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壬無月斬紅郎・共通

使用方法(2P対戦時のみ)
キャラ選択画面で覇王丸にカーソルを合わせてから、カーソルを
幻十郎→破沙羅→狂死郎→右京→リムルル→覇王丸→閑丸→ナコルル→半蔵→天草→骸羅→ガルフォード→閑丸
の順に移動させ、タイム03まで閑丸の上で待ち、タイムが03の時にスタートを押しながらA+B同時押し

  • 図解
このように動かし、閑丸にカーソルを合わせ、スタートボタンを押しっぱなしにして待つ。
タイム03の最中にA+B同時押しで斬紅郎に決定される。タイム02になってしまうともうダメ。
決定されはするが、キャラ選択画面に斬紅郎が出現するわけではない。
だから1Pが斬紅郎を選んだからといって、2Pもそこにカーソルを合わせて斬紅郎を選ぶ・・・ということはできない。
それぞれが使用方法を成功させる必要がある。
ちなみにA+B同時押しには60分の1秒のズレも許されぬ。
非常にシビアなので心してかかれ。
失敗した時のために閑丸を練習しておくのも手か?

斬紅郎使いに負けた場合、放っておくと相手はキャラ変えせざるをえなくなってしまうので、なるべく早く乱入してあげましょう


キャラ特性

  • 背後からの中・強のけぞりモーションが無敵
  • 後転起き上がりの出始めに一瞬、喰らい判定のある立ち状態になる。よく見るとアニメーションもおかしい
  • 特性と言えるか分からないが防御崩しの発生が他キャラより明らかに早く、対人戦でガード崩しに使えるレベル
  • ポーズとボイス以外剣質の違いがない
  • 隠しキャラであるためCPU戦が不可(チートで可)
  • 通常技→必殺技のキャンセルがもれなく不可

通常技

▼近立A
  • 牽制
  • 特に羅刹ナコルルをシクルゥから引きずり下ろすのに使う

▼遠立A
  • 同上

▼近2A
  • 近距離戦の要
  • 困ったら擦るべきだが密着だとチビキャラに当たらない

▼遠2A
  • 近2Aから繋がる
  • 使い方はぶっちゃけ変わらない

▼近立B
  • 対空
  • しゃがんでる相手に当てると反確、場合によっては死亡

▼遠立B
  • 優秀な対空。近立Bはこの技を出そうとして化けることが多い
  • 地上の相手には当たりにくいので遠2Bを使おう

▼近2B
  • 相手がしゃがみだと当て反

▼遠2B
  • 優秀な牽制
  • 縦にも横にも判定が強いので中距離なら様々な状況で使え、技ありも取りやすい
  • 欠点は近2Bの暴発と通常当て身で取られる事ぐらいか

▼近立C
  • 横の方は空中ガード不可だが、斬紅郎より上の方は空中ガード可
  • リーサル用
  • 普通に当てると反確

▼遠立C
  • 主にリーサル用
  • こちらは全体空ガ不なので対空で使えなくはない
  • リーチ・威力に優れる
  • 地上ヒットすると反撃確定。不利フレームはかなりのもので、色んな技で確定反撃されてしまう。
  • 先端当てで固めにも使えるが、やはり避けられると悲惨

▼2C
  • やはり当て反だが重要なコンボパーツ
  • 1段目は小ダメージのよろけ属性→2段技は大ダメージの斬りという2段技。両方当たれば斬紅郎の通常技中最大威力。しかしすっぽ抜けることあり。
  • 1段目は見た目に反して上には全く強くない。ただ空中の相手に当たることは当たり、地上よろけにできるため、ちょっと浮いた相手への反撃には使える。
  • 発生自体は早く、動きも分かりにくいので殺しきれる時は振り回しても良いだろう。

