リムルル・羅刹



キャラ特性

  • 三角跳びが可能
  • 当て身を成功させたときに相手を硬直させられる時間が最も長い


通常技

▼遠立ちA
  • 小足の外側~遠立ちBの手前くらいの間合いで活躍する便利な牽制技。キャンセル不可、空中ガード不可。
  • リムルルの技は前に踏み込むものが多いので、あまり動かず出せるこの技は貴重な存在。
  • 長さを活かし、相手の接近を抑止するための置き技として活用するのが主な使い方。攻撃位置が高く不意打ち対策にもなる。とくに破沙羅戦で有効。
    • 防戦時に便利なのでつい頼りたくなるが、弾き返しのマトにされないように。
  • 隙が少ないため、相手を押し込む攻撃的な使い方もアリ。

▼近立ちB
  • 近くを横に斬る。キャンセル可、空中ガード不可。
  • コンボや連携の起点、または対空。
    • 地上ヒット時にはキャンセルしてルプシ トゥム(6+AB、3+AB)が繋がる。
    • 地上背面ヒットならコンル メム(412+A)が繋がる。斬サム屈指の有名永久コンボ。
    • 空中ヒット時にはキャンセルしてコンル メム(412+A)を出せば攻め続けられる。上手くコンル メムをガードしてくれたらルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)が狙える。正面向きの場合、目ジャンプでコンル メムを抜けられることに注意。
    • 相手のジャンプをくぐって落とした場合など、背面向きの場合は振り向きに1Fを要するため、着地にコンル メムが完璧に重なっていた場合はジャンプ出来ない。実際には完璧に重なることは少ないが、緊張感がある強力な連携。
    • 近立ちB自体をルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)でキャンセルして隙消しするのも展開が速く、面白い。

▼遠立ちB
  • リーチが長く攻撃範囲も広い、中距離での主力技。キャンセル可、空中ガード不可。
  • 見た目どおり大きく踏み込んで斬る。存在判定がグッと前に出て、また元の位置に下がる。くらい判定も前に出るため相手の技とかち合うと潰されやすい。出す状況には注意。
  • 攻撃判定が斬撃のエフェクトに沿って上から下へ流れていく。内側はスカスカで攻撃判定がないため細いキャラに潜り込まれると当たらない。
  • 牽制はもちろん、攻めの起点としても活躍する多用途な技。
    • 地上ヒット時にはヒット確認からキャンセルしてルプシ トゥム(6+AB, 3+AB)が繋がる。中距離でかなりのダメージが取れるのが魅力。反撃技としても優秀。
    • コンル メム(412+A)についても近立ちBと同様の連携が展開できる。
  • 存在判定が急に前に出ることを利用して、空キャンセル必殺技を出すといきなり前にワープして必殺技を出せる。奇襲・接近手段として有効。
    • ルプシ クァレ(236+斬)、コンル メム(412+A)を本来の間合いより遠くから仕掛けられる。
    • ルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)は移動コマ投げになり離れた間合いからいきなり投げに行けてしまう。驚異の吸い込み。もちろん遠立ちBが空振りしなければ投げられないが、遠立ちBがヒットしても隙消しになり攻め続けられるのでとりあえず仕込んでおいても良い。このムーブは投げ間合い外であっても有効で、攻撃しながら一定距離を進む「攻撃判定のある前ステップ」のような使い方ができる。キャンセルタイミングを変えれば攻撃判定の使い方や移動距離を調整でき、立ち回りの幅が広がる。欠点はコマ投げを空振りながら突進してくる絵面がヒドいこと(笑)。
    • ルプシ トゥム(しゃがみ)(3+AB)も面白い。いきなり相手の足元に潜り込んで攻撃でき、ちょっとした突進技のように使える。

