:じゃなきゃ、こんな不自然
 あってたまるか……
 誰も姉ちゃんを覚えてないなんて……
:おれもこの前話した以上のことは
 なんにも知らないぜ。
:ただ、みんなとは違って
 忘れられないことが、ひとつあるだけ。
 そんだけなんだよ。

この話の中だけでも設定をぼかそうとしている節があり、今ひとつ要領を得ないものの、
1.【若人】戦の顛末以上のことはみんな覚えておらず、記録上も機密にされている
2.そのことに疑問を抱いているのはアフィンなど一部の人間だけ(でなければ大騒ぎになってるはずである)
ということだと思われる。
そうすると、10年前に何があったのか誰も話さず「ダークファルス」や【若人】という名前も出さないという前項の問題は結局解消できていないばかりか、
この異変についての伏線が一切描かれていないという新たな問題まで生じてしまう。

(1)はじめから記憶操作されていた場合
10年前に失踪した姉を探しているアフィンは、当時の記録や姉の交友関係をとっくに調べているはずで、
その時点ですでにDF戦の顛末以外の全てが機密にされ、誰も姉を覚えていなかったのであれば、
「そのことを疑問に思っている」という描写がなくては不自然である。
また、記憶操作(この場合は歴史改変でもいいが)がはじめから行われていたというストーリーの場合、
その事をプレイヤーに納得させるため、演出面で何らかの伏線を描いておかなければならない。
例えば、操作される前の記憶が主人公の夢に度々出てきたり、物語の冒頭に「操作される前の出来事が描かれる→我に返った主人公がただの夢だと思う」というシーンから開始したりといった作品は非常に多い。
また言うまでもないが、「主人公の記憶だけは操作されていない」という場合は、記憶と現実との食い違いに主人公が戸惑うシーンがなければ筋が通らない。
(2)記憶操作が最近行われたばかりだとした場合
ストーリー開始からある程度経過してから(例えば上記イベントの直近にでも)記憶操作が行われ、
「機密だった」「誰も覚えてなかった」というふうにアフィンの記憶が操作されたのだとしたら、
その時点でアフィンが「なんで今までこの事を疑問に思わなかったんだろう」という反応をするのが自然である。
(「前から疑問に思っていた」というふうに記憶が操作されていれば別だが、記憶操作する側からするとこれは本末転倒である)
また、安藤自身も記憶操作されたとすると、それまでプレイヤーが見てきたのは「操作された記憶」なのか、「操作されていない記憶」なのかという問題が生じるが、
前者をとると「伏線が描かれていないこと自体が伏線」という、創作における一種のパラドックスに陥ってしまうし、
後者をとった場合、安藤とプレイヤーとの間に情報量の差がある事を表現しなければならず、「主人公が喋らない」という仕様と決定的に矛盾してしまう。
「安藤の記憶だけは操作されていない」という場合の問題点は(1)に同じである。

いずれにせよ、現在の設定を明確にしなければプレイヤーには何が起こっているのか分からないし、
あらかじめ伏線を張っておかなければ、いざ種明かしをしてもプレイヤーにとっては出し抜けな話にしかならない。
詳細を考えていないことをごまかすために「記録や記憶が消されている」と言ったはいいが、
その所為で自ら張ろうとした伏線を台無しにした・・・という可能性が高い。
「まだ考えていないストーリーの空白部分」を「秘密にされている」等と言い張ることで
「描かれてないだけで考えてはいる」と見せかけようとする、相変わらずの姑息な言い逃れである。

目的語を曖昧にする

EP2第4章現在までの大半のイベントボードで、イベントシーンが順序だてられていないにも関わらず、登場人物たちは目的語を代名詞で示すために
「何を探しているのか」「誰のことを指しているのか」が断定しづらい。
例えばテオドールの言う「彼女」というのがウルクのことである、というのは台詞から予想されたゲーム外の推測に過ぎず、作中では明言されていない。
他にもクラリスクレイスの言う「あの人」や「いろんなところで見つかってるアレ」等はイベント単体では何を示しているのか分かりづらい為
「何を言いたかったのかよく分からない」という状態に陥りやすく、伏線張りや世界観・キャラの掘り下げとしては不完全。
登場人物の組み合わせで2・3人以上のものが存在しないため、予測そのものはしやすいが…
また、知り合いであっても「あの学者」「あの子」等、出来る限りぼやかそうとしている。
そのくせ過去の人間や未登場の謎キャラは名前だけはっきりと出てくることがある。(アルマなど)