▼小足
  • 崩し、固め
  • 持続が地味に長い
  • 何かが繋がるわけでもないのであくまで相手のペースを崩すために使う

▼ジャンプB
  • 跳び込み。主にデカキャラに対して使う

▼ジャンプC
  • 空対空、暴れ潰し、固め
  • 空ガ後の反撃で使うと強力

▼ジャンプ蹴り
  • 最安定跳び込み。相手の胴体を蹴るように当てよう。
  • 昇りで出すとしゃがみガードしてる相手に当たる。

▼ダッシュA
  • よろけ属性。
  • 咄嗟には出せないが、正面空中ヒット時は相手の硬直が伸び、即死始動になる対空で、その場合はなんとヒット確認も出来る
  • 現状の攻略ではややキャラ対気味だが、突然ダッシュからぶっ放したり相手のガン逃げバックジャンプを咎められるのが魅力。
  • 判定の位置が高いので、ダッシュで相手のジャンプをくぐった時に使える。
    こうして空中の相手に裏から当てた場合、正面からの地上よろけになるが、ほとんど有利にならず追撃は決まらない。地上ヒット時も同様である
  • 先端当てならガードされてもあまり不利にならないのもナイスな点

▼B+C
  • 出は遅く見てからガード可能である
  • 地上技のほとんどを回避しながら攻撃できる
  • ガードされた時の不利が小さく、また地上判定になっている時間が短いので、反撃は受けにくい。
  • よって先端当てで差し返し気味に使うのが最適解か

必殺技

▼無限流 疾風斬
  • いつでもどこでも誰にでも、単体で永パが完成する本作最強の飛び道具
  • 立ちガード可能
  • 剣の振り、飛び道具、飛び道具の残滓、すべてに攻撃判定があり、近距離なら3ヒット、それ以遠なら2ヒットする
  • のけぞりが異常に長く、中距離で強を連発すると永パ。他の追撃もほぼ何でも入る
  • 近距離で強→強とは繋がらず、弱から繋ぐ必要がある
  • 何と破沙羅と狂死郎以外には当て身から繋がる事が判明。
  • A版のみ硬直が1F短い
  • ズームイン状態でしゃがみガードしてると何故か異様に見切り(A+B)が出づらい。立ちガードに切り替えれば普通に出せる。武器飛ばしは下段なのでそこだけ注意

▼無限流 無法拳
  • 空中ガード不可
  • 素手でも出せる
  • 突進中投げ無敵あり
  • バイソンのダッシュストレートに似ているが、小パンからは繋がらず、スキも大きく余裕で反撃される
  • いずれにせよ、立ち回りで常用する意義はない
  • 素手時は防御崩しの後などでの最大ダメージがこの技になる

▼無限流 天崩斬
  • コンボフィニッシュ用。つまりリーサル
  • 発生も判定も微妙なので立ち回りでは使えない…と、思われていたが、何と相手の疾風斬や大津波を抜けられる事が判明
  • ABCどれも威力が変わらない。突進距離のみ増える
  • 突進の終わり際を当てると斬撃が出ない。ヒット時は他の技で追撃可能、ガード時はスキが減る
  • 空中ガード不可。空中の相手に突進が当たると無理矢理地上に引きずりおろす。だがはっきり言ってこれをやるぐらいならダッシュAの方が良い
  • 何気に疾風斬を出そうとして暴発しやすかったり、足下が無敵で肉を拾えなかったりする

▼無限流 無限砲
  • ABCで攻撃持続時間のみ変化。強以外使う価値なし
  • 雷属性の対空技…だが立Bの方が威力、発生、落ちた後の状況共に優秀なので意外と活躍の場は少ない。幸い判定には秀でているので殺しきれる時や三角跳びをされた時にはこちらの方が使える
  • 左右の向きがゴチャると疾風斬を出そうとしてこの技が(ry

▼無限流 一刀斬
  • 初段の蹴りがヒット、もしくはガードした相手が動くと、完全無敵の追撃動作が出る
  • 追撃を見てから当て身を取られる
  • コンボ中に爆弾が投げられた時に使えるぐらいか

▼無限流 不動
  • 当て身。共通システムの当て身で弾ける地上斬り技に加え、ジャンプ中の斬り技(不意打ち含む)まで取れる
  • 発生9F、持続4F
  • 威力は24。遠立Bが21、ジャンプCが29であるからあまり高くはない。ちなみに右京(羅刹)の当て身技の夢霞は54である。
  • ここまで読めば分かると思うが、通常当て身から疾風斬を繋げばそのまま殺せる、つまりいらない