▼しゃがみB
  • その場で屈んで横薙ぎに斬る。下段ではない。
  • 遠立ちA同様、その場から動かず出せる貴重な技。小足から連携させるのが主な使い方。動作がコンパクトで使いやすい。
    • この見た目で攻撃値は一般的な中斬りと同じ21。混戦でカウンターヒットするとゴリゴリ相手の体力を削っていく。
    • 判定も強い。ただでさえ姿勢が低いうえ、おでこにガードポイントがあり相手の攻撃をガードしながら当ててくれることも。
    • しかも弾き返しされづらい。攻撃判定が低く遠い位置に出るため、弾き返し判定を越えて本体に当たりやすいようだ。一応、攻撃判定の先端を狙って弾けば弾き返せる。
  • キャンセルがかかり、ヒット時にはキャンセルしてルプシ トゥム(6+AB, 3+AB)が繋がる。キャンセル猶予が短くヒット確認はできないため、確定状況で。2B3ABを「トントトンッ」と一連のコマンドのように入力しよう。
  • 内側に攻撃判定がないのが弱点。潜り込まれた場合は死を覚悟。

▼近立ちC
  • 腹部を刺し、頭部へと斬り上げる二段技。キャンセル可、空中ガード不可。
  • 二段目の振り上げた部分が上方向に強く対空技として機能する。空中ヒットからキャンセルして近立ちBのような連携にいけるが、近すぎる場合コンル メム(412+A)では隙を晒してしまうため状況判断が重要。

▼遠立ちC
  • 大きく踏み込んで一閃する大斬り。キャンセル可、空中ガード不可。
  • 姿勢を低くして地上を斬ってから、そのまま振り上げる。振り上げ部分まで攻撃判定があり、キャンセルもできる。
  • 地上部分は地上戦での一発狙いとして大斬りらしい使い方ができる。攻撃値は34で、リムルルの技の中では最大の威力。さらにヒット後はルプシ トゥム(立ち)(6+AB)がコンボになる。相手の大きな隙や弾き返し後の安定反撃としても便利。
    • 遠立ちC→ルプシ トゥム(立ち)(6+AB)を決めた後、接近してきた相手に小足などを当てると気絶値が規定ラインを越えて気絶することが多い。
    • 「小足などヒット→弾き返しを決める→遠立ちCキャンセルルプシ トゥム」でも気絶値が以下略
  • 振り上げ部分が対空技として優秀。空中ヒットからキャンセルして近立ちBのような連携にいけるうえ、距離的にコンル メム(412+A)と相性が良くなりやすい。
    • 「遠立ちCヒット→コンル メム(412+A)ガード→ルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)」と決めると気絶値が以下略
  • 存在判定が大きく前に出るため、空キャンセルすると突然前に踏み込んで必殺技が出せる。遠立ちBほどではないが、いろいろ工夫できるだろう。

▼しゃがみC
  • 屈んで力強く足元を斬る大斬り。下段。キャンセル可。
  • 接近戦での一発技として有効。攻撃値33で遠立ちCに匹敵するほど威力が高く、低い姿勢でカウンターヒットしやすいため当たればデカい。
    • 発生も12Fと作中の大斬りで屈指の速さを誇る。
    • 主に小足からの連携や防戦で狙う。相手の動きを上手く誘って決めよう。
  • リターンは最大だがリスクも大きい。ガードされればまず反撃確定。空振りの隙も大きく、キャンセル技で悪あがきできるものの羅刹にはこの間合いで適した技が少なく隙を増やすだけになるかも。
  • 内側に攻撃判定がないのも弱点。潜り込まれた場合は死を覚悟。

▼踏み込みA
  • 走りながら遠立ちAに似た技を出す。キャンセル不可、空中ガード不可。
  • 遠間からの奇襲や攻めの起点、対空技として使う。いずれも遠立ちBやルプシ トゥムなど用途の重なる技があるので、状況に応じて使い分ける。ガードされると隙が大きく、基本的には確定状況で使うと良い。
  • メイン用途は対空。とくにくぐり対空として優秀。そのまま空中で落とすのが安定だが、地上ヒットさせられれば近立ちBが繋がり永久コンボにいける。空中ヒットさせた場合は着地を立ちDなどで攻め立てよう。

▼踏み込みB
  • 走りながら遠立ちBに似た技を出す。キャンセル可、空中ガード不可。
  • 確定状況でのコンボ始動技として使うことが多い。ルプシ トゥム(6+AB, 3+AB)までしっかり繋げよう。
  • 見た目こそ遠立ちBに似ているが、攻撃持続やキャンセル猶予、踏み出しっぷりが短い。全体的にコンパクトな手触りになり、似たような使い方はしづらい。

