緋雨閑丸・修羅



どんなキャラ

  • どの距離でも立ち回れて、特別苦手なキャラもいないハイスタンダードな性能。特に近距離、中間距離が得意。
  • ジャンプ攻撃が軒並み強い。飛び込みから近づきやすくそのまま接近戦に持ち込むのも可能。
  • 正面背面ともに一発逆転も狙える火力が出せる。特に2B→暴雨狂風斬(武器飛ばし)が正面から繋がりピヨる簡単かつ凶悪なコンボ。
  • ジャンプCやしゃがみB、6D、昇りジャンプCなど、強い技だけでも知ってればそれなりに勝負ができるのでかなり初心者向きのキャラ。
  • 一方、ほぼ全部の技でそれぞれに使い道があるので、中級者以上を目指すと覚えることがかなり増える。努力に応えてくれるキャラ。



キャラ特性

  • 三角跳びが可能
  • しゃがみ状態の食らい判定が小さく、中段や多段技の一部がスカったりする
  • ほぼすべての通常技にキャンセル可能



通常技

 (★は特に重要な技)
▼遠立A
  • 中間距離の牽制用
  • 発生が早くそこそこ持続もあるので、相手の技を潰すように置いておくと効果的
  • ただし相手の弾きには注意が必要。

▼遠立B
  • 発生は早いが差し合うにはいささかリーチが短いため中間距離では使いづらい。
  • 大斬りガード後、旋風波ガード後など、届く距離なら確反はコレ。
  • 後述のコンボパーツとして優秀。

▼遠立C ★
  • 発生は遅いが、出てしまえば高火力で大抵の技を潰せる上、弾き不可のとても強い技。差し合いのアクセントとして使う。
  • キャンセル可能のため、空振りやガードされた場合も弱霧雨刃である程度隙を消せたりする。
  • 防御崩しのあとはコレ。突き飛ばしはボタン連打でもOKだけど引っ張りからはタイミングは結構シビアなので要練習。(ただし狂死郎には確定しない)

▼2A
  • リーチがとても短くダメージも微々たるものだが発生は速く、6Dに繋げられるので密着状態ではそれなりに有用。一部のキャラには2A→2Aと連続で入るため面白いコンボもできるが難度的には完全に趣味の範囲(2A*4→6D→中円殺陣とか)

▼2B ★
  • 一番基本となるコンボ始動技であり、接近戦のファーストチョイス。
  • 小足と同じ速度の下段の2段技(正確には1段目だけが下段)で、ゆっくりヒット確認して2段目キャンセルからコンボに行ける優秀な技
 (1段目でもキャンセルできるけどのけぞりが短くて繋がらない。必ず2段目をキャンセルすること)
  • 接近戦に持ち込んで、この技と昇りジャンプBorCの二択をかけるのも強力。

▼2C ★
  • 遠立Cよりわずかに発生が早いかなり長い下段(3段技。地味に2段目だけ立ちガード可能)
  • 基本的に先端を当てるように中間距離で振る。ダメージは低いが、貴重な「長い下段」なので重宝する。
  • 空振るとそれなりに隙があるが、霧雨刃などでキャンセルすれば隙は少なく、反撃を受けづらい。

▼2D ★
  • ガードされて五分のため混戦時に最もローリスクで振れる技。シビアだが連打も繋がる。
  • 当たったら2D⇒2D、2D⇒6Dなどで追っ払いつつまとまったダメージを与えることも可能。

▼6D ★
  • 下段のローキック。見た目に反してめちゃめちゃダメージが高い。(中斬りくらい)
  • 発生が早く持続も長いので、置き、確反、相手の避け攻撃の潰しにも使える。2Bと双璧を成す地上戦のメイン技。
  • キャンセルもかかるので、コンボ始動としても有用。弾いた後など。

▼ジャンプA ★
  • 出が速く横に長くとても使いやすい技。傘部分に一切食らい判定が無いので、ほとんどの技に打ち勝てる判定の強さを持つ。地上対空もかなり潰してくれる、空中での牽制のメイン。
  • 相手に飛び込まれたときのとっさのバックジャンプ空対空としてもローリスクで有用。
  • 空中で真横にいる相手の攻撃を空中ガードした際、確定反撃として使える。
  • 当たれば中のけぞりなので、地上技に繋げやすい。

▼ジャンプB ★
  • ジャンプAよりも下に強く、ジャンプCよりも横に強い、いい意味で中間の性能。
  • 出が早くて威力もそこそこ。当てやすくてのけぞりも長いため地上技に簡単に繋げられる。そのためこちらのジャンプ攻撃のヒットが確定している状況ならコレがファーストチョイス。
  • 昇りで出せば全キャラに中段として使える。昇りジャンプCより威力は低いが発生が速いので当てやすい。