ストーリーの根幹に触れるので今はまだ話せません

※当項目はPSO2放送局や各メディアなどでの酒井Pの発言が元になっています
  • キャストとは何か、デューマンとは何か、という質問に対する回答がコレである
    • 建前の設定すら用意していなかったツケが来ただけで返答に窮しており、問題を先送りしただけである
    • 本来は考察する以前に「プレイヤーを世界観に引き込むための入り口」であるはずの設定。それが「ストーリーの根幹に関わるので話せない」事自体が異常なので苦しい言い訳である
    • ついでに自らハードルを上げてしまっている
  • 結果的に「キャスト(デューマン)は○○という話でしたが実は××だったんです!」という展開になるのでは、と予想されている
    • 布石と伏線と結果が同時にやってくる「40年前のDF戦由来の一般常識」と同じ失敗である
  • TGS2013ファンタシースターNOVAのステージライブにおいて、SEGA側のディレクターも一字一句違えずにこの文面を発言していた。
    • 宇野が関わっており、かつ何も回答が思いつかなかった際の定型文と化している
  • ちなみにEP3第2章現在でも物語の根幹に関わるようなデューマンやキャストは存在しない。以下の理由からただの言い訳であったことは明白である。
    • テオドール:途中からデューマンになる。しかし何をどうしてデューマンに変じたのかは不明。シナリオに持ち出されたのはデューマンになったという結果だけである。
    • キャスト種族:そもそも元人間のサイボーグらしいので、シナリオに関われるような特殊な設定を持っていない。
    • デューマン種族:唯一の天然デューマンであるイオはサブキャラクター。自分は物事に関われない蚊帳の外の存在と自称しており、こちらもシナリオに関われるような設定を持っていない。

重要な情報は全てゲーム外で扱う

最初から知っていて当たり前と呼べるほど根幹的な情報は、ゲーム内にテキストが用意されていない。
ムービーやマップ背景などから断片的な情報を読み取ることは出来ても、それが正解であるかは誰にも分からない。
そうしたものは根拠の薄い妄想と見なされ、考察にならないことが殆どである。
代わりにPSO2放送局や外部インタビュー等で重要な情報を発信し、それを知っている前提でストーリーは進む。
そうしたものを見ていないプレイヤーへの配慮や、ゲーム内へ情報をフィードバックする気は無いようである。
これでは「スタッフの脳内当てゲーム」と揶揄されても仕方ない。
まぁPSO2自体送還直前即興曲の引用だから予想する楽しみも無いけど
  • 生放送の度にストーリーの先バレを起こす
    • プレイヤーに先を予想させる楽しませ方は本編中でやるべきである
    • 本編すら満足に書けていない状況で先バレを起こし、次から次へと矛盾を発生させている
    • ダーカーの巣に関する設定を変更したと発言し、設定資料集(とそれに基づく考察)を台無しにした
      • 「闇のゆりかご」実装時にも、実装前に生涯PSOにてプレイヤーが考察すべき点をバラしてしまった
  • 「サポートパートナーはロボット」と酒井Pは発言したが、ゲーム内にロボットであるという情報は無い
    • サポパを受け取る時に「支給される」という情報しかなかったから生放送に質問が行った経緯がある
    • 宇野がサポパをストーリーの仕掛けに使いたいから一切合切隠した説(DF由来の一般常識と同じ)が最も有力である
  • 「採掘基地は実は地下に封印した【若人】の力を霧散させる装置」という重大情報をよりによってPSO2くじの景品の設定資料集に載せる
    • なおゲーム中では基地の表向きの役割すら明かされていない
  • EP4で登場した亜贄萩人(ハギト)に関する諸々の問題もゲーム外の番組「アークスライブ」内で語られている。
    • 自らの分身であるハギト・フェムトとその先兵である幻想戦艦大和による無差別テロをなぜ止めないのかといった疑問に対し、
      木村氏から「ハギト・フェムトはハギトの制御を外れて自律している(ゲーム内でもそういう発言がある)」こと、「ハギトはエーテル能力を失って一般人になっている」と語られた。
      しかしハギトはハギト・フェムトと幻想戦艦を放り出した後はエンディングまで一切登場せず、エンディング後も特にそうした発言はない。またエーテル能力は「熟達する」ものであり、その気になれば再び具現武装の能力を得られるのではないか?