▼無限流 天誅
  • 着地狩り狩り。地味に中段
  • 空中ガード可
  • バックステップからも出せる。こちらは突然接近してきた相手を狩れる
  • 硬直が長いので乱用は禁物

武器飛ばし

▼奥義 無双震撃斬
  • 射程無限の下段(よろけ効果・ダメージ0)→剣撃
  • 貴重な下段技…なのだが、コマンドの都合上普通に入力するとバレバレな上技あり補正が乗らないため威力も立ちCに劣る。
  • せいぜい不意打ちを先端ガードさせている間に先行入力して着地とともに出したりするのが限界だろうか。投げがバグで封印されている状況では使えるかもしれない…と、思われていたが、稼働約30年目にして相打ちから疾風斬が繋がる事が判明した
  • ガードされると超長い硬直。反撃必至
  • 初段のよろけ効果は斬紅郎側によろけてくる特殊なものなので、見た目よりリーチが長い。疾風斬を立って見切り(A+B)しようとあいてる相手に、不意に出すと当たることも。
  • コンボフィニッシュでも使えるがはっきり言って魅せプのレベルである
  • 分身系の技を使われた時に入力すると、相手が前に現れた時はこの技が出て、後ろに現れた時は避けが出るので安全に対処出来る

コンボ

▼ジャンプ蹴りorB→2C(気絶)
  • 基本。ジャンプ蹴りは深めに当てないと繋がらない。もちろん気絶後は自分の得意な疾風斬コンボで殺そう。ジャンプB→2C→気絶→ジャンプB→2Cとやると即死するはずだが姿勢等の関係もあり安定しない

▼近2A×2〜4(→遠2A)
  • 暴れ及び固めからのコンボ。途中で止めて投げを狙うのも可

▼A疾風斬→C疾風斬→各種地上C(気絶)
  • 突き飛ばし、当て身からのド安定コンボ。A版の弾速は遅いので気絶に当てる時は十分近付いてからにしよう。疾風斬コンボ全てに言えることだが、天崩斬の暴発に注意しつつ、距離が離れた時は天崩斬で〆る事も視野に入れること。尚、当て身始動だと破沙羅と狂死郎に入らないので注意

▼(背面)C疾風斬→立C(気絶)
  • こちらは引っ張りからの気絶。2Cはすっぽ抜けるので注意

▼C疾風斬×2→各種地上C(気絶)
  • 立ち回りでC疾風斬が引っ掛かった時のコンボ。繋ぎにくければ相手の喰らい中に前進して距離を縮めよう。その場合ダッシュCの暴発に注意。もちろん中距離から気絶に決めても良い

▼ダッシュA→疾風斬…
  • 対空からの即死。円心殺・天やガルフォードの不意打ちを見てから決められる他、ダッシュ投げとの疑似的な二択やバッタ狩り等でも使えるテクニカルなコンボ。まずは確反で使ってみて、慣れたら自分なりの使い道を模索しよう。

▼疾風斬→ダッシュA→疾風斬…
  • 次の疾風斬が間に合わなそうな位置で疾風斬が当たった時のルート。理由は不明だがダッシュAののけぞりが引き摺り下ろし時と同じ(厳密には違う?)になるため成立する。上記のダッシュA始動が苦手な人はまずこちらで練習しよう。処理落ちが激しい時はダッシュAが当たった時点で2Cに繋ぐのもアリ

▼A疾風斬×n
  • 永パ。一見舐めプに見えるが、実機のオフライン対戦の場合コンボ中にクレジット投入を催促できる。確認次第C疾風や立Cを繋いで殺そう

▼無双震撃斬相打ち→A疾風斬…
  • 突如発見された下段始動即死。これにより怒っている時により圧力を掛けられるようになった 

▼(背面)6D×2→2C(気絶)
  • 4126氏考案。破沙羅・天草限定(?)。他のキャラには6D→遠2Bで代用しよう。

▼(背面)不意打ち→2C(気絶)
  • こちらは全キャラに繋がる。起き攻めでたまに狙うと良い。閑丸ステージや熱帯等、ラグの激しい環境では成功しやすい。不意打ちを入力する際に横入力をすると投げを仕込む事が出来る