▼斜めジャンプC ★
  • 下への判定の強さが凄まじく、閑丸自身の喰らい判定が傘にないためあらゆる地上対空を潰す脅威の技。加えてめくりも狙いやすい。
  • これを楯にして飛び込みによる接近⇒2Bと昇り中段の2択というお手軽戦法もそれなりに強力。(あくまでそれなりに)
  • 昇りで出せば中段としても使える。発生がやや遅いのでジャンプBほど使いやすくはないが、密着混戦時、タイムオーバー間近の一発逆転狙いなど使う機会はあり。
  • 当てた場合ヒットストップは長いものの、のけぞりは短いため相手がしゃがみ喰らいしていないと地上技につなげることはほぼ不可。

▼垂直ジャンプC
  • 発生はやや遅いものの長い持続と見た目以上のめくり性能の高さから、混戦時の牽制として優秀。
  • 特に下方向には無類の強さ。相手がほぼ真下にいたらほとんどの地上対空を潰せる。

▼ジャンプD
  • 攻撃判定の持続が長いので相手が対空として避け⇒即小足などで対策した場合に当たりやすい。
  • 特別判定が強いわけではなく、当ててものけぞりが短いので地上連続技につなげるのは慣れが必要。
  • 気絶値があるためジャンプBの代わりに連続技用として使うのもあり。

▼ダッシュA
  • リーチは短いが発生は超速いためガード後の確反、相手のジャンプに対してのダッシュくぐり対空として有用。
  • ガードされると硬直が長く、そこそこ相手に近い距離で隙を晒すため技のどころは注意が必要。
  • 空中ガード可能のため対空を見切られると反撃を受ける。

▼ダッシュB
  • リーチも発生もそこそこなので相手の技の空振り、必殺技ガード後の確反として有用。
  • ガードされると硬直が長いので上記以外では使いづらい。
  • キャンセル可能なのでまとまったダメージを稼ぐことが可能。

▼ダッシュC
  • 発生は激遅だが持続がものすごくあるガード不能の2段技。(両方ともガード不可)
  • ダウンを奪った後に持続を当てるように出せば相手が後転しない限りは確定ダメージ。

▼ダッシュD
  • リーチは短いがやや上方にも判定があるダウン技。
  • 空中ガード不可のためダッシュAの代わりの対空にも使える。
  • ガードされてもめり込まなければそこまで隙が大きくないため、ジャンプ以外の接近手段としても使える。



必殺技

▼霧雨刃・豪雨
  • 修羅閑丸の強さを支える高性能飛び道具。見た目通りの判定の大きな傘を投げる。
  • ブーメランのような軌道で戻りにも攻撃判定がある。投げた後は閑丸の方に戻ってくるので多少軌道をコントロールできる。
 (ただし飛び道具など相殺した場合、攻撃判定が消失して見た目だけが残る状態になる)
  • ヒット時に追撃が可能。弱を戻る前に当てたらダッシュA、戻りの際に当たればジャンプCやしゃがみB(※)などで大ダメージが見込める。
 ※喰らった相手が地上に触れるタイミングで当てると地上喰らいになるのでさらにキャンセル必殺技でダメージを伸ばすことが可能
  • 戻りを近距離で空中ガードさせれば、ガード硬直中に立ちDや五月雨斬りなどの対空で落とすことも可能。
  • 傘を飛ばしている間は素手状態。素手攻撃や真剣白刃取りが出るほか、BCの出もやや早くなる。

▼雨流狂落斬
  • 傘を手放した後、刀を構えて突進する突進&ロック技(空中ガード不可)。2Bからキャンセルで大抵のキャラに繋がる連続技の基本。
  • 威力はABCどれでも変わらない。出の早さと突進距離のみ。
  • 攻撃判定が前目に出ているので、攻め込もうとしている相手には奇襲として使えなくもない。また、相手の目の前で止まるように出せば接近手段として使えることも。ただしガードされると反撃確定。
  • 投げた傘が手元に戻ってくるまでは素手状態。

▼梅雨円殺陣
  • 対空のように見えるが無敵時間はなく、対空としてはほぼ使わない。コンボ専用と割り切っていい。
  • 狂落斬にはない気絶値があるので状況によってはこちらを選択することも。

▼五月雨斬り
  • その場で傘を回す技。攻撃判定が出ている間は上半身無敵で空中ガード不能のため、対空技としての信頼性はそこそこ
  • 最も攻撃力の高い弱で出すのが基本。リーチは短いが6Dから連続技になりかなりの高火力が見込める。

▼氷雨返し
  • 傘を広げる飛び道具反射技だが、爆炎龍、八岐大蛇など一部反射できないものもある。
  • 普通に当ててもダメージを与えることはできないが、カウンター気味に当たり所によってはダメージを与えることができる。狙ってできるものではないので飛び道具を跳ね返すものと割り切った方が良い。
  • 弱の霧雨刃・豪雨を出そうとすると暴発してこの技が出ることがしばしば。霧雨刃を出す場合はレバーの入力開始を時計の6時か7時に入れるよう意識すると良い。