キャラクターが好きすぎる

  • 物語は登場人物があって初めて成り立つもの。宇野の物語にはこの登場人物の魅力が致命的に欠けている。
    • どんな作品でもそうであろうが、ライターの頭のなかに生まれたキャラクターの魅力を一番知っているのはライター本人である。
      その魅力をどのようにして受け手に知ってもらうか、そして魅力的なキャラクターが紡ぐ物語を、世界を楽しんでもらうかが作品の展開上最も重要と言ってもよい。
      しかし、すでに自分の脳内で彼らの魅力を熟知しているがゆえに宇野はその魅力を伝える努力をほとんどしない。
      それどころか彼らが魅力的だと気づいている人だけが喜ぶ(=宇野自身が喜ぶ)イベントを散発的にしか行わないため、彼らの魅力に気づく人は極めて少ない。
    • 送還直前即興曲からのキャラクター流用に見られるように、彼は自分の生み出したキャラクターへの思い入れがあまりにも強すぎるため、新たに1から生み出すこともできなければ既存キャラクターの掘り下げもできない。新しいエピソードを作ってはそれを楽しむということに終始している。同人誌の二次創作的なパロディをPSO2でやっているようなものといってもあながち間違いでもないだろう。
      • これはEP5まで実装されている現在でも健在で、いまだに一旦決着がついたストーリーを後から後から手を加え、「実はこうだった」設定を継ぎ足していく。そのため積み上げていくべき物語の根本部分をいつまでもこね回すことになり、世界が先に進んでいかない。これは自分のキャラクターが好きすぎるために「いつまでも活躍させたい」という思いが強すぎるからだと思われる。特にゲッテムハルトは顕著で、EP1から(辛辣な物言いであれば『送還』から)宇野の物語に登場し続けている。EP1で【巨躯】に取り込まれた彼はEP3で一時的に(唐突に)自我を取り戻し、EP5では安藤の内面で復活してしまっている。ルーサーも同様で、こうした「キャラクターの再利用」から脱却できないわりにキャラクターに「付け足す」ばかりで、「掘り下げる」ことができないためにいつまでたっても宇野贔屓のキャラクターの魅力は我々プレイヤーには伝わってこないのである。


大団円にこだわりすぎる・物語を閉じられない

  • 大団円。めでたしめでたし。ハッピーエンド。その物語が一応の結末を迎え、その後がどのように語られるにせよ、終わらせ方というものは非常に重要。
    終わりよければすべてよしと言うが、その結びにあたって大多数の登場人物が少なくとも望みうる結末を指す。&()すなわち、物語の舞台に訪れるであろう安寧、組織の清浄化、またそれらを構成する個人においては誰かのために自身を犠牲にした人物や、欲望のために他者を踏みにじる人物には相応の「報い」があって然るべきという応報感情を満たすものが求められる。
    • 宇野はこの大団円を大いに履き違えており、「自分の推しのキャラクターが幸せならハッピーエンド」と考えているため、物語の整合性や説得力といった部分を捻じ曲げる傾向にある。一方でその結末は「綺麗っぽくまとめてみようとした」程度で実際には何の解決にもなってなかったりする。
      EP1ではクーナとハドレットの種族を超えた感動的っぽい幕引きだが、実際は8章までの危機的状況を完全に放棄している。ゼノは戦死に等しい行方不明、ダークファルスは復活、アークス大混乱である。
      EP2ではすべての始まりであるシオンを倒して未来を手にして終わるような形だが、【双子】によって【敗者】は量産、アークスの名前でやりたい放題やってきた暗部が明らかになって組織はガタガタ。アークスとしての戦力は確実に低下していっている。
      EP3では更に深刻で、新惑星ハルコタンを舞台に白の民と黒の民の民族間紛争の真っ只中に介入。ところが黒の民は絶滅、さらには宇宙を滅ぼす【深淵なる闇】は復活し、倒すことができない状態になってしまう。
      EP4では【深淵なる闇】は倒すことができずに完全にいたちごっこ(しかも都度アークスに損害が出ているにもかかわらず周期的な復活阻止のために多大なリソースを割いている状況)。そのさなかにありながら新惑星の地球に関わっていく。
      このように、基本的に物語がなんの解決も見ないまま、彼にとって思い入れのあるキャラクターが活躍する結末のために物語の整合性を放棄する。その結末が一応の解決がないまま次に手をつけていく手法で物語の幕引きができない。

