幻十郎・修羅


どんなキャラ?

圧倒的なポテンシャルを誇る、最強の一角。
気絶→即死を狙える状況が非常に多く、ちょっとした確反で10割持って行く。
強引にダメージを取りに行く手段が豊富で、待ちや逃げにも対処しやすい。
  • コマンド投げ:あり(投げ無敵無し)
  • 防御崩しの発生が早い(9F)
  • 当て身(弾き)された時の硬直が8F長い(痛いコンボを食らいやすい)
  • 防御崩し(後)された時の硬直が5F長い(痛いコンボを食らいやすい)


通常技

▼遠立A
  • 中間距離の牽制はコレ。あらゆる面で優秀・使いやすい
  • リーチ、威力、出の早さ、判定、全てにおいて申し分ない性能で、キャンセルもかかる
  • 弾かれる以外の弱点がない

▼近立B、近2B
  • ほぼ同じ性質を持つが、立Bの方が発生が早いので基本的には立Bを使う
  • 持続が長めで、起き上がりに重ねやすい
  • コンボの起点として使え、ヒット確認もしやすい
  • ガード時もキャンセル可能で、近距離でガードさせるとキャンセル雫刃が確定
  • ヒット時に雫刃を入力していてスカった場合も、状況はほぼ五分で確反無し

▼近2C
  • キャンセル可能、コンボ用
  • ナコ、リム、閑丸に密着から出すとスカる

▼遠立C、遠2C
  • リーチ・威力に優れる、比較的使いやすい大斬り
  • キャンセル不可

▼2D
  • とても優秀な小足、近距離戦の主力
  • 目押しで連続ヒットし、キャンセルしてコンボにもいける
  • 近距離でガードさせるとキャンセル雫刃が確定
  • ヒット時に雫刃を入力していてスカった場合、反確

▼5D
  • 空中ガード不可なので、近距離での対空に使えないこともない
  • 落とした後はおおむね五分
    ※空中で非ダウン技を食らった後の着地硬直(完全無敵)は20F
  • 地上の相手に対しては、ヒット時も反撃確定で全く使えない

▼ジャンプA
  • 幻十郎のジャンプ攻撃で一番出が早く(素手を除く)、空中ガード後の反撃に使いやすい
  • 持続が比較的長く、近距離での飛び込みにも使える
  • 中のけぞり(剣術指南書は間違い)なので、地上技に繋ぎやすい
  • 気絶値あり

▼ジャンプB
  • 攻撃判定が高い位置にあるため、普段は使いにくい
  • 空中ガード後、相手が上に居る時の反撃に使える
  • 気絶値あり

▼斜めジャンプC
  • リーチは長いが根元に判定がなく、出もやや遅い
  • 特に強い技ではないが、遠距離から飛び込む時に使える

▼垂直ジャンプC
  • 出はやや遅いが、リーチはそこそこあるので使える範囲

▼ジャンプD
  • 蹴りにしては出が遅く、ジャンプAに出番を奪われがち
  • リーチや判定は悪くなく、使える範囲
  • 気絶値あり

▼ダッシュA
  • 非常に出の早い中段
  • 前進しながら出るためリーチがかなり長く、隙も少なめで使いやすい

▼ダッシュB
  • ダッシュAと同じ速度で出る下段
  • 深めに当てないと2ヒットしないが、深めに出すとガード時に反撃を受けやすくなる
  • 1ヒットのみでも反撃は受けないので、浅めに出してOK

▼ダッシュ素手攻撃
  • 判定が強くて出も早め、素手状態では非常に頼れる技
  • 持続が長く避けで対処されにくい上、3段ガードさせると2F有利
  • 1or2段目がヒットすると、相手がダウンする=武器を拾える

必殺技

▼桜華斬
  • 発射後のスキが少なく(特に弱)、ガンガン撃っていける飛び道具
  • ヒット時ののけぞりが長く、状況によっては当てた後に追撃可能
  • ガード硬直も長く(特にしゃがみガード時)、連係の起点にもなる

