壬無月斬紅郎・共通
使用方法(2P対戦時のみ)
キャラ選択画面で覇王丸にカーソルを合わせてから、カーソルを
幻十郎→破沙羅→狂死郎→右京→リムルル→覇王丸→閑丸→ナコルル→半蔵→天草→骸羅→ガルフォード→閑丸
の順に移動させ、タイム03まで閑丸の上で待ち、タイムが03の時にスタートを押しながらA+B同時押し
このように動かし、閑丸にカーソルを合わせ、スタートボタンを押しっぱなしにして待つ。
タイム03の最中にA+B同時押しで斬紅郎に決定される。タイム02になってしまうともうダメ。
決定されはするが、キャラ選択画面に斬紅郎が出現するわけではない。
だから1Pが斬紅郎を選んだからといって、2Pもそこにカーソルを合わせて斬紅郎を選ぶ・・・ということはできない。
それぞれが使用方法を成功させる必要がある。
ちなみにA+B同時押しには60分の1秒のズレも許されぬ。
非常にシビアなので心してかかれ。
失敗した時のために閑丸を練習しておくのも手か?
斬紅郎使いに負けた場合、放っておくと相手はキャラ変えせざるをえなくなってしまうので、なるべく早く乱入してあげましょう
キャラ特性
- 背後からの中・強のけぞりモーションが無敵
- 後転起き上がりの出始めに一瞬、喰らい判定のある立ち状態になる。良く見るとアニメーションもおかしい
- 特性と言えるか分からないが防御崩しの発生が他キャラより明らかに早く、対人戦でガード崩しに使えるレベル
- ポーズとボイス以外剣質の違いがない
- 隠しキャラであるためCPU戦が不可(チートで可)
- 通常技→必殺技のキャンセルがもれなく不可
通常技
▼近立A
- 牽制
- 特に羅刹ナコルルをシクルゥから引きずり下ろすのに使う
▼遠立A
▼近2A
- 近距離戦の要
- 困ったら擦るべきだが密着だとチビキャラに当たらない
▼遠2A
▼近立B
- 対空
- しゃがんでる相手に当てると反確、場合によっては死亡
▼遠立B
- 優秀な対空。近立Bはこの技を出そうとして化けることが多い
- 地上の相手には当たりにくいので遠2Bを使おう
▼近2B
▼遠2B
- 優秀な牽制
- 縦にも横にも判定が強いので中距離なら様々な状況で使え、技ありも取りやすい
- 欠点は近2Bの暴発と通常当て身で取られる事ぐらいか
▼近立C
- 横の方は空中ガード不可だが、斬紅郎より上の方は空中ガード可
▼遠立C
- 主にリーサル用
- こちらは全体空ガ不なので対空で使えなくはない
- リーチ・威力に優れる
- 地上ヒットすると反撃確定。不利フレームはかなりのもので、色んな技で確定反撃されてしまう。
- 先端当てで固めにも使えるが、やはり避けられると悲惨
▼2C
- やはり当て反だが重要なコンボパーツ
- 1段目は小ダメージのよろけ属性→2段技は大ダメージの斬りという2段技。両方当たれば斬紅郎の通常技中最大威力。しかしすっぽ抜けることあり。
- 1段目は見た目に反して上には全く強くない。ただ空中の相手に当たることは当たり、地上よろけにできるため、ちょっと浮いた相手への反撃には使える。
- 発生自体は早く、動きも分かりにくいので殺しきれる時は振り回しても良いだろう。
▼小足
- 崩し、固め
- 持続が地味に長い
- 何かが繋がるわけでもないのであくまで相手のペースを崩すために使う
▼ジャンプB
▼ジャンプC
▼ジャンプ蹴り
- 最安定跳び込み。相手の胴体を蹴るように当てよう。
- 昇りで出すとしゃがみガードしてる相手に当たる。
▼ダッシュA
- よろけ属性。
- 咄嗟には出せないが、当て方によっては即死始動になる対空
- 現状の攻略ではキャラ対気味
- 判定の位置が高いので、ダッシュで相手のジャンプをくぐった時に使える。