武器飛ばし

▼暴雨狂風斬
  • 五月雨斬りの状態で突進する。相手にヒットするとロックして斬り裂きつつ上昇する。(空中ガード不可)
  • 正面2Bから繋がり(かなり密着する必要はある)気絶まで付くため、怒り時は相手に下段のプレッシャーを強く与えてくれる強力な技。基本的にはこのコンボ専用。
  • 空中ガード不能の攻撃判定の塊が突進してくるので、先読み対空として使えないこともない。
  • ただしガードされたら反撃確定。



コンボ

▼2B→弱・雨流狂落斬
  • 表からの最も信頼できる基本コンボ。ただし相手キャラや立ち喰らい、しゃがみ喰らいによって繋がる間合いがまちまちなため、経験を積んで体で覚えるしかない。
  • ガードされた時のリスクが梅雨円殺陣より低いので、基本的にはこれをメインで使う。
  • 立ち天草・立ち覇王丸・しゃがみ狂死郎には、画面端以外入らない。

▼2B→強・梅雨円殺陣
  • 2Bが密着であれば覇王丸と狂死郎は上の基本コンボよりこの方が安定するため、こちらをメインで使う。
  • フルヒットすると雨流狂落斬より少しダメージが大きいので、間合いを覚えたら他のキャラに使っていくのもアリ。
  • ガルフォード、牙神幻十郎、立ち天草、しゃがみ破沙羅、しゃがみ閑丸、しゃがみ斬紅郎には繋がらない。

▼6D→弱・五月雨斬り
  • 前述の基本コンボよりもダメージが大きいので、表で密着時の反撃確定や弾いた後で使う。
  • 6Dはヒットストップがほぼないのでほぼ最速でキャンセルしないと繋がらない。ヒット確認してからとかは不可能と言っていいので、6Dが確定で当てられる状況かどうかを見極めることが重要。

▼2B→武器飛ばし
  • 2Bがそこまで離れていない状況で当てられたら連続技になり相手は気絶する。つまり勝利確定の一発逆転コンボ。

▼2D→2D→6D→中・五月雨斬りor中・梅雨円殺陣
  • 正面から狙える気絶コンボ。ただしタイミングはかなりシビア。
  • ジャンプDからなら2Dは1回でも気絶させられる。
  • 梅雨円殺陣はキャラによっては繋がらない。
  • 相手がしゃがみ喰らいだったら中・五月雨斬りで代替した方が繋がりやすい。

▼霧雨刃・豪雨の戻りヒット→ジャンプCor弱・五月雨斬りor武器飛ばし
  • 相手が霧雨刃・豪雨をジャンプで飛び越し切れなかった場合によくこの状況になるため狙える。状況限定の高火力コンボ。
  • 相手が遠目ならジャンプC、すぐ届く距離なら弱・五月雨斬りor武器飛ばしと使い分ける。なお武器飛ばしの場合は気絶。

▼霧雨刃・豪雨の戻りヒット→6D→中・五月雨斬りor中・梅雨円殺陣
  • キャラ限定かつ地上or低空でのヒット時限定だが、決まれば気絶する(五月雨斬りの気絶値は弱より中の方が大きい)
  • 基本的にはダメージの大きい五月雨斬りを使い、覇王丸のみ入らないので梅雨円殺陣を使う
  • 半蔵、ガルフォード、天草、破沙羅、狂死郎、覇王丸は比較的簡単。一方斬紅郎、骸羅は6Dを地上食らいにするタイミングがシビア。
  • ナコルル、リムルル、閑丸、右京、幻十郎は6Dで拾えず、入らない

▼(背面)遠立C→弱・霧雨刃・豪雨→遠B
  • めくりジャンプCが背面喰らいで当たった際などで狙える気絶コンボ。
  • 霧雨刃・豪雨から遠Bに繋げるには傘が戻ってくるまで待たないといけないためタイミングはシビア。
  • 怒りゲージが溜まっていたら弱・霧雨刃・豪雨を武器飛ばしに変えてもよい。

▼(背面)2B→弱・霧雨刃・豪雨→6D→弱・五月雨斬りor中・梅雨円殺陣
  • キャラ・状態限定の気絶コンボ。対象は右京、ナコルル、骸羅、ガルフォード、破沙羅。
  • 6Dは早めに置いても確定で地上食らいになるが、傘が戻ってくるまで少し待たないといけないのでタイミングはシビア。
  • 防御崩し(後)のあとも、遠立Bキャンセルから入る(ガルフォード、破沙羅以外)
  • 破沙羅には防御崩し(後)のあと、微歩き2B(2段目のみ)キャンセルから入る

▼(背面)2B→弱・霧雨刃・豪雨→6D→弱・梅雨円殺陣
  • 前述の気絶コンボが繋がらないキャラに対してはこちら。ただし気絶はしない。対象は半蔵、狂死郎、天草。