▼桐覇 光翼刃
  • 普通の対空としては使いにくく、コンボ用途でもほとんどの場合三連殺に劣る
  • 空中ガード不可なので、早出しできれば対空になる。ただし、低威力部分が当たりやすい
  • 攻撃範囲が非常に広いため、先読みできればジャンプ逃げを狩りやすい
  • 羅刹閑丸の小雨やリムルルのコンル シラルに対して非常に有効

▼三連殺
  • 修羅幻十郎を代表する技。ガードを揺さぶれる上、気絶値が非常に高い
  • 追加入力で3段目まで出すことができ、1~3段目全て弱中強の性能差がある
  • 1段目と2段目は、ボタン押しで「返し刃」を出せる
  • 返し刃の性能は、ABCどれを押しても同じ(返し刃の性能は、メイン部分の弱中強に依存する)
  • Aは常に正ガード、Cは常に逆ガード、Bは近距離から出すと逆ガードで遠距離から出すと正ガード
  • 基本的に、Aの後はAのみ繋がり、BとCの後はABCどれでも繋がる

【超簡単な三連殺の出し方】
波動コマンドをぐるぐる回しながらボタン連打すれば、とりあえず最後まで出る。
2回目以降の波動コマンドは236でも214でも受け付けてるので、向きは気にしなくてOK。
この入力法だと返し刃が出ないので、慣れたら返し刃出したいポイントだけレバー回すのを止める。

▼紅
  • ほぼ暴発技
  • 発生保証があることだけが長所だが、活かしづらい
  • 空中ガード不可なので、画面端などでジャンプ待ちしている相手に対して使えないこともない

▼雫刃
  • 威力高め、間合いも広めのコマンド投げ
    • ほとんどのコマンド投げと違って、ダメージが怒りや防御力の影響を受ける
  • コマンドの最後がしゃがみガードなので、ジャンプ攻撃ガード後の割り込み等に使いやすい
  • ヒット後、裏に回って起き攻めができる
  • 裏からの起き攻めではリバーサルジャンプが出せないため、近Bを重ねてキャンセル雫刃を入力すると、近Bをわざと食らう以外に脱出方法無し

武器飛ばし

▼五光斬
  • 攻撃判定出現後まで上半身無敵。
  • 判定は振り上げる刀にあるため、対空に使うと思うように当たらないこともある
  • ガードさせると3F有利で、密着なら雫刃が確定
  • 羅刹の裏五光と違って、スカると隙が大きい

コンボ

▼近立Bor2B→三連殺(A・A・A)or五光斬
  • 基本コンボと言えなくもないが、気絶しないので積極的に狙うことはあまりない
  • とっさの反撃や、起き攻めでキャンセル雫刃を読んでわざと立Bを食らう相手に使える

▼(背後から)近立B→弱・桜華斬→三連殺(B+返し・B+返し・B)
  • 斬紅郎以外の全キャラに安定して入る気絶コンボ
  • 若干安定性は落ちるが、桜花斬の後はジャンプA→2Cでも可
  • 近立B→弱・桜華斬だけで永久コンボにもなる

▼防御崩し(後)→遠立B→三連殺(B+返し・B+返し・B)
  • 防御崩しからの気絶コンボ。突進技ガード後の確反などに大活躍
  • 遠立Bのキャンセルタイミングがややシビアだが、斬紅郎・骸羅以外の全キャラに安定して入る
  • 骸羅は近立Bになるので、キャンセル桜華斬からの連続技を入れればOK

▼2D×α→三連殺(A・A・A)
  • 主に2Dが3発以上入る間合いで、ヒット確認から狙う
  • 2Dを4発入れるか、2Dを3発+返し刃を1発入れると気絶
  • 返し刃は、1段目より2段目に入れた方が最後まで繋がりやすい
  • 画面端なら1段目と2段目の両方に返し刃を入れられる=2D×2発で気絶する
  • 目押しをマスターすれば近距離で小足ヒット=即死となり、凄まじいプレッシャーを与えられる