こうして空中の相手に裏から当てた場合、正面からの地上よろけになるが、ほとんど有利にならず追撃は決まらない。
▼B+C
- 出は遅く見てからガード可能である
- 地上技のほとんどを回避しながら攻撃できる
- ガードされた時の不利が小さく、また地上判定になっている時間が短いので、反撃は受けにくい。
- よって先端当てで差し返し気味に使うのが最適解か
必殺技
▼疾風斬
- いつでもどこでも誰にでも、単体で永パが完成する本作最強の飛び道具
- 立ちガード可能
- 剣の振り、飛び道具、飛び道具の残滓、すべてに攻撃判定があり、近距離なら3ヒット、それ以遠なら2ヒットする
- のけぞりが異常に長く、中距離で強を連発すると永パ。他の追撃もほぼ何でも入る
- 近距離で強→強とは繋がらず、弱から繋ぐ必要がある
- 当て身からは(恐らく)繋がらない
- 中・強の発生は同じ
- ズームイン状態でしゃがみガードしてると何故か異様に見切り(A+B)が出づらい。立ちガードに切り替えれば普通に出せる。武器飛ばしは下段なのでそこだけ注意
▼無法拳
- 空中ガード不可
- 素手でも出せる
- バイソンのダッシュストレートに似ているが、小パンからは繋がらず、スキも大きく余裕で反撃される
- 一応当て身からはこれが反確無しで最大ダメージ
- いずれにせよ、立ち回りで常用する意義はない
▼天崩斬
- コンボフィニッシュ用。つまりリーサル
- 発生も判定も微妙なので立ち回りでは使えない…と、思われていたが、何と相手の疾風斬や大津波を抜けられる事が判明
- ABCどれも威力が変わらない。突進距離のみ増える
- 突進の終わり際を当てると斬撃が出ない。ヒット時は他の技で追撃可能、ガード時はスキが減る
- 空中ガード不可。空中の相手に突進が当たると無理矢理地上に引きずりおろす。だがはっきり言ってこれをやるぐらいならダッシュAの方が良い
- 何気に疾風斬を出そうとして暴発しやすかったり、足下が無敵で肉を拾えなかったりする
▼無限砲
- ABCで攻撃持続時間のみ変化。強以外使う価値なし
- 雷属性の対空技…だが立Bの方が威力、発生、落ちた後の状況共に優秀なので意外と活躍の場は少ない。幸い判定には秀でているので殺しきれる時や三角跳びをされた時にはこちらの方が使える
- 左右の向きがゴチャると疾風斬を出そうとしてこの技が(ry
▼一刀斬
- 初段の蹴りがヒット、もしくはガードした相手が動くと、完全無敵の追撃動作が出る
- 追撃を見てから当て身を取られる
- コンボ中に爆弾が投げられた時に使えるぐらいか
▼不動
- 当て身。共通システムの当て身で弾ける地上斬り技に加え、ジャンプ中の斬り技(不意打ち含む)まで取れる
- 発生9F、持続4F
- 威力は24。遠立Bが21、ジャンプCが29であるからあまり高くはない。ちなみに右京(羅刹)の当て身技の夢霞は54である。
- ここまで読めば分かると思うが、通常当て身から無法拳や2Cを繋いだ方が圧倒的に火力が出る
- つまりいらない
▼天誅
- 着地狩り狩り。地味に中段
- 空中ガード可
- バックステップからも出せる。こちらは突然接近してきた相手を狩れる
- 硬直が長いので乱用は禁物
武器飛ばし
▼無双震撃斬
- 射程無限の下段(よろけ効果・ダメージ0)→剣撃
- 貴重な下段技…なのだが、コマンドの都合上普通に入力するとバレバレな上技あり補正が乗らないため威力も立ちCに劣る。
- せいぜい不意打ちを先端ガードさせている間に先行入力して着地とともに出したりするのが限界だろうか。投げがバグで封印されている状況では使えるかもしれない…と、思われていたが、稼働約30年目にして相打ちから疾風斬が繋がる事が判明した