▼画面端で2C(3段目)→強・梅雨円殺陣
  • 覇王丸、半蔵、ガルフォード、右京、骸羅、天草、斬紅郎限定の気絶コンボ
  • 2P使用時なら、左の画面端で回り込み直後に狙うといい
  • タイミングはシビアだが、画面端での防御崩し(前)から微歩き2C始動で決めることも可能

▼防御崩し(後)→遠立C→弱・霧雨刃・豪雨→遠立B
  • 破沙羅、半蔵、ガルフォード、斬紅郎以外の全キャラに入る気絶コンボ
  • 骸羅には近立C(2段目)から入る
  • 覇王丸は遠立Bのタイミングがかなりシビア

▼画面端で防御崩し(後)→近立C(2段目)→弱・霧雨刃・豪雨→遠立B
  • 半蔵、ガルフォード、斬紅郎以外の全キャラに入る気絶コンボ
  • 一瞬後ろに歩いてから近立Cを入れた方が安定しやすい

▼背面密着から2C(2段目)→弱・霧雨刃・豪雨→6D
  • 同じくキャラ・状態限定だが、こちらは6Dの時点で気絶するため、入るキャラには比較的安定しやすい。画面端での防御崩し(後)から狙うくらい。

▼背面密着から2C(3段目)→強・梅雨円殺陣
  • 立ち状態のナコルル、リムルル、半蔵、ガルフォード限定の気絶コンボ。簡単確実だけどこれも画面端での防御崩し(後)で狙うくらい。

▼ジャンプD→2B→強・梅雨円殺陣
  • 対空避け小足対策も兼ねる気絶コンボ
  • しゃがみ食らいであれば、閑丸以外の全キャラに入る
  • 閑丸に対しては、6D→中・五月雨斬りにすれば入る(気絶)

▼(対空めくり)ダッシュA→歩き2B→弱・霧雨刃・豪雨→6D
  • 相手のジャンプ攻撃に対してダッシュでくぐって狙う対空気絶コンボ。
  • ダッシュAは空中ガード可だが発生が早いので悟られないように引きつけるのがコツ。

▼(対空めくり)ダッシュA→2C→弱・霧雨刃・豪雨→遠B
  • 相手のジャンプ攻撃に対してダッシュでくぐって狙う対空気絶コンボその2。
  • 遠Bまで繋がるのはキャラ限定だがより高ダメージが見込める。



連係

▼霧雨刃・豪雨→戻りの傘が当たる直前に回り込み
  • 霧雨刃・豪雨の戻りと閑丸で挟み撃ちにする際、傘がヒットする直前に回り込むと傘が地上ガード不能になる
  • 空中ガードはされるが、回り込み後に弱・五月雨斬りが確定
  • 基本コンボ等でダウンを奪った後に弱or中の霧雨刃・豪雨を撃ち、相手が前転起きすると完璧に重ねることが可能
  • 画面端であれば、弱の霧雨刃・豪雨を使ってその場起きに対しても完璧に重ねることが可能(タイミングはシビア)
  • ヒット後、相手は背面喰らいになることが多いので、追い打ちは2Bや6Dからの上記の背面コンボが狙える。簡単にジャンプCや弱・五月雨斬りor武器飛ばしでもOK。
  • 骸羅・破沙羅・ガルフォードに対しては、6D→中・五月雨斬りで追い打ちして気絶させることも可能

▼ダウンを奪う→最速ダッシュC
  • 狂落斬、ダッシュDなどでダウンを奪った後に持続がとても長くガード不能なダッシュC当てる。
  • 相手が前転起きすると、ガード不能のダッシュCの二段目が完全に重なり、ジャンプしても当たる
  • 画面端なら、タイミングはシビアだが、相手がその場起きしても当たる
  • 画面中央で、ダッシュで相手を追い越してから出すと、相手が後転起きした場合に重なる



基本的な立ち回り

  "霧雨刃・豪雨が画面制圧力高く、追撃も期待できるのでコレを出すことが立ち回りの基本"

▼遠距離
  • 強か中の霧雨刃・豪雨で牽制する程度。とはいえ霧雨刃・豪雨は先っちょでなければ避けでも回避できず1削りはしてくれるので、まずは体力リードをして相手が攻めざるを得ない状況は比較的作りやすい。

▼中間距離
  • メインは弱の霧雨刃・豪雨でプレッシャーを。飛びには注意だけど横幅が広いので飛び越されづらい。
  霧雨刃に引っかかったら上記コンボの追撃、空中ガードされたらDや弱五月雨斬りで落とす。
  • たまに2Cや遠C(キャンセル霧雨刃)なども混ぜる。2Cは長い下段なのでそこそこ当たってくれるしガードされても遠い状況なら反撃は受けづらい。遠Cは相手の牽制に対して有効でそのまま潰してくれることが多い。ただこちらも相手の飛びには注意。
  • 霧雨刃・豪雨がヒットしたらダッシュAで追い打ち可能。この後さらに6Dや昇りBで上下二択、もしくは回り込み、固まっている相手には防御崩しなどでイニシアチブを継続させることが可能。キャラによってはダッシュAの代わりにダッシュBも繋がるので、その場合はキャンセル必殺技でまとまったダメージを。
  • 相手も牽制が強い手札を持っている場合はジャンプで飛び込み接近戦に持ち込むのも手。読み違えても判定の塊であるジャンプCを楯にできることもあるのでほかのキャラよりリスクは少なめ。完全に読み切ったジャンプであればジャンプBorDに切り替えて地上コンボに繋げる。
  • 地上に居づらい相手に対してはジャンプAも優秀な牽制。

