「一枚分ガード(カードファイト!!ヴァンガード)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
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&font(#6495ED){登録日}:2011/10/20 Thu 12:31:31
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 4 分で読めます
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&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
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&color(Blue){「点数は5対1…ここで勝負を決めるしかない!」}
&color(Blue){「ガンスロッドのCBを2回使用してパワー+10000!!クリティカル+2!!」}
&color(Blue){「これで決める!マロンのブースト、パワー27000でヴァンガードのドラゴニック・オーバーロードにアタック!!」}
&color(red){「槍の化身ター2枚、ネハーレンをインターセプトしてガード」}
&color(Blue){「えっ!?」}
一枚分ガードとは、[[カードファイト!!ヴァンガード>カードファイト!!ヴァンガード(TCG)]]のファイトにおけるテクニックの一つで、
トリガー1枚分(+5000)だけは防げるようにガードを行う行為である。
呼び方は色々あり、「2枚ゲットされたら貫通する」と言う意味で&bold(){「2枚貫通」}などがよく使われる。
アニメでは、ウルトラレアのコーリンが比較的頻繁に行っている。さらに臼井ユリVS[[戸倉ミサキ]]戦ではこのガード特有の攻防戦が大きな見せ場となっていた。
トリガーやガードなどのルールについてはカードファイト!!ヴァンガードの項目を参照してもらいたい。
ヴァンガードのファイトにおいて頻繁に見られる光景で重要な戦略の一つである。
基本的にガードする場合は余計な手札、ユニットを消費しないようにギリギリ足りるように調整するのだが、ヴァンガードがアタックする場合にはトリガーチェックという不確定要素が絡んでくる。
特にツインドライブ!!の場合は、2回トリガーをチェックするため、防御プレイヤーは以下の選択肢を迫られる。
1、受けきれる序盤や手札がない終盤には男前に
&color(Blue){「ノーガードだ!」}
2、相手の攻撃が確実に防げる場合などは、トリガーが2枚当たっても防げるように
&color(red){攻め手 P18000}
の場合、トリガー2枚で&color(red){P28000}となるので
&color(purple){受け手 P10000}
&color(purple){+ガード20000}
&color(purple){合計P30000}
のようにガードを行う。
「&color(purple){ぜっ全部ガードだ!}」
3、相手のパワーが高すぎたり、何がなんでも防がないといけなかったりする場面では、[[完全ガード>完全ガード(ヴァンガード)]]を行う。
「&color(Deepskyblue){イゾルデでガードします!}」
4、そして今回の無理に全力でガードしなくてよい状況、相手にはトリガー2枚も当てられないとイメージしたときに相手のパワーを6000以上11000未満上回るように行い、
&color(red){攻め手 P18000の場合、}
一枚トリガーで&color(red){P23000}
&color(Blue){受け手 P10000}
&color(Blue){+ガード15000}
&color(Blue){合計P25000}
のようにガードする
つまり、相手のトリガーが1枚止まりならガード成功。2枚ともトリガーを引き当てられてしまえばガードを破られてしまう。
この賭けに負ければダメージを負うばかりか、半端につぎ込んだガーディアンも完全な無駄となってしまう。
逆に攻撃側は1枚トリガーを引いた時点で同じく悩まされる。
ダブルトリガーに賭けて「ヴァンガードにパワー+5000!」を与えるか、ヴァンガードのアタックは諦めて後続に託し「パワーはリアガードに!」するか。
ヴァンガードの攻撃が通れば大ダメージを与えられるが、トリガーを引けなければヴァンガードに与えたパワーは無駄になり、残るのは簡単に防がれそうなリアガードのみ。
構築ルール上トリガーユニットはデッキの16/50(実質49)であるため、目安は約1/3。