- ガードされると超長い硬直。反撃必至
- 初段のよろけ効果は斬紅郎側によろけてくる特殊なものなので、見た目よりリーチが長い。疾風斬を立って見切り(A+B)しようとあいてる相手に、不意に出すと当たることも。
- コンボフィニッシュでも使えるがはっきり言って魅せプのレベルである
コンボ
▼ジャンプ蹴りorB→2C(気絶)
基本。ジャンプ蹴りは深めに当てないと繋がらない。もちろん気絶後は自分の得意な疾風斬コンボで殺そう。ジャンプB→2C→気絶→ジャンプB→2Cとやると即死するはずだが姿勢等の関係もあり安定しない
▼近2A×2〜4(→遠2A)
暴れ及び固めからのコンボ。途中で止めて投げを狙うのも可
▼A疾風斬→C疾風斬→各種地上C(気絶)
突き飛ばしからのド安定コンボ。A版の弾速は遅いので気絶に当てる時は十分近付いてからにしよう。疾風斬コンボ全てに言えることだが、天崩斬の暴発に注意しつつ、距離が離れた時は天崩斬で〆る事も視野に入れること
▼(背面)C疾風斬→立C(気絶)
こちらは引っ張りからの気絶。2Cはすっぽ抜けるので注意
▼C疾風斬×2→各種地上C(気絶)
立ち回りでC疾風斬が引っ掛かった時のコンボ。繋ぎにくければ相手の喰らい中に前進して距離を縮めよう。その場合ダッシュCの暴発に注意。もちろん中距離から気絶に決めても良い
▼ダッシュA→疾風斬…
対空からの即死。円心殺・天やガルフォードの不意打ちを見てから決める。
▼A疾風斬×n
永パ。一見舐めプに見えるが、オフライン対戦の場合コンボ中にクレジット投入を催促できる。確認次第C疾風や立Cを繋いで殺そう
▼無双震撃斬相打ち→A疾風斬…
突如発見された下段始動即死。これにより怒っている時により圧力を掛けられるようになった
戦略
▼遠距離戦
- 疾風斬で跳ばせて立ちBで落とすのが基本。もちろん遠立ちCや無限砲でも良いが落とした後の状況は立ちBが一番。落とした後は
-バクステで更に間合いを離す
-重ねるように疾風斬を再度撃つ
-ジャンプ蹴りを重ね無理矢理近距離戦に持ち込む
の三つが基本。それぞれ体力リード時、同じぐらい、被リード時に狙う。もちろん慣れた相手にはある程度対応されるのでそこからは人読みである
▼中距離戦
- 遠Bや不意打ちが当たるか当たらないかぐらいの間合い。やはり避けキャンセルは基本。遠2Bは縦に判定が強い技、不意打ちは横に判定が強い技を潰しやすい。不意打ちは全体Fが長めな分リスクが大きいので遠2Bが主体。
▼近距離戦
- 使う技は近2A、小足、防御崩し。固まる相手は近2Aをガードさせて投げよう。何ならヒットさせてから投げたり、回り込んで背面から近付いて投げても良い。斬サムは同時期のZERO3などとは違い背面からでも普通に投げられる。コマ投げ暴れを読んだ時は垂直ジャンプ蹴りから殺せる。距離を離したい時は昇りバックジャンプ蹴りを使うと良い。
▼対空
最安定。遠近どちらでも可
発生が微妙なので常に先読み。詳細は当該項目を参照
相手の跳びを完全に読んだ時や、立ちBでは届かないが無限砲では間に合わない…といった時に。当てても硬直が長いがこれで相手が死ぬことも多いのであまり気にならない。
確定状況。円心殺・天やガルフォード等の不意打ちを見てから決める。即死始動。
▼跳び込み
即死始動のJB・蹴り、暴れ潰しのJC、着地狩り狩りの天誅を使い分ける。もちろん空かし投げも可。
キャラ対策
▼覇王丸
小足×n→烈震斬or旋風波の連携は下段ガードしながらBC連打で脱出出来る。旋風裂斬に対して前跳びするとほぼ確実に弧月斬で落とされるので注意。むしろ疾風斬が旋風裂斬を貫通するので即死のチャンス。