▼近距離
  • 最も狙いたいのは2B。ヒット確認からのコンボが簡単なので安定したダメージを見込める。背面を狙う場合でも2Bがファーストチョイス。避けを多様する相手には持続の長い6Dで攻め立てる。
  • 相手も近距離戦が得意な場合はローリスクな2Dで追っ払ったり、逃げ昇りジャンプBで中段を狙いつつ距離をとるなど。
  • お互い状況が気まずい場合は垂直ジャンプCが反撃したい相手にそこそこ刺さってくれる。
  • 体力リードしている場合、逃げジャンプAが追いかけたい相手によく刺さる。



キャラ対策


▼覇王丸【修羅】
  • 近距離は相手の小足の方が回転が速くこちらの2Bからのコンボも決まりづらいため、中間距離で立ち回るのが基本。
  • 弧月斬というこのゲームには珍しい無敵対空を持っているため、こちらからジャンプで飛び込む際はより慎重に。
  • 逆に相手は近づきたいはずなので、飛び込みに対して昇りジャンプ攻撃などで対空できるよう心の準備を。

▼覇王丸【羅刹】
  • とにかく警戒すべきは旋風波。当たったら試合が終わりかねないので中間距離で何か攻撃を振るのは絶対NG。霧雨刃も自身のあたり判定がかなり前に出るので非常に使いづらい。ただし旋風波に削りはないのでここはしっかり我慢することが肝要。
  • ジャンプ攻撃しようにも弧月斬が怖いが、真上に判定がないため近い距離からならめくり気味のジャンプCが有効。画面端であれば三角飛びを活用して近づくのも超有効。
  • 近づけば相手は小足がファーストチョイスになるため昇りCなどの中段が刺さりやすい。

▼ナコルル【修羅】
  • 中間距離で立ち回るのが基本だが、アンヌムツベは見てからのガードはほぼ不可なので常時しゃがみガードを意識する。
  • 相手の飛び道具は鷹が中段なので、モーションが見えたら立ちガードが避けを徹底。または空中から斜め下に飛んでくる軌道の関係上、こちらのしゃがみCが届く距離であれば姿勢がすごく低くなるので躱しながら攻撃が可能。
  • このゲームで最強の対空である空中投げがあるのでジャンプはほぼ通らないと思っていい。
  • 相手が武器飛ばしのエレルシカムイリムセが打てる状況になったら要注意。中段なので立ちガードも意識しないといけなくなる。飛んできそうなところにバックジャンプCで迎撃可能。

▼ナコルル【羅刹】
  • 基本は修羅と同様。エレルシカムイリムセがない分、中下択のジャンケンをしなくて済む。
  • 相手がダウンしたらシクルウが反撃してくる(エプンキネシキテ)ので、ダウン後もジャンプなどで警戒する。特に円殺陣でダウンを取ったら反撃が確定するので封印。
  • シクルウに乗られたら無理せず立ちガードし、立ちAで降ろす。もし体力リードを取られて待たれたら、ジャンプ攻撃と見せかけて詐欺跳び下段や昇り中段の上下択、もしくは背面回りの前後択でガード方向を揺さぶる。

▼リムルル【修羅】
  • 相手のコンルメムや中斬りキャンセルコマンド投げ、立ちDからの固めコマンド投げが強力なため、霧雨刃はあれど中間距離の分は良くはない。一方接近戦は相手の攻撃判定がスカスカなので、コンルメムやルプシクアレを読んでダッシュするなどでなんとか接近戦に持ち込みたい。ただし相手も立ち小や小足など追っ払う手段を持っているので注意。
  • ダッシュの代わりにジャンプで接近するのも有効。相手の地上対空はこちらのジャンプCで概ね返り討ちにできる。とはいえ空対空や、相手の避け→コマンド投げ対空には注意。後者は目ジャンプで回避すること。(昇り中段もあり)
  • 遠距離戦は相手もルプシクアレがあるものの、花が開くまで攻撃判定がでない分こちらの霧雨刃の方が有利。体力リードされていなければ場を落ち着かせるために距離を離すのも有効。

▼リムルル【羅刹】
  • 基本は修羅と同様だが、中間距離はルプシトゥムが無類の強さを発揮するので修羅に比べて劇的に分が悪くなる。下ルプシトゥムは立ちガードできるのでガード後有利、上ルプシトゥムはガード後(近ければ喰らっても)ダッシュBが確反なので意識しておくと良い。
  • 特に下段のルプシトゥムが相手としても信頼をおける技なので使用頻度が多くなりがち。そのためそれを読んでのジャンプがより重要になってくる。