戦略

▼遠距離戦
  • 疾風斬で跳ばせて立Bで落とすのが基本。もちろん遠立ちCや無限砲でも良いが落とした後の状況は立Bが一番。落とした後は
 -バクステで更に間合いを離す
 -重ねるように疾風斬を再度撃つ
 -ジャンプ蹴りを重ね無理矢理近距離戦に持ち込む
の三つが基本。それぞれ体力リード時、同じぐらい、被リード時に狙う。もちろん慣れた相手にはある程度対応されるのでそこからは人読みである

▼中距離戦
  • 遠Bや不意打ちが当たるか当たらないかぐらいの間合い。やはり避けキャンセルは基本。遠2Bは縦に判定が強い技、不意打ちは横に判定が強い技を潰しやすい。不意打ちは全体Fが長めな分リスクが大きいので遠2Bが主体。当て身も適時仕込むこと。

▼近距離戦
  • 使う技は近2A、小足、防御崩し。固まる相手は近2Aをガードさせて投げよう。何ならヒットさせてから投げたり、回り込んで背面から近付いて投げても良い。斬サムは同時期のZERO3などとは違い背面からでも普通に投げられる。コマ投げ暴れを読んだ時は垂直ジャンプ蹴りから殺せる。距離を離したい時は昇りバックジャンプ蹴りを使うと良い。

▼対空
  • 立B
    • 最安定。遠近どちらでも可
  • 無限砲
    • 発生が微妙なので常に先読み。詳細は当該項目を参照
  • 遠立C
    • 相手の跳びを完全に読んだ時や、立ちBでは届かないが無限砲では間に合わない…といった時に。当てても硬直が長いがこれで相手が死ぬことも多いのであまり気にならない。
  • ダッシュA
    • 確定状況。円心殺・天やガルフォード等の不意打ちを見てから決める。即死始動。突然走ってびっくりして跳んだ相手に無理矢理当てるという使い方もあるが、これを対空と言って良いかは微妙
  • 近立C
    • モーションの後半が空ガ可なのは有名。実際普通に振るとガードされて危険なのだが、相手の跳びを歩いて潜りながら振るとモーション前半の空ガ不部分を当てやすくタイミングがズレてもガードされにくいので有効。あまり機会が無いが覚えておこう。

▼跳び込み
  • 即死始動のJB・蹴り、暴れ潰しのJC、着地狩り狩りの天誅を使い分ける。もちろん空かし投げも可。相手の弾撃ちに合わせるのがベストだが、対空の得意な相手には厳しい。

キャラ対策

▼覇王丸

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    • 小足×n→烈震斬or旋風波の連携は下段ガードしながらBC連打で脱出出来る。旋風裂斬に対して前跳びするとほぼ確実に弧月斬で落とされるので注意。むしろ疾風斬が旋風裂斬を貫通するので即死のチャンス。小足が優秀なので投げを通したい時は十分に近2Aで固めてからにしよう

  • 修羅
    • 飛翔旋風裂斬がウザいが、疾風斬で余裕で着地を狩れる。斬鋼閃も斬紅郎相手には決めどころが少なく、割と斬紅郎にとって楽な相手だ。ただし、飛翔烈震斬は通常版と違い多段技なので2回(バクステキャンセル時は3回)ガードしてから反撃しよう。

  • 羅刹
    • 問題はこちら。このゲームを代表する暴力の化身。特に危険なのは旋風波がクリーンヒットしてしまう中距離で、うかつなしゃがみはもちろん、立っているからといって中斬りの差し合いで負けるとそのまま旋風波が繋がって死ぬ。よって旋風波がギリギリ届かない間合から疾風斬を撃つのが対策である。余談ながら、旋風波に対して疾風斬で技ありを取ると何故か一発でダメージが8割程消し飛ぶ現象が確認されているが、結局覇王丸が死ぬことに変わりはないので無闇に驚かないこと。

▼ナコルル

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    • コマ投げがあるので開幕接近は控えよう。アンヌはいつ飛んで来るか分からないので距離を離して疾風で抑制。通常技は判定があまり強くないが、うっかり2Cを喰らうとそのまま死んでもおかしくないので注意。空中投げの間合いも意外な程広いので安易な跳び込みも良くない。