▼立ちD
  • 回し蹴り。ナコルルのものに似ているがあちらは下段でキャンセル不可、こちらは上段でキャンセル可。
  • この技をガードさせてキャンセルでルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)を出すと確定でガード硬直を投げられるのは有名。踏み込むためリーチが長く、攻撃位置の高さでジャンプ防止になることもあり攻め手として有効。接近戦でラッシュをかけられる。
  • 地上で蹴り部分をわざと食らい、投げを空振らせて反撃するという対策がある。いかに蹴りをガードさせるか工夫しよう。

▼牽制攻撃(1D、2D)
  • 小足。下段。キャンセル不可。
  • 接近戦の主軸。発生・判定・隙の少なさ、すべてが優秀。
    • 発生は4Fで最速グループ(覇王丸・リムルル・天草・斬紅郎)に属する。困ったらコレを出して凌ごう。
    • というか、密着近くで安心して出せる技が他にあんまりないのだが。
  • ヒットさせて有利。間合いや相手の姿勢にもよるが、再度の小足、近立ちAや近立ちBが連続ヒットする。
  • ガードされて五分。さらに読み合いできる。
  • じつは前進しながら出している。コンボや連携がしやすい反面、相手との位置関係によって足払いに化けたり、相手をすり抜けたり、投げをスカらせたり、いろいろ想定外の事象も起こしがち。

▼足払い(3D)
  • 大足。上段。キャンセル可。空中ガード不可。
  • 判定が強く持続も長い。中距離戦で置き技として使う。キャンセル猶予が長く、ヒットしなくてもある程度のフォローがきく。
  • リムルルが中距離で使う技としては珍しく攻撃判定が内側まで詰まっている。リムルルの中距離技は隙間が多く、リムルル対策として「急に間合いを詰める」ことが有効なため、その対策として機能する。

▼ジャンプB
  • ジャンプ攻撃で最も横に長い。遠間からの跳び込みや対地牽制に。

▼ジャンプC
  • シリーズ伝統のリムアッパー。見た目どおり上に強い。空中ガードのある本作では対空として必ずしも信頼できるわけではないが、相手がジャンプ攻撃を出すことを読んだ(誘ったと確信した)ら狙っていく。大斬りなので当たればデカい。

▼ジャンプD
  • 発生・判定ともに優秀な跳び蹴り。下~横に強い。跳び込み・逃げ・空中戦と多用途に活躍するジャンプ攻撃の主力。

▼不意打ち(B+C)
  • 小ジャンプして蹴り。中段。発生11Fのため見てから防ぐことは困難。不意打ちとしては強い方になる。
  • 避け・ガードされた場合や立ち状態の相手にヒットした場合は反撃確定。

必殺技

▼ルプシ クアレ(236+AorBorC)
  • 投げた氷のツブが攻撃判定のある氷塊となり一定時間その場に停滞する技。氷塊が発生する場所はボタンによって異なる。氷塊は空中ガード可能。
  • ヒット時には氷結状態で相手を浮かせる。近距離でヒット時した場合はジャンプ攻撃で追撃が可能。
  • どのボタンで出しても総フレームは変わらない。攻撃判定の発生はCが最も早く、Aが最も遅い。

▼コンル メム(412+A)
  • 前方の地面に一定時間残る氷を張る技。立ちガード不可でヒットした相手をよろめき状態にする。
  • 氷は背面を向いていなければ目ジャンプでかわすことが可能。起き上がりに重なっていても入れっぱで抜けられる。
  • ヒット時には相手に膨大な隙が出来るので、距離や状況に合わせて遠立ちB, 屈D, 踏み込みBなどの最大反撃を入れたい。
  • 隙はそこそこあるので安易に振ることは出来ない。起き攻めで重ねるなどして行動を制限するのに用いるのが有効。
    • ガードさせてルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)で投げるセットプレイが強力。

