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最近の傾向としてありますが、ゴリランダーもシールドを貼るのが早く、残り時間8.5割ほどで貼ります。
バフ解除は1回(残り時間7~8割)あり、デバフ解除も1回(残り時間5割くらい)。テラスチャージ回収はありません。
ゴリランダー戦は、ブリガロン戦でも危惧していましたが、野良において厄介になり得る点を1つ予想していました。実際にそうなりました。
テラスがノーマルなので、格闘タイプが出てくることですね。コライドン、テツノカイナ、その他の格闘タイプ。
コライドンは日照りにより「せいちょう」の効果を2段階にしますし、テツノカイナは最強レイドと相性が悪く、ライトユーザーのプレイングが懸念点。他の格闘タイプは抜群をつかれます。
ゴリランダー戦を戦いぬくにはその辺をクリアしなければなりません。コライドン、コノヨザル、その他脆い格闘タイプは負け筋。カイナは初日は結構不安でしたが、1日経つとそれなりに慎重に動いてます。
ちなみに今回はサポーターよりアタッカー(ボディプレ)出す方が勝ちやすいと思う。個人的には結構面白いレイドです。ソロと野良で難易度が乖離してそう。
イベントレイドの例によって、ゴリランダーもまたターンに入る前に技を使います。
「せいちょう」ですね。攻撃と特攻を1段階上げる変化技です。
注意点として、晴れ時には効果が倍に、つまり2段階上昇になる点。コライドンは出せません。
また、ゴリランダーは特性の「グラスメイカー」により威力が1.3倍になった元タイプ一致「ドラムアタック」も脅威なのですが、「アクロバット」の方も厄介。
アタッカーで格闘タイプを出すと弱点をつかれるわけですからね。
テラスを切るまでは大丈夫でもテラス後は確実に弱点をつかれます。切る時にはタイミングを図りたいところ。
「ドラムアタック」は威力80命中100の草物理技です。現状、ゴリランダー専用の技ですね。素早さを確定で1段階下げるのが地味にやらしい。
「アクロバット」は威力55の飛行物理技。自分が道具を持ってない時に威力が倍になるので、110になります。相性補完技ですね。
「のしかかり」は威力80のノーマル物理技。テラスタイプ一致なのと、追加効果に3割麻痺もあるので、あまりくらいたくはない技です。
「けたぐり」は相手の重さで威力が変わる格闘物理技。10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120です。これも結構嫌な技です。
「ばくおんぱ」は威力140のノーマル特殊技。残り時間7~8割ほどの時に使うバフ解除と同時に使います。ゴリランダーの特攻は低いのですが、テラス一致技で、かつ「せいちょう」の分の上昇分もあるので、そこそこ入ることに。ただ使うのは1回のみです。
「せいちょう」は攻撃・特攻を1段階上げる技。ゴリランダーは一応両刀なので、特攻の上昇も効果があります。開幕以外にも、残り時間8割?くらいの時に使います。
「ビルドアップ」は攻撃と防御を1段階上げる技。残り時間5割くらいの時に。バフを放っておくと、攻撃が3段階上がることになるので、後半が結構辛いレイドです。
特性の「グラスメイカー」は「グラスフィールド」を出す特性ですね。草技1.3倍、1/16の回復効果、「じしん」「じならし」「マグニチュード」を半減する効果があります。所持技では「グラスフィールド」は持ってないので、開幕きりです。