  • 修羅
    • 特筆すべきはやはり各種飛び道具と武器飛ばしであろう。レラシゥは裏回りからの起き攻めで移動起き上がりに合わせられると前後が分かりにくく、斬紅郎にとっては特に危険である。そのためその場起きを基本にした方が安全だ。シチカㇷ゚エトゥは即死始動の危険な技だが、ナコルル側の硬直も長いので疾風斬さえ出ていれば相打ちを取りやすい。よってアンヌ同様遠距離で疾風斬を撒く事が対策となる。アムもついでに対処できるだろう。武器飛ばしも怒っている時ならいつ飛んで来てもおかしくない程性能が良いが、ガードさえしてしまえばこちらの勝ちなので基本立ちガードで固まってしまえばそこまで怖くない。もちろんアンヌやコマ投げ狙いのダッシュが見えたら避けから反撃しよう。「見えないものを見ようとしても仕方が無い」が修羅ナコルル対策の基本である。また、鷹掴まりにはダッシュAが有効だ

  • 羅刹
    • 絶対に体力リードを取られてはならない。シクルゥの詳しい仕様は当該項目に譲るとして、本項では体力リードを取って逃げるための方法について主に述べる。まずは開幕からバクステやバックジャンプで逃げる。この時昇りバックジャンプ蹴りや避けキャン2Bを当てておくと尚良い。羅刹には飛び道具が無く、近距離戦以外はアンヌに頼らざるを得ない。よって疾風斬や無限砲を撃つフリをしてアンヌを誘い、フルコンを叩き込むのだ。また、リードを取られてしまった時には何とかして追い付き、裏回りで崩したり立ちAで暴れるしかない

▼ガルフォード

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    • 不意打ちが発生5F,2Cが発生8Fなのでフレームを合わせて41と入力するとファジーガードになる。避けのクールタイムを狙われた時などに。イミテイトはガードしてからフルコンが確定する。不意打ち後の反撃はダッシュA始動が最安定。

  • 修羅
    • パピィの技は全て疾風で対処可。ブレードも疾風にぶつからない。武器飛ばしも見てから避けが間に合う。

  • 羅刹
    • 斬紅郎使いの仇敵。悪名高き「プラズマ起き攻め」について述べる前に、まずはダウンをなるべく取られないようにするための立ち回りについて述べる。一言で言えば、「中距離戦と空中戦を避ける」という点を徹底すれば、相手はダウンを取れる技をかなり振りづらくなる。何故なら羅刹ガルのダウン技は空振りを見てから反撃出来るものが多く、安心して狙えるのは中斬りからのコンボか空中投げぐらいだからだ。具体的には「斬紅郎の投げ間合い以内」あるいは「ダッシュDを見てから対処できる間合い」が理想だろう。遠Bで間合いを測ると良いかも知れない。そしてプラズマ起き攻めそのものについての対策を述べる。そもそもプラズマ起き攻めを図にするとこうなるhttps://x.com/ZantaroWill/status/1933769566162956650?t=N-V3ksVZMyONNzSEi-KNGQ&s=19
順に説明すると、始めのブレイク重ねは真上入れっぱによる逃走を防ぎ、ストライクか立ちファクターによるガー不を狙う目的がある。斬紅郎の場合後転起きにほぼ必ずこれが重なってしまうため絶対に後ろ入れっぱはしないこと。ブレイクが重なった後はストライクか立ちファクター、あるいは屈ファクターが重なる。この時、フレーム次第では立ちファクターとストライクがそれぞれ地上、空中ガー不になる。屈ファクターは立ちファクターの立ちガードを読んだ時や間合いが離れている時に使われる。立ちファクターで固まっている時には2C、不意打ち、ストライク(屈ガ不)の3択が迫るというものだ。ここからはブレイクを重ねられた後について述べる。空ガの場合はJDからの即死を狙う。ストライクを出していたり、立ちファクターが間に合わなかったりした場合は入る。地ガの場合はまず屈ガして、ファクターが屈ではなく立ちであると分かればガードしたまま立つ。続いて先述のファジガを行いもう一度しゃがむ。その後に避ければ最速で出された全ての択を回避出来る。ただしガー不が間にあったりディレイを掛けられたりした場合は対処出来ないので、あくまで「最も簡単な起き攻め」を回避するためのものと捉えておこう。羅刹ガルフォード使いは親の仇と思って挑むべし。