▼服部半蔵【修羅】
  • 爆炎龍を蒔くことが半蔵のスタートラインのため、安全に撃てる状況の中距離、遠距離はNG、近距離まで近づかないといけない。ただ、安易にジャンプで避けようものならは潜りダッシュAで落とされる。そのため、爆炎龍の発生の早さと、弾の速さで大中小を見極める必要がある。大中小で何バウンドしたら戻るか決まっているため、届かないと判断したらジャンプせず爆炎龍の戻りを歩いて近づく。ダッシュに対して避ける心の準備をすることが肝要。
  • 中か大の爆炎龍であれば発生が遅いのでジャンプしても落とされる心配は少ない。近づいたら2Bや6Dをメインに立ち回る。

▼服部半蔵【羅刹】
  • 基本は修羅と同様。
  • 羅刹は爆炎龍が猿舞に化けやすく、一番使う弱の爆炎龍が猿舞に暴発すると斜め上空に出現するのでDや五月雨斬りでしっかり落とすこと。
  • 怒り状態だと爆炎龍からのダッシュモズか武器飛ばしかの2択が厄介ではあるが、ダッシュで近づいてきたらバックジャンプCで両対応で追っ払える。

▼ガルフォード【修羅】
  • 相手は通常技にリーチがあって使いやすく、多彩な飛び道具を持っているため中距離、遠距離が得意。こちらとしては接近戦に持ち込みたい。ただ相手が中間距離で振りたいしゃがみCを含めた通常攻撃は概ね弾くことができる。あとはやはり霧雨刃が有効。
  • プラズマドッグガードするとコマンド投げが確定するケースがあるため避けもしくはジャンプで躱すこと。コマンド投げは威力が高いのでダッシュには特に警戒し避けれるよう心の準備を。
  • こちらの弾かれモーションにはしゃがみCが確定するのでしゃがみCやダッシュ攻撃をする際は注意が必要。

▼ガルフォード【羅刹】
  • 修羅に比べ飛び道具の多彩さとコマンド投げの威力は低下したがプラズマファクター(特に下段)が強力。こちらの弾きに対して直接打ち込まれると5割近く飛ぶので修羅に比べ安易に弾きを仕込みづらい。中間距離は我慢しつつ霧雨刃で牽制。
  • 逆にプラズマファクターを逆手にとってのジャンプ攻撃が通る可能性は高い。
  • 相手のプラズマブレイク(飛び道具)も中間距離で厄介になる。読んで飛べるなら良いが、一旦ガードしてからだと飛びを通しづらくなるのでその場合は一旦下がるのも手。
  • 相手が武器飛ばしを使える状況になったら危険。中斬りからの連続技はもちろん、生でもわちゃわちゃした中で喰らいやすいのでうかつに手を出すのは危険。ガードしたら隙大きいが相手は少し離れるため、ダッシュ→停止→6Dキャンセル五月雨斬りなどで確実にまとまったダメージを。

▼千両狂死郎【修羅】
  • 回転が速くやたらリーチが長い立ちA、しゃがみAと発生が早く後隙も少ない下段飛び道具の大津波により、中・遠距離の狂死郎は相当厄介。通常攻撃は弾けるものの、狂死郎は弾かれモーションが他のキャラに比べて短いためリターンが少ない。(安定は遠B単発)
  • 逆に近距離は赤ちゃんなので、中間距離では我慢してなんとか大津波読みのジャンプで接近したい。相手の対空は豊富だが読み違えても大事故にはならないので、泥臭く接近を試みられる方が相手としては嫌。
  • 回転曲舞はいかにも対空の軌道だが無敵はないので、見られて落とされそうと思ったらとっさのジャンプCで潰せる。

▼千両狂死郎【羅刹】
  • 基本は修羅と同様。大津波の代わりに八岐大蛇になった程度。中間距離で立ち回らず接近戦に持ち込むように。
  • 向こうの安定対空がバックジャンプBなので空中ガードを意識して、画面端に寄せて距離を詰める。

▼橘右京【修羅】
  • 接近戦の方が分は良いが、中間距離でもいける。霧雨刃で牽制して引っかかったらダッシュAで接近。相手がA牽制多めの場合は弾きや遠立ちCが有効。相手のB以上の攻撃は後隙が大きいのでジャンプで接近。ただ相手も対空はあるため無闇なジャンプは×。
  • 相手はジャンプCの牽制や斜めジャンプBのめくりが強い。ジャンプCは遠目なら無理せずガード、右京が届く距離なら五月雨斬りや立ちD、昇りジャンプ空対空で対応可能。めくり狙いのジャンプBなら昇りジャンプAか無理せず避けで回避。

