概要
ちなみに、戦闘描写が控えめなため見落としがちだが、術を9つも覚えている実力者。
数で言えば
ゾフィスを超え、当時の
ブラゴに並ぶ。
最大術も「オウ」系という貴重な系統の術であり、パティの才能を窺わせるものとなっている。
ガッシュTCBにおいては、味方のサポートや相手の妨害といった系統の「魔物の効果」が多くを占めており、サポート役を任せるのに適した魔物となる。
特に
《涙のリグレット》による
かばう封じ、
《最後の賭》による最終ページへの
魔本破壊など、現代でも通用する性能のカードは少なくない。
また、かばわれても1枚めくりの効果が出る
S-278 アクルガ、条件付きで
かばえない効果の付く
S-172 スオウ・ギアクルといったカードもあるので、アタッカー役を担わせるのも不可能ではない。
とはいえ、大部分の
術カードは登場時期が古いために力不足というものが多いので、攻撃させる場合でも基本的に使うのは上記の術くらいだろう。
なお、術カードはいずれも
水属性を持っているが、
水属性に影響するカードは
ゲリュオスの
S-332 アクルだけなので、ほぼフレーバーという認識で良い。
代表的なカード
魔物カード
場にあると、自分の魔本は相手に見られなくなり、相手は自分の魔本を見なければ使えない効果は使えなくなる。
魔本破壊等の「魔本を見る」効果へのメタカード。
現在だと
E-139 ティオのパンツと競合しがちだが、イベント使用権を使わずに済み、1ターン内に連続して使われる「魔本を見る」効果も対策できる、更にはバトル中の効果も対策できるといったこちらならではの長所はある。
流行によってはこのカードを優先する価値もあるだろう。
なお、
S魔物の
パティ《手をつないで・・・》は同じ効果を持つので、組み合わせるカード次第で使い分けを考えよう。
「使用を宣言する→」で、このターン中に「ダメージ以外の相手の効果で自分の魔本がめくられた枚数の合計」と同じだけ、相手の魔本をめくり返す事ができる。
現在主流の「無効にする」タイプのメタカードと違って、このカードは反撃する形で
魔本めくりを対策する。
魔本めくり自体は受けてしまうので計算し辛さは否めないが、対策しつつ早くめくり切る事を目指す攻撃的な構築なら選択肢には入る。
ただし、このカードも
魔本めくり効果ではあるため、相手の
魔本めくりメタに防がれてしまいうる点には注意して使おう。
バトルフェイズ中に相手のMPが増える時、コインを投げてオモテなら、相手ではなく自分のMPが増えるという効果を持つ。
「このカードが場にある→」効果なので1ターンに何度でも誘発し、「MPが増える対象を差し替える」だけなのでMP枯渇メタに引っかかる事もない。
しかし、成否はコイントスに依存するため、確実に使いたければ
コイントスサポート効果の併用を考えたい。
「使用を宣言する→」によって、このターン中、自分の
石版魔物全てに「MP1で合計魔力6000・2ダメージ」の格闘効果を付与する。
パティ自体は現代魔物なので効果を得られず、
自分の場の魔物が石版魔物3体の効果を使う
石版魔物魔本とも噛み合わない。
しかし、高コストパフォーマンスの格闘攻撃を1ターン2回まで行えるようになるのは悪くないので、魔物を吟味した構築を検討する余地はあるだろう。
ゲーム中に1回だけ、このカードを捨て札にして使用し、相手の魔本の最後のページのカードを捨て札にできる。
通常は捨て札にできない最後のページのカードを捨て札にできる珍しい効果を持ったカード。
これにより最終ページからの逆転を防げる他、
S-325 ディオガ・テオラドム魔本のような最終ページの術が重要となる魔本も対策できる。
捨て札にすると、このターン中、相手はダメージを
かばえなくなる効果を【ステイ】させる。
1ターン中、ダメージを全て狙ったターゲットに直撃させられるようになるので、組み合わせるカード次第でビートダウンにも
ワンターンキルにも、