▼画面端でジャンプA→2D→三連殺(A+返し・A+返し・A)
  • 画面端なら目押し無しでも気絶
  • 後述の連係で大活躍

▼桜花斬ヒット→三連殺(B+返し・B+返し・B)
  • 気絶
  • ヒット確認は困難だが、桜花斬ガードor避け時も連係として有効なので狙いやすい

▼桜花斬ヒット→遠立A→三連殺(A・A・B)
  • 返し刃無しで気絶
  • ヒット確認の難易度を下げたバージョン
  • 三連殺3段目のBは、タイミングがシビアだが最速で出せば繋がる

▼2C→三連殺(A・A・A)
  • 返し刃無しで気絶
  • 大きな隙への確反に使えるが、密着限定なので普通は防御崩し(後)を優先する

▼近立B→三連殺(C+返し・B+返し・B)
  • 密着かつキャラ限定、画面中央だと3段目がスカることもあるが、決まれば気絶
  • 起き上がりに近立Bを重ねてキャンセル雫刃との二択が強烈。近立Bをガードされた時も、三連殺がめくりになる
  • 画面中央では、半蔵、ナコルル、リムルル(やや不安定)、閑丸(立ち状態のみ)、ガルフォード(しゃがみ状態のみ、やや不安定)に入る
  • 画面端ならナコルル以外の全キャラに入る
  • 画面端のナコルルは2段目の返し刃がよくスカる。三連殺をC+返し・A+返し・Aで出せば入るが、気絶はしない
  • 背後からであれば、画面中央で全キャラに入る
  • 近立Bを2Dに変えれば、画面中央で、狂死郎、右京、閑丸、幻十郎(立ち)、天草(しゃがみ)、破沙羅(しゃがみ)にも入る

連係

▼遠立Aヒット→キャンセル三連殺(B+返し・B+返し・B)
  • 気絶連係
  • 三連殺(B)は、間合いによって正ガードか逆ガードかが変わる
  • 三連殺の1段目をCにすると常に逆ガードになる(が、3段目がスカるリスクがある)
  • 2Dヒットからノーキャンセル三連殺(C+返し・B+返し・B)でも同じことができる
  • ガードするのは困難だが、ジャンプで逃げられる

▼2D先端ヒット→キャンセル三連殺(C+返し・B+返し・B)
  • 気絶連係
  • ベストの間合いで出せばジャンプで逃げられず、逆ガードする必要がある

▼画面端で弱・桜花斬の先端をしゃがみガードさせる→ダッシュ雫刃
  • ベストの間合いならガード硬直中に雫刃が確定する

▼密着で2D→五光斬→雫刃
  • 2Dがヒットすれば五光斬が連続技になり、五光斬までガードすれば雫刃が確定する
  • 画面端なら近Bからでも同じことができる
  • 2Dor近Bをガード後、避けやジャンプ等で割り込まれると反確

▼密着で2D×2発ガード→最速キャンセル雫刃
  • 骸羅・天草・半蔵・ガル・覇王丸・斬紅郎限定
  • 1発目の2Dがガードされたのを確認してからこんなこともできる
  • 難易度は高いが、2D単発でのガード確認雫刃なら全キャラに決まる

▼ジャンプA→雫刃
  • 近距離で飛び込んで普通にジャンプAを出す→すぐに雫刃コマンドを入力し、Cを2回押す(連打でも可)
  • 1回目のCは、ジャンプAを避けられた時に着地後最速のタイミングで押す
  • 2回目のCは、ジャンプAをガードされた時に着地後最速のタイミングで押す
  • ジャンプAヒット時は、ヒットストップが長く雫刃が出ない&ヒット確認余裕なので、地上コンボに繋げて気絶
  • ジャンプAガード時は、雫刃確定
  • ジャンプA避け時は、雫刃で割り込みをかけることになる。相手の行動次第で結果が変わり、読み合いが発生する
    • 避けの後半をキャンセルして通常技を出すことをしなかったり、遅めにキャンセルした場合→雫刃がスカって反確
    • 避けの後半をキャンセルして発生4Fの通常技をベストタイミングで出された場合→その通常技を食らう
    • 避けの後半をキャンセルして発生5F以上の通常技を出された場合→雫刃が決まる
    • 雫刃のCボタン入力が遅れた場合→相手の出した通常技をガードする


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最終更新:2015年09月18日 12:31