▼右京

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    • 燕は空振るかガードで確反。JCがうざいが判定が強すぎるので無理に落とそうとしてはいけない。ダッシュAからの即死コンボもあまり期待出来ない。大抵の技は不意打ちで潰せるので純粋な地上戦で負けることはほぼ無いだろう。逆に下手に跳ぶと近2Cで余裕で落とされるので注意。牽制のほとんどを当て身で取れるので常に即死のチャンス。お互いの牽制が届きにくい間合いで右京がウロウロしている時は昇り燕を警戒しよう

  • 修羅
    • 遠立ちB→朧刀のコンボが便利かつ強力だがぶっちゃけそれ以外強みが無い。遠立Bは避けや不意打ちで余裕で対処が可能な上朧ぶっぱも疾風で相打ち以上が取れる。武器飛ばしは稀に無限砲の硬直に刺さったりめくりで当たったりするが気にする程ではない。

  • 羅刹
    • 考える事が多いのはこっちである。陽炎は疾風斬が貫通せず対消滅し、夢霞はJCを取ってしまう。よって陽炎でイライラしても無闇に跳び込まないこと。ただし発射に合わせて跳びからの即死を決められるならそれに越したことはない。また羅刹は修羅と違い正面遠立ちBから繋がる技も無いので燕に頼りがちということも覚えておこう。武器飛ばしも例外ではないので怒った時は無闇に近づかないように。

▼骸羅

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    • 強斬り系の性能が斬紅郎よりも良く、これを使って近〜中距離でゴチャらせられるとサックリ負ける。よって例の如く遠距離からの弾撃ちが定石だが、疾風斬をダッシュDで跳び越えながら差し込んでくる凄腕の相手も居るので、避けを連発して幻惑しておくと良い。

  • 修羅
    • 崩しの択が悲しいほど無いので遠くで疾風斬を振りながら待っているだけで良い。逆にガーキャン暴れが強いので下手に固めたりすると危険

  • 羅刹
    • 円心殺・地の対策が全てと言っていい。起き上がりに6D→円心殺を重ねるセットプレイは跳べば避けられるが、それを読まれると近立Aや遠立Cで余裕で落とされてしまうので単純にこれらが二択になっている。一応後転起きで両対応になるが、斬紅郎の場合は無敵が無いのでダッシュDが刺さってしまうので注意。読み切った時は垂直ジャンプDや弾き(なんと近立Aも弾ける)からの即死コンボで反撃しよう。

▼狂死郎

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    • リーチ差があるが避けキャンで落ち着いて対処、火炎曲舞は立ちガ。武器飛ばしは空ガ出来るので跳べたら跳ぼう。当て身からは無法拳が確反無し最大?熱帯では難しいが、狂死郎は中段が遅いので、火炎曲舞が当たらない位置でしゃがんで待ち、中段が見えたら立って反撃するという戦法もある

  • 修羅
    • 大津波はまともに撃ち合うと負けるので天崩で抜けよう。蝦蟇地獄も抜けられるかは用検証。

  • 羅刹
    • 八岐大蛇は持続が長すぎるのでバックジャンプが安定。しかし狂死郎は便利な対空があまりなく、着地狩りをしようにも近距離戦が苦手なので思い切って跳び込むのも良いかも知れない。

▼リムルル

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    • 表からコンルメㇺを仕掛けられた時は見てから目ジャンプで避けられるのでいつでも出せるように練習。遠距離戦は普通に弾撃ちで良いがJCの判定が凶悪なので跳びを許してはいけない。不意打ちも優秀だが硬直だけは長いので慌てず切り返そう。コンルシラㇽで逃げられた時はダッシュAで追い打ち、表裏を掛けられた時は空ガで拒否しよう。

  • 修羅
    • ルプㇱテㇰヌㇺ(チィゥ)はダウンを取って起き攻めにいけるので近2Aで固める時は要注意。コンルノンノは飛び道具判定なので疾風斬や無限砲が潰されてしまうが、ノンノ自体も同時に潰れている(表示はそのまま)