ダメージによる魔物破壊にさえも活かす事が可能。
ただし、自身を捨て札にして使う効果なので、基本的にはパティ以外が主役の魔本に向いたサポート用カードとなる。
バトル中にMP1を払って使用する事で、このバトル中、相手の術による攻撃のダメージを-1できる。
MPを払って使う必要がある効果で1ターンに1回までなので、現代基準だと
モモン《ERO&PEACE》等に見劣りする感は否めない。
それでも
S-294 ペンダラム・ファルガといった連続ダメージ術の被害を軽減できるのは悪くない上、他の
ダメージをへらす効果と併用してより有効活用するといった用途もある。
「パティである事」が他の
ダメージをへらす効果持ちのカード以上に活きる魔本構築にできるなら、採用は十分ありだろう。
S魔物カード
場にあると、自分の魔本は相手に見られなくなり、相手は自分の魔本を見なければ使えない効果は使えなくなる。
通常魔物の
パティ《乙女の想い》と同じ効果を持つため、組み合わせるカード次第で使い分けを考えよう。
また、こちらは
S魔物なので下敷きとした「魔物の効果」が使えるが、基本的に今のページからしか場に出せないという点もよく考えて判断しよう。
W魔物カード
場にあると、相手は相手の捨て札にある
パートナーカードと同名のパートナーの効果を使えなくなる。
主に「このカードを捨て札にする→」効果のパートナーに対するメタカードとなる。
また、「このカードが捨て札にある→」効果の
高嶺清麿《王になれ》にも強く刺さる。
しかし、それら以外の効果種別のパートナーには刺さりにくいため、環境をしっかりと読んで採用を判断するべきカードと言える。
場にあると「自分のMPが相手の効果で減らされなくなる」効果と「自分のエンドフェイズごとに自分のMPを1増やす」効果が発揮される。
1枚で
MP枯渇対策とMP補給が兼ねられる。
2つの効果の噛み合いが良いので「MPを貯め込む魔本構築」の際に検討する価値はあるだろう。
一方、現在だと
MP枯渇が下火になりつつあり、
ガッシュ・ベルを含むため除去を受けやすいという弱点も生じているので、その辺りは注意。
VS魔物カード
パティと
デモルトの
【ラストVS】を持つカードで、「魔物の効果」は捨て札にするとこのゲーム中、自分は相手の効果にかかわらず、相手のダメージを魔物でかばえるようになる効果を【ステイ】させるというもの。
「魔物の効果」はそれ自体は悪くないものの、やはり現在の環境を鑑みると【ステイ】なので長持ちはそうそう見込めないというのが気になるところだろう。
基本的にはパティや
デモルトの除去及び
【ラストVS】によって封じるためのカードであったり、
デモルト《咆哮》を処理しつつ場を開けられる事を活かすカードとなる。
他の
【ラストVS】カード同様、以降自分も出せなくなるので除去されると作戦に支障が出る恐れがあり、パティが主役となる魔本への採用は厳しい。
パートナーカード
場にある限り、自分は「魔物の効果を使えない」ときも「パティ」の「魔物の効果」が使え、「パティ」の「魔物の効果」はジャマー効果で無効にならないという効果が適用される。
ノーコストかつ継続的にパティの効果への妨害を防げるので、パティの効果が魔本の要となる場合には付けておく価値はある。
ただし、「このカードが場にある→」効果なので、タイミングの関係上、パティの「このカードを捨て札にする→」効果への
ジャマーが防げない点には注意しよう。
術カード
―第2の術「アシルド」
MP1で魔力+4000の防御術で、
雷属性の攻撃なら魔力勝負の勝敗にかかわらず無効にできる。
人気の高い
ガッシュ・ベルや
ゼオンの攻撃にメタを張る事ができ、
雷属性以外の攻撃にも最低限の防御はできるので、パティで防御術が欲しければ検討できる。
ただし、
雷属性の攻撃へのメタとしては、攻撃にも使える
S-169 オルダ・アクロンも存在するのでページ構成に応じて使い分けを考えよう。