飛翔旋風裂斬がウザいが、疾風斬で余裕で着地を狩れる。斬鋼閃も斬紅郎相手には決めどころが少なく、割と斬紅郎にとって楽な相手だ。
問題はこちら。このゲームを代表する暴力の化身。特に危険なのは旋風波がクリーンヒットしてしまう中距離で、うかつなしゃがみはもちろん、立っているからといって中斬りの差し合いで負けるとそのまま旋風波が繋がって死ぬ。よって旋風波がギリギリ届かない間合から疾風斬を撃つのが対策である。余談ながら、旋風波に対して疾風斬で技ありを取ると何故か一発でダメージが8割程消し飛ぶ現象が確認されているが、結局覇王丸が死ぬことに変わりはないので無闇に驚かないこと
▼ナコルル
コマ投げがあるので開幕接近は控えよう。アンヌはいつ飛んで来るか分からないので距離を離して疾風で抑制。通常技は判定があまり強くないが、うっかり2Cを喰らうとそのまま死んでもおかしくないので注意。空中投げの間合いも意外な程広いので安易な跳び込みも良くない。
特筆すべきはやはり各種飛び道具と武器飛ばしであろう。レラシゥは裏回りからの起き攻めで移動起き上がりに合わせられると前後が分かりにくく、斬紅郎にとっては特に危険である。そのためその場起きを基本にした方が安全だ。シチカㇷ゚エトゥは即死始動の危険な技だが、ナコルル側の硬直も長いので疾風斬さえ出ていれば相打ちを取りやすい。よってアンヌ同様遠距離で疾風斬を撒く事が対策となる。アムもついでに対処できるだろう。武器飛ばしも怒っている時ならいつ飛んで来てもおかしくない程性能が良いが、ガードさえしてしまえばこちらの勝ちなので基本立ちガードで固まってしまえばそこまで怖くない。もちろんアンヌやコマ投げ狙いのダッシュが見えたら避けから反撃しよう。「見えないものを見ようとしても仕方が無い」が修羅ナコルル対策の基本である。
絶対に体力リードを取られてはならない。シクルゥの詳しい仕様は当該項目に譲るとして、本項では体力リードを取って逃げるための方法について主に述べる。まずは開幕からバクステやバックジャンプで逃げる。この時昇りバックジャンプ蹴りや避けキャン2Bを当てておくと尚良い。羅刹には飛び道具が無く、近距離戦以外はアンヌに頼らざるを得ない。よって疾風斬や無限砲を撃つフリをしてアンヌを誘い、フルコンを叩き込むのだ。また、リードを取られてしまった時には何とかして追い付き、裏回りで崩したり立ちAで暴れるしかない
▼ガルフォード
不意打ちが発生5F,2Cが発生8Fなのでフレームを合わせて41と入力するとファジーガードになる。避けのクールタイムを狙われた時などに。イミテイトはガードしてからフルコンが確定する。不意打ち後の反撃はダッシュA始動が最安定。
パピィの技は全て疾風で対処可。ブレードも疾風にぶつからない。武器飛ばしも見てから避けが間に合う。
斬紅郎使いの仇敵。悪名高き「カルト起き攻め」について述べる前に、まずはダウンをなるべく取られないようにするための立ち回りについて述べる。一言で言えば、「中距離戦と空中戦を避ける」という点を徹底すれば、相手はダウンを取れる技をかなり振りづらくなる。何故なら羅刹ガルのダウン技は空振りを見てから反撃出来るものが多く、安心して狙えるのは中斬りからのコンボか空中投げぐらいだからだ。具体的には「斬紅郎の投げ間合い以内」あるいは「ダッシュDを見てから対処できる間合い」が理想だろう。遠Bで間合いを測ると良いかも知れない。そしてカルト起き攻めそのものについての対策を述べる。そもそもカルト起き攻めを図にするとこうなる
https://x.com/ZantaroWill/status/1933769566162956650?t=N-V3ksVZMyONNzSEi-KNGQ&s=19