手札、盤面、デッキに残るトリガーの枚数。様々な要素から互いに駆け引きをし、最後にはトリガーに全てを委ねる。
とはいえ、やはり安牌なのはリアガード振りである。
確率的に分が悪いのはもちろん、リアガードに振ってダブルトリガーしても2枚目のトリガーが無駄になるわけではないのだから。
そうして積み重ねたシールド5000分のアドバンテージが勝敗を決するのがヴァンガードという[[ゲーム]]である。
&s(){「ヴァンガードのクリティカル+1が怖くてガードしたものの、}
&s(){ダブルクリティカルトリガー、リアガードが両方ともクリティカル+1されてどっちにしろ詰み」なんてのも誰もが通る道。}
よって定石として、攻撃側もツインドライブ!!で1枚目にトリガーが出ても&color(red){大抵は}リアガードにパワーをプラスする。
防御側も毎回余分なシールドを使っていては勝てる試合にも勝てなくなるため、1枚分ガード(2枚貫通)で済ませるのが基本である。
#center(){しかし!!}
ここからがヴァンガードの&color(Blue){DAIGO味}である
前述したように基本的にはリアガードにプラスするのが正解であるが、ここでヒットさせれば勝ちという場合では1枚目をヴァンガードに加えるという熱い展開もあるのである。
これがいわゆる&bold(){「ぶち抜き」}であり、アニメのキャラが「効果は全てヴァンガードに!」という光景がしばしば描写される。
ダブルトリガーがヒットしたときの達成感と言ったら凄まじい。
無論それはただの博打なわけではない。
「ヴァンガードが元々クリティカル2以上など(勝ちに直結するかどうか関係なく)ヒット時のメリットが大きい」というのは基本として、
状況が不利であればあるほど、ぶち抜き一発で勝利できるチャンスの価値は相対的に増す。
そういう時にヴァンガードにプラスすることを選ぶ度胸は明確に勝率を変えうるのである。
防御側もそういった攻撃側の思考を意識しないと
「圧倒的優位に立ってたのに惰性で1枚分ガードしたらぶち抜かれて負けた」という結果を招いてしまう。
あと、「トリガー以外が出た場合にもパワーが上がる可能性がある」なんて場合は大前提の確率がひっくり返るので警戒は必至。
ここまで紹介してきて分かってもらえると思うが、ヴァンガードは知力と運と度胸が必要なカードゲームである。
この頃目を読んだ方には是非とも1枚目のトリガーをヴァンガードにプラスする度胸を持って
Let’s ヴァンガード!!
&color(Blue){「ツインドライブ!!」}
&color(Blue){「ゲット!クリティカルトリガー!!」}
&color(Blue){(もうここは勝負にでるしかない!!)}
&color(Blue){「パワーとクリティカルをガンスロッドに!!」}
&color(Blue){「セカンドチェック…}
&color(Blue){ゲット!!クリティカルトリガー!!パワーとクリティカルをガンスロッドに!!」}
&color(Blue){(やった!勝てた!)}
&color(red){「何故俺がダメージを受けたと思う?」}
&color(Blue){「えっ?」}
&color(red){「チェックTHEダメージトリガー!」}
&color(red){「六枚目…ゲットTHEヒールトリガー!!」}
&color(Blue){「えっ!?」}
&color(Blue){追記・修正は、上記のように建て主の実話の二の舞になってからお願いします。}
#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,1)
}
#include(テンプレ3)
#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- 櫂vsレオンでTHE BLODDの攻撃をガードしたレオンがまさにこの項目だった。2枚目のトリガーを出ることを期待して、1枚目に出たトリガーのパワーをTHE BLODDに回しておけば櫂は負けなかったのにね。 -- 名無しさん (2014-11-26 00:12:13)
- どれだけ熱いといっても要はUトリガー然りガチンコジャッジ然り運ゲーなのが悲しいなあ…それを基本システムにブチ込んでるのがブシロらしいっちゃらしいけど -- 名無しさん (2015-04-12 03:58:05)
- 運ゲーに持ち込むかの選択肢はプレイヤーにある(嫌なら完全に防ぐかノーガードorリアガードにトリガーを割り振る) -- 名無しさん (2019-08-16 20:27:50)
- この運を含めた駆け引きを面白みととるか、競技性の阻害ととるかやろなぁ -- 名無しさん (2019-08-16 23:09:18)