      PSO2以前にはPSP2oiのダウンロードコンテンツで時空を超えて初代PSOのラグオルへと転移し、そこでダークファルスに取り込まれていた「レッドリング」リコやフロウウェンを救出し、ラグオル世界をダークファルスの脅威から完全に救出してしまうというストーリーを展開。これによってラグオルは平和になってしまい、初代PSOのハンター達はその役目を終えることになってしまった。つまり初代PSOはプレイヤーの心のなかでその物語を閉じるという権利を奪われ、宇野によって終わらされた、と言ってもよい。
      • 好意的に解釈するのであれば、このダウンロードコンテンツの配信前に、PSOBBがサービスを終了。オンラインというかたちでは初代PSOはその役割を終えた。それに関連するかたちで「こうしてラグオルの物語はハッピーエンドになりました」という幕引きをしたと取れるが、本来その物語がどのように幕が引かれたかはプレイヤーにゆだねられるべきである。まして、PSPo2i世界のキャラクター達の手でラグオルの世界を左右するなどはPSO世界に対する冒涜と言っても良い。悪意的に解釈すれば、異常な自己顕示欲でPSO世界の幕引きまで出しゃばっている、ということになる。


コメント

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  • "全編通してこのパターンはロッティだけ"とあったが、便所の落書きでロッティだけテキストを別の人が書いてるとか見た - 名無しさん 2017-04-04 04:31:11
    • それは「ロッティだけまともなので別の人が書いてるんじゃない?」という憶測と希望と皮肉が入り混じった書き込みだよ。実際、宇野はシナリオ担当とは別にテキスト担当にクレジットされていてそこにはもう一つ名前がある。 - 便所の落書きというか本スレの住人 2017-04-10 13:37:20
  • ◦ゲーム内のNPCを私物化する について、ファレグも微妙に当てはまるんじゃないかなあ 「一番恐ろしいのは理解できないもの、臭いものに問答無用で蓋をする人々だと思う」って言わせてるけどファレグ自身にそういう過去に迫害されてきたみたいな設定は見当たらないし、エンガ達やオフィエルにバケモノ扱いされてもケロッとしてたし。この「人々」ってのがアンチを指してるんだろうなと - 名無しさん 2017-04-15 00:37:36
    • ぶっちゃけファレグ自体が滅茶苦茶なチートキャラすぎてつまんないしな…アーデムやオフィエルは人間の精神性に絶望しているのにこいつは人間の肉体がどうのと的外れな主張繰り返してばかりだし。自分は普通の人間とか言ってるけどウン百年も生きてる時点で普通ではないし、こいつみたいな人外の地球人はアーデム以外いない時点でこいつらが特別なだけとしか思えない。自分を普通の地球人だと思いこんでいるバケモノでしょ。 - 名無しさん 2017-04-19 17:10:05
  • ファレグが、オフィエルが人間に絶望していることを知っている=戦闘前のあの会話を聞いてたということで…なんですぐ来なかったし - 名無しさん 2017-04-20 12:22:46
  • シリーズの根幹というか重要なキャラ(?)の深淵やマザーがことごとく宇野オリジナルキャラのシオン由来なのが萎えるわ。PSOのキャラなんかより俺の考えたキャラの方がすげえぜって考えが透けて見える(ルーサーやファレグ、アーデムでそういうことやってるし)。当のシオンは全治(笑)どころか無能で格ガタ落ちだし。 - 名無しさん 2017-05-12 14:26:03
    • まぁ宇野先生だからね、どんどんPSOを侵食していくダーカーみたいなもんだからね。あとシオンはEP5で全知ではなかったことが明らかになったので審議待ちだよ~ - 名無しさん 2017-07-29 09:40:37
  • EP5でEP1~3のおさらいクエストやるんだってね、しかも新キャラによる解説付きで。ゲーム内でゲームのストーリー解説するとか何なんですかね。 - 名無しさん 2017-07-15 15:56:39
    • これはストーリー自体が肥大化してることと、EP1~3までかかわってくる集大成的なシナリオだからあらすじ的なものは必要だと思う(EP3でやったけどね) 宇野のシナリオだし余計わかりにくいから解説、っていうのは今までのように投げっぱなしじゃないアピールなのかなとも思うし・・・まあその解説を宇野脚本でやったら意味ないけどね - 名無しさん 2017-07-29 09:38:10
  • 「PSOプレイヤーは地震で物語の幕を閉じる権利を宇野に奪われた」って部分だが、上のコメントにもあるようにあれはパラレルワールドじゃないかね。そもそもリコが1人じゃなくて、かつ遺跡の奥で待ち構えてるのがオルガ・フロウだって齟齬があるわけだし、これに関しては正史じゃないことをアピールするために意図的に設けた齟齬のように伺える。 - 名無しさん 2017-07-31 22:12:40