  • 羅刹
    • 中距離での屈トゥムの性能がとにかく良く、斬紅郎の大抵の技が潰れてしまうので基本は大人しく立ちガードしてから行動。理想は屈トゥムの硬直に即死をぶち込むことだが中々難しいので無理には狙わず、出来たらラッキー程度に考えよう。

▼幻十郎

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    • 双方が双方に対する即死コンボを持っているが、幻十郎側は回転率の高い小足からの始動があるので近距離では分が悪い。一方弾や跳びの性能は斬紅郎側が一回り上であるため遠距離戦を挑み、安易な起き攻めも控えよう。総合的な性能ではどうしても幻十郎の方が上なのでいわゆる「事故待ち」的な戦いになることはやむをえない。

  • 修羅
    • 三連殺を見てから疾風で反撃するのは無理があるので見えたら跳んで拒否。運が良ければ相手は死ぬ。雫刃を食らってしまうと歩くだけで表裏択になる起き攻めが待っているので絶対に食らってはいけない。

  • 羅刹
    • 攻めの手段を裏桜花に依存しているのでそれさえ対策してしまえば斬紅郎にとっては修羅の下位互換。詳細は修羅閑丸のキャラ対の項を参照のこと。

▼閑丸

  • 共通
    • コマ投げや手軽なガー不こそ無いものの、6D、JB、斜めJCといった判定やフレームの異常な技で中下択や表裏択を仕掛けてくる。これらを武器にガンガン前に出てくる使い手が多いので無理に迎撃はせず、バックジャンプで拒否した方が良い

  • 修羅
    • 五月雨斬りの持続が狂っている上、霧雨刃が戻りにも判定があるので跳び込みは厳禁。氷雨返しで疾風斬を反射されると追撃で死んでしまうので仕込まれているのに気付いた時は何もしないか、逆に距離を詰めよう。

  • 羅刹
    • 修羅ほど凶暴な技は無いが、小雨を使ったバクステキャンセル着地やホバリングで逃げ回るのが厄介。ここで活躍するのが普段は使いにくい立ちC。判定の暴力で安易な逃げは叩き落としてしまおう。もちろんダッシュAも刺さるが、そこまで欲張る必要があるかは微妙

▼半蔵

  • 共通
    • 爆炎龍を盾に突っ込んで来る初心者最初の壁。爆炎モズを回避するためにはいつでも爆炎龍を空ガできるようにならないといけないが、斬紅郎はそれさえ出来ればJD始動の即死コンボで反撃出来るので是非覚えよう

  • 修羅
    • 斬紅郎にとってははっきり言って羅刹の下位互換だが、強いて言うなら武器飛ばしの出掛かりは攻撃判定が出ているだけで無敵がないので疾風斬が通ることを覚えておこう

  • 羅刹
    • ダッシュコマ投げと武器飛ばしの拒否困難な二択があるので、体力ゲージが点滅する前に殺してしまいたい。一応タイミングを合わせて天誅で両方空かすことはできる

豆知識

  • 斬紅郎のモデルは和月伸宏の漫画「るろうに剣心」の登場人物、石動雷十太であるとされており、特に雷十太の技「飛飯綱」は疾風斬に酷似している。尚、リメイクアニメ版で雷十太を演じた三宅健太氏は「ストリートファイター4」以降のザンギエフやアニメ版ネロ・カオスを演じており、格ゲーに縁の深い御仁である

コメント

  • 現在大幅な加筆修正を行っております。誤字脱字などあれば修正お願いします -- 日本から起き攻めをなくす協会 (2025-04-11 20:56:09)
  • 近距離中斬りが当て反なのは相手がしゃがんでる時限定なのを追記しておきました。日本から起き攻めをなくす協会さんが色々頑張ってるので応援したいですね -- 日本起き攻め大好き協会 (2025-04-20 17:34:01)
  • 日本起き攻め大好き協会さんありがとうございます -- 日本から起き攻めをなくす協会 (2025-04-20 20:27:47)
  • 鍔迫り合い始動の即死コンボが存在する可能性が浮上しました。近々調べます -- 日本から起き攻めをなくす協会 (2026-04-26 23:27:54)
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最終更新:2026年04月26日 23:27