▼橘右京【羅刹】
  • 基本は修羅と同様。喰らったら追撃可能な陽炎があるので引っかからないようにしたい。陽炎多めなら氷雨返しやジャンプで接近など。ジャンプ攻撃は斬りなら夢霞で痛い対空される恐れがあるため、見られているようなら蹴りに変える。
  • 陽炎のほか、雲雀も織り交ぜられるため修羅よりも弾きの有用性は低め。
  • 相手が武器飛ばしを使える状況ならうかつに手を出すのは危険。ガードしたら隙大きいが相手は少し離れるため、ダッシュ→停止→6Dキャンセル五月雨斬りなどで確実にまとまったダメージを。

▼牙神幻十郎【修羅】
  • 相手は接近戦最強と言って差し支えない。小足からのコマンド投げと即死連続技の2択が余りに強烈なので接近戦はNG。もし画面端に追い詰められたら、回り込みができなければ多少のダメージを負ってでも前ジャンプで端から逃れるくらいには危険。
  • 三連殺も超強力。だけどジャンプで躱せれば逆に背面コンボのチャンスになる。少なくても避けを仕込めるよう常に三連殺が来る心構えを。地上にいること自体がリスクになり得るので中間距離の牽制としてジャンプAも有効。
  • 中間距離は桜花斬で牽制することが多くなる。見た目より発生が遅いので、こちらの技が届く距離なら見てから潰せるし氷雨返しでも跳ね返せるが、自信がなければ避けで回避。
  • 桜花斬読みのジャンプ攻撃も選択肢としてありだが、自分から接近することになるので読み違えた場合の回避手段として目ジャンプが必須。戻る際は昇りジャンプCも有効。

▼牙神幻十郎【羅刹】
  • 裏桜花をガードさせて中下段の2択を押しつけるのが相手の基本戦術のため、修羅より飛び道具が多くなりがち。ガードすると面倒なので基本は避けるか発生を潰す。
  • ガードしてしまった場合はバックステップで落ちてくる札を回避するが基本。裏桜花ガードした時の相手の行動はダッシュで近づくことがほとんどなので、裏桜花が中もしくは大の場合は逆にダッシュ攻撃や狂落斬で出鼻をくじくといった選択肢もある。空中ガードで逃げるのも手だが、立ちAやしゃがみCで落とされるケースもあるためイマイチ。その場にいて中下段を待ち受けるのが一番危険。
  • コマンド投げがないので修羅に比べて絶対に接近戦を避けなければいけないということはないが、小足からの連続技は依然脅威なので、先に行動できない場合はうかつに技を振らない方が無難。
  • 三空殺が発生、突進スピードともに速いので後隙の大きい技は確反になる。特に打点の浅いジャンプCは当てても確反の対象になるので注意。

▼首斬り破沙羅【修羅】
  • 小足と中段、コマンド投げが脅威なので中間距離の霧雨刃メインで立ち回りたい。中間距離の相手は中段、遠B、ジャンプCをメインに立ち回る。相手の中段には遠AやD置き、遠Bには飛び込み、ジャンプには五月雨斬りや昇りジャンプでの対空で対応。
  • 近距離はうかつに暴れず下段ガード。小足をガードしたら徐々に距離が離れるので、小足が届かなくなるまで我慢。中段も織り混ぜられるが座高が低いので見てから立つことは容易。着地のタイミングで回り込めるし、難しければバックジャンプで空中ガードからの反撃を狙うのも有効。小足ガード後に暴れないことが一番重要。
  • 遠距離は空刺しがあるのでこちらの中・大霧雨刃を出すのもそれなりにリスクがある。逆にガードできたらお互いが画面端でもダッシュで間に合うくらい相手の隙は大きい。しっかりダッシュ→停止→6Dキャンセル五月雨斬りなどで確実にまとまったダメージを。
  • 鵺魂は出されても発生が遅く軌道も上空からなので恐れずダッシュ攻撃で攻め込む。お互い画面端くらい離れてて間に合わなそうなら無理に追わず消えるまで待つ。

▼首斬り破沙羅【羅刹】
  • 鵺魂のくだり以外は修羅と同様。
  • 3DをガードしてもD影騙しで隙を消せるのでこちらの反撃を躱される可能性があり深追いは禁物。(修羅にはキャンセルして有効な技がないのでほぼ確反がとれる)

▼緋雨閑丸【修羅】
  • 上記「基本的な立ち回り」内の中間距離での立ち回りがすべて。先に霧雨刃を引っかけさせるかジャンプで飛び込まれるかの読み合いになる。
  • ジャンプ攻撃に対して確実に落とせる地上対空はないため、対空は基本避けか空対空になる。