▼コンル シラル(空中で632+A)
  • 空中で氷の足場を作り、それに乗ることでその場に静止する技。静止中には再度ジャンプすることが出来、この際に落下する氷の足場には攻撃判定がある。一定時間ジャンプせずにいると強制的に落下し、この際にも攻撃判定が発生する。
  • ジャンプの頂点付近で出せて、一度出すと着地するまで再度出すことは出来ない。
    • 空中ガード後なら低空でも出せる。
    • 三角跳びの場合はやはり軌道の頂点付近でないと出せない。
    • バックステップ中や踏み込みCで跳ね上がった後の着地直前にも出すことが出来るが、使い道はあまりない。
  • 特に画面端付近でこれと三角跳びを併用して逃げる戦法がかなり強力。対策が立てにくく、そもそも足場をガードすることも困難。足場は中段だが空中ガードが可能。
  • この技自体によって着地硬直(ガード不能フレーム)は発生しない?(要検証)
  • 一応、空中ヒット時にジャンプ攻撃で追撃が可能。

▼ルプシ テク ヌム(ヤク)(63214+D)
  • 投げ無敵があるコマンド投げ。成立時には相手を二度蹴ってから飛び退く。画面端などで二段目がスカることもある。
  • ヒット時にも相手がダウンしない上、相手の方が先に動けてしまう。ただし確定反撃は無い。
  • ガード硬直も投げることが出来るため、立ちD, 3Dをガードさせてからキャンセルで出すと確定する。
  • 修羅のものと比べて威力が高い。(約1.5倍)

▼ウプン オプ(AorBorC連打)
  • 前方に大量に氷の棘を発生させた後、氷の槍を飛ばす技。氷の槍については空ガ不可で立ちガードさせて微不利。
  • 削りに用いることは出来るが、とっさに出しづらい。起き上がりに重ねても棘の部分はジャンプで抜けられる。
  • 槍部分ヒット時にはジャンプ攻撃で追撃可能。

▼ルプシ トゥム(立ち)(6+AB)
  • 前方に氷の槍をだし、さらに振り上げる二段技。一段目地上ヒット時は凍結くらいになり、二段目地上ヒット時は氷結状態で相手を浮かせる。二段目ヒット時にはジャンプ攻撃で追撃可能。
  • 空中ガード不能で、特に一段目が中距離での飛びやバックジャンプでの逃げへの対空として優秀。
  • リーチが長いので牽制として振ることもできるがガードされた場合には不利が大きい。動きたいところに置いて確実に当てたい。
  • 武器無し時には性能が変化する。隙が少なく持続の長い技で、ヒット時にはジャンプ攻撃で追撃が可能。近~中距離での牽制としてかなり優秀。
  • 近距離でレバーを前に入れつつ回り込みしようとすると暴発しやすい。あらかじめ前を入れっぱなしにしておくかレバーニュートラルで回り込みを入力することで対処できる。

▼ルプシ トゥム(しゃがみ)(3+AB)
  • 前かがみになってから立ちよりも低い位置に氷の槍を突き出す。ヒット時は氷結状態で相手を浮かせ、ジャンプ攻撃で追撃可能。
  • 見た目は下段だが立ちガード可能。立ちガードされた場合は大きな不利が付くが、しゃがみガードさせれば微有利。
  • 持続が長いため避け対策としても比較的優秀。
  • 武器無し時には性能が変化するが、立ちより持続が短く硬直も大きい。

武器飛ばし

▼ルプシ カムイ エムシ(6321463214+CD)
  • 後ろに大きく飛び退いた後、地上に氷の粒を投げつける技。氷の粒は地上で攻撃判定のある氷塊となり、そのまま滑っていく。
  • 動作を見てから対処しやすい。一応空ガ不可だが簡単に飛び越せる。出始めがバックジャンプと紛らわしいので初見殺しとしては機能する。
  • ヒット時はジャンプ攻撃で追撃可能。

コンボ

▼〈近立ちBor遠立ちB〉»ルプシ トゥム
  • ダメージが高くヒット確認も簡単なので、中距離での主力。
  • ルプシ トゥムは立ちとしゃがみのどちらもつながるが、立ちの方がリーチが長く繋がりやすい。また、近立ちB始動でもキャラと位置によっては立ちルプシ トゥムが繋がらないこともある。ダウンを奪いたい場合にはしゃがみを用いる。