順に説明すると、始めのブレイク重ねは真上入れっぱによる逃走を防ぎ、ストライクか立ちファクターによるガー不を狙う目的がある。斬紅郎の場合後転起きにほぼ必ずこれが重なってしまうため絶対に後ろ入れっぱはしないこと。ブレイクが重なった後はストライクか立ちファクター、あるいは屈ファクターが重なる。この時、フレーム次第では立ちファクターとストライクがそれぞれ地上、空中ガー不になる。屈ファクターは立ちファクターの立ちガードを読んだ時や間合いが離れている時に使われる。立ちファクターで固まっている時には2C、不意打ち、ストライク(屈ガ不)の3択が迫るというものだ。ここからはブレイクを重ねられた後について述べる。空ガの場合はJDからの即死を狙う。ストライクを出していたり、立ちファクターが間に合わなかったりした場合は入る。地ガの場合はまず屈ガして、ファクターが屈ではなく立ちであると分かればガードしたまま立つ。続いて先述のファジガを行いもう一度しゃがむ。その後に避ければ最速で出された全ての択を回避出来る。ただしガー不が間にあったりディレイを掛けられたりした場合は対処出来ないので、あくまで「最も簡単な起き攻め」を回避するためのものと捉えておこう。羅刹ガルフォード使いは親の仇と思って挑むべし。
▼右京
燕は空振るかガードで確反。JCがうざいが判定が強すぎるので無理に落とそうとしてはいけない。純粋な地上戦で負けることはほぼ無いだろう。逆に下手に跳ぶと遠2Cで余裕で落とされるので注意。
遠立ちB→朧刀のコンボが便利かつ強力だがぶっちゃけそれ以外強みが無い。遠立Bは避けや不意打ちで余裕で対処が可能な上朧ぶっぱも疾風で相打ち以上が取れる。武器飛ばしは稀に無限砲の硬直に刺さったりめくりで当たったりするが気にする程ではない。
考える事が多いのはこっちである。陽炎は疾風斬が貫通せず対消滅し、夢霞はJCを取ってしまう。よって陽炎でイライラしても無闇に跳び込まないこと。また羅刹は修羅と違い正面遠立ちBから繋がる技も無いので燕に頼りがちということも覚えておこう。武器飛ばしも例外ではないので怒った時は無闇に近づかないように。
▼骸羅
使い手がほぼ居ないので対策の必要は今のところないが、JCが高めにあたるとこちらの防御崩しが確定するのは覚えておくと良いかも知れない
▼狂死郎
共通リーチ差があるが避けキャンで落ち着いて対処、火炎曲舞は立ちガ。武器飛ばしは空ガ出来るので跳べたら跳ぼう。
大津波はまともに撃ち合うと負けるので天崩で抜けよう。蝦蟇地獄も抜けられるかは用検証。
八岐大蛇は持続が長すぎるのでバックジャンプが安定。しかし狂死郎は便利な対空があまりなく、着地狩りをしようにも近距離戦が苦手なので思い切って跳び込むのも良いかも知れない
豆知識
斬紅郎のモデルは和月伸宏の漫画「るろうに剣心」の登場人物、石動雷十太であるとされており、特に雷十太の技「飛飯綱」は疾風斬に酷似している。尚、リメイクアニメ版で雷十太を演じた三宅健太氏は「ストリートファイター4」以降のザンギエフやアニメ版ネロ・カオスを演じており、格ゲーに縁の深い御仁である
コメント
- 現在大幅な加筆修正を行っております。誤字脱字などあれば修正お願いします -- 日本から起き攻めをなくす協会 (2025-04-11 20:56:09)
- 近距離中斬りが当て反なのは相手がしゃがんでる時限定なのを追記しておきました。日本から起き攻めをなくす協会さんが色々頑張ってるので応援したいですね -- 日本起き攻め大好き協会 (2025-04-20 17:34:01)
- 日本起き攻め大好き協会さんありがとうございます -- 日本から起き攻めをなくす協会 (2025-04-20 20:27:47)
最終更新:2025年06月24日 22:59