- まあ、運の要素の絡まないカードゲームはほぼ無いし…ミラーマッチオンリーでターンの概念なし(二人の行動を同時処理する)、山札の概念無しみたいなカードゲームがあるなら別だが、俺は知らない -- 名無しさん (2019-11-17 13:41:38)
- スマホゲーで山札=手札で同時進行みたいなカードゲームがあったが普通にサ終したな -- 名無しさん (2022-11-03 03:14:33)
#comment
#areaedit(end)
}
&font(#6495ED){登録日}:2011/10/20 Thu 12:31:31
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 4 分で読めます
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&color(Blue){「点数は5対1…ここで勝負を決めるしかない!」}
&color(Blue){「ガンスロッドのCBを2回使用してパワー+10000!!クリティカル+2!!」}
&color(Blue){「これで決める!マロンのブースト、パワー27000でヴァンガードのドラゴニック・オーバーロードにアタック!!」}
&color(red){「槍の化身ター2枚、ネハーレンをインターセプトしてガード」}
&color(Blue){「えっ!?」}
一枚分ガードとは、[[カードファイト!!ヴァンガード>カードファイト!!ヴァンガード(TCG)]]のファイトにおけるテクニックの一つで、
トリガー1枚分(+5000)だけは防げるようにガードを行う行為である。
呼び方は色々あり、「2枚ゲットされたら貫通する」と言う意味で&bold(){「2枚貫通」}などがよく使われる。
アニメでは、ウルトラレアのコーリンが比較的頻繁に行っている。さらに臼井ユリVS[[戸倉ミサキ]]戦ではこのガード特有の攻防戦が大きな見せ場となっていた。
トリガーやガードなどのルールについてはカードファイト!!ヴァンガードの項目を参照してもらいたい。
ヴァンガードのファイトにおいて頻繁に見られる光景で重要な戦略の一つである。
基本的にガードする場合は余計な手札、ユニットを消費しないようにギリギリ足りるように調整するのだが、ヴァンガードがアタックする場合にはトリガーチェックという不確定要素が絡んでくる。
特にツインドライブ!!の場合は、2回トリガーをチェックするため、防御プレイヤーは以下の選択肢を迫られる。
1、受けきれる序盤や手札がない終盤には男前に
&color(Blue){「ノーガードだ!」}
2、相手の攻撃が確実に防げる場合などは、トリガーが2枚当たっても防げるように
&color(red){攻め手 P18000}
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&color(purple){受け手 P10000}
&color(purple){+ガード20000}
&color(purple){合計P30000}
のようにガードを行う。
「&color(purple){ぜっ全部ガードだ!}」
3、相手のパワーが高すぎたり、何がなんでも防がないといけなかったりする場面では、[[完全ガード>完全ガード(ヴァンガード)]]を行う。
「&color(Deepskyblue){イゾルデでガードします!}」
4、そして今回の無理に全力でガードしなくてよい状況、相手にはトリガー2枚も当てられないとイメージしたときに相手のパワーを6000以上11000未満上回るように行い、
&color(red){攻め手 P18000の場合、}
一枚トリガーで&color(red){P23000}
&color(Blue){受け手 P10000}
&color(Blue){+ガード15000}
&color(Blue){合計P25000}
のようにガードする
つまり、相手のトリガーが1枚止まりならガード成功。2枚ともトリガーを引き当てられてしまえばガードを破られてしまう。
この賭けに負ければダメージを負うばかりか、半端につぎ込んだガーディアンも完全な無駄となってしまう。
逆に攻撃側は1枚トリガーを引いた時点で同じく悩まされる。
ダブルトリガーに賭けて「ヴァンガードにパワー+5000!」を与えるか、ヴァンガードのアタックは諦めて後続に託し「パワーはリアガードに!」するか。
ヴァンガードの攻撃が通れば大ダメージを与えられるが、トリガーを引けなければヴァンガードに与えたパワーは無駄になり、残るのは簡単に防がれそうなリアガードのみ。
構築ルール上トリガーユニットはデッキの16/50(実質49)であるため、目安は約1/3。