▼緋雨閑丸【羅刹】
  • 小雨での空中制御が厄介だが、相手の狙いは落とそうとする行動を刈ることにある。そのため無理に落とそうとせず付き合わないことが最も重要。しゃがみBや小足などの下段が届かない距離を保ち立ちガード。近ければバックジャンプで距離を取るなどで距離を外す。
  • こちらの霧雨刃の方が戻りにも攻撃判定がある分削りで体力リードを取りやすい。1ドットでも体力リードすれば相手から攻めざるを得なくなるので、小雨の意味合いが相手の攻撃をいなす牽制ではなく、攻める(自発的に当てる)ための小雨に変わり、昇りジャンプ空対空などが活きてくる。ただ深追いせず霧雨刃で牽制し体力リードのキープに勤しむ。
  • 逆に体力リードを取られたら一転厳しくなる。無理な攻めは基本追い払われるため、多少時間をかけてもじりじり画面端に寄せてバックジャンプの距離を埋める必要がある。
  • 端に寄せれれば小雨や三角飛びはあれど、ジャンプは攻撃をするかしないかの読み合いになる。ジャンプ攻撃をしないもしくはジャンプAなら地対空のDや五月雨斬り、ジャンプBかジャンプCなら昇り空対空。

▼花諷院骸羅【修羅】
  • 相手にはガードキャンセルがあるということをまず念頭に置かなければならない。中間距離での強みだった霧雨刃やC攻撃はガードキャンセル尻めくりの届く距離では餌食になるためみだりに出してはいけない。ガードキャンセルを狙って様子見していると思ったら、牽制はガードキャンセルされてもこちらのガードが間に合う遠Aがメイン。ダッシュで近づいてもいい。
  • こちらからのジャンプも相手の組み天井や遠Cがかなりいい対空なので迂闊には飛び込みづらい。一方、相手のジャンプ攻撃は判定がバカでかいので地対空はできないと思っていい。安定はジャンプAで追っ払うか素直にガードか避け。
  • 接近戦はガードキャンセルが有効に働くレンジではあるが、それを狙っている相手にはこちらの昇り中段がとても通りやすい。相手も攻撃を振ってもらえるよう回り込みやダッシュCを駆使するかもしれないが、それに釣られて手を出さないようにすること。

▼花諷院骸羅【羅刹】
  • 基本的には修羅同様。中間距離は尻めくりの代わりにCぶちころしに変わったくらい。ただこちらは高威力打撃投げの円心殺があるので、近距離戦はより迂闊な攻撃が命取りになる。
  • 組み天井がない分対空はされづらいものの、避けやガード後の円心殺が怖い。当たらない場合は目ジャンプで逃げれるように意識する。また、ジャンプ攻撃は当てても打点が浅ければ円心殺を喰らうことがあるので注意。
  • ダッシュ円心殺も脅威なのでダッシュが見えたら避ける。避けることができたら逆にまとまったダメージを与えられるチャンスなのでいかに空振らせるかが鍵となる。危険と思ったらジャンプで逃げてもいい。昇り中段も有効に機能する。

▼天草四郎時貞【修羅】
  • 相手は何とかして自分の得意間合いである近距離戦に持ち込もうと、前後ワープ(逢魔刻)を駆使して本命の小足を叩き込もうとする。小足はガードさせて有利なので、基本は近距離はガードを固めて小足が届かなくなる距離まで我慢、というのが一般的だが閑丸には昇りジャンプCで返り討ちにできるため、相手が攻めっ気を見せてると思ったら積極的に狙っていける。相手がそれを見越して避けなどをする場合にはワープ中を回り込みで背面を狙うのもいい。
  • 中間距離はしゃがみCや下段の遠Bで組み立てるので下段ガードを意識しつつも、どれも全体フレームが長めなので飛びを通せる見込みあり。もちろん相手の得意距離である懐に潜り込む行為なので、読みが外れたら目ジャンプで回避するか着地をしっかりガードする心持ちが必要。
  • 霧雨刃は読まれるとワープ→小足の餌食になってしまうので安易に出してはいけない。一方、相手のワープの終わり際はガードできないため、ワープ後も小足の届かない距離であれば霧雨刃の戻りを引っかける形で狙うのは有効。

▼天草四郎時貞【羅刹】
  • 修羅とほぼ同様。修羅より発生の早い武器飛ばしを対空に使われる可能性があるかも。

壬無月斬紅郎【共通】
  • 中、遠距離は相手の疾風斬がいつ飛んで来てもいいように氷雨返しで跳ね返す心の準備をする。疾風斬は相打ちでもやられる可能性が高いので、こちらから手を出すことは控えた方がいい。相手が牽制や近距離を嫌っての追っ払いでしゃがみA、Bなどを多用する場合は弾きもとても有効に機能するが、疾風斬には注意。
  • こちらとしては近距離戦に持ち込み、昇りジャンプCや6D、2Bの中下段でごちゃらせたい。ただし斬紅郎は最速の防御崩しを持っているのでガードはすれど固まってはいけない。防御崩しがくると思ったらすぐジャンプで回避する。
  • 接近するためには疾風斬を避けて歩くか飛び込むかになる。疾風斬読みの飛びは良いが、相手は対空が豊富なので安直な飛びはNG。ただ相手の真上付近は対空が有効に働かないのでなるべく接近してから飛ぶとよい。


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最終更新:2025年08月26日 19:04