リムルル・修羅
通常技
すべての斬り技(ジャンプCにも!)にガードポイントがある。
▼遠立ちA
- 牽制技の基本。当たらない距離でばらまいておくと、突進技をガードポイントで受け止めて反撃してくれたり、燕返しや不意討ちを咎めてくれたりする効果がある
▼遠立ちB
- 意外に隙が大きいのでリスクがある。遠立ちAを多めにして、Bは少なめで
- 近すぎて当たらない距離では、空振りキャンセルルプシ テク ヌム(チィゥ)で疑似移動投げになる
- 遠すぎて当たらない距離では、空振りキャンセルコンルノンノ or コンル メムで、中斬りに反応して動いた相手をひっかけられる
▼遠立ちC
- 空中ガード不能の対空技として機能するが、出すタイミングを会得するのに練習が必要
- 遠い間合いで、空振りキャンセルルプシ カムイ エムシなどのフェイント用にも
▼しゃがみC
- リムルルの最重要技。これをカウンターヒットさせられれば、怒り頂点でなくても5割ダメージで有利に立てる
- カウンターを狙うには、相手を動かすことが必要で、そのためには、次のような方法がある
- 当たらない間合いでしゃがみDを空振りし、反撃を誘ってしゃがみCで狩る
- 遠立ちBをガードさせ、反撃を誘ってしゃがみCで狩る
- 姿勢が低いので、振り下ろす系の斬り技が届く前にカウンターになる(ナコルル・半蔵・ガルフォードの遠立ちB)
- しゃがみCを空振りしてもスキが少ないので、反撃を誘って再度しゃがみCで狩る
- 空振りする間合いで出しておくと、相手のしゃがみA・しゃがみDなどの牽制技を狩れる
- コンル シラル後の着地を狙ってきた相手をしゃがみCで狩る
- 出が早いので反撃や、ジャンプC深当てからの連続技に。ただし密着だとスカる場合がある
- 相手が空中食らいだとダウンしない
- ガードされてしまうと確定反撃を受けるが、先端ガードだと運よく見逃してもらえることも
▼しゃがみD
- リムルルの2番目に重要な技。技を出してすぐに行動できる特性を生かして、中段/下段/立ちDからのコマンド投げ/回り込み/ジャンプの5択を仕掛けるのが基本
▼立ちD
- キャンセルでルプシ テク ヌム(チィゥ)を出すと、近くでガードした相手に確定する
▼下段狙い攻撃(→+D)
- 2ヒットしても反撃されるカス技だが、目の前の肉を取りに行くときに非常に便利!
- フォロースルーが非常に長いが、空中判定のため相手の反撃が失敗することがある(斬鉄閃がスカったりする)
▼ジャンプC
- 出が早く判定強め。2段ジャンプ、3段ジャンプ(コンル シラルがらみ)、4段ジャンプで相手のタイミングをずらそう
- 開幕ルプシ テク ヌム(チィゥ)を嫌ってジャンプする相手には、昇りで出せばヒットさせられる(相手の空中ガードは間に合う)
- 対空やルプシクアレ・コンルノンノ・ルプシ カムイ エムシ後の追撃に
▼ジャンプD
- 出が早く、持続時間長く、判定強め。弧月斬やエルレシを潰せる
- 登りバックジャンプD(逃げジャンプD)の対空性能が非常に高い。画面中央なら空中ガードされても後ろに下がるので反撃を受けない
▼不意討ち(B+C)
- 出の早さとモーションから見切りにくく、リーチも長く優秀
- しゃがみDガードorヒットから不意打ちを出すと、ヒットストップの関係でバレて立ちガードされやすい
- ということは、相手の目の前で、当たらないようにしゃがみDを出し、相手にしゃがみガードポーズを取らせてから、最速で不意討ちを出すとヒットさせやすい
- ジャンプ攻撃→不意打ち や、不意打ちヒット→不意打ち といった中段→中段も奇襲としてはアリ
- 避けられるリスクはあるので、普段は不意討ちを使わずに下段ガードを意識させ、相手の体力が残りわずかのときのトドメの一撃、または時間切れ間際にまくる(体力リードを狙う)のに使おう
- 素手になっても威力以外変化なし
必殺技
▼ルプシ クアレ
- ヒット時はいちおう追撃可能だが、先読みまたはこちらもダメージを食らいフォロースルーを短縮することが必要
- ABCどれで出しても総フレームは変わらない
- スキが大きいので、起き攻めに
- 非常に暴発しやすい(ないほうがいい技…)。暴発を防ぐには、次のような方法がある
- 牽制技の立ちAをA+Cで、立ちBをB+Dで出す
- 斬り技を出すときに、常に後ろにレバーを倒して出す(おすすめ)。フォロースルー後にガードもできて安全
- ジャンプで密着するなど左右入れ替えが発生したときに、ルプシ テク ヌム(チィゥ)を出そうとしても暴発するので、しゃがみD等を優先する
▼コンル メム
- 背後からの永久、起き攻めに
- 起き攻めに出して相手がしゃがみガードすると、ダッシュルプシ テク ヌム(チィゥ)が確定
- 実際にはジャンプで簡単に回避されるが、逆に言うと相手の動きをジャンプのみに制限できる
- ダッシュで走り抜けてから通常方向コマンドで出すと、相手は振り返り動作があるので、ジャンプで回避できなくなる