▼2D×3>近B»ルプシ トゥム
  • 密着付近からの気絶コンボ。
  • キャラクター限定だが大抵に入る。また、画面端では全キャラに対応。中央立ち覇王丸には密着からでも入らないなど。(キャラ限要検証)
  • 状況次第でピヨらない現象が確認されている。ナコルルに屈Dを一度当てて気絶値を回復させた後このコンボを入れた場合など。ランダムに発生する現象ではないようなのでピヨり値の仕様が絡んでいると考えられる。(要検証)
  • ピヨらせた後は裏回って近立ちBを当ててから、後述の背面永久を狙うのが安定。
    • 特定のキャラに対しては画面端でピヨらせた後に裏回ってから近立ちBを当てるのに工夫が必要なのに注意。裏回った後少し前に歩いて相手を押した後、後ろに下がって近立ちBを当てると安定しやすい。特に画面端でピヨり状態の右京に対しては裏まわりから近立ちBを安定して入れられない。ピヨらせた後に適当な位置に移動してコンル メム>裏回り>近立ちBとすればよい。
    • 2P側でプレイしている場合には左側画面端で相手の裏に回れないことにも注意。この場合再度同じコンボを狙うか遠立ちC»立ちルプシ トゥムなどを狙う。

▼【相手の背面から】〈〈近立ちBor遠立ちB〉»コンル メム〉×n
  • 背面からの永久コンボ。基本的に背面近立ちBが入れば勝ち確。
  • 最速で繋げ続けると気絶する。気絶させた場合は裏回りから再度永久へ。
  • 背面コンル メムからはジャンプCなどを繋げることも可能。ジャンプCから遠立ちBが繋がるので再び永久に移行することも可能。手っ取り早く終わらしたいときの他に、爆弾が近くに落ちたときにもこれを活用する。
  • 背面密着の近立ちBからは微歩き近立ちBが繋がる。コンル メムを出し損ねたときのために覚えておいて損はない。
  • 背面の小足からも近立ちBが繋がるがシビア。
    • 背面くらいののけぞりが長いガルフォードに対しては比較的安定して繋げられる。
  • 斬紅郎は背面のくらい状態がおかしいため、背面永久を入れることが出来ない。

▼【相手の前面から】(各種氷結浮かせ技)>ジャンプC
  • 密着で氷結浮かせの技を当てた場合の追撃。氷結浮きくらいには一定時間追撃判定が残っているのでそこにジャンプCを当てる。
  • 氷結浮かせの技はルプシ クアレ, ウプン オプ, しゃがみルプシ トゥム, ルプシ カムイ エムシ。コンル シラルについては空中ヒットさせた場合のみ追撃が可能。

▼【首切り破沙羅限定, 相手の背面から】(各種氷結浮かせ技)>色々
  • 首切り破沙羅は攻撃をくらった際の浮きが高いらしく、背面から氷結浮かせ技を当てた場合にも追撃が入れられる。
密着なら屈C, そうでなければ遠立ちBや立ちルプシ トゥムが有効。

連携

▼〈立ちDor3D〉[ガードさせ]»ルプシ テク ヌム(ヤク)
  • 立ちDや3Dをガードさせたときにキャンセルしてルプシ テク ヌム(ヤク)を出すと確定する。

▼【相手のジャンプに背面から】近B[空中ヒット]»コンル メム
  • 空中の相手を背面から近Bで落としたときにキャンセルしてコンル メムを出すと、着地した相手がいれっぱでコンル メムを抜けられない状態が出来る。

▼【リムルル, ガルフォード, 半蔵限定】[ダッシュで密着]>2D(>〈2Dor近立ちB〉)
  • リムルル, ガルフォード, 半蔵に対してはダッシュで密着した後に2Dを出すと、2Dが逆ガードになる。またヒットガード問わず自キャラと相手キャラの位置が入れ替わる。
    • 相手キャラと密着状態にある場合に2Dで自キャラと相手キャラの位置が入れ替わる現象はよく起こる。特にくらい判定の薄いナコルルや閑丸と対戦しているとよく見られるが、こうしたキャラに対して逆ガードになる現象は確認されていない。
  • 2Dヒット時の対応はキャラによって異なる。リムルルに対しては2D>[背面から]2Dが連続技になるが目押しがかなりシビア。ガルフォードには比較的簡単に2D>[背面から]近Bが狙える。半蔵にはなぜか何も入らない(要検証)。


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最終更新:2025年10月19日 18:31