―第4の術「オルダ・アクロン」
MP2で魔力+3000・2ダメージの攻守両用術で、このバトル中、相手が使う
雷属性の術の魔力は0になる。
効果は攻撃時・防御時の両方で有効なので、
ガッシュ・ベルや
ゼオンの術にメタを張る事ができ、特に防御用として見た場合に有用と言える。
S-128 アシルドと比べるとコストが1高く、魔力も1000低いので
雷属性の術以外には防御力も劣るという欠点が浮上するが、攻撃としても使える事がこちらの利点。
攻撃性能は全体から見れば標準的だが、パティの術は基本「MP2で1ダメージ」といったものが少なくない中、このカードは「MP2で2ダメージ」が出せるので、それらよりは有用だろう。
―第6の術「アクロウク」
MP1で自分のターンに使う非バトル術で、次の自分のターンのエンドフェイズまで「使用を宣言するだけで使える合計魔力6000・1ダメージ攻撃」の格闘効果をパティに付与する。
効果は計2回使えるので、MP対ダメージの効率はパティの
術カードの中では高い。
一方、【ステイ】効果なので効果が使用できないまま解除される可能性もある。
その辺りのリスクとリターンを考えて、このカードを優先するか他の術を優先するかを判断したい。
―第7の術「スオウ・ギアクル」
MP5で魔力+5000・3ダメージの攻守両用術で、防御に使った場合は魔力勝負の勝敗にかかわらず、相手の攻撃のダメージを2減らす事ができる。
攻撃としては若干心許ない部分もあるが、コストは上級術としては比較的軽めであり、攻守両面に期待して最終ページ前に入れておく事は検討できる。
MP6で魔力+6000・3ダメージの攻守両用術で、このターン中に「
バオウ・ザケルガ」が使われていれば
かばえない効果が付く。
条件となる「バオウ・ザケルガ」の使用は自分でも相手でも良いので、自分で使うなら相手に依存する必要はない。
しかし、別の魔物の上級術を同ターンで使用する事が求められるのは、やはりコストとページ構成の両方でハードルが高く、相応の工夫が必要になる。
MP5で魔力+5000・3ダメージの攻守両用術で、相手の魔本か魔物にダメージを与えると、このゲーム中、相手のMPはカードの効果で増えなくなる効果を【ステイ】させる。
カードの効果によるMP増加を封じられるので、使うなら別ページから術を使うコンボでなるべく早くから使っていきたい。
【ステイ】なので解除されやすいという点はやや気になるが、それでも効果自体は優秀なので狙っていく価値はあるだろう。
MP2で魔力+6000・3ダメージの攻守両用術で、「このバトル後に自分のパティを捨て札にする(「捨て札にならない」ときにも捨て札にする)」効果と、「相手の魔本か魔物にダメージを与えると相手の魔本を見て
イベントカード1枚を捨て札にできる」効果を持つ。
MP2で3ダメージ+
魔本破壊という破格のコストパフォーマンスだが、パティが捨て札になってしまうので、タイミングやページ構成に工夫が求められるカード。
その点に注意を払えば、優れたコストパフォーマンスを武器として役立てられるだろう。
―第9の術「アクルガ」
MP3で魔力+3000・2ダメージの攻守両用術で、かばわれた場合に相手の魔本を魔本を1枚めくる効果を持つ。
かばわれても魔本めくりが行えるのは頼もしく、特に攻撃サポートを用いないビートダウン魔本であれば主力術になり得る。
何にかばわれたかを問わないので、
V-002 バルカン四代目にかばわれても効果が発動するというのがまた優れた点と言える。
相性の良いカード
概要で述べたようにアタッカー役も務められるが、本分としてはサポート役の魔物。
そのため主力アタッカーは別に据えておいた方が強力な魔本に仕上げやすいだろう。
関連カードリスト
+
|
魔物カード |
―魔物カード
―S魔物カード
―W魔物カード
―VS魔物カード
|
関連リンク
最終更新:2024年07月21日 14:24