手札、盤面、デッキに残るトリガーの枚数。様々な要素から互いに駆け引きをし、最後にはトリガーに全てを委ねる。
とはいえ、やはり安牌なのはリアガード振りである。
確率的に分が悪いのはもちろん、リアガードに振ってダブルトリガーしても2枚目のトリガーが無駄になるわけではないのだから。
そうして積み重ねたシールド5000分のアドバンテージが勝敗を決するのがヴァンガードという[[ゲーム]]である。
&s(){「ヴァンガードのクリティカル+1が怖くてガードしたものの、}
&s(){ダブルクリティカルトリガー、リアガードが両方ともクリティカル+1されてどっちにしろ詰み」なんてのも誰もが通る道。}
よって定石として、攻撃側もツインドライブ!!で1枚目にトリガーが出ても&color(red){大抵は}リアガードにパワーをプラスする。
防御側も毎回余分なシールドを使っていては勝てる試合にも勝てなくなるため、1枚分ガード(2枚貫通)で済ませるのが基本である。
#center(){しかし!!}
ここからがヴァンガードの&color(Blue){DAIGO味}である
前述したように基本的にはリアガードにプラスするのが正解であるが、ここでヒットさせれば勝ちという場合では1枚目をヴァンガードに加えるという熱い展開もあるのである。
これがいわゆる&bold(){「ぶち抜き」}であり、アニメのキャラが「効果は全てヴァンガードに!」という光景がしばしば描写される。
ダブルトリガーがヒットしたときの達成感と言ったら凄まじい。
無論それはただの博打なわけではない。
「ヴァンガードが元々クリティカル2以上など(勝ちに直結するかどうか関係なく)ヒット時のメリットが大きい」というのは基本として、
状況が不利であればあるほど、ぶち抜き一発で勝利できるチャンスの価値は相対的に増す。
そういう時にヴァンガードにプラスすることを選ぶ度胸は明確に勝率を変えうるのである。
防御側もそういった攻撃側の思考を意識しないと
「圧倒的優位に立ってたのに惰性で1枚分ガードしたらぶち抜かれて負けた」という結果を招いてしまう。
あと、「トリガー以外が出た場合にもパワーが上がる可能性がある」なんて場合は大前提の確率がひっくり返るので警戒は必至。
ここまで紹介してきて分かってもらえると思うが、ヴァンガードは知力と運と度胸が必要なカードゲームである。
この頃目を読んだ方には是非とも1枚目のトリガーをヴァンガードにプラスする度胸を持って
Let’s ヴァンガード!!
&color(Blue){「ツインドライブ!!」}
&color(Blue){「ゲット!クリティカルトリガー!!」}
&color(Blue){(もうここは勝負にでるしかない!!)}
&color(Blue){「パワーとクリティカルをガンスロッドに!!」}
&color(Blue){「セカンドチェック…}
&color(Blue){ゲット!!クリティカルトリガー!!パワーとクリティカルをガンスロッドに!!」}
&color(Blue){(やった!勝てた!)}
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#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,2)
}
#include(テンプレ3)
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- 櫂vsレオンでTHE BLODDの攻撃をガードしたレオンがまさにこの項目だった。2枚目のトリガーを出ることを期待して、1枚目に出たトリガーのパワーをTHE BLODDに回しておけば櫂は負けなかったのにね。 -- 名無しさん (2014-11-26 00:12:13)
- どれだけ熱いといっても要はUトリガー然りガチンコジャッジ然り運ゲーなのが悲しいなあ…それを基本システムにブチ込んでるのがブシロらしいっちゃらしいけど -- 名無しさん (2015-04-12 03:58:05)
- 運ゲーに持ち込むかの選択肢はプレイヤーにある(嫌なら完全に防ぐかノーガードorリアガードにトリガーを割り振る) -- 名無しさん (2019-08-16 20:27:50)
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- スマホゲーで山札=手札で同時進行みたいなカードゲームがあったが普通にサ終したな -- 名無しさん (2022-11-03 03:14:33)
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