    • これまでにPSO(初代)ってパラレルワールドの描写ってあったかな。pspo2iでもパラレル描写ってなかったよね。無理に整合性を付けるためにパラレルワールドなんだ、ってすると今度は別の部分で祖語が生まれちゃうよ。個人的にはあれで充分ハッピーエンドだとは思うけどね。 - 名無しさん 2017-08-02 10:42:36
    • 「PSO世界の住人でないPspo2iの住人が出てきて」幕引きをすることが問題。これをPSO世界の住人の手で終わらせたのであればパラレルでもなんでも全く問題ない。なんで別世界の住民を出しゃばらせたいのか。クロスオーバーさせたいのか。そこよ。 - 名無しさん (2017-08-17 15:31:35)
  • 時間停止でブラックホール無力化って…時間停止で重力が止まるなら立ってることも出来なくなるはずだが… - 名無しさん 2017-08-06 02:13:55
    • そこは大丈夫だ。ホントに言葉通り停止しか出来ないのであれば自らの思考さえ止まるか空間が慣性でアメのようになったりで何も出来ない。兎に角時間停止能力はそれを個人が意識的に可能なら、既に「停止した時間内で幾ばくかの操作が出来る」のがセットにならなければ「能力」として他人に観測出来ない。で「時間操作」と一括りにすると巻き戻せるのでは、という語弊を生むので「時間停止」と呼んでる訳だ - 名無しさん 2017-11-09 04:50:26
      • いわゆるSF的お約束って奴だね。確かに「わたしの能力は停止した時間の中で干渉する能力だよ~」よりはおさまりがいいわなw - 名無しさん 2017-11-13 06:55:24
        • DIO様のスタンドと同じだな。「本人でさえ、発現した当初はその能力の実態に気付かなかった」ぐらいの大事。時間操作系の能力が存在する事自体、既に人知の外であり、論理的考証ならともかく科学的検証は無意味であると。アルマも息をするようにこの能力を感覚的に使っており、限定的とは言えコレを模倣できたルーサーの能力を今更ではあるが裏付ける内容でもある - 名無しさん 2017-11-14 15:11:37
  • オムニバスクエスト 、ただでさえ説明不足で脈絡のない展開を飛ばし飛ばしでやってるから余計に説明不足で唐突になってる… - 名無しさん (2018-08-19 12:36:13)
    • 存在自体が、開発と運営の両方がいかにPSO2のストーリーや世界観やそれに付随した事柄に対して無知な上にそれらを蔑ろにしているかの証明になってるね。もし、一人でも”ゲームクリエイター”として人並みの知性がある人間が関わっていたらあの有様にはならんだろう。 - 名無しさん (2019-01-09 23:55:07)
  • ここってアニメPSO2での宇野設定関連の話題はどのページで語ったらいいだろう - 名無しさん (2019-10-16 22:40:20)
    • アニメの脚本はPSO2をベースにしてある程度再構成するだろうから、アニメのここがおかしい!というよりアニメとゲームの不整合な部分に触れていく感じだろうか。一旦議論ページに収納するか、EP1~3のページにその都度「アニメではこのようになっている」と記述していく感じかねぇ - 名無しさん (2019-10-17 01:17:15)
  • 全てのストーリーが終わって改めて思い返してみると、プレイヤーが作ったキャラを私物化してると言うより、最初から宇野は自分の考えた主人公のアバターをプレイヤーに作らせてやってる、くらいに思ってたんじゃないか。嫌だねぇ… - 名無しさん (2020-10-23 16:59:29)
    • それはPspo2の頃から言われてる(いきなり主人公を死亡させるとか)けど、まぁよくある話ではあった。PSO2では明確に「プレイヤーごとのキャラクター像を大事にしており、シナリオではそれを反映させるために苦心している」という発言がプロデューサーからあった。なので「宇野は自分のシナリオの主人公をプレイヤーに作らせているだけで、プレイヤーごとのキャラクター像を考慮してない」というのはプロデューサーが虚偽の発言をしているか、宇野がそれに反しているかのどちらかだと思う。いずれにせよ、「宇野の物語」にキャラクターを押し込んでいる以上はライターが私物化しているなり力量不足なりの指摘は免れないね・・・NGSのライター誰なんだろうね - 名無しさん (2020-10-24 07:40:17)
      • そうだね。結局プロデューサーの発言は虚偽に終わったし、宇野は最後までぼくのかんがえたさいこうのしゅじんこうを押し通して終わった。どうしたってプレイヤー全てのキャラ像に当てはまる主人公として描くのは難しいだろうが、NGSではもう少し上手く折り合いを付けられるライターになってくれる事を願うばかりだ - 名無しさん (2020-10-24 16:10:26)
最終更新:2020年11月09日 01:18

*1 ストーリークエスト ANNIHILATION AWAKENING

*2 カスラのイベントフィールド:殺さないための理由

*3 原文は「救世の存在」だが、いつもの冗長ウノリッシュなので意訳