- 相手の動きを制限しつつ、コンル シラルやルプシ テク ヌム(チィゥ)でラッシュをかける起点に
- 実は飛び道具を消せる
- 画面端の相手に出すと、なぜかヒットバックがかかる
▼コンル シラル
- ジャンプ頂点付近、もしくはバックステップ中に出せる
- 空中ガード後なら低空でも出せる
- 三角跳びの場合はやはり軌道の頂点付近でないと出せない
- 三角跳び後に出すと、再度三角跳びできて4段ジャンプになる。ズームアウト時に出る上部前景に隠れて移動できる(リムルルステージで有効。
- 4段ジャンプは、時間切れ狙いの逃げ用。タイムの短い最終戦で活躍! 体力有利で残り07カウントくらいになったら、氷に乗ったあと少し待って再度の三角跳びで、時間切れ勝ちにできる
- 一定時間待って乗ったまま落ちるか、ジャンプして早めに落とすかが選べるが、通常はジャンプして落とす
- 一応、空中ヒット時に追撃可能
- 起き攻めで相手を飛び越してから出し、戻るようにジャンプして落とすと、相手のガード方向を逆向きにできる(タイミングによっては逆にならないこともある)
- 出された相手は、左右どっちに入れてもガードポーズになってしまい動きづらく、ジャンプで落とそうとしても氷に当たって相討ちになりがち。忘れたころに出して惑わしてKOしたい
- 戻りジャンプ後は、ジャンプCでさらに逆ガードを狙る
- さらに相手の近くに着地するので、しゃがみCなどで反撃を狩っていこう
- ジャンプCを当たらないように出すと、立ちガードしている相手にヒットすることも
- 起き攻めコンル メムからのラッシュ、画面端の相手へのラッシュで使いこなすと強力
- ヒット後前ジャンプCを出すと、斬紅郎相手に連続技になる
- 小ネタとして、画面端の相手に向かって出すと、なぜかヒットバックがかかり、空中で氷ごと(または自分だけ)後ろにスライド移動することがある
- 飛び道具判定なので、飛び道具で攻撃判定を消せる(グラフィックだけ残る)
▼ルプシ テク ヌム(チィゥ)
- 低威力だが空振りのスキが小さい
- 起き上がりに立ちD重ねでガードさせてキャンセル投げなど
- 遠Bから(空)キャンセルで懐にもぐりこんだ相手を投げることも可
- 羅刹のものと違いダウンするので、起き上がりにコンル メム→相手ガード→ダッシュルプシ テク ヌム(チィゥ)が知らない人にはループ気味の連携になる。CPU戦はこれでだいたいOK
▼カムイ シトゥキ
- 1発気絶。これで気絶した相手は再度の気絶はしない(ヒットさせても反撃を受ける)
- 通常はダメージはないが、相手の体力が残り1ドット時にヒットさせるとKOできる
- 飛び道具反射能力もある(犬や爆炎龍は止めるだけ)
- 直接ガードされると反撃確定なので、相手の目の前に出したり、相手が飛び込みたい間合いで先読み対空に
- ヒットしたら即ダッシュするとそのまま裏に回れるので、そこから永久へつなげること(すぐやらないと気絶から回復されるので注意)
- これも画面端の相手に向かって出すと、ヒットバックがかかってリムルル本体だけ後ろに下がる
▼コンル ノンノ
- 氷の上昇中に判定がないので対空には使えない
- 空中追い討ちはジャンプCで
- 破沙羅相手のみ背後から近立ちBキャンセルでコンボ(クリーンヒット)する
- 暴発注意。通常技を出したいときはA+Cにするか、レバーを後ろに入れて通常技を出す
- 発生の遅さを遠B空キャンセルでカバーすることもできる
- ガードさせると不利だが、斬紅郎に立ちガードさせると氷上昇後の攻撃判定で追加削りが可能
- 斬紅郎の遠立ちCに、コンル ノンノの上昇後がヒットする。なんとここからしゃがみCがコンボになる
- 飛び道具判定なので、飛び道具で攻撃判定を消せる(グラフィックだけ残る)
武器飛ばし
▼ルプシ カムイ エムシ
- ヒット時は追撃可能だが、相手が落下しはじめると追撃不可に
- 画面端同士でヒットしても、最速でダッシュすればジャンプCが間に合う
- 出始めが後ろジャンプと紛らわしい
- 前後の隙が大きいので、安全に出すには、ダウンさせてワンテンポ置いて起き攻めに出すか、超遠距離からぶっぱなして突進技つぶし等を狙う
- 超遠距離でぶっぱなすか、ラッシュ中に出すと、たまに相手が回避を失敗してジャンプで踏んでくれたりする
- ただし適正に対処されると反撃を受ける
- ダッシュC(防御不可攻撃)空キャンセルで出すと見た目がかっこよい
- 超技飛び道具のくせに、通常の飛び道具で相殺される(グラフィックは残るが攻撃判定が消える)
- 幻十郎相手にはなぜかヒット数が増える
コンボ
▼(背後から)立B→コンル メム→立B→コンル メム→…
- 永久。気絶しないとされていたが、高速で決めると気絶する
- 忍者には脱出される
▼ジャンプC深当て→しゃがみC
- 正面から行ける超ダメージコンボ。画面端だとやりやすいが、キャラによってはつながりにくい。しゃがみDが連続ヒットしやすい相手にはつながりやすい
最終更新:2024年12月31日 13:33